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소개

월드 오브 워크래프트: 드레노어의 전쟁군주 6.0.1패치 베타 패치 노트

2014 7 11일 업데이트

 

 월드 오브 워크래프트: 드레노어의 전쟁군주의 초기 패치 노트를 공개합니다. 새로운 확장팩에서는 다양한 신규 콘텐츠와 광범위한 변화를 선보일 예정입니다. 패치 노트 양식도 크게 바뀌었습니다. 새로운 형식을 통해 개발팀에서 여러 가지 변화를 도입하는 이유와, 그런 새로운 면이 여러분에게 어떤 의미가 있는지 조금 더 자세히 알려드리고, 개발팀에서 어떤 문제를 해결하려고 하는지도 명확히 알려드릴 수 있을 거라고 기대합니다.

 

 이 패치 노트는 아직 초기 단계이며 최종 버전이 아님을 기억해 주십시오. 출시 전에 세부적인 내용이 바뀔 수 있으며, 드레노어의 전쟁군주 확장팩을 개발함에 따라 다른 기능들에 대한 새로운 정보가 계속해서 더해질 것입니다주의: 아직 아래의 콘텐츠를 모두 테스트할 수 있는 것은 아니며, 일부는 베타 테스트 기간 중 제한적으로만 테스트 가능할 수도 있습니다.

 

 알파 테스트에 대한 자세한 정보와, 이후 드레노어의 전쟁군주 베타 테스트에 참여하는 방법을 확인하시려면드레노어의 전쟁군주, 알파 테스트 시작을 참고하세요. 기존 업데이트 이후 변경된 내용은 빨간색으로 표시되어 있습니다.

 

 내용이 너무 길어서 부담스럽다고요? 간단히 요약해 드리겠습니다!

캐릭터의 능력치가 이해하기 쉽게 작은 숫자로 압축되었습니다. 적의 능력치도 함께 압축되었기 때문에, 캐릭터가 약화된 것은 아닙니다.

100레벨 특성들이 추가되고, 91레벨부터 99레벨까지 새로운 드레노어의 선물(가칭)을 배웁니다.

주둔지는 드레노어에 새롭게 추가되는 기능으로, 자신만의 기지를 건설하고, 추종자를 고용하여 임무에 파견할 수 있습니다.

민첩, , 지능의 기능을 조정하여 밸런스를 맞췄습니다.

새로운 보조 능력치: 추가 방어, 다중 타격, 순발력

적중과 숙련이 삭제되었습니다. 공격을 명중시키는데 이 두 가지 능력치가 필요하지 않습니다.

게임 내 치유 방식을 조정하여, 단일 대상 및 다중 대상 치유를 할 때 효율성과 치유량을 기준으로 전략적인 선택을 하는 재미를 더했습니다. 또한 치유사의 선택과 행동이 더 큰 의미를 지닐 수 있도록, 지속효과 치유 및 대상 자동 지정 치유의 효과를 감소시켰습니다.

종족 특성의 밸런스를 조정하여 모든 종족이 전투 시 평등한 효과를 볼 수 있게 했습니다.'

버튼과 단축키가 점점 더 많이 필요해지는 문제를 해결하기 위해 모든 직업의 기술을 일부 삭제했습니다.

게임 내(주로 PvP) 군중 제어 기술의 수를 크게 줄였습니다. 여러 군중 제어 기술이 삭제되고, 여러 기술들이 따로 받던 점감 효과가 상당수 통합되었습니다.

일부 서로 중복되던 강화 효과 및 약화 효과가 통합되거나 삭제되었습니다.

모든 캐릭터들이 레벨을 상승시키는 동안 몇몇 중요한 주 문양을 자동으로 배웁니다.

일부 즉시 시전 치유 주문에 시전 시간이 추가되어, 게임 내에서 즉시 시전 치유의 비중이 줄어듭니다.

복수심이 재설계되고 이름이 결의로 변경되었습니다. 결의는 이제 공격력을 증가시키지 않고, 받은 피해에 기반하여 방어 전담의 피해 흡수와 스스로 하는 치유의 효과를 증가시켜 줍니다.

일부 주요 능력을 사용할 때, 캐릭터의 위치 및 방향에 따른 제약이 완화되거나 삭제되었습니다.

부활 주문들의 마나 소모가 감소하여 전멸 후 전장에 복귀하기가 조금 쉬워졌습니다.

전문 기술 중 전투에 직접적인 영향을 주는 혜택이 사라졌습니다.

직업별로 전문화 간의 차이가 뚜렷해지고 새로운 특화가 추가되는 등, 다양한 측면에서 변경이 이루어졌습니다. 자세한 정보는 아래의 직업별 항목을 참고하시기 바랍니다.

 

신규 콘텐츠

100레벨 특성과 드레노어의 선물

 100레벨 신규 특성들이 추가되었습니다. 테스트 목적으로 지금은 90레벨에 사용할 수 있습니다.

 

 드레노어의 선물은 레벨이 올라감에 따라 보상을 얻는 새로운 기능입니다. 91레벨부터 99레벨까지, 드레노어의 선물 9개를 무작위 순서로 얻게 됩니다. 각 직업과 전문화에 따라 9가지 서로 다른 드레노어의 선물이 있습니다.

100레벨 특성이 전 직업에 추가되었습니다!

드레노어의 선물이 전 직업에 추가되었으며, 91레벨부터 99레벨까지 받을 수 있습니다.

 

주둔지

 강철 호드의 병력은 엄청난 수를 자랑하고, 아제로스의 지원군은 상대적으로 매우 부족합니다. 승리를 꿈꾸려면 여러분도 강력한 세력을 키워야 합니다.

드레노어에 영원한 작전 기지를 건설하는 장대한 임무에 뛰어듭니다.

주둔지 도면을 발견하여 여러분의 주둔지를 확장하고 개선합니다.

독특한 기술과 능력을 지닌 추종자를 고용하여 활용합니다.

추종자를 각종 임무에 파견하여 레벨을 올리고 추가 전리품을 획득합니다.

어둠달 골짜기 또는 서리불꽃 마루에서 자신만의 주둔지를 건설하는 퀘스트를 시작할 수 있습니다.

 

게임 시스템 변경

능력치 압축

캐릭터의 성장은 롤플레잉 게임을 정의하는 특징 중 하나입니다. 따라서, 게임에는 더욱 강한 힘이 계속 추가되고, 이를 습득하는 여러분도 계속해서 강해집니다. 여러분의 능력치는 9년 동안 4개의 확장팩을 걸치며 강해져 왔기에, 이제는 한눈에 이해하기 힘든 수준까지 커졌습니다. 더욱 안타까운 것은, 이렇게 증가하는 능력치가 화산 심장부에서 용의 영혼에 이르는, 지금은 그다지 중요하지 않은 기존 콘텐츠와 관련되어 있다는 점입니다. 이제는 북풍의 땅에서 퀘스트를 수행하고 받는 장비가, 황천의 폭풍 퀘스트로 얻는 장비보다 두 배 가까이 강할 이유가 없습니다. 사실 두 지역의 적정 레벨에 큰 차이는 없으니까요.

 

 그래서 게임 내 숫자를 이해하기 쉬운 수준으로 낮추기 위해, 1레벨부터 90레벨까지 퀘스트를 하며 성장하는 동안 능력치가 균등하게 증가하도록 변경하려고 합니다. 이는 몬스터, 주문, 기술, 소모품, 장비, 그리고 기타 아이템 등 모든 것에 적용됩니다. 여러분의 능력치와 피해량은 대폭 감소하지만, 몬스터의 생명력 역시 줄어듭니다. 예를 들어, 지금 생명력이 3,000,000인 몬스터에게 화염구로 450,000의 피해(몬스터 생명력의 15%)를 준다면, 변경 이후에는 생명력이 200,000인 몬스터에게 30,000의 피해(여전히 몬스터 생명력의 15%)를 줍니다. 결과적으로, 여러분의 강함은 그대로 유지하면서 숫자만 좀 더 분석하기 쉽게 바뀝니다

 

 이것은 여러분의 능력을 하향하는 것이 절대로 아닙니다. 저희는 플레이어 여러분이 기존에 나온 지역에서 홀로 플레이할 수 있도록, 현재의 능력은 그대로 보존하려고 특별히 주의를 기울이고 있습니다. 플레이어 여러분은 과거의 확장팩에서 등장한 저레벨 몬스터에게 추가 피해를 입힐 것이고, 그들에게 받는 피해는 줄어들 것입니다.

 

 또한, 플레이어의 주문과 기술에서 기본 피해를 삭제하고, 필요에 따라 주문력이나 전투력을 조정하여 모든 직업과 전문화의 능력이 동일한 비율로 변화하게 하였습니다.

아이템의 능력치가 기존에 비해 크게 줄어들었습니다.

그에 따라 몬스터의 능력치도 줄어들었습니다.

 

 다양한 가속, 치명타 및 극대화 증가 효과를 간단하게 정리했습니다.

주문 가속, 근접 가속, 원거리 가속이 하나의 가속 능력치로 통합되었습니다.

주문 극대화, 근접 치명타, 원거리 치명타가 하나의 치명타 및 극대화 능력치로 통합되었습니다.

 

캐릭터의 주 능력치와 공격력

 "" 능력치, 즉 민첩, , 지능은 캐릭터의 능력을 구성하는 기반입니다. 하지만 이런 능력치는 평등하지 않아서, 이들의 위력과 보조 능력치들 사이의 균형을 맞추기가 쉽지 않습니다. 가장 큰 이유는 민첩과 지능은 공격력 또는 주문력 외에도 치명타 및 극대화율까지 증가시키지만, 힘은 그렇지 않다는 것이었습니다. 이에 따라 능력치 간의 밸런스를 맞추기 위해 민첩과 지능이 치명타 및 극대화율을 증가시키지 않게 변경했습니다. 그래도 민첩 기반 캐릭터의 치명타율은 더 높아야 할 것처럼 느껴졌기 때문에, 해당 직업들의 기본 치명타 및 극대화 수치를 증가시켜 이를 보정했습니다.

민첩이 근접 및 원거리 공격 또는 기술의 치명타율을 증가시키지 않습니다.

지능이 주문의 극대화율을 증가시키지 않습니다.

아울러 모든 직업에 기본 치명타 및 극대화율 5%가 적용됩니다. 근접 및 원거리 공격, 주문 사이에 치명타 및 극대화율이 다르게 적용되지 않습니다.

"치명타 및 극대화"라는 이름의 새로운 지속 기술이 추가되어, 치명타 및 극대화율을 10% 증가시킵니다.

모든 도적과 사냥꾼, 야성 및 수호 드루이드, 양조 및 운무 수도사, 고양 주술사는 이 지속 기술을 배웁니다.

 

 또한 공격력과 주문력의 작동 및 증가 방식을 통합하여 해당 수치를 더욱 명확하게 표시하고, 물리 계열 무기와 비교했을 때 주문 계열 무기에서 발생하던 능력치 증가 문제를 수정했습니다.

민첩 또는 힘 1이 증가시키는 공격력이 2에서 1로 감소했습니다. 다른 능력치들이 증가시키는 공격력도 절반으로 감소했습니다.

모든 무기의 무기 공격력이 50% 감소했습니다.

공격력에 따라 증가하는 무기 공격력이 공격력 14마다 초당 피해 1에서, 공격력 3.5마다 초당 피해 1로 증가했습니다.

전투력, 주문력, 무기 공격력이 플레이어의 모든 치유 및 공격 주문에 영향을 미칩니다.

 

 "피해 완화" 방식은 방어 전담 역할을 수행할 때 무척 긍정적인 효과를 보였습니다. 그래서 앞으로는 방어 전담의 회피와 방어 수치를 최대한 낮추려고 합니다. 이를 통해 전투 시 방어 전담이 받는 피해가 급격히 증가하는, 유쾌하지 않은 상황을 방지할 수 있습니다. 우선은 힘과 민첩에 따라 증가하는 회피 및 무기 막기 수치를 감소시킬 것입니다. 아울러 드레노어의 전쟁군주 아이템에는 회피 및 무기 막기가 능력치로 포함되지 않습니다. 어느 정도의 회피 및 무기 막기 능력치는 직업별 효과를 통해 따로 받을 수 있습니다.

민첩 1마다 증가하는 회피 능력치가 25% 감소했습니다.

1마다 증가하는 무기 막기 능력치가 25% 감소했습니다.

 

아이템 획득 변경

 아이템 획득과 관련된 다양한 변화의 목표는 다음의 한 가지입니다. "획득하는 모든 아이템이 파티 내의 누군가에게는 유용한 것일 확률을 높이자." 이런 목표를 달성하기 위해 능력치에 몇 가지 변경 사항이 적용됩니다. 드레노어에서 대부분의 아이템은 해당 직업의 모든 전문화에서 활용할 수 있게 바뀝니다. 이제 신성 성기사가 없는 파티에서 지능 판금 아이템을 획득하여 우울해질 일은 없습니다.

 또한 특정 역할에만 필요한 능력치가 줄어듭니다. 적중과 숙련은 제거되었고, 아이템에 부여되는 회피 및 무기 막기 능력치 역시 사라졌습니다. 이를 대신할 방어 전담 능력치 "추가 방어(가칭)"가 추가되었습니다. 방어도와 정신력은 각각 방어 전담과 치유 전담에게만 필요합니다. 하지만 나머지 모든 보조 능력치는 역할에 관계 없이 적용됩니다.
정말 큰 영향을 미칠 변화이기 때문에, 이런 변경 사항을 판다리아의 안개 아이템에까지 소급 적용합니다. 확장팩 사전 패치가 적용된 이후 일부 아이템의 능력치는 변화될 예정이지만, 그래도 각 직업에서 유용하게 사용할 수 있을 것입니다.

 

새로운 보조 능력치:

추가 방어도: 방어도를 증가시키고, 방어 전담 전문화의 전투력을 증가시킵니다.

다중 타격: 주문과 기타 능력이 일정 확률로 최대 2번까지 추가 발사되어, 30%의 효과(피해 및 치유량)를 냅니다.

순발력: 재사용 대기시간이 긴 몇몇 직업별 능력의 재사용 대기시간을 감소시킵니다. 순발력의 툴팁에 직업별로 영향 받는 기술이 표시됩니다.

현재의 직업 전문화에 유용하지 않은 능력치는 툴팁에서 초록색이 아닌 회색으로 표시되며, 캐릭터 능력치 창에 반영되지 않습니다.

다음 능력치가 이에 해당합니다:

치유 전담 외 전문화의 정신력

방어 전담 외 전문화의 추가 방어

민첩성/지능 사용자의 힘

/지능 사용자의 민첩성

/민첩성 사용자의 지능

예를 들어, 망토의 지능 능력치는 전사의 모든 전문화에서 회색으로 표시되며, 이를 착용해도 지능이 증가하지는 않습니다. 하지만 같은 망토를 마법사가 착용하면, 지능이 초록색으로 표시되며 실제로 지능 능력치가 증가합니다.

 

판다리아의 안개와 향후 아이템

추가 방어가 회피 및 무기 막기를 대체합니다. 회피와 무기 막기 능력치를 모두 지닌 아이템의 경우, 하나가 다른 유용한 보조 능력치로 대체됩니다.

머리, 가슴, , 손목, 허리, 다리, 발 보호구와 무기, 방패, 보조 무기에 방어 전담 능력치(회피, 무기 막기)나 치유 전담 능력치(정신력)가 부여된 경우, 모든 전문화에서 사용할 수 있는 유용한 보조 능력치로 대체됩니다.

 

드레노어의 전쟁군주와 향후 아이템

판금 방어구는 언제나 힘과 지능 능력치를 포함합니다.

사슬 및 가죽 방어구는 언제나 민첩성과 지능 능력치를 포함합니다.

 

적중 및 숙련 삭제

 적중과 숙련은 재미있는 능력치가 아니었습니다. 캐릭터를 강하게 하는 게 아니라 일종의 불이익과 같이 작용했습니다. 플레이어 여러분은 대개 적중/숙련의 최대값을 맞추는 것을 의무라고 여겼고(당연한 일이었습니다), 그러지 못하는 것은 전투에 참여할 자격이 없는 것과 마찬가지였습니다. 장비를 변경하고, 보석을 넣고, 재연마를 하여 그런 최대값을 맞춘 후에야 여러분은 실질적으로 공격력을 증가시키는 능력치를 살펴볼 수 있었습니다. 그래서 적중과 숙련을 제거해서, 그럴 필요를 없애기로 했습니다. 그래도 근접 공격 캐릭터는 뒤쪽에서 공격하는 것이 좋다고 생각하기 때문에, 정면에서의 공격에 대해서는 3% 확률로 대상의 무기 막기가 발동할 수 있습니다. 방어 전담이 아닌 전문화의 경우 이 확률을 제거할 수 없습니다.

일반

적중 및 숙련 보조 능력치가 삭제되었습니다.

모든 아이템과 강화 효과(보석, 마법부여 등)의 적중 및 숙련 수치는 치명타 및 극대화나 가속, 특화로 변경되었습니다.

모든 캐릭터가 우두머리를 포함하여 자신보다 최대 3레벨 높은 몬스터와 싸울 때, 공격이 적중할 확률 100%, 회피될 확률 0%, 무기 막기로 막힐 확률 3%, 빗겨맞을 확률 0%가 적용됩니다.

방어 전담 전문화는 공격이 무기 막기로 막힐 확률이 추가로 3% 감소합니다. 방어 전담은 자신보다 최대 3레벨이 높은 몬스터와 싸울 때 이 확률이 0%가 됩니다.

지나치게 강한 적과 싸우는 일이 적어지도록, 캐릭터보다 4레벨 이상 높은 몬스터는 다양한 방법으로 공격을 피합니다.

쌍수 무기에는 빗나갈 확률 19%가 적용되어 양손 무기를 사용할 때와의 밸런스를 맞춥니다.

죽음의 기사

3차 대전쟁의 역전용사의 효과가 체력 9% 증가에서 치명타 및 극대화율, 다중 타격 확률, 가속, 체력 10% 증가로 변경됩니다. 또한, 이와 더불어 공격이 무기 막기로 막힐 확률을 추가로 3% 감소시키며, 죽음의 일격의 공격력을 100% 증가시킵니다.

드루이드

힘의 균형이 삭제되었습니다. 그리고 이름이 같은 100레벨 특성이 추가되었습니다.

달빛 섬광과 천벌을 사용할 때, 자연의 집중력이 적중률을 증가시키지 않습니다.

두꺼운 가죽이 공격이 무기 막기로 막힐 확률을 추가로 3% 감소시킵니다.

수도사

현룡지세에서 더는 아이템 착용으로 증가하는 적중이나 숙련, 가속이 50% 증가하지 않고, 회전 학다리차기가 적에게 피해를 주는 대신 아군을 치유하는 효과도 사라졌습니다. 이제 현룡지세에서는 가속에 따라 수도사 능력의 전역 재사용 대기시간이 감소합니다.

건우지세가 공격이 무기 막기로 막힐 확률을 추가로 3% 감소시키며, 양조사 훈련과 궁책의 혜택도 부여합니다.

사제

신성한 분노가 삭제되었습니다.

영적인 정밀함이 삭제되었습니다.

성기사

성스러운 통찰력이 주문 적중률을 증가시키지 않습니다.

성역이 공격이 무기 막기로 막힐 확률을 추가로 3% 감소시킵니다

주술사

정기의 정밀함이 삭제되었습니다.

영적인 통찰이 번개 화살, 용암 폭발, 사술, 화염 충격의 적중률을 증가시키지 않습니다.

전사

굳건한 파수대장이 공격이 무기 막기로 막힐 확률을 추가로 3% 감소시킵니다.

 

보조 능력치 조율

 이번에 새로 추가되는 개념은 각 전문화에 맞게 특정 보조 능력치를 조율하는 방식입니다. 이는 특정 보조 능력치를 5% 증가시키는 지속효과의 형태로 적용됩니다. 이 효과를 참고하여 어떤 보조 능력치에 중점을 둬야 하는지 쉽게 파악할 수 있습니다. 보통은 가장 효과가 좋은 능력치가 여기 해당합니다. (대부분의 경우 최적의 보조 능력치인 치유 전담의 정신력과, 방어 전담의 추가 방어도는 제외합니다.)일부 예외도 있고, 순수하게 효과만을 기준으로 선정되지는 않을 수도 있습니다. 이 정보를 정해진 규칙이 아니라 참고 자료로 삼아 보조 능력치를 올리시면 됩니다.

모든 전문화에서, 모든 효과를 통해 증가하는 특정 보조 능력치가 5% 증가합니다해당 효과는 새로운 지속효과나 기존 지속효과의 추가 효과를 통해 부여됩니다.

죽음의 기사

혈기: 다중 타격

냉기: 가속

부정: 다중 타격

드루이드

조화: 특화

야성: 치명타 및 극대화

수호: 특화

회복: 가속

사냥꾼

야수: 특화

사격: 치명타 및 극대화

생존: 다중 타격

마법사

비전: 특화

화염: 치명타 및 극대화

냉기: 다중 타격

수도사

양조: 치명타 및 극대화

운무: 다중 타격

풍운: 다중 타격

성기사

신성: 치명타 및 극대화

보호: 가속

징벌: 특화

사제

수양: 치명타 및 극대화

신성: 다중 타격

암흑: 가속

도적

암살: 특화

전투: 가속

잠행: 다중 타격

주술사

정기: 다중 타격

고양: 가속

복원: 특화

흑마법사

고통: 가속

악마: 특화

파괴: 치명타 및 극대화

전사

무기: 특화

분노: 치명타 및 극대화

방어: 특화

 

플레이어 생명력과 탄력

 개발팀에서는 치유 전담의 게임플레이를 더욱 세심하게 조율하고, PvP에서의 치유 방식을 개선하기 위해 몇 가지 상호 보완적인 변경 사항을 적용하려고 합니다.

 

 현재 판다리아의 안개에서는 기본 탄력과 전투 피로가 높게 책정되어 있기 때문에, PvE 전투에 비해 PvP에서 캐릭터가 약해진 느낌을 줍니다. 드레노어의 전쟁군주에서는 둘 사이의 격차를 최대한 줄이려고 합니다. 탄력에 대한 의존도를 줄이려면 다른 플레이어와의 전투에서 캐릭터가 더 잘 살아남을 수 있어야 하기 때문에, 개발팀에서는 능력치 압축 이후 플레이어의 생명력을 2배 증가시키기로 했습니다.

 

 생명력이 증가하면 PvE 전투에서도 살아남기가 더 쉬워지므로, 몬스터의 공격력과 치유 주문의 효과 역시 강화하여 형평성을 맞췄습니다. 따라서 PvP 전투에서 한 번의 공격을 받고 줄어드는 생명력은 적어지지만, PvE 전투에서의 생존 능력은 변하지 않을 것입니다.

 

 플레이어의 생명력을 2배 증가시킴으로써 탄력과 전투 피로를 줄일 여지가 생겼지만, 개발팀의 목표는 이들을 아예 없애버리는 것입니다. 그래서 플레이어 간 전투 시 치명타 및 극대화 피해량과 극대화 치유량을 기본 피해량 및 치유량의 200%에서 150%로 감소시켜 피해량이 치솟는 상황을 줄였습니다. 이런 변화를 통해 기본 탄력과 전투 피로를 0%로 줄여버릴 수 있기를 바랍니다. 하지만 그래도 기본 탄력과 전투 피로가 조금은 필요할 수 있기 때문에, 이번 변경 사항을 여러 측면에서 시험해 보면서 필요에 따라 조정하려고 합니다.

 

PvP 변경 사항

기본 탄력이 0%로 감소했습니다.

전투 피로가 삭제되었습니다. PvP 전투에서 참가자들이 받는 치유량이 감소하지 않습니다.

치명타 및 극대화 피해량과 극대화 치유량이 기본 피해량 및 치유량의 200%에서 150%로 감소했습니다.

 

생명력의 양적 변화

체력 수치에 따라 증가하는 생명력의 양이 2배 증가했습니다. 생명력 증가 공식도 다소 조정되어, 정확한 생명력 수치는 레벨에 따라 조금씩 달라집니다.

바뀐 체력 값과 그에 따라 예상되는 생명력의 변화에 대응할 수 있게 모든 레벨에서 최대 마나가 두 배로 증가했습니다.

모든 소모품으로 회복하는 생명력과 마나가 2배 증가했습니다.

모든 몬스터의 근접 공격력이 2배 증가했습니다. 몬스터의 주문과 능력 대부분의 공격력 역시 2배 증가했습니다.

 

치유 주문의 재조정

 이와 더불어, 드레노어의 전쟁군주에서는 치유 전담이 한 번에 치유할 수 있는 최대 생명력 대비 치유량을 줄이려고 합니다. 현재는 치유 전담과 그 동료들이 점점 더 좋은 장비를 착용하면서, 치유 주문 하나로 회복시킬 수 있는 최대 생명력 대비 치유량이 크게 증가했습니다. 결과적으로 치유 전담 플레이어가 아군의 생명력을 순식간에 채울 수 있기 때문에, 적 플레이어를 공격할 때에도 피해를 "한꺼번에 몰아서" 줘야 하는 상황이 되었습니다. 치유 전담이 볼 때 이상적인 상황에서는, 아군 생명력이 최대치가 아니더라도 얼마 동안은 그 동료가 순식간에 죽을지 모른다는 걱정은 하지 않을 수 있어야 합니다. 동료의 생명력이 0% 100% 사이에서 좀 더 여유 있게 유지된다면, 아군이 피해를 받았을 때 생명력을 최대한 빨리 100%까지 채워야 한다는 압박을 느끼지 않을 수 있고, 따라서 치유 전담 역할도 더 다채롭고, 흥미롭고, 나름의 실력을 발휘할 수 있는 것이 될 거라 예상합니다.

 

 그런 맥락에서, 플레이어의 생명력 상승에 비해 치유량의 상승폭을 적게 하려고 합니다. 능력치 압축 전과 비교했을 때, 치유 주문으로 한 번에 채울 수 있는 생명력의 비율은 줄어들 것입니다. 또한, 더 좋은 장비를 착용하면서 생명력과 치유량이 증가하는 비율 역시 일정하게 유지할 예정이므로, 확장팩 콘텐츠가 추가되는 동안 치유 주문의 위력이 급격히 증가하지도 않을 것입니다. 이런 변화 때문에 공격대 전투가 어려워지지는 않을까 걱정하실 필요는 없습니다. 드레노어의 전쟁군주 공격대를 설계할 때도 이와 같은 변경을 염두에 둘 것입니다.

 그리고 최대 생명력의 고정된 비율을 치유하는 주문은 플레이어의 최대 생명력이 증가하면 크게 강해지는 것과 마찬가지이므로, 이와 같은 주문으로 치유하는 생명력 비율을 감소시킬 것입니다. 이런 변화 때문에 이들 치유 주문의 위력이 약해진 것처럼 보일 수도 있지만, 다른 치유 주문과 비교해 보면 지금과 거의 같은 효율을 유지할 것입니다.

이런 변화는 피해 흡수 보호막에도 적용되며, 전반적인 피해 흡수의 위력 역시 약화시키려고 합니다. 피해 흡수가 너무 강력해지면, 치유를 보완하는 것이 아니라 아예 직접 치유를 대체해 버리는 문제가 발생합니다. 따라서 수양 사제처럼 피해 흡수에 크게 의존하는 전문화를 조정할 때도 이와 같은 점을 고려할 예정입니다.

 

 또한, 지속 치유 주문이나 대상 자동 지정 치유 주문(소위 "스마트한" 치유)도 다시 살펴보고 있습니다. 치유 전담은 어떤 대상을 지정하여 어떤 치유 주문을 사용할지를 고민해야 하며, 그들의 결정은 지금보다 더 큰 의미를 지니게 될 것입니다. 이를 위해, 상당 수의 지속효과와 대상 자동 지정 치유 주문의 치유량을 감소시키고, 자동 치유 주문을 조금 덜 스마트하게 바꿀 예정입니다. 앞으로 대상 자동 지정 치유 주문은 가장 큰 피해를 받은 대상을 자동으로 선택하지 않고, 범위 내에서 피해를 받은 캐릭터 중에서 무작위로 대상을 선택합니다. 물론 하수인보다 플레이어를 먼저 치유하는 것은 기존과 동일합니다.

 

 이번 확장팩에서의 치유와 관련된 또 한 가지 목표는 단일 대상 치유와 복수 대상 치유의 밸런스를 맞추는 것입니다. 지금까지 복수 대상 치유 주문의 마나 대비 효율을 면밀히 검토한 결과, 많은 주문의 치유량을 감소시켜서 마나 대비 효율을 감소시킬 예정입니다. 드물지만 마나 소비량을 늘린 경우도 있었습니다. 개발팀에서도 여러분이 복수 대상 치유 주문을 사용하시기를 바라지만, 이는 초과 치유가 전혀 없이 두 명 이상의 플레이어를 치유할 때만 단일 대상 치유 주문에 비해 효율이 좋아야 한다고 생각합니다. 그래야 상황에 따라 단일 대상을 치유할지 복수의 대상을 한꺼번에 치유할지 의미 있는 선택을 해야 할 테니까요.

 

 마지막으로 육성, 성스러운 빛, 치유, 치유의 물결처럼 게임을 복잡하게만 하고 깊이를 더해주지는 않는, 치유량과 마나 소비가 적은 치유 주문을 삭제하려고 합니다. (일부 주문의 이름을 변경하여 이 이름들을 다시 사용하기도 했습니다. 예를 들어, 상급 치유의 물결의 이름이 치유의 물결로 변경되었습니다.) 하지만 그러면서도 치유 전담이 어떤 치유 주문을 사용할지 결정할 때 마나를 고려하기를 바라기 때문에, 여러 치유 주문의 마나 소비량과 치유량을 조정했습니다. 마나를 적게 소비하여 생명력을 조금 회복시킬지, 마나를 많이 소비하여 생명력을 많이 치유할지 플레이어 여러분께 선택의 여지를 드리고 싶었습니다. 치유 전담 직업별로 몇 가지 예를 들어 보겠습니다.

 

드루이드 고효율 주문: 치유의 손길, 회복, 꽃피우기

드루이드 고성능 주문: 재생, 급속 성장

수도사 고효율 주문: 위안의 안개, 소생의 안개

수도사 고성능 주문: 쇄도의 안개, 회전 학다리차기

성기사 고효율 주문: 성스러운 빛, 신성 충격, 영광의 서약, 여명의 빛

성기사 고성능 주문: 빛의 섬광, 신성한 광휘

사제 고효율 주문: 상급 치유, 치유의 마법진, 회복의 기원, 신성한 폭발(새로운 수양 사제 전용 주문), 회개

사제 고성능 주문: 순간 치유, 치유의 기원

주술사 고효율 주문: 치유의 물결, 성난 해일, 치유의 비

주술사 고성능 주문: 치유의 파도, 연쇄 치유  

 

 지금까지의 이야기를 읽고, 치유 전담 여러분은 마나 관리가 힘들어지지 않을까 걱정하실 수도 있습니다. 여러분의 걱정을 덜어드리기 위해 아이템 레벨이 낮을 때의 마나 회복량을 크게 증가시켰으며, 한편으로 아이템 레벨이 상승했을 때의 회복량이 지나치게 증가하지 않게 조정했습니다. 이를 통해 영웅 던전이나 첫 단계의 공격대 던전 같은 확장팩 초반 콘텐츠에서의 어려움을 없애고, 또한 확장팩 마지막 공격대 콘텐츠에서 마나 회복량이 지나치게 높아지면서 마나 대비 효율에 아무런 의미도 없어지는 일을 피할 수 있을 것입니다.

 

 치유 주문의 위력이 감소하고, 더 계획적으로 치유 주문을 사용해야 하며, 대상 자동 지정 치유가 조금 덜 스마트해지고, 피해 흡수량이 줄어들고, 주문 수가 줄어들고, 주문 효율을 판단하는 일이 중요해지는 등, 이번 확장팩과 함께 치유 전담 여러분께는 굉장히 큰 변화가 찾아옵니다. 하지만 개발팀에서는 지난 확장팩에서 배운 교훈을 바탕으로 치유 전담 플레이어 여러분께 더 역동적이고, 부담이 덜 되고, 더 재미있는 최고의 경험을 선사할 거라 자신합니다.

 

치유 관련 일반 변경 사항

대상 자동 지정 치유 주문이 범위 내에서 가장 큰 피해를 받은 대상을 선택하지 않고, 피해를 받은 캐릭터 중에서 무작위로 대상을 선택합니다. 소환수보다는 플레이어를 우선 치유합니다.

상급 치유나 치유의 손길과 같은, 시전 시간이 긴 단일 대상 치유 주문이 빛의 섬광이나 치유의 파도와 같은, 시전 시간이 짧은 단일 대상 치유 주문에 비해 대략 절반의 마나를 소모하고 거의 동일한 생명력을 치유합니다

모든 직업이 광역 치유 주문을 사용할 수 있습니다. 일부는 치유량이 낮지만 마나 효율이 좋고, 또 일부는 치유량이 높지만 마나 효율이 좋지 않습니다.

광역 치유 주문을 조정하여 2명 이하의 대상을 치유할 때는 단일 대상 치유 주문에 비해 효율이 좋지 않고, 3명 이상의 대상을 치유할 때는 효율이 좋게 변경했습니다.

재사용 대기시간이나 제약 조건이 있는 주문은 재사용 대기시간이 없는 유사 주문들에 비해 효율이 좋을 것입니다.

플레이어가 시전하는 치유 및 피해 흡수 효과의 효력이 약 50% 증가했습니다. , 최대 생명력의 일정 백분율을 치유하거나 그에 해당하는 피해를 흡수하는 경우, 효력이 25% 감소했습니다. 기타 모든 변경 사항은 이와 같은 변화를 기준으로 합니다.

예를 들어, "초강력 치유의 치유량이 40%증가합니다"라고 한다면, 이는 초강력 치유의 치유량이 기존에 비해 210% 증가한다는 의미로, 다른 치유 능력과 비교하면 추가로 40%만큼 더 증가하는 것입니다.

 

종족 특성

 개발팀에서는 종족 특성이 재미있고 흥미로운 요소이기를 바랍니다. 하지만 일부 특성이 너무 강력하다면, 플레이어 여러분은 특정 종족의 외모가 마음에 들지 않아도 그 특성 때문에 억지로 선택하는 상황이 생길 수 있습니다. 예를 들어 트롤의 광폭화는 엄청나게 강력한 능력이며, 야수 사냥 전문화는 적용되지 않는 일도 많지만 때로는 다른 종족의 지속 특성에 비해 매우 유리하곤 합니다. 반면 일부 종족의 특성은 쓸모가 거의 없거나 아예 무의미하기도 합니다. 그리고 적중과 숙련이 사라지는 점을 고려하여, 이와 관련된 종족 특성은 교체하거나 개선해야 합니다.

 

 종족 특성의 편차를 줄이기 위해, 유난히 강력한 특성은 약화시키고, 일정한 기준을 정해 모든 종족 특성의 균형을 맞췄습니다. 이를 위해 기존 지속효과를 향상시키고, 쓸모없어진 것을 제거하고, 필요하다면 새로운 특성을 추가했습니다. 궁극적으로 모든 종족을 평등하게 하려 합니다.

블러드 엘프

새로운 종족 특성 비전 지각(가칭)으로 치명타 및 극대화율이 1% 증가합니다.

비전 격류를 사용하면 회복되는 자원이 다소 증가했습니다. 죽음의 기사는 룬 마력 20(기존에는 룬 마력 15), 성기사는 신성한 힘 1, 마법사, 사제, 흑마법사는 마나 3%(기존에는 마나 2%)를 회복합니다. 비전 격류의 다른 능력은 변하지 않습니다

드레나이

나루의 선물은 현재와 동일한 치유량을 15초가 아닌 5초에 걸쳐 치유합니다.

용맹의 기운이 재설계되었습니다. 적중 1% 증가 효과는 삭제되고, 캐릭터의 레벨에 따라 힘, 민첩, 지능을 증가시킵니다.

드워프

원거리 무기 사용 시 숙련이 1% 증가하던 명사수 특성이 삭제되었습니다.

둔기류 사용 시 숙련이 1% 증가하던 둔기류 전문화는 산의 힘으로 대체됩니다.

새로운 종족 특성 산의 힘으로 치명타 및 극대화 추가 피해 및 치유량이 2% 증가합니다.

석화 특성은 받는 피해를 8초 동안 10%만큼 감소시키던 기존의 효과와 더불어, , 질병, 출혈뿐 아니라 마법과 저주 효과도 제거합니다. 군중 제어 효과를 받는 상태에서는 사용할 수 없습니다.

노움

영리함 특성이 최대 마나뿐 아니라 기력, 분노, 룬 마력을 모두 5%씩 증가시킵니다.

탈출의 명수의 재사용 대기시간이 1.5분에서 1분으로 감소합니다.

새로운 종족 특성 날렵한 손가락으로 가속이 1% 증가합니다.

단검 또는 한손 도검 사용 시 숙련이 1% 증가하던 단도 전문화는 날렵한 손가락(가칭)으로 대체됩니다.

고블린

시간은 돈 특성이 공격 속도와 주문 가속이 아닌 가속을 1% 증가시킵니다.

인간

둔기류 사용 시 숙련이 1% 증가하던 둔기류 전문화 특성이 삭제되었습니다.

한손 검 사용 시 숙련이 1% 증가하던 도검류 전문화 특성이 삭제되었습니다.

인간의 정신력 특성이 재설계되었습니다. 캐릭터 레벨에 비례하여 임기응변을 올려줍니다.

나이트 엘프

민첩성 특성은 회피 확률을 2% 올려주던 기존의 효과와 더불어, 이동 속도도 2% 증가시킵니다.

새로운 종족 특성(지속효과) 엘룬의 손길로 밤에는 가속이 1%, 낮에는 치명타 및 극대화율이 1% 증가합니다.

오크

도끼류 사용 시 숙련이 1% 증가하던 도끼류 전문화 특성이 삭제되었습니다.

지배 특성으로 증가하는 소환수 공격력이 2%에서 1%로 감소합니다.

강인함 특성이 감소시키는 기절 효과의 지속시간이 15%에서 10%로 감소합니다.

타우렌

새로운 종족 특성 우직함(가칭)으로 치명타 및 극대화 추가 피해와 치유량이 2% 증가합니다.

인내력 특성이 기본 생명력을 5% 증가시키는 것이 아니라 캐릭터 레벨에 따라 체력을 증가시키는 것으로 변경됩니다.

트롤

광폭화가 증가시키는 가속이 20%에서 15%로 감소합니다.

야수 사냥 전문화 특성이 야수 대상에 대한 공격력을 5% 증가시키는 것이 아니라 야수를 처치하고 받는 경험치를 20% 증가시키는 것으로 변경됩니다.

원거리 무기 사용 시 숙련이 1% 증가하던 백발백중 특성이 삭제되었습니다.

언데드

포세이큰의 의지의 재사용 대기시간이 2분에서 3분으로 증가했습니다.

언데드는 이제 물 속에서 계속 숨을 쉴 수 있습니다.

 

기술 정리와 통합

 지금까지 월드 오브 워크래프트에는 사라지는 기술보다 추가되는 기술이 더 많았습니다. 이로 인해 게임은 점점 더 복잡해졌고, 이제는 단축키가 수십 개 필요한 지경에 이르게 되었습니다. 일부 "틈새 시장을 노리는" 기술은 이론적으로 아주 특정한 상황에서 유용하게 사용될 수 있지만, 사실상 거의 쓸 일이 없습니다. 그리고 차라리 없는 게 더 나은 기술도 있습니다. 그래서 각 직업/전문화가 사용하는 기술의 수를 대폭 감소시키기로 결정했습니다. 일부 기술을 해당 직업 공용이 아니라, 그 기술이 꼭 필요한 전문화 전용 기술로 바꾸고, 일부 기술은 아예 삭제하기도 했습니다. 여기엔 일부 지속효과를 서로 통합하거나 다른 기본 기술에 포함시켜 주문책을 깔끔하게 정돈하는 것도 포함됩니다.

 

 하지만, 그렇다고 해서 게임의 깊이를 없애버리거나 단순화하고 싶은 것은 아닙니다. 전투 중에는 계속해서 흥미로운 선택을 하고, 기술이 중요한 역할을 해야 합니다. 하지만, 거기에 꼭 복잡한 기술들이 필요한 건 아닙니다. 불필요하게 복잡한 것을 줄이면서도 게임의 깊이와 기술의 다양성은 유지하려고 합니다.

 한편, 재사용 대기시간이 있는, 일시적 강화 효과를 주는 기술들 역시 다시 살펴보고 있습니다. 이런 기술들을 줄이면서, 게임 내에서 여러 강화 효과가 중첩되는 것을 줄인다는 개발팀의 다른 목표도 이루려고 합니다. 특정 직업/전문화에 이런 일시적 강화 효과를 주는 기술들이 여럿 존재하고, 종종 하나의 매크로를 통해 한꺼번에 사용되는 일이 많다면, 이들을 통합하거나 일부를 삭제하기도 했습니다.

 

 어떤 기술과 주문이 삭제되는가를 결정하는 것은정말 정말 까다로운 문제입니다. 기술 하나하나가 누군가에게는 꼭 필요한 것이기 때문에, 개발팀에서도 이 문제에 신중하게 접근하고 있습니다. 여러분이 좋아하는 기술이 혹시 삭제되었다고 해도, 이와 같은 더 큰 목표를 이룬다는 의미에서 이해해 주시기 바랍니다. 물론 이와 같은 모든 변화의 목표는 게임플레이의 깊이를 줄이는 것이 아니라, 모두가 게임을 더 잘 이해할 수 있게 하는 것이라는 점도 기억해 주십시오. 기술을 쳐내는 작업을 통해 단축키와 매크로의 수가 지나치게 많아지는 것을 방지하고, 비슷한 기능을 하면서 서로 중복되는 것들을 하나로 묶으려고 합니다.

추가 변경 사항

직업별 능력을 배우는 레벨을 다시 조정하여 레벨을 높이는 성장 과정이 더 수월해지도록 하였습니다.

구체적인 변경 사항은 직업별 변경 사항에서 확인하세요.

 

군중 제어 및 점감 효과 (수정)

 판다리아의 안개에서 크게 바꾸고 싶었던 점 하나는 게임 안에 군중 제어 효과가 너무 많았다는 것이었습니다. 이 문제를 해결하려면 전체적으로 엄청난 변경이 필요했습니다. 다음은 플레이어가 시전하는 군중 제어 효과와 관련해 변경된 점들입니다.

모든 주문 시전 방해 시 적용되던 침묵 효과가 삭제되었습니다. 침묵은 여전히 존재하지만, 방해와 동시에 사용되는 일은 없을 것입니다.

모든 무장해제 효과가 삭제되었습니다.

점감 효과의 범주가 감소했습니다.

모든 이동 불가 효과가 같은 점감 효과의 범주에 속합니다.

예외: '돌진' 류의 기술에 의한 이동 불가는 점감 효과 범주가 없지만, 대신 매우 짧은 시간 동안만 이동 불가 상태가 될 것입니다.

모든 기절 효과가 같은 점감 효과의 범주에 속합니다.

모든 행동 불가 ("최면") 효과가 같은 점감 효과의 범주에 속하며, 두려움 점감 효과도 같은 범주에 속합니다.

각각의 군중 제어 기술이 어떤 점감 효과의 범주에 속하는 지 확인하실 수 있는 포럼 글타래가 생겼습니다: 드레노어의 전쟁군주 에서의 점감 효과

시전 시간이 있는 군중 제어 기술을 즉시 시전할 수 있게 해주는 기술들이 삭제되었습니다.

많은 군중 제어 기술이 완전히 삭제되고, 나머지는 재사용 대기시간이 늘어나고 여러 가지 제약 조건이 추가되었습니다.

소환수의 군중 제어 기술이 많이 제거되고, 제약이 생겼습니다.

회오리바람이 면역 효과나 대규모 무효화에 의해 무효화될 수 있습니다.

PvP 장신구를 이용하여 태양 광선처럼 지속효과가 있는 기술에서 벗어나면, 같은 주문의 효과가 다시 적용되지 않는 면역 효과가 적용됩니다.

효과가 풀린 이후에 대상이 뛰어서 돌아와야 한다는 점을 고려해, 긴 공포들의 지속시간이 PvP에서 짧아졌습니다.

 

 추가로 짧은 시간 동안 폭발적인 피해를 입히는 것을 줄이기 위해, 피해량을 증가시키는 재사용 대기시간 기술과 발동 효과들을 많이 없앴습니다. 상세한 패치 노트를 읽기 전에, 어떤 직업들은 기존에 있던 기술이 삭제되었거나 그 효과가 상당히 낮아졌을 수 있다는 점을 기억해 주십시오. 이는 앞서 말씀드린 목적을 달성하기 위한 변경입니다. 다른 직업들은 전체적으로 군중 제어 기술이 많이 줄었습니다. 저희는 이런 변경이 모든 이에게 더 즐거운 PvP 경험을 제공할 수 있으리라 생각합니다.

죽음의 기사

검파괴자의 룬이 삭제되었습니다.

검분쇄자의 룬이 삭제되었습니다.

드루이드

격한 포옹이 삭제되었습니다.

회오리바람이 공포와 점감 효과를 공유하며, 면역 효과(천상의 보호막, 얼음 방패 등)나 대규모 무효화에 의해 무효화될 수 있습니다.

혼란의 포효가 행동 불가의 포효(가칭)로 변경되며, 적을 혼란에 빠지게 하지 않고 행동 불가 상태로 만듭니다. 다른 최면 효과들과 점감 효과를 공유합니다.

겨울잠이 삭제되었습니다.

무력화를 야성 드루이드만 사용할 수 있습니다.

자연의 손아귀가 삭제되었습니다.

자연의 신속함으로 회오리바람을 즉시 시전할 수 없습니다.

한 번 시전한 태양 광선은 같은 대상을 한 번만 침묵시킬 수 있습니다. 추가로, 이 주문에 의한 침묵 효과가 다른 침묵 효과들과 점감 효과를 공유합니다.

사냥꾼

사냥꾼 야수의 군중 제어 기술들이 삭제되었습니다.

바실리스크: 석화의 눈길, 박쥐: 음파 파열, 맹금: 낚아채기, : 짓누르기, : 자장가, 악어: 발목 꺾기, : 턱 조르기, 고릴라: 자루 공격, 원숭이: 버릇없는 손, 나방: 평온의 먼지, 황천의 가오리: 황천의 충격, 호저: 마비의 가시, 코뿔소: 뿔 받기, 전갈: 움켜쥐기, 혈암거미: 거미줄 감싸기, 실리시드: 독그물 뿌리기, 거미: 거미줄, 말벌: 벌침이 삭제되었습니다.

집중 포화가 삭제되었습니다.

올가미의 이동 불가 효과가 다른 이동 불가 효과들과 점감 효과를 공유합니다.

야수 겁주기가 삭제되었습니다.

산탄 사격이 삭제되었습니다.

침묵의 사격이 삭제되었습니다.

덫과 덫 발사로 설치한 덫이 발동하는 데 시간이 걸리지 않고 즉시 효과가 발동합니다.

덫을 해제할 수 없습니다.

과부거미 독이 삭제되었습니다.

마법사

냉기 돌풍의 재사용 대기시간이 10초에서 12초로 증가합니다.

동결을 냉기 마법사만 사용할 수 있습니다.

동결이 피해를 받으면 해제됩니다. (얼음 회오리와 동일)

용의 숨결이 화염 마법사에게서 냉기 돌풍을 대체하며, 이 주문의 방향 감각 상실 효과가 다른 최면 효과들과 점감 효과를 공유합니다.

얼음 회오리의 재사용 대기시간이 25초에서 30초로 증가합니다.

얼음 수호물의 얼어붙음 효과가 다른 이동 불가 효과들과 점감 효과를 공유합니다.

마법 차단 연마가 삭제되었습니다.

냉정으로 변이를 즉시 시전할 수 없습니다.

수도사

적응이 삭제되었습니다.

분노의 주먹이 같은 대상을 한 번만 기절시킬 수 있게 변경되지만, 공격력이 100% 증가하고 주 대상에게 항상 최대 피해를 줍니다. 추가 대상들은 이전과 동일하게 피해를 나눠받습니다.

무기 낚아채기가 삭제되었습니다.

평화의 고리가 적을 침묵시키거나 무장해제시키지 않습니다. 이제 이 기술은 대상 지역 안에 있는 적들을 3초 동안, 혹은 그들이 피해를 입을 때까지 행동 불가 상태로 만듭니다. 또한 다른 최면 효과들과 점감 효과를 공유합니다.

대상이 수도사를 향해 있다면 손날 찌르기로 대상을 침묵시킬 수 없습니다.

문양: 불의 숨결의 방향 감각 상실 효과가 다른 최면 효과들과 점감 효과를 공유합니다.

성기사

눈부신 빛이 삭제되었습니다.

참회의 시전 시간이 1.7초로 증가합니다.

악령 퇴치의 시전 시간이 1.7초로 증가하고, PvP에서 지속 시간이 8초에서 6초로 감소합니다.

사제

정신 지배가 다른 최면 효과들과 점감 효과를 공유합니다.

빛의 권능: 응징이 다른 최면 효과들과 점감 효과를 공유합니다.

영혼의 마귀가 삭제되었습니다.

정신적 두려움이 다른 최면 효과들과 점감 효과를 공유합니다.

영혼의 절규가 15레벨 특성으로서 영혼의 마귀를 대체합니다. 또한 재사용 대기시간이 30초에서 45초로 증가합니다.

환희는 신의 권능: 보호막의 재사용 대기시간을 제거하는 것 이외에 어떤 효과도 가지지 않습니다.

대상이 충분한 피해를 입으면 공허의 촉수의 이동 불가 효과가 풀릴 수 있습니다.

도적

장비 분해가 삭제되었습니다.

마비 독이 삭제되고 내출혈로 대체됩니다.

급소 가격이 적중하면 내출혈을 통해 대상에게 12초 동안 지속되는 출혈 효과가 생깁니다. 피해는 사용한 연계 점수가 많을수록 증가합니다.

주술사

고대의 신속함으로 사술을 즉시 시전할 수 없습니다.

정령 속박이 삭제되었습니다.

구속의 토템이 다른 이동 불가 효과들과 점감 효과를 공유합니다.

냉기의 무기가 삭제되었습니다.

사술의 시전 시간이 1.7초로 증가합니다.

소용돌이치는 무기가 사술의 시전 시간을 감소시키지 않습니다.

버그 수정: 문양: 주술의 분노를 새겼을 때, PvP 4세트 보너스에 의해 변경된 불안정한 고통이나 흡혈의 손길이 주술의 분노에 의해 비정상적으로 해제되던 현상이 없어집니다.

흑마법사

핏빛 두려움의 재사용 대기시간이 30초에서 60초로 증가하고, 다른 최면 효과들과 점감 효과를 공유합니다.

피로의 저주가 삭제되었습니다.

악마의 숨결이 삭제되었습니다.

공포의 울부짖음이 30레벨 특성으로 악마의 숨결을 대체합니다.

지옥사냥개: 주문 잠금이 시전을 방해할 뿐, 적을 침묵시키지 않습니다.

죽음의 고리가 다른 최면 효과들과 점감 효과를 공유합니다.

감시자: 시각 폭발이 피해를 입히고 주문 시전을 방해할 뿐, 적을 침묵시키지 않습니다.

마법 불태우기의 재사용 대기시간이 20초에서 30초로 증가합니다.

서큐버스: 유혹과 쉬바라: 최면에 30초의 재사용 대기시간이 적용됩니다.

공포수호병이 죽을 때 공포의 포효를 시전하지 않습니다.

해방된 의지의 재사용 대기시간이 1분에서 2분으로 증가합니다.

공허방랑자: 무장 해제가 삭제되었습니다.

공허군주: 무장 해제가 삭제되었습니다.

전사

돌진이 대상을 기절시키지 않고 이동 불가 상태로 만듭니다. 이 효과는 다른 이동 불가 효과들과 점감 효과를 공유합니다.

무장 해제가 삭제되었습니다.

PvP에서 위협의 외침의 지속시간이 8초에서 6초로 감소합니다.

전쟁인도자 특성을 연마하면 돌진 시 대상이 이동 불가 상태가 되는 것이 아니라 1.5초 동안 기절합니다.

 

이동 속도

 빠르게 움직이는 것은 월드 오브 워크래프트에서 큰 혜택입니다. 하지만 지금까지 여러 이동 속도 증가 효과가 중첩되거나 중첩되지 않는 방식은 일관적이지 않고 설명도 제대로 이루어지지 않았습니다. 기존 환경에서 각각의 이동 속도 증가 효과는 다른 효과와 합쳐지면 더욱 강해졌기 때문에, 개발팀에서는 중첩될 수 있는 효과를 제한하고, 특정 효과가 사용되고 있을 때는 다른 효과를 사용할 수 없게 막았습니다. 이번에는 이동 속도 관련 시스템을 더욱 직관적으로 바꾸고, 어떻게 중첩되는지 이해하기 쉽게 하며, 제약 조건 역시 완화했습니다.

 

 지금까지 여러 능력의 이동 속도 증가 효과의 계산 방식은 "곱셈식"이었습니다. , 서로 다른 +25%의 이동 속도 증가 효과를 2가지 받고 있다면, 전체 이동 속도는 56% 증가했습니다(1.25*1.25=1.56).

 

 이번에 이동 속도 증가 효과의 계산 방식은 "덧셈식"으로 바뀌었습니다. 앞서 말씀드렸던 예의 경우, 서로 다른 +25%의 이동 속도 증가 효과를 2가지 받고 있다면, 전체 이동 속도는 50% 증가합니다. 어떤 증가 효과가 다른 효과와 중첩될 수 있는지 판단하는 논리도 단순화되었습니다.

자신에게만 적용되거나 지속효과인 이동 속도 증가 효과는 서로 배타적이지 않게 변경되어, 중첩 시 모든 효과가 적용됩니다.

증가 효과가 일시적이거나 다른 플레이어에게도 적용되는 이동 속도 증가 효과는 서로 배타적이 되어 중첩되지 않고, 가장 높은 효과만 적용됩니다. (이 경우, 배타적이지 않은 이동 속도 증가 효과에 추가됩니다.)

 

 또한 일시적 이동 속도 증가 효과를 받고 있는 플레이어가 2번째 일시적 이동 속도 증가 효과를 활성화할 수 없던 제약 역시 사라졌습니다. 이제 두 증가 효과 모두 캐릭터에게 적용되지만, 가장 효과가 큰 하나만 실제로 효과를 보입니다.

 

자신에게만 적용되는 지속효과의 예: 표범 변신, 이동 속도 마법부여, 나이트 엘프의 민첩성 종족 특성, 부정의 형상

이들은 다른 효과와 중첩됩니다.

공유 또는 일시적 증가 효과의 예: 천사의 깃털, 전력 질주, 쇄도의 포효

이들 증가 효과를 모두 받을 수는 있지만, 가장 효과가 강한 한 가지만 실제로 적용됩니다.

 

강화 효과 및 약화 효과

 모든 전문화가 비슷한 강화 효과와 약화 효과를 지니고 있습니다. 이는 협동을 장려하고, 다른 이들과 함께할 때 여러분이 더 강력해질 수 있게 해주고, 공격대 구성에 다양성을 제공하므로 게임에서 매우 중요한 요소입니다. 하지만 이 강화 효과와 약화 효과에도 개선의 여지가 있어 보였습니다. 위와 같은 변경 사항과 더불어 사냥꾼의 야수가 주는 강화 및 약화 효과도 조정했습니다사냥꾼 야수 능력에서 자세한 내용을 확인하실 수 있습니다.

 

 모든 플레이어에게 도움이 되는 두 가지 능력치가 추가되었습니다. 또한 전체 중 절반에만 도움이 되는 세 가지 약화 효과도 추가되었습니다(약화된 방어, 물리 취약, 마법 취약). 이들도 나름 재미있었겠지만, 두 가지 물리 약화 효과는 서로 중복되었고, 두 가지 새로운 능력치가 공격대 강화 효과에 더 적합하다고 판단했습니다. 그래서 아래와 같이 변경했습니다.

약화된 방어, 물리 취약, 마법 취약

죽음의 기사 (냉기): 부러진 뼈가 삭제되었습니다.

죽음의 기사 (부정): 칠흑의 역병인도자가 물리 취약 효과를 부여하지 않습니다.

드루이드: 요정의 불꽃이 약화된 방어 효과를 부여하지 않습니다.

성기사 (징벌): 대담한 자의 심판이 물리 취약 효과를 부여하지 않습니다.

도적: 약점 노출이 약화된 방어 효과를 부여하지 않습니다.

도적: 독의 대가가 삭제되었습니다.

흑마법사: 원소의 저주가 삭제되었습니다.

전사: 방어구 가르기가 약화된 방어 효과를 부여하지 않습니다.

전사 (무기, 분노): 거인의 강타가 물리 취약 효과를 부여하지 않습니다.

전사 (방어): 압도가 약화된 방어 효과를 부여하지 않습니다.

임기응변

죽음의 기사 (냉기, 부정): 부정의 오라가 임기응변을 3% 증가시킵니다.

드루이드: 야생의 징표가 임기응변도 3% 증가시킵니다.

성기사 (징벌): 존엄의 오라(가칭)는 징벌 성기사의 새로운 지속효과로 성기사와 그 주변 100미터 내에 있는 아군의 임기응변을 3% 증가시킵니다.

전사 (무기, 분노): 격려하는 존재(가칭)는 무기 및 분노 전사의 새로운 지속효과로 전사와 그 주변 100미터 내에 있는 아군의 임기응변을 3% 증가시킵니다.

다중 타격

수도사 (풍운): 바람질풍(가칭)은 풍운 수도사의 새로운 지속효과로 수도사와 그 주변 100미터 내에 있는 아군의 다중 타격을 3% 증가시킵니다.

사제 (암흑): 사고 촉진이 다중 타격도 5% 증가시킵니다.

도적: 스위프트블레이드의 간교함이 다중 타격도 5% 증가시킵니다.

흑마법사: 검은 의도가 체력이 아닌 다중 타격을 5% 증가시킵니다.

피의 서약은 흑마법사의 새로운 지속효과로 흑마법사와 그 주변 100미터 내에 있는 아군의 체력을 10% 증가시킵니다.

 

 약화된 공격은 대체로 방어 담당자에게만 문제가 되는, 모든 방어 담당자가 자동으로 적용하는 약화 효과였습니다. 이 약화 효과는 삭제되고, 대신 몬스터의 공격력이 조금 감소했습니다.

약화된 공격

다음 기술들에서 약화된 공격 효과가 삭제되었습니다.

죽음의 기사 (혈기): 핏빛 열병

드루이드: 난타

수도사: 맥주통 휘두르기

성기사: 성전사의 일격, 정의의 망치

주술사: 대지 충격

전사: 천둥벼락

 

 시전 속도 감소는 대체로 PvP에서만 문제가 되는, 주문 사용자들의 재미를 떨어뜨리고 즉시 시전 주문의 사용을 종용하는 약화 효과였습니다. 따라서 시전 속도 감소 효과를 완전히 삭제하는 게 낫겠다는 결론을 내렸습니다.

시전 속도 감소

다음 기술들에서 대상의 시전 속도 50% 감소 효과가 삭제되었습니다.

죽음의 기사: 강령술 일격

마법사 (비전): 감속

추가로, 이제 감속이 동시에 둘 이상의 대상에게 영향을 끼칠 수 있습니다.

다음 기술들이 삭제되었습니다.

도적: 정신 마취 독

흑마법사: 무력화 저주

 

 서로 다른 다양한 가속을 최대한 결합하고자, 주문 가속과 공격 속도를 모두 가속으로 합쳤습니다. 이는 모두에게 이득이 되는 조치일 거라고 생각합니다.

주문 가속과 공격 속도

다음 기술들은 모든 파티원과 공격대원의 주문 가속만 증가시켜 주는 것이 아니라, 근접, 원거리, 주문 가속을 모두 5%만큼 증가시켜 줍니다.

사제 (암흑): 사고 촉진

주술사 (정기): 정령의 서약

다음 기술들은 모든 파티원과 공격대원의 근접 및 원거리 공격 속도만 10% 증가시켜 주는 것이 아니라, 근접, 원거리, 주문 가속을 모두 5%만큼 증가시켜 줍니다.

죽음의 기사 (냉기, 부정): 부정의 오라

주술사 (고양): 해방된 분노

도적: 스위프트블레이드의 간교함

 

 일부 직업에 흔치 않은 강화 효과/약화 효과를 부여하는 신규 능력이 추가되어, 파티 및 공격대에서의 효용성을 증가시킵니다.

기타

양조 수도사도 백호의 유산을 습득하여, 모든 파티원과 공격대원의 치명타 및 극대화율을 5%만큼 증가시킵니다.

달빛야수 변신이 주문 가속이 아니라 특화를 5% 증가시킵니다.

혈기 죽음의 기사가 새로운 지속효과 "무덤의 힘"을 습득합니다.

무덤의 힘은 100미터 내에 있는 모든 아군의 특화를 증가시킵니다.

   

공격대 활용기(유틸기) 밸런스 (수정)

 각 직업은 파티 및 공격대 전체에 도움을 주는 다양한 활용기를 지니고 있습니다. 위쪽 강화 효과 및 약화 효과 부분에서도 이와 같은 활용기 중 한 가지 유형에 대해 이야기했습니다. 하지만 다른 종류의 활용기에도 역시 주목해야 할 필요가 있습니다. 일반적으로 공격대 활용기, 특히 재사용 대기시간이 있는 공격대 규모의 방어 기술은 그 위력이 지나치게 강해졌습니다. 너무 많은 직업과 전문화에 이와 같은 강력한 공격대 규모의 방어 기술이 있기 때문에, 개발팀에서도 공격대에서 이와 같은 기술을 중첩하거나 연계하여 사용하는 것을 예상하고 피해량을 극도로 높게 조정해야 했습니다. 하지만 이제는 공격 전담이 아닌 치유 전담이, 위험한 순간을 버텨낼 수 있게 공격대원 모두를 치유하는 체제로 돌아가고 싶습니다.

 

 이를 위해 특정 전문화에서 반드시 포함해야 하는 공격대 활용기의 새로운 기준점을 정하고, 일부 능력의 효과를 감소시키거나 일부 능력은 아예 삭제하여 모두를 그 기준점에 맞췄습니다.

죽음의 기사

대마법 지대가 감소시키는 마법 피해량이 40%에서 20%로 감소했습니다.

드루이드

평온을 회복 드루이드만 사용할 수 있습니다.

사냥꾼

사냥꾼에게 새로운 기술이 생깁니다: 여우의 상(가칭)

여우의 상은 40미터 내에 있는 모든 파티원과 공격대원이 여우의 상을 취하게 하여 6초 동안 모든 주문을 움직이면서 시전할 수 있도록 합니다. 오직 한 번에 한 상만을 취할 수 있습니다. 3분의 재사용 대기시간이 있습니다.

마법사

마법사에게 새로운 주문이 생깁니다: 마법 증폭

마법 증폭은 유용한 마법의 효과를 증폭시켜, 100미터 내에 있는 모든 파티원과 공격대원이 받는 치유량을 12% 증가시킵니다. 6초 동안 지속되고, 2분의 재사용 대기시간이 있습니다.

수도사

해악 방지가 삭제되었습니다.

맹호지세의 이동 속도 증가 효과가 수도사의 근방 10미터 내에 있는 모든 아군에게도 적용됩니다.

성기사

헌신의 오라를 신성 성기사만 사용할 수 있습니다.

사제

희망의 찬가가 삭제되었습니다.

도적

연막탄이 감소시키는 피해가 20%에서 10%로 감소했습니다.

주술사

고대의 인도가 주위의 부상당한 아군에게 복제하는 치유량이 피해의 40% 또는 치유량의 60%에서 피해 또는 치유량의 20%로 감소했습니다.

치유의 해일 토템을 복원 주술사만 사용할 수 있습니다.

폭풍채찍 토템이 삭제되었습니다.

흑마법사

각 플레이어는 악마의 관문을 90초에 한 번씩만 사용할 수 있습니다.

생명석은 다른 물약과는 별개로 생명력 물약과 재사용 대기시간을 공유합니다.

전사

재집결의 함성이 증가시키는 생명력이 20%에서 15%로 감소합니다. 방어 전사는 사용할 수 없습니다.

해골 깃발이 삭제되었습니다.

 

즉시 시전 치유 기술

 시간이 흐르면서 치유사들이 이동하면서 사용할 수 있는 치유 기술이 너무 많아져, 원래 의도와 달리 이동에 따른 불편함을 적게 느끼게 되었습니다. 이는 또한 PvP에서 치유에 대항할 수 있는 방법을 제한했습니다. 저희가 앞으로 제한하려고 애쓰고 있는 침묵과 군중 제어만이 적 플레이어의 치유를 막을 수 있는 유일한 방법이었습니다. 앞으로도 즉시 시전 치유 기술이 없어지는 건 아니지만, 전체적으로 이런 기술을 줄일 예정입니다. 이를 감안해, 공격대 및 던전 전투 중 많이 움직여야 하는 전투에서 플레이어가 입는 피해가 조정될 것입니다.

드루이드

급속 성장(회복) 시전 시간이 즉시 시전에서 1.5초로 변경됩니다.

수도사

고양감 (운무) 시전 시간이 즉시 시전에서 1.5초로 변경됩니다.

성기사

신성 성기사들의 영원의 불꽃 시전 시간이 즉시 시전에서 1.5초로 변경됩니다.

빛의 보호 (보호) 연마 시 현재 효과에 더해 영광의 서약과 영원의 불꽃을 즉시 시전할 수 있게 됩니다.

여명의 빛 시전 시간이 즉시 시전에서 1.5초로 변경됩니다.

빛의 검 (징벌) 연마 시 현재 효과에 더해 영광의 서약과 영원의 불꽃을 즉시 시전할 수 있게 됩니다.

영관의 서약 시전 시간이 즉시 시전에서 1.5초로 변경됩니다.

사제

빛의 길 시전 시간이 즉시 시전에서 1.5초로 변경됩니다.

후광의 시전 시간이 즉시 시전에서 1.5초로 변경됩니다.

회복의 기원 시전 시간이 즉시 시전에서 1.5초로 변경됩니다.

 

주기적 효과

 게임 내에는 주기적인 피해(DoT)와 주기적인 치유(HoT)를 하는 능력이 많습니다. 전통적으로, 이는 "스냅샷"이라는 방식을 통해 적용됐습니다. 해당 능력이 사용되는 시점에 계산된 사용자의 능력이, 해당 능력의 지속시간이 다할 때까지 효과를 계산하는 데 사용됩니다. 판다리아의 안개에서는, 영웅심이 활성화된 상태에서 흑마법사가 적에게 부패를 시전하면, 그 주기적인 피해는 일시적 가속 효과를 계속 받아 영웅심의 효과가 사라진 후에도 빠른 주기로 피해를 줍니다. 이는 게임플레이에 좋은 영향과 나쁜 영향을 모두 미쳤습니다.

 

 "스냅샷" 방식에서는 일시적 강화 효과가 발동하는 등 자신의 능력치가 크게 증가했을 때, 주기적인 효과를 갱신하는 것이 좋습니다. 이 방식의 좋은 점은, 이를 극대화하려면 굉장한 노력이 필요하다는 것입니다. 하지만 나쁜 점은, 이 방식이 직관적이지 않고 활용하기가 무척 어렵기 때문에 특별한 애드온을 사용하지 않고서는 실제로 효과를 보는 사람이 거의 없다는 것입니다. 설상가상으로, 주기적인 "스냅샷"을 극대화시키면 그 효과가 지나치게 커져서 밸런스에 문제가 생길 수도 있습니다. (주로 애드온을 사용하여) 주기적 스냅샷을 극대화하는 플레이어들은 적에게 의도한 것보다 훨씬 더 많은 피해를 줍니다. 스냅샷 방식을 온전히 활용하는 플레이어를 대상으로 밸런스를 맞출 경우, 그러지 못하는 플레이어들은 적에게 주는 피해량이 크게 떨어질 것입니다.

 

 결과적으로, 스냅샷이 게임에 있어 생산적인 방식이 아니라는 결론을 내렸습니다. 스냅샷 방식을 사용하던 여러 주기적인 효과가 더는 이 방식을 사용하지 않습니다. 앞서 사용한 능력의 일정 백분율에 해당하는 피해를 주는 기술들은 예외입니다. (: 화염 마법사의 화염구에 이은 작열, 풍운 수도사의 후려차기의 주기적인 피해) 이들은 근본적으로 앞선 능력의 피해를 증폭시키는 역할을 하기 때문에, 일시적 강화 효과에 의해 이전 주문의 피해량 또는 치유량이 증가했다면, 그 뒤에 사용한 기술의 지속 시간 동안 이 효과는 그대로 유지됩니다. 예를 들어, 불꽃 폭발(주술사의 다음 화염 주문의 공격력 40% 증가)을 사용한 후 화염 충격을 시전하면, 그 지속 시간 도중에 불꽃 폭발의 효과는 사라지지만, 주기적인 피해량은 그대로 유지됩니다. 물론, 개발팀에서는 여러가지 기술과 이들을 활용하는 방식에 흥미롭고 솜씨 좋은 선택이 담기길 바랍니다.

공격력, 치유량, 치명타 및 극대화율을 비롯한 기타 계수를 매 순간 실시간으로 계산하여 주기적인 피해량과 치유량에 적용합니다.

 

 실력 있는 플레이어들은 장신구의 발동 효과와 같은 일시적인 강화 효과의 혜택을 받을 수 있을 것이며, 그런 효과의 지속 시간 내에 가장 강력한 주문들을 사용하고자 할 것입니다. 하지만 그 혜택은 발동한 장신구의 지속 시간 이후까지 계속되지는 않습니다. 따라서 능숙한 플레이어들이 활용할 수 있는 게임플레이 요소를 남겨 두면서도, 그 혜택을 더 균일하게 분배할 수 있습니다. 예를 들어, 사제의 장신구가 발동하면, 이미 활성화된 어둠의 권능: 고통은 그 순간 바로 공격력이 증가하며, 장신구의 지속 시간이 끝나는 순간 공격력은 다시 원래대로 돌아옵니다. 이를 통해 능숙한 플레이어들은 강화 효과의 지속 시간 내에 효과를 극대화할 수 있겠지만, 이를 적극적으로 활용하지 못한다고 해도 크게 손해를 보지는 않을 겁니다.

 

 또한 주기적인 효과에 한 가지 더 변화를 주었습니다. 지금까지 오랫동안 가속이 주기적인 효과의 적용 주기에 영향을 주었으며, 이런 효과의 지속 시간은 주문의 최초 지속 시간을 유지하기 위해 적용 횟수에 맞춰 내림 처리되었습니다. 이에 따라 특정 주기적인 효과가 추가로 한 번 더 적용되게 하는 가속 수치가 알려지기 시작했습니다. 캐릭터가 장비를 착용할 때도, 이와 같은 가속 수치를 최대한 맞추면서 그 이상으로는 너무 많이 넘어가지 않는 게 중요하게 되었습니다. 이 수치를 관리하는 것은 무척 지루한 일이고, 대부분 애드온과 가이드에 의해 처리되었습니다. 이번에 새로 적용된 기술을 통해서, 가속이 주기적인 효과에 주는 영향을 실시간으로 계산할 수 있게 되었습니다. 전체 지속 시간이 끝날 때, 앞선 주기적인 효과 이후 남은 시간에 비례하여 피해 또는 치유 효과가 적용됩니다. 다시 말하면, 이제 특정 가속 수치를 맞출 필요가 없습니다. 가속은 주기적인 효과의 지속 시간 내내 더 정확하고 더 일률적인 영향을 줍니다.

 

 이는 또 주기적인 효과를 갱신하는 방식을 보완할 여지를 남겨 주었습니다. 대다수의 주문과 능력을 갱신하면, 일반적으로는 다음 주기적인 효과 이후 갱신된 효과가 시작되도록 하는 규칙이 있었습니다. 쉽게 말하면, 마지막과 그 이전의 DoT 또는 HoT 효과 사이에만 기술을 갱신하면 손해를 보지 않는다는 뜻입니다. 흑마법사는 특별한 지속효과를 통해 이 방식을 변경하여, DoT 지속 시간의 후반 50% 내에 기술을 갱신하면 손해를 보지 않게 하는 경우도 있었습니다. 이로 인해 기술을 사용할 때 융통성이 생기는 것은 좋았지만, 아무래도 너무 강력하다는 느낌을 지울 수 없었습니다. 그래서 주기적인 효과의 시간에 얽매이지 않게 되었으니, 흑마법사의 이 방식을 모든 직업으로 확대하되, 지속 시간의 후반 30% 내에 사용하는 것으로 효율을 조금 낮추기로 했습니다. 이제 누구라도 주기적인 효과 지속 시간의 마지막 30% 내에 기술을 갱신하면 주기적인 효과를 손해보지 않을 수 있습니다.

대상에게 이미 걸려 있는 주기적인 피해 또는 치유 주문을 다시 시전하면, 해당 효과의 지속 시간을 최대 130%까지 증가시킵니다.

 

방어 전담의 복수심, 결의, PvP

 판다리아의 안개에서 이루어진 방어 방식 변경은 전체적으로 상당히 훌륭했습니다. 하지만 몇몇 부분은 손을 보는 편이 낫다고 생각합니다. 가장 큰 것은 복수심의 공격적인 능력입니다. 방어 담당자들이 의미 있는 공격력을 보이는 건 좋았지만, 전투에 따라 때로는 순수한 공격 담당자들을 능가하는 공격력을 보이기도 하는 것은 문제입니다. 이 문제를 해결하고자 복수심의 공격적인 면은 제거하고 방어적인 면만 유지하기로 했습니다. 앞으로는 전투력을 올려주는 게 아니라, 직접 사용하는 피해 완화 효과를 높이게 됩니다.

일반

복수심이 삭제되고 새로운 지속효과인 결의로 대체됩니다

결의자신에게 스스로 하는 치유나 피해 흡수의 효과가, 체력 및 지난 10초 동안 받은 피해(회피나 피해 완화가 이루어지기 전 수치)에 기반해 증가합니다.

 

 판다리아의 안개에서 좋은 장비를 갖춘 방어 담당자들의 공격력의 70~80%가 복수심에서 나왔기 때문에, 앞서 말한 변경이 이루어지면 방어 담당자들의 공격력이 너무 낮아지게 됩니다. 따라서 그들의 공격력이 여전히 의미가 있도록 하는 변경이 필요합니다. 이를 위해 방어 담당자의 몇몇 주요 기술들의 공격력을 높였습니다. 판금 방어구를 사용하는 방어 전담 전문화에게는, 반격이 재설계되어 치명타 및 극대화를 방어 능력치인 무기 막기로 전환합니다. 이 조치는 또한 보조 능력치들이 공격력에 도움이 되도록 밸런스를 잡는 데에도 도움이 됩니다.

일반

모든 방어 전담 태세와 그와 유사한 효과를 통해 증가하는 위협 수준 생성량이 600%에서 900%로 증가합니다.

반격은 혈기 죽음의 기사, 보호 성기사, 방어 전사에게 추가되는 새로운 지속효과입니다.

반격은 장비를 통해 받는 치명타 및 극대화에 해당하는 수치만큼 무기 막기를 증가시킵니다.

죽음의 기사

특화: 피의 보호막이 현재 효과에 더해 지속적으로 전투력을 8%만큼 증가시켜 줍니다. 특화에 의해 %가 올라갑니다.

드루이드

특화: 태고의 강인함이 현재 효과에 더해 지속적으로 전투력을 8%만큼 증가시켜 줍니다. 특화에 의해 %가 올라갑니다.

수도사

특화: 교묘한 투사가 현재 효과에 더해 지속적으로 전투력을 8%만큼 증가시켜 줍니다. 특화에 의해 %가 올라갑니다.

양조 수도사가 다른 전문화에 비해 15% 낮은 공격력을 보이지 않습니다.

성기사

특화: 천상의 보루 방패가 현재 효과에 더해 지속적으로 전투력을 8%만큼 증가시켜 줍니다. 특화에 의해 %가 올라갑니다.

전사

특화: 결정적 방어가 현재 효과에 더해 지속적으로 전투력을 8%만큼 증가시켜 줍니다. 특화에 의해 %가 올라갑니다.

 

PvP에서의 방어 전담

 드디어 방어 전담의 PvP에 대해 이야기할 수 있는 때가 되었습니다. 깃발을 운반하는 것과 같은 일부 틈새 시장을 제외하고는, 여러 확장팩에 걸쳐 방어 전담은 치열한 PvP 전투에서 의도적으로 활용 가능성이 높지 않게 유지되었습니다. 그 이유는 간단합니다: 방어 전담에 맞서 싸우는 건, 재미가 있지도 않고 부담스럽기 때문입니다. 방어 전담은 거의 쓰러뜨릴 수 없을 만큼 강하고, 다양한 군중 제어 기술(주로 기절 효과)을 사용하지만, 공격력이 낮아서 상대를 쓰러뜨리지도 못합니다(대부분의 경우 그랬습니다). 그래서 방어 전담을 PvP에서 제외함으로써, 나머지 모든 플레이어 여러분의 재미를 보장했습니다. 하지만 그로 인해 방어 전담을 선호하는 플레이어들이 PvP에서 제외되는 문제가 발생했습니다.

 

 지금의 문제를 개선하여 모든 분들을 만족시킬 수 있을 거라는 생각이 들었습니다. 드레노어의 전쟁군주에서 방어 전담에게 적용되는 여러 변경 사항을 통해 그 목적은 상당 부분 이루어질 것입니다. 방어 전담의 공격력이 조정되어 공격 전담보다는 다소 약하지만, 무시할 수 있는 수준은 아니게 바뀝니다. 군중 제어 기술을 비롯한 기술 정리 과정을 통해 추가적인 군중 제어 기술을 이미 삭제했습니다. 이제 방어 전담과의 전투에서 부담스러운 점은, 그들의 강한 방어력뿐입니다. 이제 방어 전담이 PvP에서 받는 피해를 증가시켜, 결과적으로 이들을 공격 전담과 비교했을 때, 공격력과 받는 피해가 조금씩 적은 정도가 되도록 조정했습니다.

PvP 전투에 참여하는 방어 전담이 받는 피해가 25% 증가합니다.

 

편의성 향상

방향의 제약

 너무 엄격한 방향 제약은 특히 정신 없는 공격대 전투나 PvP 환경에서 플레이어 여러분에게 좌절감을 안겨줄 수 있다고 생각합니다. 이를 완화시키고자, 캐릭터가 대상 뒤를 잡아야 했던 모든 공격의 방향 요구 조건을 제거하거나 크게 완화시키기로 했습니다.

드루이드: 대상의 뒤를 잡지 않아도 찢어발기기를 사용할 수 있습니다.

드루이드: 대상의 뒤를 잡지 않아도 칼날 발톱을 사용할 수 있습니다.

도적: 대상의 뒤를 잡지 않아도 매복을 사용할 수 있습니다.

도적 (잠행): 대상의 뒤뿐 아니라 측면에서도 기습을 사용할 수 있습니다.

 

명확한 툴팁

 툴팁만 확인해도 해당 기술의 용도를 이해할 수 있다는 것은 특정 직업이나 전문화를 익히는 데 있어 무척 중요한 역할을 합니다. 그래서 모든 직업별 능력을 다시 살펴보며, 최대한 명확하고 간결하게 다듬었습니다.

 

 일부 기술에서는 불필요한 과도한 정보를 삭제하기도 했습니다. 그런 경우에는, 해당 능력의 툴팁이 변경되었다고 해도 기능이 변경된 것은 아님을 기억해 주십시오그와 관련된 변경 사항이 패치 노트에 언급되지 않았다면, 해당 능력의 변화는 없습니다.

거의 모든 직업 능력의 툴팁이 더 명확하게 개선되었습니다.

 

생존 능력

 이번 확장팩에서 다듬어지는 또 한가지 게임플레이 요소는, 혼자서 퀘스트를 수행하는 등의 과정에서 캐릭터들이 자신의 생명력을 유지하는 방식입니다.

죽음의 기사

어둠의 원조가 주 문양에서 모든 죽음의 기사가 60레벨이 되면 배우는 지속효과로 변경됩니다.

드루이드

치유의 손길을 조화 드루이드가 자신에게 시전하면 치유량이 50% 증가합니다.

야생의 신속함이 치유의 손길의 치유량을 50% 증가시킵니다.

사냥꾼

마무리 사격으로 대상을 처치하면 사냥꾼의 생명력이 15% 회복됩니다.

생존의 대가는 생존 사냥꾼이 10레벨에 배우는 새로운 지속효과입니다.

생존의 대가가 사냥꾼의 다중 타격 확률을 10% 올려줍니다. 추가로, 대상을 처치한 후 사냥꾼이 10초에 걸쳐 생명력의 15%를 회복합니다.

마법사

창조된 먹거리를 사용하면 레벨과 상관 없이 20초에 걸쳐 생명력과 마나를 100% 회복시킵니다.

수도사

적을 처치하면 내세가 치유의 구슬을 생성합니다.

문양: 내세가 삭제되고 그 효과는 내세의 기본 효과에 포함됩니다.

성기사

탄원이 빛의 섬광의 치유량도 50% 증가시킵니다.

사제

파멸의 역병이 발동할 때마다 회복되는 생명력이 최대 생명력의 1%에서 2%로 증가합니다.

도적

만회가 발동할 때마다 회복되는 생명력이 최대 생명력의 3%에서 5%로 증가합니다.

주술사

소용돌이치는 무기에 영향을 받는 주문들이 주는 직접 치유 효과가 20% 증가합니다.

문양: 치유의 폭풍이 삭제되고, 그 효과는 소용돌이치는 무기의 기본 효과에 포함됩니다.

치유의 파도를 정기 주술사가 자신에게 시전하면 치유량이 100% 증가합니다.

전사

연전연승과 예견된 승리가 회복시키는 생명력이 최대 생명력의 15%에서 25%로 증가합니다.

흑마법사

생명력 흡수로 적에게 피해를 입힐 때마다 회복하는 생명력이 최대 생명력의 1%에서 1.5%로 증가합니다.

생명력 수확이 생명력 흡수의 치유 효과를 증가시키는 비율이 2.5%에서 3%로 증가합니다.

 

재연마

 재연마의 처음 의도는 플레이어 여러분이 장비를 자신의 취향에 맞게 조정하는 것이었습니다. 하지만 실질적으로 진정한 선택이라는 측면에서는 크게 도움이 되지 않았습니다. 자신의 모든 장비를 최적화하려는 플레이어들은, 온라인 가이드나 기타 애드온 등에 지정된 수치에 따라 아이템을 재연마해야 했습니다. 이는 새로운 아이템을 착용하기 전에 해야 할 일을 하나 증가시키기만 할 뿐으로, 더 나은 아이템을 획득하는 기쁨은 사라지고 귀찮은 일만 늘어난다고 느끼는 지경이 되었습니다.

 

 더 나은 아이템을 획득하면, 귀찮은 일 없이 바로 착용할 수 있게 되기를 원합니다. 그런 이유로 게임에서 재연마가 삭제됩니다.

재연마, 그리고 이와 관련된 NPC가 게임에서 삭제되었습니다.

재연마된 기존 아이템들은 모두 재연마되지 않은 상태로 돌아갑니다.

 

전투 중 부활

 전투 중 부활은 플레이어에게 있어 극도로 강력한 도구입니다. 그래서 당연히 몇 가지 제약이 있습니다. 판다리아의 안개에서는, 우두머리와의 전투 중 10인 공격대에서는 1, 25인 공격대에서는 3번으로 제한되었습니다. 5.4 패치와 함께 소개된 탄력적 공격대에서는 여러분의 편의를 위해 공격대 규모와 관계 없이 전투당 3번으로 지정되었습니다.

 드레노어의 전쟁군주에서는 다른 난이도에까지 "탄력적" 방식이 적용되므로, 전투 중 부활을 더 공정하게 처리하기 위해 새로운 시스템이 필요했습니다. 모두 3번의 부활을 가능하게 하는 건 최대한 적은 규모의 공격대만 유지하는 현상을 초래할 것이고, 부활 횟수를 공격대 규모에 따라 달라지게 할 경우, 부활 횟수를 증가시키지 못하는 특정 규모의 공격대는 기피하는 일이 생길 것 같았습니다. 또한, 이와 같은 제한이 게임 중 어디에도 표시되지 않기 때문에, 부활을 몇 번 더 사용할 수 있는지와 심지어 그런 제한이 존재하는지조차 모를 수 있었습니다.

그래서 부활 횟수를 더 투명하게 하고 더 유용하게 하는 새로운 시스템을 마련했습니다.

우두머리와의 전투 중, 모든 전투 중 부활 주문에는 공격대 전체에 해당하는 충전 횟수가 행동 단축바에 표시됩니다.

전투가 시작되면, 모든 전투 중 부활 주문의 재사용 대기시간이 초기화되고 1회 충전됩니다. 이 횟수는 (90/공격대 규모)분 당 1회 충전됩니다.

1: 10인 공격대는 9(90/10 = 9) 1회씩 전투 중 부활이 충전됩니다.

2: 20인 공격대는 4.5(90/20 = 4.5) 1회씩 전투 중 부활이 충전됩니다.

이 충전 횟수는 전투 중 부활이 성공했을 때(대상이 부활을 수락했을 때)에만 소모됩니다.

공격대창에는 사망한 플레이어가 전투 중 부활을 받았는지를 확인시켜 주는 약화 효과가 표시됩니다.

우두머리와의 전투 중이 아닐 때에는 전투 중 부활이 원래의 재사용 대기시간을 유지합니다.

 

문양

 문양도 여러 가지 측면에서 개선되었습니다. 레벨이 올라가면서 캐릭터들은 특정 레벨에 새로운 문양 칸을 얻게 됩니다. 하지만 문양 자체를 배우려면 아는 주문각인사에게 해당 문양들을 만들어 달라고 하거나, 경매장을 방문해야 했습니다. (또한 경매장에서 문양을 구매할 경우 해당 레벨의 캐릭터가 평균적으로 벌어들일 수 있는 돈보다 훨씬 많은 골드를 지불해야 할 가능성이 높았습니다.)이 문제를 해결하고자, 몇몇 문양은 캐릭터가 특정 레벨이 되면 자동으로 배울 수 있게 했습니다. 또한, 이제 일부 문양을 사용하면 다른 특정 문양을 사용할 수 없거나, 문양을 사용할 때 특정한 전문화가 필요하게 할 수 있습니다.

많은 문양이 삭제되고, 새로운 문양이 많이 추가되었습니다.

일부 문양에 문양별 범주가 지정되었습니다. 같은 범주 내의 여러 문양들을 함께 사용할 수 없습니다.

일부 문양은 특정 전문화에서만 사용할 수 있습니다.

이제 모든 직업이 레벨을 상승시키는 동안 몇몇 주 문양을 자동으로 배우게 됩니다. 이들 문양의 제조법은 삭제되었습니다.

각 직업은 아래 문양 중 자신의 직업에 맞는 문양을 25레벨에 자동으로 습득합니다.

휘감는 뿌리, 요정의 침묵, 흉포한 이빨, 후려갈기기, 전조, 표범 변신, 자유로움, 길잡이, 얼음 회오리, 점멸, 행운의 구슬, 신속한 구르기, 승리의 구르기, 가혹한 가르침, 빛의 섬광, 석고 방패, 멍해짐의 방패, 응징의 격노, 기사단의 선고, 공중 부양, 신성한 불꽃, 소실, 죽음의 기운, 은신, 화염 충격, 천둥, 냉기 충격, 치유의 물결, 영혼나그네의 은총, 생명력 착취, 생명력 흡수, 악마 훈련, 불씨 전환, 긴 돌진, 연전연승, 피의 갈증, 입막음

각 직업은 아래 문양 중 자신의 직업에 맞는 문양을 50레벨에 자동으로 습득합니다.

우르속의 힘, 자연의 손아귀, 환생, 회복, 야생성, 치료, 키메라 사격, 검은 얼음, 변이, 회전 학다리차기, 선고, 천상의 폭풍, 영광의 서약, 반사의 보호막, 성스러운 일격, 정신 분열, 만회, 토템의 귀환, 공포, 마무리

각 직업은 아래 문양 중 자신의 직업에 맞는 문양을 60레벨에 자동으로 습득합니다.

형상 바꾸기, 부정의 명령, 죽음의 손아귀

각 직업은 아래 문양 중 자신의 직업에 맞는 문양을 75레벨에 자동으로 습득합니다.

죽음과 부패, 질주, 요정의 불꽃, 치유의 손길, 변신의 대가, 눈속임, 감속, 얼음불꽃 화살, 물의 정령, 불의 숨결, 마나 차, 분노의 주먹, 여명의 빛, 최후의 격노, 이중 판결, 회개, 소생, 분산, 매복, 비열한 습격, 번개 보호막, 영원의 대지, 생명석, 황소 돌진, 격노의 속도, 방패의 벽

 

전문 기술

 드레노어의 전쟁군주에서 전문 기술 관련한 개발팀의 목표 중 몇 가지는 전문 기술 선택 시 개인의 기호에 따른 선택을 늘리고, 어쩔 수 없이 가장 적게, 또는 가장 많이 선택하는 전문기술을 줄이도록 하는 것입니다. 개발팀은 이 목표를 이루기 위해 전문 기술 선택으로 얻는 전투 관련 능력치 상승 효과를 제거하고 있습니다. 또한 채광과 약초 채집 전문 기술의 레벨을 쉽게 올릴 수 있도록 했습니다. 치유 물약은 비약이나 영약 사용 빈도와 비교해볼 때 거의 사용되지 않고 있습니다. 개발팀은 이 문제를 수정함과 동시에, 치유 물약과 흑마법사의 유용한 능력인 생명석이 재사용 대기시간을 공유하는 문제 역시 수정하기로 했습니다.

약초채집사는 이제 높은 숙련도 요구 없이 게임 내 전지역에서 약초를 채집할 수 있습니다. 한 뿌리에서 얻는 약초 채집량은 숙련도에 의해 결정됩니다.

광부는 이제 높은 숙련도 요구 없이 게임 내 야외 전지역에 있는 광맥에서 광물을 채광할 수 있습니다. 한 광맥에서 얻는 광물 채광량은 숙련도에 의해 결정됩니다.

치유 물약이 더는 다른 물약과 재사용 대기시간을 공유하지 않지만, 생명석과 60초의 재사용 대기시간을 공유합니다. 재사용 대기시간은 플레이어가 전투를 중단할 때까지 초기화되지 않습니다.

이동 속도 마법부여가 증가시키는 이동 속도가 8%에서 10%로 증가합니다.

 

직업별 변경 사항

죽음의 기사 (수정)

 죽음의 기사가 여러 면에서 변경되었습니다. 일부 재사용 대기시간이 특정 전문화에만 적용되는 것으로 변경되었습니다. 냉기 및 부정 전문화의 기술 사용 순서는 크게 바뀌지 않았습니다. 혈기 죽음의 기사의 피해 완화 방식이 재설계되어, 다른 방어 전담 전문화의 변경 결과와 동등한 수준이 되었습니다. 대마법 보호막의 룬 마력 생성이 평준화되어 밸런스가 조절되었고 이해하기 쉽도록 변경되었습니다.

 

기술 정리

 직업별 기술을 정리하는 이유는 위쪽 기술 정리 부분에서 확인하십시오. 죽음의 기사는 중복되거나, 재사용 대기시간을 감소시기고, 자주 사용되지 않는 능력들을 제거하는 데 초점을 맞췄습니다.

흡혈 기생충이 삭제되었습니다.

피의 일격이 삭제되었습니다.

어둠의 명령을 혈기 죽음의 기사만 사용할 수 있습니다.

쌍수 무기를 냉기 죽음의 기사만 사용할 수 있습니다.

냉기 죽음의 기사는 냉기의 일격이 죽음의 고리를 대체합니다.

냉기 죽음의 기사는 절멸이 피의 일격을 대체합니다. 절멸 사용 시 주무기와 보조 무기의 공격력이 25% 증가하지만, 현재 대상에 걸린 질병 하나마다 추가 피해를 입히지 않습니다.

강령술 일격이 삭제되었습니다.

시체 되살리기를 부정 죽음의 기사만 사용할 수 있으며, 1분의 재사용 대기시간이 적용됩니다. 소환된 구울은 영구적인 소환수가 됩니다.

네루비안 등껍질의 룬이 삭제되었습니다.

부정의 광기가 삭제되었습니다.

 

기술 통합과 개선

 가장 큰 변경 사항은 피의 소용돌이가 전염병에 통합된 것입니다. 이로 인해 끓는 피는 지속효과 능력이 되고, 새로운 특성 역병유발자가 이를 대체합니다. 혈기 전문화의 경우, 룬의 일격이 삭제되고, 죽음의 고리의 룬 마력 소모가 조정되어 룬의 일격 대신 사용할 수 있습니다.

 

 질병이 다른 기술의 피해량에 영향을 주는 부분 역시 다듬었습니다. 이제 질병은 단독으로 사용해도 될 만큼 충분한 피해를 줍니다. 그렇기 때문에 질병에 다른 능력의 피해량을 증가시키는 효과를 유지시키는 너무 과할 뿐 아니라 툴팁만 어수선하게 합니다. 따라서 이런 피해량 증가 효과를 삭제하고, 질병의 효과를 해당 기본 주문에 합쳐 넣었습니다. 이런 변화를 통해 죽음의 기사의 본격적인 공격이 시작되기까지의 시간도 다소 감소했습니다.

겨울의 뿔피리가 룬 마력을 생성하지 않고, 재사용 대기시간이 필요하지 않으며, 1시간 동안 지속됩니다.

피의 소용돌이가 삭제되고, 해당 효과는 전염병에 포함됩니다.

전염병은 10미터 내의 모든 적에게 50%의 추가 피해를 입히고, 적중당한 아무 적에게 걸린 질병을 다른 대상에게 전염시킵니다. 하지만 다른 질병에 걸린 대상에게 추가 피해를 주지는 않습니다.

사자의 군대의 공격력이 75% 감소합니다.

구울의 지배자가 삭제되고, 해당 효과는 부정 죽음의 기사의 시체 되살리기의 기본 효과에 포함됩니다.

타사리안의 위협이 삭제되고, 그 효과는 얼어붙은 황무지의 힘에 포함됩니다.

룬의 일격이 삭제되었습니다. 혈기 죽음의 기사는 죽음의 고리로 해당 기술을 대체합니다.

죽음의 고리가 소모하는 룬 마력이 40에서 30으로 감소했습니다.

불시의 파멸이 죽음의 고리의 룬 마력 소모를 감소시키지 않습니다.

끓는 피가 삭제되고, 56레벨 특성인 역병유발자로 대체됩니다.

역병유발자 특성을 배우면 죽음의 고리와 냉기의 일격이 대상에 걸린 서리 열병과 피의 역병의 지속시간을 연장시키거나, 괴저 역병의 중첩을 하나 추가합니다.

스컬지의 일격이 현재 대상에 걸린 질병 하나마다 추가 피해를 입히지 않습니다. 이 능력은 이제 무기 공격력의 100%만큼 물리 피해를 주고, 50%만큼 암흑 피해를 줍니다. 이 두 가지 효과는 각각 치명타로 적중할 수 있습니다.

 

부정 전문화 변경 사항

 부정 죽음의 기사의 보조 능력치 값과 비율 밸런스 향상을 위해 지속효과인 부정한 힘의 위력을 감소시켰고, 다중 타격의 효과를 증가시키기 위해 새로운 지속효과를 추가했습니다.

부정 죽음의 기사가 새로운 지속효과 "괴사"를 습득합니다.

괴사는 고름 일격, 전염병, 역병의 일격, 스컬지의 일격, 영혼 쐐기가 다중 타격으로 적중하면, 적에게 추가로 큰 암흑 피해를 입히게 합니다. 추가 피해량은 다중 타격을 발동시킨 공격의 피해량이 아닌, 전투력에 따라 달라집니다.

부정의 힘으로 증가하는 힘이 35%에서 10%로 감소했습니다.

 

혈기 전문화 변경 사항

 피해 완화를 기반으로 한 방어 전담의 게임플레이는 죽음의 기사에게서 영감을 받은 무척 훌륭한 방어 기법이었습니다. 하지만 이제는 초기의 방식을 넘어선 진화가 이루어졌고, 그 결과 오히려 죽음의 기사는 현재의 피해 완화 방식에서는 많이 뒤쳐져 있는 상태가 되었습니다. 혈기 죽음의 기사의 전투에서 흥미로운 요소를 강조하기 위해 몇 가지 변화가 이루어졌습니다. 먼저, 죽음의 일격이 공격력을 기반으로 치유 효과가 발생하지만, 예전처럼 최근에 받은 피해에 따라 생명력 회복량이 증가하는 새로운 지속효과인 결의(가칭)의 영향을 받습니다. (방어 전담의 복수심과 결의 참조)더불어 룬 전환이 대폭 향상되어, 강력한 피해 완화 능력으로 변경되었습니다.

 

 또한 장비에서 회피 및 무기 막기 확률을 제거했으므로 혈기 전문화를 선택한 죽음의 기사가 가속과 치명타를 중요한 보조 능력치로 여기게 될 것이라고 예상합니다. 이를 위해, 반격이 치명타 및 극대화에 방어 수치를 더하고, 피의 향기가 다중 타격에 방어 수치를 더하게 바꿨습니다. 최대 전역 재사용 대기시간 문제를 해결하기 위해 가속 수치를 증가시키고, 혈기의 형상 연마를 통한 룬 재생 속도 증가 지속효과를 제거했습니다. 마지막으로 춤추는 룬 무기의 인공지능 대상 지정 방식을 조정했고, 여러분이 잘 알고 계신 대부분의 특성을 복제하도록 수정했습니다.

피의 의례를 배우면 자동 공격이 다중 타격으로 적중할 때 룬 마력 15가 생성됩니다. 죽음의 일격의 공격력을 증가시키던 효과는 3차 대전쟁의 역전용사로 이동되었습니다.

진홍빛 스컬지가 증가시키는 전염병의 공격력이 10%에서 50%로 증가하며, 진홍빛 스컬지가 이제 질병의 공격력도 30% 증가시킵니다.

춤추는 룬 무기로 소환된 룬 무기가 소환 시간 동안 죽음의 기사의 공격 대상에 고정되며, 피의 소용돌이, 서리 열병 또는 어둠의 질식과 같이 죽음의 기사에 직접적인 영향을 주는 특성의 효과를 복사합니다. 대상이 죽거나 공격 불가 상태가 되면, 룬 무기는 죽음의 기사의 현재 대상을 공격하여 전투를 돕습니다.

죽음의 일격의 치유 효과는 최근 5초간 받은 피해에 따라 증가하지 않고 전투력에 따라 증가합니다. 이 치유 효과는 결의(가칭)의 영향을 받습니다.

심장 강타가 삭제되었습니다. 혈기 죽음의 기사는 전염병으로 심장 강태를 대체할 수 있습니다.

혈기의 형상 연마가 이제 룬 재생 속도를 증가시키지 않고, 적에게 주는 모든 피해를 20% 증가시킵니다.

룬 전환이 재설계되었습니다. 받는 모든 피해를 3초간 50% 감소시킵니다. 보호막은 2회까지 사용할 수 있으며 재충전까지 40초가 소요됩니다.

죽음의 요새의 결의가 재설계되었습니다. 체력이 30% 이하로 내려갈 정도의 피해를 입으면 즉시 자동적으로 룬 전환이 발동됩니다. 이 효과는 45초마다 한 번씩 발동됩니다.

핏빛 열병이 삭제되었습니다. 그 효과는 피의 향기에 통합되었습니다.

피의 향기가 변경되었습니다. 이제 전염병이 질병을 초기화하게 하고, 다음 죽음의 일격의 치유량을 20% 증가시키며, 최대 5번까지 중첩됩니다.

3차 대전쟁의 역전용사의 효과가 체력 9% 증가에서 치명타 및 극대화율, 다중 타격 확률, 가속, 체력 10% 증가로 변경됩니다. 또한, 이와 더불어 공격이 무기 막기로 막힐 확률을 추가로 3% 감소시키며, 죽음의 일격의 공격력을 100% 증가시킵니다.

 

죽음의 서약

이제 구울 소환수는 부정 전문화에서만 사용할 수 있게 되었습니다. 그래서 죽음의 서약에 문제가 생기게 되었습니다. 개발팀에서는 죽음의 서약에 언데드 하수인이 필요하지 않게 하고, 약간 다른 방식으로 구현되도록 수정했습니다. 기존처럼 50%의 생명력을 회복하도록 유지했는데, 이는 실질적으로 기존보다 33% 효율이 더 좋은 것입니다(상단 치유 주문의 재조정 플레이어 생명력과 탄력 참조). 그 대신 받은 치유량의 50%를 흡수하는 치유 흡수 보호막을 추가했습니다. 이제 즉시 생명력을 채우는 건 용이해졌지만, 생명력을 그 이상 회복하려면 치유 흡수 효과를 통해 치유해야 합니다.

언데드 하수인을 소환하지 않고 죽음의 서약을 사용할 수 있지만, 이 경우 받은 치유량의 50%만큼을 흡수하는 치유 흡수 보호막이 생성됩니다.

 

기타

 또 다른 부수적인 부분에도 변경이 있었습니다. 대마법 보호막의 룬 마력 생성이 평준화되어 밸런스가 조절되었고 이해하기 쉽도록 변경되었습니다. 60레벨 특성과 75레벨 특성의 자리를 바꿔, 중요한 룬 마력 생성 특성을 더 빨리 얻을 수 있게 변경했습니다. 변환의 룬 마력 재생 속도 감소가 전문화별로 달랐던 대신, 이제는 룬 마력 소모량이 전문화별로 달라집니다. 이 방식대로면, 전환에 소모하는 룬 마력이 보다 공정해질 것입니다.

대마법 보호막이 최대 생명력 1%의 피해를 흡수할 때마다 2의 룬 마력을 회복합니다.

더럽혀진 대지가 기존 효과와 더불어 죽음의 기사를 이동 불가, 감속에 면역이 되게 합니다.

변환이 더는 즉시 주기적인 효과를 발휘하지 않고, 혈기는 15, 냉기는 1020, 부정은 2010의 룬 마력을 1초마다 소비합니다.

60레벨 특성과 75레벨 특성이 자리를 바꿨습니다.

60레벨의 룬 회복 특성이 다음 능력에 의해 발동할 수 있습니다. 발동 확률은 룬 마력 소모량에 비례합니다: 신드라고사의 숨결(가칭), 변환, 어둠 복제, 정신 얼리기(문양 사용 시), 돌발 열병(문양 사용 시), 아군 되살리기(문양 미사용 시).

 

드루이드 (수정)

기술 정리

직업별 기술을 정리하는 이유는 위쪽 기술 정리 부분에서 확인하십시오. 드루이드는 자주 사용되지 않는 능력을 간추리는 데 초점을 맞췄습니다. 드루이드가 전문화 외의 역할로 사용할 수 있는 능력은 유지했습니다. 그런 융통성이야말로 드루이드를 정의하는 특징이니까요.

나무 껍질을 조화, 수호회복 드루이드가 사용할 수 있습니다. 사용 시 뒤로 밀려나지 않던 효과는 삭제되었지만, 기본 재사용 대기시간이 30초로 감소했습니다.

격노가 삭제되었습니다.

요정의 불꽃이 더는 일정 확률로 짓이기기의 재사용 대기시간을 초기화시키지 않으며, 야성 및 수호 드루이드만 사용할 수 있습니다.

정신 자극이 (다시) 삭제되었습니다.

가르기를 수호 드루이드만 사용할 수 있습니다.

무리의 우두머리가 마나를 회복시키지 않습니다.으며, 야성 드루이드만 사용할 수 있습니다.

야성 및 수호 드루이드의 마나 회복 속도가 100% 증가했습니다.

야성 및 수호 드루이드의 짓이기기(곰 변신)가 자동으로 대상에게 감염된 상처의 감속 효과를 부여합니다.

짓이기기(표범 변신)이 삭제되었습니다.

후려갈기기를 수호 드루이드만 사용할 수 있습니다.

우르속의 힘이 자동으로 곰 변신 상태가 되게 하지 않으며, 수호 드루이드만 사용할 수 있습니다.

자연의 신속함을 회복 드루이드만 사용할 수 있습니다.

육성이 삭제되었습니다.

올빼미야수의 광기가 삭제되었습니다.

은신 상태에서 갈퀴 발톱을 사용하면 기존 능력과 더불어 대상을 4초 동안 기절시킵니다. 야성 드루이드만 사용할 수 있습니다.

도려내기의 지속시간이 16초에서 24초로 증가하지만, 칼날 발톱으로 지속시간이 연장되지 않습니다. 야성 드루이드만 사용할 수 있습니다.

생존 본능을 야성 및 수호 드루이드만 사용할 수 있습니다.

휘둘러치기를 표범 변신 상태에서만 사용할 수 있으며, 야성 드루이드만 사용할 수 있습니다.

공생이 삭제되었습니다.

난타를 야성 및 수호 드루이드 외에도 모든 전문화에서 사용할 수 있습니다.

 

기술 통합과 개선

 기술 통합 과정에서 일부 지속효과가 통합되었습니다. 주목할 만한 변경 사항으로는, 찢어발기기가 칼날 발톱에 통합되고 암습이 갈퀴 발톱에 통합되어, 숨기와 함께 사용할 때 단축키를 일부 절감할 수 있습니다. 공생이 사라짐으로써 특히 드루이드의 생존 능력이 감소한다는 느낌을 받으실 수도 있겠습니다. 드루이드는 공생을 통해 주로 재사용 대기시간이 있는 방어 기술을 얻었으니까요. 이를 상쇄하기 위해 야성 외 전문화에게서 나무 껍질을 향상시키고, 야성 및 수호 드루이드에게서 생존 본능을 향상시켰습니다.

나무 껍질 사용 시 뒤로 밀려나지 않던 효과는 삭제되었지만, 기본 재사용 대기시간이 30초로 감소했습니다.

감염된 상처가 삭제되고, 해당 효과는 짓이기기와 칼날 발톱에 포함됩니다.

피어나는 생명이 중첩되지 않으며, 이를 보완하기 위해 치유량이 증가했습니다.

청명의 전조(야성)이 모든 드루이드의 주문과 능력에 영향을 줍니다.

은신 상태에서 갈퀴 발톱을 사용하면 기존 능력과 더불어 대상을 4초 동안 기절시킵니다. 야성 드루이드만 사용할 수 있습니다.

암습이 삭제되고, 해당 효과는 갈퀴 발톱에 포함됩니다.

재생의 지속시간이 6초에서 12초로 증가하지만, 생명력이 50% 미만인 대상에게 사용해도 지속시간이 다시 시작되지 않습니다.

되살리기의 마나 소모량이 87%만큼 감소했습니다.

도려내기의 지속시간이 16초에서 24초로 증가하지만, 칼날 발톱으로 지속시간이 연장되지 않습니다. 야성 드루이드만 사용할 수 있습니다.

대상의 뒤를 잡지 않아도 칼날 발톱을 사용할 수 있으며(방향의 제약 참조), 모든 전문화에서 사용할 수 있습니다. 칼날 발톱을 은신 상태에서 사용 시 35%의 추가 피해와 함께 치명타로 적중할 확률이 2배 증가합니다. 또한, 야성 및 수호 드루이드의 경우 칼날 발톱이 자동으로 대상에게 감염된 상처의 감속 효과를 부여합니다.

찢어발기기가 삭제되고, 해당 효과는 칼날 발톱에 포함됩니다.

두개골 강타가 대상의 주문의 마나 소비를 증가시키지 않습니다.

생존 본능을 표범 또는 곰 변신 상태가 아닐 때도 사용할 수 있으며, 사용 시의 받는 피해 감소량이 50%에서 70%로 증가하고, 재사용 대기시간은 3분에서 2분으로 감소합니다. 또한 생존 본능이 2번까지 충전됩니다.

두꺼운 가죽이 삭제되고, 해당 효과는 수호 드루이드의 곰 변신의 기본 효과에 포함됩니다.

곰 변신이 모든 드루이드 전문화의 방어도를 600%330% 증가시킵니다. 곰 변신 시 더는 아이템 착용으로 얻는 가속과 치명타가 50%만큼 증가하지는 않지만, 그 대신 가속이 전역 재사용 대기시간을 감소시킵니다.

수호 드루이드의 곰 변신 상태에서는 받는 마법 피해가 25%, 받는 물리 피해가 12%, 치명타 및 극대화로 적중할 확률이 6%, 공격이 무기 막기에 막힐 확률이 3% 감소합니다.

호랑이의 분노를 광폭화(표범) 중에도 사용할 수 있습니다.

인간형 추적이 삭제되고, 해당 효과는 표범 변신에 포함됩니다.

날쌘 동물 변신 시 드루이드가 있는 장소에 따라 자동으로 바다표범, 치타, 폭풍날개로 변신합니다.

문양: 순록을 새기면 새로운 변신 능력인 순록 변신을 추가로 배웁니다. 순록 변신을 사용하면 파티원을 태울 수 있는 순록으로 변신하며, 다른 동물로 변신하지 않습니다.

 

수호 전문화 변경 사항

 수호 드루이드는 특화에 따라 당분간은 방어도가 상승하게 되었습니다. 그런데 모든 방어 전담 역할의 새로운 보조 능력치는 바로 방어도 보너스입니다. 개발팀은 더하는 수를 적용하는 것과 곱하는 수를 적용하는 것의 차이가 드루이드의 특화를 계속 유지할 정당한 이유가 될 정도로 크다는 느낌이 들지 않았습니다. 또한 수호 드루이드의 피해 완화 방식은 다른 방어 전담 캐릭터들에 비해 효과적이지 않았습니다.

 

 그래서 수호 드루이드의 특화를 야생의 방어의 주요 효과인 회피를 보완하도록 재설계하기로 결정했습니다. 또한 맹위의 자동 공격 피해 감소가 좀 더 일정해지도록 사용성을 개선했습니다. 새로운 특화인 태고의 강인함은 받은 피해량을 계산할 때 드루이드의 피해 감소 효과가 적용되기 전, 그리고 맹위의 효과가 적용되기 전의 피해량을 기준으로 합니다. 그렇기 때문에 드루이드의 높은 방어도나 맹위의 자동 공격 피해 감소 효과가 새 특화의 효율성을 저해하지 않습니다.

 

 야생의 방어의 최대 충전 횟수가 조정되어 방어 전담 역할을 하는 시간이 짧을 때와 길 때 이 능력이 활성화되는 비중을 더 균일하게 조정했습니다. 수호 드루이드의 분노는 판다리아의 안개 확장팩부터 문제가 되어오던 부분이었습니다. 분노 생성은 대부분 극히 수동적으로 이루어졌고, 분노를 생성할 수 있는 기술을 써도 생존에 영향을 끼치지 못하거나 미미한 도움을 주는 상태였습니다. 개발팀은 이 분노 생성 문제를 해결하고, 능력 사용 순서를 개선하기 위해 가속과 치명타를 변경했습니다. 개발팀은 이 분노 생성 문제를 해결하고, 능력 사용 순서를 개선하기 위해 가속과 치명타를 변경했습니다. 또한 큰곰자리(가칭)를 추가하여, 새로운 다중 타격 능력치에 방어 측면에서의 가치도 더했습니다.

수호 드루이드의 특화(자연의 수호자)가 새 특화인 태고의 강인함으로 대체됩니다

태고의 강인함 특성은 드루이드가 물리 피해를 받았을 때 받은 피해의 16%만큼을 흡수하는 물리 피해 보호막을 얻도록 합니다. 태고의 강인함으로 피해를 완전히 흡수하거나 부분적으로 흡수할 경우 태고의 강인함이 발동되지 않습니다.

수호 드루이드에게 새로운 지속효과가 생깁니다: 큰곰자리

자동 공격이나 가르기의 주기적인 피해, 짓이기기로 다중 타격이 발동하면 드루이드가 큰곰자리 효과를 받습니다. 큰곰자리는 30초 동안 최대 생명력을 2% 증가시킵니다. 이 효과가 갱신될 때는, 남은 지속 시간이 새로운 지속 시간에 더해집니다.

자동 공격으로 생성되는 분노가 기존의 10.9에서 5로 감소했습니다.

곰 변신 시 더는 아이템 착용으로 얻는 가속과 치명타가 50%만큼 증가하지 않지만, 그 대신 가속이 전역 재사용 대기시간을 감소시킵니다.

요정의 불꽃이 더는 일정 확률로 짓이기기의 재사용 대기시간을 초기화시키지 않으며, 야성 및 수호 드루이드만 사용할 수 있습니다.

가르기가 5의 분노를 생성하고, 기존에 존재하던 3초의 재사용 대기시간이 삭제되었으며, 출혈의 주기적인 효과가 발동하는 빈도가 3초에 1번에서 1초에 1번으로 짧아졌습니다.

기존에는 야수의 분노가 자동 공격이나 짓이기기가 치명타로 적중했을 때에만 15의 분노를 얻었지만, 이제는 적의 공격을 회피하거나 비주기적인 치명타 공격을 가했을 때에도 분노를 얻습니다. 하지만 얻는 분노가 5로 감소했습니다.

야생의 방어의 충전 횟수가 3번에서 2번으로 감소했습니다.

이제 난타가 직접 또는 주기적인 피해를 줄 때마다 2의 분노를 생성하고, 기존에 존재하던 6초의 재사용 대기시간이 삭제되었습니다. 그러나 더는 일정 확률로 짓이기기의 재사용 대기시간을 초기화시키지 않습니다.

맹위가 2번까지 중첩됩니다. 또한 그 효과가 대상에게 중첩되며, 결의의 영향을 받습니다.

 

야성 전문화 변경 사항

 야성 드루이드는 한 가지 중요한 변화와 함께, 위에서 다뤘던 기술 정리 및 캐릭터 방향에 따른 제약 부분에서 언급되었던 것보다 몇 가지가 더 변경되었습니다. 연계 점수가 "플레이어에게" 보관됩니다. , 대상을 바꾸어도 축적된 연계 점수는 그대로 남습니다. 또한 야수의 분노가 광역 공격 효과에도 영향을 미치도록 변경되었습니다. 흉포한 이빨의 치명타율을 조정하여, 치명타 및 극대화 수치의 중요성을 높였습니다. 문양: 야생의 포효가 원래 의도된 효과를 더 잘 발휘할 수 있게 재정비되었습니다.

야성 드루이드의 연계 점수가 모든 대상에 공유되며, 대상을 변경해도 사라지지 않습니다.

출혈 효과를 받는 대상에게는 흉포한 이빨의 치명타율이 2배 증가합니다(기존: 치명타율 25% 증가).

광역 공격이 주 대상에 치명타로 적중해도 야수의 분노가 추가 연계 점수를 부여합니다.

문양: 야생성의 이름이 문양: 야생의 포효로 변경되고, 이제 야생의 포효를 연계 점수 0점에 사용할 수 있는 게 아니라, 숨기 상태를 벗어날 때 연계 점수 5점을 주는 것으로 변경됩니다.

 

조화 드루이드 밸런스 변경

 조화 드루이드가 크게 변경되었습니다. 블리자드의 게임 디자인 원칙 중 하나는 "배우긴 쉽지만 정복하기는 어려운 게임"입니다. 달빛 야수의 공격 과정이 만족스럽지 않았던 것은, 배우기는 어렵지만 정복하기 쉽기 때문이었습니다(특히 주기적인 피해의 "스냅샷" 방식이 사라지면서 더욱 그렇습니다). 에너지와 일월식 구조 자체는 새로운 플레이어들에게 직관적이지 않습니다. 하지만 기본적인 기술 사용 과정에 익숙해지고 나면, 그걸 정복하는 데는 별다른 노력이 필요하지 않습니다. 두 개의 지속 피해 기술을 유지하고, 나머지 두 개 단축키에 불이 켜지면 사용하고, 그 사이에는 한두 개 단축키만 누르면 됩니다. 이를 배우기 쉽게 하면서 게임플레이 측면에서의 깊이를 더하기 위해, 현재의 기술 사용 과정을 크게 변경했습니다. 변경 사항의 전체 목록이 상당히 길어질 것 같으므로, 여기 간단히 정리하겠습니다.

 

 

조화 전문화 변경 사항 요약:

조화 에너지 막대는 밤과 낮이 반복되는 것처럼, 월식과 일식 사이를 자동적으로 오갑니다. 막대의 한쪽 끝으로 가까이 다가갈수록, 해당 계열의 주문 공격력이 증가합니다.

조화 드루이드는 이제 총 네 개의 주문을 반복하여 사용합니다.

별빛 섬광: 달 계열 직접 피해 주문

달 계열이 더 강할 때 사용합니다.

천벌: 태양 계열 직접 피해 주문

태양 계열이 더 강할 때 사용합니다.

달빛 섬광: 달 계열 주기적인 피해 주문. 일식에 더 가까울 때는 이 단추가 태양 계열 주기적인 피해 주문인 태양불꽃으로 바뀝니다.

가능한 한 두 효과를 모두 걸어 두어야 합니다.

별폭풍: 어느 쪽이 강하든 사용할 수 있는 직접 피해 주문. 3번까지 충전되며, 다음 천벌 및 별빛 섬광 주문의 공격력을 증가시킵니다.

강한 천벌 및 별빛 섬광 주문을 뒤이어 사용할 수 있을 때 시전합니다.

 

 위 과정이 새로운 달빛야수의 기본적인 공격 과정입니다. 조화 드루이드를 정복하려면 그 외에도 알아야 할 것이 많습니다. 가장 강한 일월식의 효과에 기반하여  자신의 공격력을 최대화 하기 위해 주기적인 피해 효과 두 가지를 효율적으로 유지하는 방식이나, 그 강화 효과를 최적화할 수 있게 별폭풍의 사용 시점을 조정하거나, 별똥별과 싹쓸바람을 이용하여 광역 피해를 주거나, 양쪽 계열의 강점을 이용하는 방법(이제 달빛 섬광과 태양불꽃이 서로 크게 다릅니다)을 연구해야 합니다. 전체 변경 사항은 다음과 같습니다.

 

조화 전문화 상세 변경 사항:

조화 에너지가 재설계되었습니다. 조화 에너지 막대는 밤과 낮이 반복되는 것처럼, 40초 주기로 월식과 일식 사이를 자동적으로 오갑니다(월식에서 일식으로, 다시 일식에서 월식으로).

이제 조화 에너지를 주문이나 특성, 기타 효과로 생성하지 못합니다.

일월식이 재설계되었습니다.

일월식은 드루이드에게 달과 태양의 힘을 주입하여, 조화 에너지가 양쪽에 얼마나 가까운지에 따라 달 또는 태양 계열 주문의 공격력을 최대 30%까지 증가시킵니다.

: 조화 에너지가 0일 때, 추가 공격력은 태양 및 달 계열 주문에 동일하게 분배되어, 드루이드의 양쪽 계열 주문의 공격력이 모두 15% 증가합니다. 태양 에너지가 80일 때, 태양 주문의 공격력이 27% 증가하고, 달 주문의 공격력은 3% 증가합니다.

특화: 개기식은 이제 일월식의 추가 공격력을 최대 12%까지 증가시킵니다(특화에 따라 증가).

주기적인 피해를 주는 효과의 공격력이 일월식 상태의 변화에 따라 역동적으로 변화합니다.

천공의 교감으로 정신 집중을 할 때 조화 에너지의 전환 속도가 300% 증가합니다.

천공의 폭풍이 삭제되었습니다.

천공의 정렬이 재설계되었습니다.

천공의 정렬을 사용하면 드루이드가 천공의 정렬 상태가 되어, 조화 에너지의 이동이 일시 정지하고, 적에게 입히는 모든 피해가 20% 증가하며, 모든 달과 태양 주문이 일월식의 최대 강화 효과를 받습니다. 천공의 정렬 상태에서도 달빛 섬광과 태양불꽃이 다른 주문의 주기적인 피해 효과를 적용합니다. 15초 동안 지속되며 3분의 재사용 대기시간이 적용됩니다.

싹쓸바람의 사정거리가 30미터에서 35미터로 증가하지만, 조화 및 회복 드루이드만 사용할 수 있습니다.

화신: 엘룬의 선택이 활성화되면 주문 공격력이 15% 증가합니다. (기존 효과: 일월식 시에만 비전 및 자연 주문 공격력 25% 증가)

쏟아지는 달빛이 재설계되고 이름이 쏟아지는 별빛으로 변경되었습니다.

쏟아지는 별빛은 달과 태양 에너지를 불러내 영구적으로 드루이드의 달빛 섬광과 태양불꽃 주문을 강화합니다.

달빛 섬광의 주기적인 피해 효과의 지속시간이 100% 증가합니다.

태양불꽃의 주기적인 피해 효과가 대상으로부터 5미터 내에 있는 모든 적에게 적용됩니다.

달빛 섬광의 기본 지속시간이 14초에서 20초로 증가하지만, 별빛 섬광과 별폭풍이 극대화 효과를 발휘해도 지속시간이 연장되지 않습니다. 월식 에너지 100에 도달하면, 다음에 시전하는 달빛 섬광의 처음 공격력이 100% 증가합니다.

유성이 발동하면 별폭풍과 별똥별이 1회 충전됩니다. 마지막 달빛 섬광 또는 태양불꽃의 주기적인 피해가 적용될 때 5% 확률로 발동합니다. 주문이 극대화 효과를 발휘하면 이 확률이 2배로 증가합니다.

숲의 영혼(조화)가 재설계되었습니다.

숲의 영혼(조화)가 월식 강화 및 일식 강화로 증가하는 공격력을 추가로 15% 증가시킵니다.

별똥별이 별폭풍과 충전 횟수를 공유하고, 개별적인 재사용 대기시간이 적용되지 않습니다. 또한 주위 2명이 적이 아닌, 주위의 모든 적을 공격합니다.

별빛 섬광의 시전 시간이 2.7초에서 3초로 증가합니다.

별폭풍은 이제 15초의 재사용 대기시간이 사라지고, 30초의 재충전 시간에 따라 3번까지 충전됩니다. 별폭풍이 월식 강화 또는 일식 강화를 발동시킵니다.

월식 강화가 다음 2번의 별빛 섬광의 공격력을 30% 증가시킵니다.

일식 강화가 다음 3번의 천벌의 공격력을 30% 증가시킵니다.

태양불꽃이 별개의 주문으로 나뉘지 않습니다. 조화 에너지가 태양 쪽에 있으면 달빛 섬광이 태양불꽃으로 변경됩니다. 태양불꽃의 기본 지속시간이 14초에서 2420초로 증가하지만, 천벌과 별폭풍이 극대화 효과를 발휘해도 지속시간이 연장되지 않습니다. 적은 달빛 섬광과 태양불꽃의 주기적인 피해를 동시에 받을 수 있습니다. 일식 에너지 100에 도달하면, 다음에 시전하는 태양불꽃의 처음 공격력이 100% 증가합니다.

야생 버섯(조화)이 소환 즉시 적을 감속시키고, 20초 동안 지속됩니다. 하지만 폭발시켜 적에게 피해를 줄 수 없습니다.

야생 버섯: 터뜨리기가 삭제되었습니다.

 

평온 단순화

 평온은 공격대원/파티원의 생명력을 대량으로 회복시키는 강력한 위력을 발휘하지만, 단순한 기술 효과에 비해 구현 방식이 지나치게 복잡했습니다. (한 주기당 각자 다른 5명의 대상에 적용, 짧은 주기적인 치유 효과, 중첩, 공격대 크기에 따른 위력 변화 등.)그래서 개발팀은 이 과정을 크게 단순화시켰습니다. 하지만 사용할 상황은 동일합니다.

평온을 회복 드루이드만 사용할 수 있습니다. 이제 평온을 사용하면 8초에 걸쳐 2초마다 모든 파티원 및 공격대원의 생명력을 회복시킵니다. 더는 각 대상에 주기적인 효과를 만들어내지 않습니다. 공격대에서 사용 시 평온의 총 치유량은 변경 이전과 거의 동일합니다.

 

회복 전문화 변경 사항

 회복 드루이드에도 몇 가지 부분을 변경했습니다. 5.4 패치에서는 꽃피우기의 효과를 신속한 치유 주문이 아닌 야생 버섯으로 발동시킬 수 있는 새로운 문양이 추가되었습니다. 이 문양은 정말 큰 호응을 얻었고, 거의 모든 회복 드루이드들이 그 문양을 선택했습니다. 개발팀 내에서도 이것이 더욱 바람직한 방향이라고 생각했고, 이제 이 기술을 문양이 아닌 기본 기술로 변경했습니다. 발생력과 야생 버섯: 피우기가 모두 순간적으로 치유량을 증가시키는 목적으로 사용되므로, 야생 버섯: 피우기를 삭제하고, 야생 버섯은 꽃피우기의 효과에 집중할 수 있게 했습니다.

 

 또한 개발팀은 회복 드루이드가 공격대에서 여러 대상에게 회복을 유지하는 방식에 대하여 크게 우려하지는 않습니다만, 현재 신속한 회복의 지속효과가 그 위력을 너무 강하게 만들기 때문에, 가속에 따라 증가하는 치유량을 제한하려고 합니다. 그래서 다른 주문을 더 많이 사용하는 것을 장려할 수 있게 신속한 회복을 제거했습니다. 하지만 여러 대상에게 회복을 유지시키는 방식 자체는 사용할 수 있습니다. 새롭게 바뀐 치유 모델에서 청명의 전조의 위력이 지나치게 강해졌기 때문에, 생명의 나무에 의해 더 빈번하게 발동하지 않게 수정되었습니다. 조화 드루이드의 숲의 영혼이 재설계되어, 발생력과 새로 변경된 주기적인 효과의 적용 방식에 어울리게 변경되었습니다.

발생력이 재설계되었습니다.

발생력은 60미터 내에 있는 파티원 또는 공격대원에게 적용된 드루이드의 회복 효과를 모두 소모시키고, 그 대상에게 발생력 효과를 적용합니다. 발생력은 대상에게서 소모된 회복의 남은 치유량과 동일한 생명력을 3초에 걸쳐 치유합니다.

청명의 전조(회복)은 이제 가장 마지막에 적용된 피어나는 생명에 의해서만 발동하고, 다음에 시전하는 재생을 마나 소모 없이 시전할 수 있습니다.

회복 드루이드의 숲의 영혼이 재설계되었습니다.

숲의 영혼(회복): 신속한 치유를 시전하면 드루이드는 숲의 영혼 효과를 받습니다. 숲의 영혼은 다음 치유의 손길의 시전 시간을 50% 감소시키거나, 다음 재생, 회복, 급속 성장의 치유량을 100% 증가시킵니다.

신속한 회복이 제거되었습니다.

야생 버섯(회복) 30초 동안 지속되고 30초의 재사용 대기시간이 있으며, 주위의 아군을 주기적으로 치유하지만, 회복의 초과 치유를 흡수하지 않습니다.

야생 버섯: 피우기가 삭제되었습니다.

신속한 치유가 꽃피우기를 발동시키지 않습니다.

 

특성

드루이드의 90레벨 특성은 혼합적인 게임 플레이를 장려하도록 구성되었습니다. 게임 내에서 주 전문화가 아닌 상태에서 얻는 이로운 능력을 얻기 위해 주 전문화 역할의 상당 부분을 포기하지 않도록 하고, 또한 주 전문화 역할의 실질적인 이로운 능력을 얻는 것이 필요치 않아도 되도록 만들기로 결정했습니다. 개발팀은 주요 전문화 역할로 얻는 이로운 능력의 위력을 감소시켜 그 효과를 거의 상쇄시켰습니다. 자연의 경계의 주요 전문화가 아닌 상태에서 증가하는 치유량은 실질적으로 강화 효과가 아닙니다(상단치유 주문의 재조정 플레이어 생명력과 탄력 참조).

세나리우스의 꿈

조화: 치유의 손길이 다음 일월식의 공격력을 증가시키지 않습니다. 일월식이 다음 치유의 손길을 즉시 시전할 수 있도록 하고 별폭풍의 재사용 대기시간을 초기화시킵니다.

야성치유의 손길과 회복의 치유량이 20% 증가하고, 아군에게 사용하면 드루이드 자신도 함께 치유합니다.

야생의 정수가 활성화되어 있는 동안 적중, 숙련, 체력, 민첩성, 지능이 증가하지 않습니다.

자연의 경계가 활성화되어 있는 동안 단일 대상 공격력과 단일 대상 치유 주문의 치유량이 16%만큼 증가합니다 (기존 25%). 모든 단일 대상 공격 주문이 적에게 입힌 피해의 25%가 아닌 35%만큼 주위의 아군을 치유합니다.

 

사냥꾼

기술 정리

 직업별 기술을 정리하는 이유는 위쪽 기술 정리 부분에서 확인하십시오.

 

 사냥꾼은 각자 다른 전문화만의 뚜렷한 특징이 부족했습니다. 서로 다른 전문화에서도 능력 사용 순서가 유사했으며, 특히 사격과 생존 전문화는 각자의 정체성이 명확하지 않았습니다. (야수 전문화는 소환수에 집중한다는 점에서 그나마 달랐습니다.) 또한 사냥꾼은 누를 버튼이 가장 많은 직업 중 하나였습니다. 이 문제를 다루기 위해 개발팀은 각 전문화의 능력 사용 순서를 변경하기로 결정했습니다. 우선적으로는 일부 능력을 제거하고, 제거한 능력 몇 가지를 각 전문화 고유의 능력이 되도록 했습니다. 즉 사격 전문화를 선택한 사냥꾼은 집중을 소비하는 주 기술로 조준 사격을 쓰게 되고, 신비한 사격과 독사 쐐기는 생존 사냥꾼만 쓸 수 있게 되는 식입니다. 또한 재사용 대기시간을 갖고 있는 능력이 많았습니다. 그래서 개발팀은 이 역시 정리했습니다. 그중 몇 가지는 특성으로 옮겨져 다른 능력 활성화 버튼들과 경쟁 중입니다.

사격 사냥꾼은 신비한 사격을 사용할 수 없습니다. 사냥의 전율 특성이 변경되어, 사격 사냥꾼에게 가치 있는 특성으로 유지됩니다.

사냥의 전율이 활성화되면 조준 사격에 소비되는 집중도 감소합니다. 사격 사냥꾼에게 유용한 효과입니다.

매의 상이 삭제되었습니다.

강철매의 상이 강철매로 이름이 바뀌었고, 이제 받는 피해를 10%만큼 감소시켜 주는 지속효과입니다.

야수 기술인 웅크리기가 삭제되었습니다.

사냥꾼의 징표가 삭제되었습니다.

생존 사냥꾼은 마무리 사격을 사용할 수 없습니다.

사격의 명수가 삭제되었습니다.

관통 사격이 삭제되었습니다.

신속한 회복력이 삭제되었습니다.

쇄도는 이제 75레벨 특성으로 스라소니 돌진을 대체합니다.

스라소니 돌진이 삭제되고, 쇄도로 대체됩니다.

초점 고정이 삭제되었습니다.

야수 기술인 광견병이 삭제되었습니다.

속사를 사격 사냥꾼만 사용할 수 있습니다.

독사 쐐기 연마가 삭제되고, 해당 효과는 재설계된 독사 쐐기에 포함됩니다.

살무사 독이 삭제되고, 해당 효과는 재설계된 독사 쐐기에 포함됩니다.

독사 쐐기가 독사 퍼뜨리기를 기반으로 재설계되었고, 이제 생존 사냥꾼만 사용할 수 있습니다.

독사 퍼뜨리기가 독사 쐐기로 이름이 바뀌었습니다.

일제 사격과 신비한 사격으로 적을 공격할 때 대상에게 독사 쐐기가 걸려, 즉시 피해와 지속 피해를 입힙니다.

코브라 사격이 독사 쐐기의 지속시간을 연장하지 않습니다.

 

기술 통합과 개선

광기가 삭제되고, 해당 효과는 집중 사격에 포함됩니다.

집중 사격을 사용하면 사냥꾼의 야수가 자동으로 광기 효과를 받습니다.

숨통 노리기가 삭제되고, 해당 효과는 사기 고취에 포함됩니다.

사기 고취를 배운 후, 사냥꾼의 자동 공격이 치명타로 적중하면 야수가 15의 집중을 얻습니다.

내면의 야수가 삭제되고, 해당 효과는 야수의 격노에 포함됩니다.

야수의 격노가 내면의 야수의 효과를 포함합니다.

동물 치료와 야수 되살리기가 같은 단축키를 공유하며, 야수의 상태에 따라 바뀝니다.

 

 개발팀이 삭제 여부를 놓고 가장 고민하던 능력은 매의 상이었습니다. 이 능력은 사실상 전투 시 항상 활성화시켜 놓기 때문에 별 의미가 없다는 생각이 들었고, 차라리 지속효과로 변경하는 것이 나을 것 같았습니다. 그래서 개발팀은 매의 상을 제거하고, 그 효과만 다른 능력에 넣기로 결정했습니다. 남아 있는 상들은 비전투적으로 유용한 효과를 가진 켜고 끌 수 있는 능력이 되며, 상 변환 막대에서 빠집니다.

 

 결과적으로 사냥꾼은 능력 활성화 버튼 수가 대폭 감소했고, 각 전문화 간에 정체성이 명확해졌습니다. 이러한 변경으로 각자 다른 전문화를 선호하게 될 수 있을 것입니다. 91레벨에서 99레벨까지 레벨을 올리며 획득하는 드레노어의 선물을 잊지 마세요. 드레노어의 선물은 앞으로 각 전문화 간의 정체성을 명확하게 해줄 것입니다.

치타의 상과 치타 무리의 상이 10초의 재사용 대기시간을 공유하며, 상 변환 막대에 나타나지 않습니다.

문양: 야수의 상으로 배우는 능력이 상 변환 막대에 나타나지 않으며 전역 재사용 대기시간의 영향을 받습니다.

문양: 치타의 상: 다른 상의 재사용 대기시간을 발동시키지 않습니다.

 

사격 전문화 변경 사항

 새로운 보조 능력치 중 하나인 다중 타격은 사격 사냥꾼의 특화: 야생의 화살과 무척 비슷합니다. 이런 문제를 해결하기 위해 야생의 화살을 새로운 특화: 저격 훈련으로 대체합니다. 기존 특화의 효과를 선호했던 사격 사냥꾼은 그와 유사한 다중 타격에 능력치를 투자하는 게 좋습니다. 새로운 특화를 통해서는 매 순간의 게임플레이에 깊이를 더하고, 치명타 및 극대화를 보완하려고 합니다. 이를 위해 저격 훈련의 개념을 되살렸습니다.

 

 또한 저희는 의도했던 목적에 더욱 잘 부합하도록 만들기 위해, 키메라 사격의 디자인을 변경하였습니다(그리고 이름을 수정하였습니다). 마지막으로 신중한 조준과 속사의 상호작용을 추가하고, 드레노어 혜택을 통해 간접적으로 조준 사격에도 영향을 주어 게임플레이에 깊이를 더했습니다.

특화: 야생의 화살이 삭제되었습니다.

저격 훈련이 사격 사냥꾼의 새로운 특화로 야생의 화살을 대체합니다.

사냥꾼이 제 자리에 3초 동안 가만히 서 있으면 저격 훈련 효과가 6초 동안 활성화되며, 공격력, 사정거리, 치명타 및 극대화 시 피해량이 4% 증가합니다. (특화 능력치에 따라 증가)

키메라 사격의 이름이 키마이라 사격으로 변경됩니다. 이제 2명의 대상을 맞추는 쌍두 사격이 되어, 냉기나 자연 피해를 입힙니다. 더는 사냥꾼을 치유하지 않습니다.

속사가 활성화되었을 때 신중한 조준의 효과가 모든 대상에게 적용되지만, 치명타 및 극대화율의 증가율은 75%에서 60%로 감소합니다.

 

생존 전문화 변경 사항

 기술 정리를 통한 공격 기술 사용 순서의 변경을 제외하면, 생존 사냥꾼의 변경 사항은 대부분 실탄 장전에 중점을 두었습니다. 실탄 장전이 활성화되는 방식을 변경하여 다중 타격의 중요성을 높이고, 게임플레이에 깊이를 더했으며, 피해량을 증가시켰습니다. 또한, 생존 전문화에게 기본적인 다중 타격 확률을 부여하기 위해, 새로운 지속 효과인 생존의 대가가 추가되어 다중 타격 확률을 10% 증가시킵니다.

검은 화살의 공격력이 60% 증가하지만, 암흑 지속 피해의 주기가 2초에서 3초로 증가했습니다. 또 지속시간은 20초에서 18초로 감소하고, 다중 타격 적중 시 실탄 장전 효과가 발동합니다.

폭발 사격의 집중 소모가 25에서 15로 감소합니다.

실탄 장전의 효과가 검은 화살에 통합되고재설계되었습니다.

실탄 장전이 발동하면 다음 폭발 사격이 재사용 대기시간을 시작시키지 않지만, 집중 소모가 사라지거나 현재 재사용 대기시간을 초기화하지는 않습니다. 이 효과는 최대 5회까지 중첩됩니다.

생존 사냥꾼에게 10레벨에 배우는 새로운 지속 효과가 추가됩니다: 생존의 대가

생존의 대가는 사냥꾼의 다중 타격 확률을 10% 증가시키고, 대상을 죽인 후 10초에 걸쳐 15%의 체력을 회복시켜줍니다.

 

사냥꾼 야수 능력

 사냥꾼 야수의 능력을 전체적으로 다시 살펴봤습니다군중 제어 점감 효과에서 언급된 바와 같이, 야수들에게서 모든 군중 제어 능력이 삭제되고, 새로운 능력들이 추가되었습니다. 이들 중 일부는 과거 특이 야수들만이 사용할 수 있던 것이기도 합니다. 추가로, 사냥꾼이 길들일 수 있는 야수들이 추가되었습니다.

사냥꾼은 다음 3가지 계열 야수를 길들일 수 있습니다.

히드라

잠자리 (특이)

강물하마

야수가 제공하는 일부 공격대 강화 효과가 오라로 변경되어, 사냥꾼의 파티와 공격대에 자동으로 적용됩니다.

각 야수 계열에 고유하게 부여되었던 능력이 재정비되어 일반적인 강화 효과, 약화 효과, 능력으로 분류되었습니다.

전투 중 부활 (능력): , 나방, 기렌

죽음의 상처 (약화 효과): 독수리, 데빌사우르스, 강물하마, 전갈

주문력 증가 (강화 효과): , 실리시드, 소금쟁이

/민첩성/지능 증가 (강화 효과): , 고릴라, 혈암거미, 벌레

치명타 및 극대화율 증가 (강화 효과): 데빌사우르스, 기렌, 랩터, 소금쟁이, 늑대

일시적 가속 (강화 효과): 심장부 사냥개, 황천의 가오리

가속 증가 (강화 효과): 잠자리, 하이에나, 포자날개, 말벌

특화 증가 (강화 효과): 표범, 히드라, 야수 정령, 타조

생명력 증가 (강화 효과): , 염소, 잠자리, 실리시드

다중 타격 증가 (강화 효과): 바실리스크키메라심장부 사냥개용매, 여우코뿔소천둥매

임기응변 증가 (강화 효과): 맹금, 멧돼지, 호저, 갈퀴발톱, 코뿔소, 벌레

야수의 회피율을 10초 동안 30% 증가시키는 능력: 박쥐, 원숭이

야수가 받는 피해를 12초 동안 50% 감소시키는 능력: 딱정벌레, , 기렌, 코뿔소, 혈암거미, 거북이

대상의 이동 속도를 50% 감소시키는 능력: 키메라, 악어, 실리시드, 거미, 차원의 추적자

다음 계열의 야수는, 해당 야수를 은신 상태로 만들지만 이동 속도를 50% 감소시키는 능력을 지닙니다. 은신 중 첫 번째 공격은 공격력이 20% 증가합니다: 고양이, 야수 정령

다음 계열의 야수는 추가 능력을 지닙니다.

키메라 - 냉기폭풍 숨결: 8초에 걸쳐 키메라 전방의 모든 대상에게 냉기폭풍 피해를 줍니다.

심장부 사냥개 - 녹아내린 가죽: 공격자에게 화염 피해를 줍니다.

데빌사우루스 - 육식(가칭): 5미터 내에 있는 인간형 또는 야수 시체를 먹으며 5초에 걸쳐 최대 생명력의 20% 20의 집중을 회복합니다.

공포뿔주문 반사: 6초 동안 공포뿔의 전방에서 시전하는 모든 주문을 반사합니다.

잠자리펄럭임: 30초 동안 자신과 사냥꾼의 낙하 속도를 감소시킵니다.

야수 정령 - 영혼의 치유: 대상 아군을 즉시 치유하고, 10초에 걸쳐 추가로 치유합니다.

소금쟁이 - 수면 총총걸음: 사냥꾼과 소금쟁이가 물 위를 걸을 수 있게 합니다.

벌레 - 잠복 공격: 주위의 적에게 8초에 걸쳐 자연 피해를 줍니다.

 

기타

 또한 편의성 향상과 능력 사용 순서의 일관성 위주로 몇 가지를 변경했습니다.

조준 사격 중에도 자동 공격이 계속되며, 이동 중에도 사용할 수 있습니다.

야수 소환 해제가 시야를 무시합니다.

폭발의 덫이 땅에 지속적인 효과를 만들어내지 않고 폭발 반경 내에 있는 각 대상에 주기적인 피해 효과를 만들어냅니다.

포효의 사정거리가 30미터로 제한됩니다.

사냥꾼 야수가 1초의 전역 재사용 대기시간을 갖습니다.

 

마법사 (수정)

기술 정리

 직업별 기술을 정리하는 이유는 위쪽 기술 정리 부분에서 확인하십시오. 마법사는 자주 사용되지 않는 일부 능력과 각 전문화에서 주로 사용하지 않는 능력들을 정리하는 데 초점을 맞췄습니다.

비전 마법사의 화염 작렬을 비전 탄막이 대체합니다.

비전 작렬의 시전 시간이 2초에서 2.25초로 증가하고, 이를 보완하기 위해 공격력 역시 12.5% 증가하며, 비전 마법사의 얼음불꽃 화살을 대체합니다.

신비한 폭발을 비전 마법사만 사용할 수 있습니다.

눈보라를 냉기 마법사만 사용할 수 있습니다.

마나석 창조가 삭제되었습니다.

환기를 비전 마법사만 사용할 수 있습니다.

불기둥을 화염 마법사만 사용할 수 있습니다.

빙하에 적용되던 기본 시전 시간 또는 정신 집중 시간의 제약 조건이 삭제되었습니다. (기존 조건: 기본 시전 시간이나 정신 집중 시간이 4초 미만인 주문에만 적용)

얼음창이 화염 작렬을 대체하며, 냉기 마법사만 사용할 수 있습니다.

방화광이 삭제되었습니다.

산산조각을 이제 냉기 마법사만 익힐 수 있습니다.

마법사 갑옷이 비전 마법사만 사용할 수 있는 지속효과로 변경됩니다.

냉기 갑옷이 냉기 마법사만 사용할 수 있는 지속효과로 변경됩니다.

타오르는 갑옷이 화염 마법사만 사용할 수 있는 지속효과로 변경됩니다.

 

기술 통합과 개선

 마법사의 능력은 대부분 별다른 통합 과정이 필요하지 않았습니다. 가장 눈에 띄는 변화는 갑옷 주문을 각 전문화의 지속효과로 변경한 점입니다.

마법사 갑옷이 비전 마법사만 사용할 수 있는 지속효과로 변경됩니다.

냉기 갑옷이 냉기 마법사만 사용할 수 있는 지속효과로 변경됩니다.

타오르는 갑옷이 화염 마법사만 사용할 수 있는 지속효과로 변경됩니다.

발화의 공격력이 100% 증가하지만, 직접 피해를 주거나 적을 기절시키지 않습니다. 화염 마법사의 동결을 발화가 대체합니다.

빙하에 적용되던 기본 시전 시간 또는 정신 집중 시간의 제약 조건이 삭제되었습니다. (기존 조건: 기본 시전 시간이나 정신 집중 시간이 4초 미만인 주문에만 적용)

작열이 2초 동안 입히던 피해를 1초 동안 입힙니다. 기본 지속 시간이 5초로 변경되어, 지속시간이 초기화 될 때는 그대로 6초가 됩니다.

환영 복제가 새로운 90레벨 특성으로 마법의 기원을 대체합니다. 복제된 환영들이 물려받는 주문력이 마법사 주문력의 5%에서 50%로 증가했습니다.

변이: 양을 제외한 다른 형태로의 변이를 문양이 아닌 별개의 주문으로 배우며, 마법책의 펼쳐지는 단추로 선택 가능합니다.

 

특성 개편

 마법사의 경우 단일 대상을 공격할 때의 기술 사용에 있어서는 전문화별 구분이 뚜렷했지만, 기타 유용한 기술과 광역 주문은 대부분 모든 전문화에서 공유했습니다. 그리고 이런 주문들은 상당수 불필요하기도 했습니다. 위쪽 "기술 정리" 부분에서 말씀드린 바와 같이, 개발팀에서는 여러 주문들을 특정 전문화 전용으로 변경했습니다. 하지만 그보다 중요한 것은, 기존 특성의 변화입니다.

 

 냉정을 통해 지나치게 강력한 군중 제어 주문을 즉시 시전할 수 있었기 때문에, 그 위력을 약화시키고 싶었습니다. 하지만 냉정을 완전히 삭제하거나 군중 제어 기술에 적용되지 않게 하지는 않고, 비전 전문화만 사용할 수 있는 능력으로 변경했습니다. 비전 마법사는 다른 전문화에 비해 군중 제어 주문이 적기 때문에, 이게 큰 문제를 초래하지는 않을 거라고 생각합니다. 그 대신 새로운 특성 "아련"을 추가했습니다. 이동에 초점을 준 특성 줄에 맞지 않는 것처럼 보일 수도 있습니다. 실제 상황에서는 마법사가 피해를 받지 않기 위해 움직이는 대신에 아련을 사용할 수 있으므로, 유사한 점이 있을 것으로 기대합니다.

시간 돌리기는 30레벨 특성으로 시간의 보호막을 대체합니다.

아련이 15레벨에 사용할 수 있는 신규 특성으로 추가됩니다.

아련은 마법사를 황천으로 사라져서 3초 동안 모든 공격에서 벗어나게 합니다. 45초의 재사용 대기시간이 적용되며, 얼음 방패를 대체합니다. 전역 재사용 대기시간의 영향을 받지 않으며, 다른 주문을 시전하는 도중에도 시전할 수 있습니다.

 

 전 직업에 걸쳐 일시적 강화 효과 중첩을 줄인다는 목표에 따라, 시간 돌리기의 공격력 강화 효과를 제거했습니다. 시간 돌리기에는 이동을 비롯한 여러 유용한 기능이 있지만, 실제로는 대부분 일시적 공격력 강화 기술의 지속시간을 연장시키는 것에 사용되었습니다. 또한 마법사에게는 중복되는 생존기가 여럿 있기 때문에, 특수한 용도만 남은 시간 돌리기를 특성 목록에 추가하고 시간의 보호막을 삭제했습니다.

시간의 보호막이 삭제되고 시간 돌리기로 대체됩니다.

시간 돌리기는 30레벨 특성으로 시간의 보호막을 대체합니다.

시간 돌리기의 지속시간은 6초에서 15초로 증가하고, 재사용 대기시간은 3분에서 90초로 감소하며, 마법사의 마나, 강화 효과, 약화 효과에 영향을 주지 않습니다.

 

 매서운 한파로 초기화되는 기술 중 일부가 특정 전문화 전용으로 변경되거나 다른 특성으로 대체됩니다. 이를 보완하기 위해 매서운 한파의 영향을 받는 기술을 추가했습니다.

매서운 한파가 냉정, 용의 숨결, 아련의 재사용 대기시간도 초기화시킵니다.

 

 얼음 수호물을 같은 줄의 특성들과 보다 경쟁력 있게 만들기 위해 수정하였습니다.

얼음 수호물의 발동 횟수가 1회에서 3회로 증가합니다.

 

 75레벨 특성들, 즉 폭탄류 특성들에도 문제가 있었습니다. 폭탄 주문은 모든 마법사의 기술 사용 순서에 다양성을 주고 재미를 더하기 위한 기술들이었습니다. 단일 대상을 공격하는 상황에서 이런 폭탄 주문들이 성공적으로 작용했다고 생각합니다. 하지만 적 다수를 상대할 때에는 지속 피해 주문을 적 하나하나에게 적용하는 모습이 보였고, 이는 마법사에게 어울리는 일이 아닙니다. 추가로 3가지 폭탄을 모든 전문화에 유용하게 하기 위해, 특정 전문화에만 적용되는 혜택들을 없애야 했습니다. 하지만 가장 중요한 것은, 많은 마법사들에게 지속 피해 주문을 이용하는 게임플레이가 전혀 즐겁지 않았다는 점입니다.

 

 이런 문제를 모두 해결하기 위해, 현재의 3가지 폭탄 특성을 전문화에 따라 변경되는 하나의 특성으로 통합하기로 했습니다. 이를 통해 전문화별로 폭탄에 적용되는 혜택도 다시 도입할 수 있고, 지속 피해 주문에 중점을 두지 않는 다른 공격 방식들도 도입될 수 있습니다.

황천의 폭풍우, 살아있는 폭탄, 서리 폭탄은 모두 특성 창의 왼쪽 칸을 공유하며, 마법사의 전문화에 따라 사용할 수 있는 폭탄의 종류가 달라집니다.

서리 폭탄이 재설계되었습니다.

서리 폭탄은 12초 동안 지속되며, 재사용 대기시간이 없고, 얼어붙은 대상에게 마법사의 얼음창이 적중하면 항상 폭발합니다. 이를 보완하기 위해 공격력이 75% 감소했습니다.

살아있는 폭탄은 다시 다수의 대상에게 적용될 수 있으며, 지옥불 작렬로 주위에 전달되고, 1.5초의 재사용 대기시간이 적용됩니다. 그리고 폭발 시점에 대부분의 피해를 적에게 줍니다.

황천의 폭풍우는 제한 없이 많은 대상에게 사용할 수 있던 것에서 하나의 대상에만 사용할 수 있는 주문으로 변경되었지만, 그 대신 2차 공격이 범위 내에 있는 하나의 대상이 아닌 모든 대상을 공격하며, 이를 통해 적에게 입히는 피해가 원 공격력의 50%에서 100%로 증가합니다. 또한, 비전 충전물에 의해 공격력이 증가할 수 있습니다.

불안정한 마법이 75레벨에 사용할 수 있는 신규 특성으로 특성 창의 가운데 칸에 추가됩니다.

불안정한 마법을 배우면 신비한 화살, 화염구, 얼음 화살이 적중 시 일정 확률로 폭발해 대상 및 8미터 내에 있는 다른 모든 적에게 50%만큼의 추가 피해를 입힙니다.

75레벨 특성 목록의 오른쪽 칸에는 전문화에 따라 변경되는 새로운 특성이 추가됩니다.

화염 폭풍: 대상 적이나 아군 주변에 화염의 힘이 깃든 폭발을 일으켜 8미터 내에 있는 모든 적에게 화염 피해를 입히고 4초 동안 이동 속도를 70%만큼 감소시킵니다. 주 대상이 적이면 받는 피해가 100%만큼 증가합니다. 얼음 회오리를 대체합니다. 즉시 시전되며 25초의 재사용 대기시간을 지닙니다. 2번까지 충전됩니다.

얼음 소용돌이: 대상 적이나 아군 주변에 냉기의 힘이 깃든 바람을 만들어내 8미터 내에 있는 모든 적에게 냉기 피해를 입히고 4초 동안 얼어붙게 만듭니다. 주 대상이 적이면 받는 피해가 100%만큼 증가합니다. 얼음 회오리를 대체합니다. 즉시 시전되며 20초의 재사용 대기시간을 지닙니다. 2번까지 충전됩니다.

초신성: 대상 적이나 아군 주변에 비전 에너지 파동을 만들어내 8미터 내에 있는 모든 적에게 비전 피해를 입히고 공중으로 날려버립니다. 주 대상이 적이면 받는 피해가 100%만큼 증가합니다. 얼음 회오리를 대체합니다. 즉시 시전되며 25초의 재사용 대기시간을 지닙니다. 2번까지 충전됩니다.

 

 게임에서 가장 문제가 많은 특성 묶음 중 하나가 마법사의 90레벨 특성들입니다. 이 특성들이 초점을 둔 것은 마나였는데, 사실 마나에 신경을 쓰는 것은 비전 마법사뿐이었습니다. 그래서 모든 마법사에게 사용될 수 있게 추가 피해라는 속성이 추가되면서, 그 궁극적인 목표가 희석되었습니다. 게다가 이 특성 중 일부는 그냥 재미가 없었습니다. 개발팀에서는 관리 비용을 줄이는 측면은 잊어버리고, 이 특성들을 개편하여 공격력을 증가시키는 것에 초점을 맞췄습니다. 비전 마법사는 이들 특성이 없어도 충분히 마나를 회복할 수 있을 것입니다.

주문술사의 보호막이 삭제되고, 새로운 90레벨 특성인 주문술사의 흐름으로 대체됩니다.

주문술사의 흐름: 마력의 기운이 온 몸에 흐르며 중첩당 모든 주문 공격력을 5%만큼 증가시킵니다. 전투 중 마력의 기운이 5초에 걸쳐 최대 5회까지 중첩된 후 5초에 걸쳐 1회씩 감소합니다. 이 과정은 10초마다 1번씩 반복됩니다.

마법의 기원이 삭제되고 환영 복제로 대체됩니다.

환영 복제가 새로운 90레벨 특성으로 마법의 기원을 대체합니다. 복제된 환영들이 물려받는 주문력이 마법사 주문력의 5%에서 100%50%로 증가하고 지속 시간이 30초에서 40초로 증가하며, 재사용 대기시간이 3분에서 2분으로 감소합니다.

문양: 환영 복제가 삭제되고, 해당 효과는 환영 복제에 포함됩니다.

마력의 룬은 환기를 대체하지 않고, 마나 회복 속도를 증가시키지도 않습니다. 하지만 지속 시간은 1분에서 3분으로 증가했습니다.

 

냉기 전문화 변경 사항

 판다리아의 안개와 함께, 냉기 마법사는 PvE 전투에서 새롭게 부각되기 시작했으며, 개발팀에서도 당분간 이런 추세를 계속 이어가고자 합니다. 하지만, 특히 보조 능력치의 가치를 정하는 데 있어 불편했던 점들은 제거하려고 하며, 공격에 사용되는 즉시 시전 주문의 수도 줄이려고 합니다. 냉기 갑옷과 산산조각의 변화를 통해 장비를 착용하고 증가하는 가속/극대화 수치가 증가하고, 산산조각의 변화를 통해 극대화 수치가 다소 낮아집니다. 75레벨 특성들이 변경되면서 마법사가 폭탄 주문을 배우지 않을 수도 있게 되었기 때문에, 두뇌 빙결이 발동하는 방식도 바뀌었습니다얼어붙지 않은 대상에 대한 얼음창의 공격력이 2배로 증가하여 화염 작렬을 사용하지 못하는 제약을 보완하며, 기술 중복 문제도 해결합니다.

냉기 갑옷이 가속을 7% 증가시키지 않고, 다중 타격 확률을 8% 증가시킵니다.

산산조각이 증가시키는 주문 극대화율의 배율이 2배에서 1.5배로 감소했습니다.

두뇌 빙결이 서리불꽃 화살의 공격력을 25% 증가시키고, 최대 2번까지 중첩됩니다. 또한 폭탄 특성으로 발동하지 않고, 얼음 화살을 시전할 때 10% 확률로 발동합니다. 얼음 화살이 다중 타격을 일으키면, 각 타격마다 이 확률이 추가로 45% 증가합니다. (, 얼음 화살이 다중 타격을 2번 일으키면 발동 확률이 100%가 됨)

얼음창의 기본 공격력이 100% 증가하지만, 얼어붙은 대상에 대한 추가 공격력은 50% 감소합니다.

문양: 얼음불꽃 화살을 화염 마법사만 사용할 수 있습니다.

문양: 얼음 핏줄이 가속을 20% 증가시키지 않고, 다중 타격 확률을 35% 증가시킵니다.

 

화염 전문화 변경 사항

 드레노어의 선물과 함께 화염 마법사의 기술 사용 순서는 만족스러운 수준이 되었습니다. 하지만 결정적 공격 기술이 조금 강화될 필요가 있었습니다.

발화의 공격력이 100% 증가하지만, 직접 피해를 주거나 적을 기절시키지 않습니다. 화염 마법사의 동결을 발화가 대체합니다.

 

비전 전문화 변경 사항

 비전 작렬이 가속 능력치의 영향을 받을 여지를 늘이려고, 시전 시간과 공격력을 증가시켰습니다. 또한 퀘스트와 전투에 도움을 줄 수 있게 비전 폭발물의 지속시간을 증가시켰습니다.

비전 작렬의 시전 시간이 2초에서 2.25초로 증가하고, 이를 보완하기 위해 공격력 역시 12.5% 증가하며, 비전 마법사의 얼음불꽃 화살을 대체합니다.

비전 충전물의 지속시간이 10초에서 15초로 증가합니다.

 

수도사

 판다리아의 안개에서 처음 등장한 수도사는 매우 재미있는 직업입니다. 양조 수도사는 확장팩 전후반에 걸쳐 준수한 모습을 보였죠. 풍운 수도사는 특화를 비롯해 몇 가지를 수정해야 했습니다. 아직도 보완해야 할 단점이 조금 있지만 전체적으로 나쁘지 않은 결과를 보였습니다. 운무 수도사는 상당히 많은 변화를 거쳤습니다. 매우 강한 적도 있었고 매우 약한 적도 있었죠. 향후에 수도사를 변경할 때 개발팀이 가장 눈여겨 볼 전문화 또한 운무 수도사 입니다. 적당하다고 여겨지는 그 접점을 찾기 위해서죠.

 

기술 정리

 직업별 기술을 정리하는 이유는 위쪽 기술 정리 부분에서 확인하십시오. 수도사는 기술을 정리하는 데 틈새 기술에 초점을 맞췄습니다. 삭제된 기술 중에서는 치유의 구슬이 눈에 띕니다. 치유의 구슬을 놓는 사용 기술은 특히 사용하기가 애매했지만, 완벽한 순간에 사용하면 과도하게 강한 효과를 발휘했습니다. 그래서 이번에 치유의 구슬이 삭제되었고, 풍운 및 양조 수도사에게서는 치유의 파도로 대체되었습니다.

해악 방지가 삭제되었습니다.

충돌이 삭제되었습니다.

비물질화가 삭제되었습니다.

막강한 방어가 삭제되었습니다.

응수가 삭제되었습니다.

회전 불꽃이 삭제되었습니다.

양조 수도사의 맹호지세를 건우지세가 대체합니다.

운무 수도사의 맹호지세를 태학지세가 대체합니다.

동물적 반사 신경이 삭제되었습니다.

명상을 운무 수도사는 사용할 수 없습니다.

치유의 구슬이 삭제되었습니다.

특화: 용의 선물(운무), 소의 선물(양조), 내세(풍운)는 여전히 치유의 구슬을 생성합니다.

전문화와 상관없이 모든 수도사가 쇄도의 안개를 사용할 수 있습니다. 건우지세나 맹호지세일 때는 30의 기력이 소비되고, 현룡지세나 태학지세일 때는 마나가 소비됩니다. 하지만 운무 수도사가 이 기술을 사용하면 기만 생성됩니다.

 

기술 통합과 개선

수도사의 기술 통합은 비교적 직관적입니다. 일부 지속효과는 통합되고, 의도한 바와 달리 게임플레이에 깊이를 더하지 않는 불필요한 기술들은 삭제되었습니다.

수도원의 가르침이 삭제되었습니다. 회전 학다리차기를 변화시키는 효과는 현룡지세에 포함됩니다.

양조사 훈련이 삭제되었습니다. 해당 효과는 건우지세에 포함됩니다.

궁책이 삭제되었습니다. 해당 효과는 건우지세에 포함됩니다.

강제 연계가 삭제되었습니다. 해당 효과는 맹호지세에 포함됩니다.

싸움의 기술이 삭제되었습니다. 해당 효과는 맹호지세에 포함됩니다.

소생술의 마나 소모량이 80%만큼 감소했습니다.

회전 학다리차기가 항상 1의 기를 생성하고, 이동 속도를 감소시키지 않습니다.

마비가 수도사의 방향과 상관 없이 몬스터에게 60초 동안 지속됩니다.

결박을 풍운 수도사만 사용할 수 있습니다.

명상을 운무 수도사는 사용할 수 없습니다. 또한, 파티원 및 공격대원을 향하는 공격 주문을 다른 곳으로 전달하지 않습니다.

선의 구슬의 대상에 제한이 없어졌습니다.

 

운무 전문화 변경 사항

 확장팩 중반 즈음에 개발팀은 운무 수도사에게 마나가 너무 풍부하다고 판단했습니다. 이를 해결하기 위해 여러 대안을 마련했지만 당시에 적용하기는 너무 큰 변화였습니다. 그래서 일단은 정신력이나 마나를 조정하지 않고 운무 수도사를 손볼 수 있는 방안들을 실행했습니다. 이는 캐릭터가 영웅급 장비를 착용하고 있다는 가정 하에 이루어진 일들입니다.

 

 이제 운무 수도사들도 새로운 장비를 얻고 세부 조정을 할 수 있는 여유가 생겼으니, 운무 수도사를 최적의 상태로 변화시키려고 합니다. 먼저 운무 수도사에게도 도적과 같이 1초의 전역 재사용 대기시간을 적용하여 전투의 속도를 더 빠르게 하려고도 했지만, 밸런스를 맞추는 게 상당히 어려웠습니다. 치유 담당에게 가속이 중요한 이유가 시전 시간은 물론 전역 재사용 대기시간도 감소시키기 때문인데요, 위의 변화는 운무 수도사가 가속을 중요하게 여기지 않는 결과를 야기했습니다. 다른 여러 대안들을 살펴본 후 최종적으로 운무 수도사의 전역 재사용 대기시간을 1초에서 1.5초로 증가시키고 이를 가속으로 더 낮출 수 있게 만들었습니다. 처음에는 약간 어색할지 모르겠지만, 장기적으로는 좋은 영향을 줄 것이라고 개발팀은 확신합니다.

운무 수도사가 사용하는 모든 기술의 전역 재사용 대기시간이 1초에서 1.5초로 증가합니다.

맹호지세가 수도사가 사용하는 모든 기술의 전역 재사용 대기시간을 0.5초 감소시킵니다.

건우지세가 수도사가 사용하는 모든 기술의 전역 재사용 대기시간을 0.5초 감소시킵니다.

집중과 조화는 운무 수도사의 새로운 지속 효과로, 가속이 주문과 기술의 전역 재사용 대기시간을 감소시키고, 공격력을 주문력의 100%와 동일하게 맞춥니다.

이제 현룡지세가 주문력과 공격력의 전환 효과를 제공하지 않습니다.

짜릿한 비취 번개의 공격력이 100% 증가하지만, 운무 수도사에게서 기를 생성하지 않습니다. 또한, 현룡지세에서는 마나를 소모하지 않습니다.

기 폭발은 운무 수도사의 새로운 주문입니다. 기 폭발을 사용하면 즉시 모든 치유의 구슬이 폭발하고, 폭발한 치유의 구슬은 12미터 반경 내에 있는 아군 하나의 생명력을 회복시킵니다.

치유의 구슬이 사용되지 않고 사라질 때 아군을 치유하는 범위가 6미터에서 12미터로 증가하고, 치유량이 본래 치유의 구슬 효과의 50%에서 100%로 증가합니다.

위안의 안개의 치유량이 100% 증가하고, 전역 재사용 대기시간이 0.5초로 감소했지만, 즉시 치유를 하지 않습니다. 또한, 이제 기를 생성하지 않습니다.

현룡지세가 더는 아이템으로 인한 가속 증가 효과를 50% 증가시키지 않습니다.

옥룡 조각상 소환의 재사용 대기시간이 30초에서 10초로 감소합니다.

집중의 천둥 차가 기를 소모하지 않습니다. 또한 효과가 변경되어, 이제 집중의 천둥 차를 사용하면 다음 고양감이 대상에게 걸린 소생의 안개 지속시간을 초기화시키지 않고, 다음 소생의 안개가 최대 4번까지 다른 대상에게 옮겨갑니다. 쇄도의 안개에 부여하는 효과는 변경되지 않습니다.

비취 안개는 운무 수도사의 새로운 지속효과로, 모든 효과를 통해 증가하는 다중 타격 능력치를 5% 증가시키고, 소생의 안개와 해오름차기를 사용했을 때 다중 타격 확률과 같은 확률로 재사용 대기시간이 발동하지 않게 합니다. 이 효과는 다음 소생의 안개나 해오름차기에서는 발동하지 않습니다.

 

 명성 또한 운무 수도사의 중요한 능력 중 하나지만 개발진이 의도한 효과는 보여주지 못했습니다. 명성을 개발한 이유는 플레이어들이 적에게 피해를 입히면서 치유를 할 수 있는 능력을 오랫동안 바라왔고 새로운 직업은 이를 실현하기에 더없이 좋은 기회였기 때문입니다.

 하나의 전문화에 명성을 주로 쓰는 치유 방식과 치유 주문을 사용하는 전통적인 방식이 공존하다보니 균형을 맞추는 게 쉽지 않았습니다. 각 방식의 장점만을 취해서 개발팀이 의도하지 않은 수준의 능력을 발휘했기 때문입니다. 이중 가장 문제가 된 경우는 "--고양감" 이었습니다. 이 문제를 해결하기 위해 개발팀은 운무 수도사에게 태세 하나를 추가할 예정입니다. 현룡지세는 치유 주문을 사용하는 전통적인 방식에 특화될 것이고 새로운 태세인 태학지세(가칭)는 명성을 주로 쓰는 치유 방식에 필요할 것입니다. 태세는 자유롭게 변환할 수 있지만 획득한 기가 모두 사라지고 전역 재사용 대기시간이 발생합니다. 태학지세를 만든 이유는 운무 수도사가 선택적으로 치유 능력의 일부를 공격 능력으로 전환할 수 있게 만들어 치유 담당과 공격 담당의 중간에 위치한 캐릭터를 만들기 위해서입니다.

운무 수도사의 맹호지세가 태학지세로 대체되며, 태학지세에서는 다음과 같은 효과를 받습니다.

명성을 통해 수도사가 적에게 입히는 모든 피해의 일정 비율만큼 주위의 아군을 치유합니다.

명성을 통해 수도사가 자동 공격을 포함한 모든 공격으로 적에게 입히는 피해의 35%만큼 주위 대상을 치유합니다.

현룡지세가 이제 이 혜택을 부여하지 않습니다.

짜릿한 비취 번개의 정신 집중 시간이 150% 빨라졌으며, 피해를 줄 때마다 1의 기를 생성하지만, 마나 소모가 300% 증가했습니다.

후려차기가 학의 열의를 발동시켜, 20초 동안 치명타 및 극대화율이 20% 증가합니다.

후려차기가 명성이 1명의 대상이 아닌 5명의 아군을 치유하게 하지만, 치유량이 적에게 입힌 피해의 35%에서 15%로 감소합니다.

1의 기를 소비할 때마다 생명의 안개 중첩을 하나 얻습니다. 생명의 안개가 다음 쇄도의 안개의 시전 시간과 마나 소모를 중첩당 20%씩 감소시킵니다. 최대 5번까지 중첩됩니다.

몸의 기억이 삭제되었습니다.

용의 열의가 삭제되었습니다.

생명의 안개가 삭제되었습니다.

해오름차기를 운무 수도사와 풍운 수도사가 사용할 수 있습니다. 하지만 운무 수도사의 경우 죽음의 상처를 남기지 않습니다.

맹호지세에서 죽음의 상처가 자동으로 적용되지 않고, 해오름차기를 사용할 때 적에게 적용됩니다.

다음 기술은 현룡지세에서만 사용할 수 있습니다:

포용의 안개, 소생의 안개, 위안의 안개, 고양감

다음 기술은 태학지세에서만 사용할 수 있습니다:

후려차기, , 해오름차기, 범의 장풍

 

치유의 구슬

 치유의 구슬이 삭제되었습니다. 이제 필요한 회복량 이상으로 중복해서 치유의 구슬이 흡수되지 않고 운무 수도사가 생성하는 치유의 구슬이 사라질 때의 효과도 상당히 향상시켰습니다. 그리고 내세로 생성되는 치유의 구슬이 다른 치유의 구슬과 동일한 효과를 가지게 조정했습니다.

플레이어가 여러 개의 치유의 구슬에 닿을 때 최대 생명력까지 회복할 수 있는 양만큼만 치유의 구슬을 흡수하여 치유의 구슬이 낭비되는 것을 막았습니다.

특화: 용의 선물(운무)로 생성된 치유의 구슬이 사용되지 않고 사라질 때 아군을 치유하는 범위가 6미터에서 12미터로 증가하고, 치유량이 구슬 효과의 50%에서 100%로 증가합니다. 치유량은 공격력이 아닌 주문력에 의해 증가합니다.

내세(풍운)로 생성되는 치유의 구슬 치유량이 최대 생명력의 15%가 아닌, 다른 치유의 구슬과 동일한 치유량으로 조정됩니다.

 

공유 능력 변경 사항

 수도사의 여러 전문화에 영향을 주는 몇 가지 변화가 있었습니다. 수도사가 해탈을 더 자주 사용하길 바라는 마음에서, 기본 능력과 드레노어의 선물에 의한 능력을 일부 향상시켜 활용성을 개선했습니다. 절명의 손길은 단 한 번만 사용할 수 있는 독특한 마무리 일격이라는 측면은 마음에 들었지만, 우두머리와의 전투에서는 비효율적이라는 의견이 있어 활용성을 개선했습니다. 호랑이 맹공을 개선하여 다중 타격 능력을 강화하게 했고, 수도사의 모든 전문화에서 사용할 수 있게 했습니다. 많은 기술을 공유하는 양조 수도사와 운무 수도사의 공격력 밸런스를 맞추기 위해, 맹호지세의 공격력 증가 효과를 제거하고 그 대신 근접 공격 기술의 공격력을 증가시켰습니다.

맹호지세가 공격력을 증가시키지 않지만, 강제 연계와 싸움의 기술의 혜택도 부여합니다. 또한, 풍운 이외의 전문화에서는 다른 태세로 바뀝니다.

양조: 건우지세가 맹호지세를 대체합니다.

운무: 태학지세가 맹호지세를 대체합니다.

호랑이 맹공을 수도사의 모든 전문화에서 사용할 수 있고, 자동 공격과 자동 공격에 의한 다중 타격이 적중하면 일정 확률로 발동합니다. 양손 무기를 사용할 때는 8% 확률로, 쌍수 무기를 사용할 때는 5% 확률로 발동합니다.

호랑이 맹공이 발동하면 공격 속도가 50% 증가하고 4번의 이중 공격을 하는 것이 아니라, 8초 동안 다중 타격 확률이 25% 증가합니다.

절명의 손길을 운무 수도사는 사용할 수 없습니다. 또한, 남은 생명력이 자신의 생명력보다 낮거나, 생명력이 10% 이하인 대상에게만 사용할 수 있습니다. 플레이어가 대상일 때는 이전과 동일합니다.

해탈: 전환이 기력이나 마나를 소모하지 않습니다.

 

기세등등, 마나, 기력 (양조, 운무)

 주로 풍운 수도사에게 영향을 주지만, 운무와 양조 수도사에게도 다소 영향을 주는 변경 사항도 몇 가지 추가되었습니다. ""에 기반한 게임플레이가 원활하게 작동하려면, 능력의 사용이 시간이 아닌 기에 의해서만 제약되어야 합니다. 따라서 최대 전역 재사용 대기시간 문제를 해결하기 위해 다음과 같이 변경했습니다. 먼저 치유 전담과 관련된 일부 변경 사항과 결합하면 기세등등의 위력이 지나치게 강해지기 때문에, 기세등등의 효과와 마나 증가량을 감소시켰습니다. 그래도 기세등등이 양조 수도사에게 있어 경쟁력이 있는 특성으로 남을 것이라고 생각합니다. 다음으로, 풍운 수도사에게서 ""의 기력 소모를 증가시켰습니다. 마지막으로, 강제 연계가 발동할 확률을 감소시켰습니다. 이런 변화를 개별적으로 보면 수도사가 약화되었다고 생각할 수도 있지만, 이런 변화를 벌충하기 위해 풍운 수도사의 공격력이 조정되었습니다. 그 목표는 최대 전역 재사용 대기시간 문제를 해결하면서 초당 공격력은 낮추지 않는 것입니다.

기세등등이 증가시키는 기력 재생 속도와 최대 마나가 15%에서 10%로 감소했습니다..

""에 의해 강제 연계가 발동할 확률이 12%에서 8%로 감소했습니다.

맹호지세가 타의 기력 소모도 10만큼 증가시킵니다.

 

풍운 전문화 변경 사항

 풍운 수도사의 경우 몇 가지 추가 변경 사항이 있습니다. 폭풍과 대지와 불이 강화되어 더 원활하게 사용할 수 있습니다. 격노의 철권이 요구하는 제약 사항과, 수도사의 기술 사용 순서에 주는 영향에 비해 공격력 강화 효과가 부족하다고 생각되어, 격노의 철권 역시 강화했습니다.

분노의 주먹의 공격력이 100% 증가하며, 주 대상에게는 항상 최대 피해를 줍니다. 추가 대상들은 이전과 동일하게 피해를 나눠받습니다.

폭풍과 대지와 불이 기력을 소모하지 않고 전역 재사용 대기시간의 영향을 받지 않습니다.

 

양조 전문화 변경 사항

 양조 수도사의 경우, 소의 선물이 조정되어 새로운 다중 타격 효과에 따라 방어 효과가 증가합니다. 흑우 조각상이 조정되어 아군을 보호하지 않고 새로운 적에 대한 위협 수준을 증가시키는 데 도움을 줍니다. 또한, 공격 실패 효과가 처음 생각했던 것보다 효율이 떨어졌고 불필요해졌기 때문에 삭제했습니다.

흑우 조각상이 이제 아군을 보호하지 않고, 재사용 대기시간이 30초에서 10초로 감소합니다. 또한 흑우 조각상은 30미터 내의 모든 적의 주의를 끌어, 1초마다 조금씩 위협 수준을 증가시킵니다.

술안개가 대상의 근접 공격이 때때로 실패하게 하던 효과가 사라졌습니다.

소의 선물이 모든 자동 공격이 아닌, 자동 공격이 다중 타격으로 적중했을 때 일정 확률로 발동합니다. 양손 무기를 사용할 때는 100% 확률로, 쌍수 무기를 사용할 때는 62.5% 확률로 발동합니다.

 

성기사 (수정)

기술 정리

 직업별 기술을 정리하는 이유는 위쪽 기술 정리 부분에서 확인하십시오. 성기사는 틈새 기술을 삭제하고 강력한 기술들을 다듬는 데 초점을 맞췄습니다.

응징의 격노를 보호 성기사는 사용할 수 없습니다.

신의 은총이 삭제되었습니다.

신성한 기도가 삭제되었습니다. 이를 감안해 성기사의 마나 소모량이 조정되었습니다.

고대 왕의 수호자를 보호 성기사만 사용할 수 있습니다.

구원의 손길을 보호 성기사만 사용할 수 있습니다.

성스러운 빛이 삭제되었습니다.

심문이 삭제되었습니다.

통찰의 문장을 신성 성기사가 사용할 수 없습니다.

진실의 문장을 신성 성기사는 사용할 수 없습니다.

 

기술 통합과 개선

 지속효과가 일부 통합되고, 또 일부 능력은 다소 조정되었습니다.

천상의 빛이 성스러운 빛으로 이름이 바뀌었습니다.

서광이 10미터 내의 모든 아군을 신성 충격의 치유량의 15%만큼 치유합니다. (기존 효과: 신성 충격의 치유량의 75%를 아군 각각에게 분배)

위대한 성전사가 회피 또는 무기 막기에 국한되지 않고, 어떤 방식으로든 공격을 회피하면 발동합니다.

심판이 이제 신성 성기사에게서 마나를 소모하지 않으며, 징벌 성기사에게서는 1의 신성한 힘을 생성합니다.

대담한 자의 심판이 삭제되었습니다.

구원의 마나 소모량이 95%만큼 감소했습니다.

관대한 치유사를 이용하여 시전하는 빛의 섬광이 더는 영광의 수호자의 적용을 받지 않습니다.

전쟁의 기술의 효과가 퇴마술의 기본 효과에 포함됩니다.

광휘의 탑의 효과가 빛의 봉화의 기본 효과에 포함됩니다.

 

신성 전문화 변경 사항

 다른 전반적인 변화에 맞춰 신성 성기사도 다소 변경되었습니다. 먼저 신성 성기사에게서 고대 왕의 수호자를 삭제한 대신, 그 효과를 신의 은총에 포함시켰습니다. 모든 유형의 가속 %를 하나로 통합하는 작업을 기반으로, 통찰의 문장에서는 주문 가속 %를 제거하고, 별도의 신성 성기사 전용 지속 효과에 주문 가속을 추가했습니다. 보호 성기사의 기본 가속을 10% 증가시키지 않기 위한 변경이었습니다. 치유 전담의 마나 및 운용에 있어서의 변화 역시 간접적으로 관대한 치유사의 효용을 크게 증가시켰기에, 해당 레벨의 다른 특성들과 형평을 맞추기 위해 관대한 치유사를 조금 약화시켰습니다. 또한 선고의 사정거리가 증가하여 다른 주문들과 일관되게 맞춰졌습니다. 마지막으로, 신성 충격의 주문 극대화율을 조정하여 신성 성기사에게서 치명타 및 극대화 능력치의 중요성을 높였습니다.

응징의 격노가 지속시간 동안 모든 성기사의 치유량을 20% 증가시킵니다.

선고의 사정거리가 30미터에서 40미터로 증가합니다.

신성 충격의 주문 극대화율이 2배 증가합니다(기존: 주문 극대화율 25% 증가).

빛 주입이 지속 효과로 가속을 10% 증가시킵니다.

통찰의 문장이 주문 가속을 10% 증가시키지 않습니다.

신성 성기사의 관대한 치유사에서 심판을 사용했을 때 신성한 힘 하나를 얻던 효과가 사라졌습니다. 또한 관대한 치유사를 빛의 섬광에만 사용할 수 있습니다. 성스러운 빛이나 신성한 광휘에는 사용할 수 없습니다.

 

보호 전문화 변경 사항

 보호 성기사는 영원의 불꽃을 조정하여 자신에 대한 치유량을 감소시키고, 같은 레벨의 다른 특성들과 밸런스를 맞췄습니다. 새로운 지속 효과 "빛나는 보호자(가칭)"를 추가하여 새로운 다중 타격 능력치에 방어 측면에서의 가치도 더했습니다. 신의 격노의 공격력과 재사용 대기시간 역시 증가하였으며, 보호 성기사에게 기존의 피해를 나누어 입힌다는 핵심적인 정체성을 유지하면서 보다 폭발적인 위협 수준의 생성과 공격력을 주기 위하여 축성의 분노가 변경되었습니다.

영광의 수호자가 영원의 불꽃의 주기적인 치유 효과에 영향을 주지 않습니다. 해당 능력의 직접 치유에는 계속 영향을 줍니다.

빛나는 보호자는 보호 성기사의 새로운 지속 효과 능력입니다.

빛나는 수호자: 받는 모든 치유가 자신의 다중 타격 확률과 같은 확률로 빛나는 수호자를 발동시켜, 해당 능력을 발동시킨 치유량의 30%만큼 추가로 생명력을 치유합니다.

신의 격노의 공격력이 100% 증가하지만, 재사용 대기시간이 9초에서 15초로 증가합니다.

보호 성기사의 축성의 분노가 재설계됩니다.

축성의 분노(보호)는 신의 격노의 공격력을 100% 올려 주고, 1의 신성한 힘을 생성합니다.

 

기타 변경 사항

 그 외에도 성기사에게서 몇 가지 변경된 사항이 있습니다. 정의의 망치의 기능을 조금 수정하여, 효과는 이전과 거의 동일하지만 툴팁은 훨씬 단순하게 개편했습니다. 또한, 집행유예를 개선하여 비상 상황에서 훨씬 더 효과적으로 사용할 수 있게 했습니다. 그리고 영원의 불꽃이 신성한 힘과 상호작용하는 방식을 변경하여, 다시 빛나는 치유를 발동시키게 했습니다. 징벌 성기사에게 있어 큰 변화 중 여기에서 언급되지 않은 것은, 심문이 삭제된 것입니다(기술 정리 참고). 이로 인해 기술 사용 순서에 주목할 만한 변화가 있을 것입니다.

영원의 불꽃의 주기적인 치유 효과가 변경되었습니다. 이제 치유량이 아닌 지속시간이 신성한 힘에 따라 달라집니다. 신성한 힘이 3일 때의 효과는 변경되지 않았습니다.

정의의 망치가 주 대상에게 주는 물리 피해가 무기 공격력의 15%에서 50%로 증가하지만 신성 피해는 주지 않습니다.

영원의 불꽃이 다시 빛나는 치유를 발동시킵니다.

이제 문장이 마나를 소모하지 않습니다.

신성 성기사가 사용하는 사형 선고인 집행유예의 효과가 반전되어 처음에 큰 치유 효과를 발휘하고 점점 치유량이 줄어듭니다.

 

사제

 사제도 몇 가지 중요한 변화를 겪었습니다. 주로 초점을 맞춘 것은 수양 사제의 피해 흡수 보호막과 신성 및 수양 사제의 상향, 암흑 사제의 단일 대상 공격력에 대한 조정이었습니다.

 

기술 정리

 직업별 기술을 정리하는 이유는 위쪽 기술 정리 부분에서 확인하십시오. 사제는 중복되는 역할 외 능력들을 삭제하고, 강력한 기술들을 조정하며, 틈새 능력을 삭제하는 데 초점을 맞췄습니다.

결속의 치유를 신성 사제만 사용할 수 있습니다.

사도를 수양 사제만 사용할 수 있습니다.

희망의 찬가가 삭제되었습니다.

치유가 삭제되었습니다.

내면의 열정이 삭제되었습니다.

내면의 집중력이 삭제되었습니다.

내면의 의지가 삭제되었습니다.

환희가 삭제되었습니다.

소생을 신성 사제만 사용할 수 있습니다.

어둠의 권능: 죽음을 암흑 사제만 사용할 수 있습니다.

수양 및 신성 사제가 새로운 주 문양을 통해 신성한 불꽃에 자신에게 피해를 주는 활용기를 추가할 수 있습니다.

혼의 너울은 이제 75레벨 특성으로 수양 사제의 천상의 통찰력을 대체합니다.

굳건한 정신이 삭제되었습니다.

생각의 가지가 삭제되었습니다.

공허의 전환이 삭제되었습니다.

 

기술 통합과 개선

 사제의 경우 다소 복잡한 요소가 여러 주문에 걸쳐 있었으나, 이번 기회를 빌어 이런 문제를 정리했습니다.

상급 치유가 치유로 이름이 바뀌었습니다.

시간 벌기의 효과가 신의 권능: 보호막의 기본 효과에 포함됩니다.

파멸의 역병이 항상 어둠의 구슬 3개를 소모합니다. 또한 주기적인 피해가 가해질 때마다 사제를 치유하는 대신, 적에게 주는 피해의 100%에 해당하는 사제의 생명력을 회복시킵니다.

어둠의 형상 상태에서는 치유 주문을 전혀 사용할 수 없지만, 다른 신성 주문을 시전하는 데 제한을 받지도 않습니다.

흡혈의 선물이 모든 파티원과 공격대원의 생명력을 적에게 준 피해의 10%만큼 치유합니다. (기존 효과: 적에게 준 피해의 75%에 해당하는 생명력을 치유 대상에게 분배)

빛샘의 치유 효과가 대상이 피해를 크게 받아도 취소되지 않습니다.

고통 억제가 이제 대상의 위협 수준을 5%만큼 감소시키지 않습니다.

분산과 흡혈의 손길이 마나를 회복시키지 않습니다.

이를 상쇄하기 위해 암흑 사제의 기본 마나 재생 속도가 200% 증가하고, 어둠의 권능: 고통과 흡혈의 손길의 마나 소모가 50% 감소했습니다.

사도가 주문의 공격력이나 마나 소모에 영향을 주지 않습니다. 이를 상쇄하기 위해 영향을 받던 주문의 공격력이 조정되었습니다.

천상의 찬가가 치유하는 아군의 수가 공격대 규모에 따라 달라지지 않고, 파티원과 공격대원 모두를 치유합니다. 이를 상쇄하기 위해 치유량이 조정되었습니다.

의지 집중이 받는 모든 피해에 의해 발동합니다. (기존 효과: 최대 생명력의 5% 이상의 피해를 받거나 주기적인 피해가 아닌 공격이 치명타 및 극대화 효과를 발휘하면 발동)

 

90레벨 특성과 속죄

 속죄는 피해를 치유로 변환하는 전형적인 능력이었지만 판다리아의 안개에서는 지나치게 강력했습니다. 이때문에 속죄의 효율을 줄였고 선택적으로 치유 능력의 일부를 공격 능력으로 전환할 수 있게 만들어 치유 담당과 공격 담당의 중간에 위치한 캐릭터를 만드는 걸 목표로 했습니다. 수양 사제의 흡수 효과가 지나치게 효율적인 또다른 이유는 90레벨 특성과의 연계였습니다. 이는 대규모 공격대에서 특히 심했습니다. 판다리아의 안개 후반에는 해당 90레벨 특성의 광역 주문 제한을 제거했습니다. 하지만 이때문에 수양 사제의 90레벨 특성 주문은 신의 보호 효과로 인해 의도한 것 이상의 치유량을 발휘했습니다.

속죄의 치유량이 25% 감소합니다.

빛의 길 시전 시간이 즉시 시전에서 1.5초로 변경됩니다. (즉시 시전 치유 기술 참조)

수양 및 신성: 치유량이 50% 감소하고, 마나 소모가 67% 감소하지만, 적에게 피해를 주지 않습니다.

암흑: 마나 소모가 67% 감소하지만, 아군을 치유하지 않습니다.

천상의 별이 일반적인 광역 주문의 규칙을 따릅니다. (즉시 시전 치유 기술 참조)

수양 및 신성: 치유량이 50% 감소하고, 마나 소모가 67% 감소하지만, 적에게 피해를 주지 않습니다.

암흑: 마나 소모가 67% 감소하지만, 아군을 치유하지 않습니다.

후광의 시전 시간이 즉시 시전에서 1.5초로 변경되고, 일반적인 광역 주문의 규칙을 따릅니다. (즉시 시전 치유 기술 참조)

수양 및 신성: 치유량이 50% 감소하고, 마나 소모가 67% 감소하지만, 적에게 피해를 주지 않습니다.

암흑: 마나 소모가 67% 감소하지만, 아군을 치유하지 않습니다.

 

신성 전문화 변경 사항

 개발팀이 신성 사제에게서 가장 주목하고 있는 것은 차크라입니다. 개발팀은 차크라가 신성 사제의 진수라고 생각하지만 아직 이에 걸맞는 상태가 아니라고 판단했습니다. 특히나 차크라의 강화 효과가 알맞지 않은 차크라를 사용할 때 받는 약화 효과라는 느낌을 받지 않도록, 강화 효과에 포함되었던 능력 일부를 보너스 효과와 신의 권능 주문으로 이전시켰습니다. 차크라를 통한 치유량이 감소한 것을 보완하기 위해 사제의 모든 치유 주문들이 다시 조정되었습니다. 소생의 전역 재사용 대기시간도 1.5초로 변경했습니다. 이로써 여러 대상에게 소생을 유지시키는 것은 여전히 가능하지만 가속이 충분치 않다면 예전보다 덜 효과적일 것입니다. 마지막으로, 신의 권능: 보호막이 극대화 효과를 발휘하거나 다중 타격이 발동할 수 있는 능력이 수양 사제뿐 아니라 모든 사제 전문화의 기본 능력으로 포함되어, 아이템 레벨이 상승한 후에도 해당 능력이 유용하게 사용될 수 있습니다.

신성한 섭리는 신성 사제의 새로운 지속효과 능력입니다.

신성한 섭리는 모든 효과에 의해 증가하는 다중 타격 능력치를 5% 증가시키고, 다중 타격의 공격력 및 치유량을 25% 증가시킵니다.

차크라: 평온을 사용했을 때, 빛의 길은 이제 소생의 지속시간을 초기화하지 않습니다.

치유의 마법진의 재사용 대기시간이 10초에서 12초로 증가합니다.

차크라: 응징을 통해 성스러운 일격이 일정 확률로 빛의 권능: 응징의 재사용 대기시간을 초기화하던 효과가 삭제되었습니다.

차크라: 성역이 광역 치유 주문의 치유량을 증가시키지 않습니다. 차크라: 성역의 효과는 시전 시 치유의 마법진의 재사용 대기시간이 2초 감소하던 것에서, 치유 주문을 시전할 때마다 치유의 마법진의 재사용 대기시간이 1초씩 감소하는 것으로 변경되었습니다.

차크라: 평온이 더는 단일 대상 치유 주문의 치유량을 증가시키지 않습니다.

신의 권능: 보호막이 주문 극대화 효과를 발휘하거나, 다중 타격을 발동시킬 수 있습니다.

신의 보호가 더는 신의 권능: 보호막이 일정 확률로 극대화 효과를 발휘하게 하지 않습니다.

신성한 분노가 삭제되었습니다. (적중 숙련 삭제 참조)

신의 권능: 성역의 치유량이 60% 증가합니다.

신의 권능: 평온의 치유량이 40% 증가합니다.

모든 전문화에서 신의 권능: 보호막이 주문 극대화율에 따라 일정 확률로 극대화 효과를 발휘하고, 다중 타격 확률에 따라 다중 타격을 발휘합니다.

정화, 후광, 빛의 길, 천상의 별을 구원의 영혼 상태에서도 시전할 수 있습니다.

신속한 소생이 더는 소생의 전역 재사용 대기시간을 감소시키지 않습니다.

 

암흑 전문화 변경 사항

판다리아 후반에 들어서면서 암흑 사제는 단일 대상 공격시 극도로 취약한 모습을 보였습니다. 암흑 사제는 광역 주문과 여러 대상에게 지속적인 피해를 입히는 능력이 출중하여 대상이 여럿인 전투에서 효과적이었지만 대상이 하나인 전투에서는 부족한 점이 많았습니다. 또한 드레노어의 전쟁군주에서 추가되는 능력치인 '다중 타격'은 현재 암흑 사제의 특화력인 어둠의 귀환과 매우 흡사합니다. 그래서 이 두 가지 문제를 염두에 두어 해결책을 마련했습니다. 우선 단일 대상을 상대로 더 많은 피해를 주는 새로운 특화력입니다. 이제 단일 대상에게 집중하고 싶으면 특화력에 집중하면 되고, 여러 대상에게 피해를 줘야 하면 특화를 제외한 다른 능력치에 투자하면 됩니다.

암흑 사제의 특화: 어둠의 귀환이 특화: 정신적 고뇌(가칭)로 변경되었습니다.

특화: 정신적 고뇌: 정신 분열, 정신의 쐐기, 정신의 채찍, 정신 불태우기의 공격력이 20% 증가합니다.

파멸의 역병이 항상 어둠의 구슬 3개를 소모합니다.

영적인 정밀함이 삭제되었습니다. (적중 숙련 삭제 참조)

 

 정신 분열의 재사용 대기시간이 조정되어 암흑 사제에게 가속의 중요성이 높아졌으며, 가속의 구간별 최대값이 삭제되었습니다.

정신 분열의 재사용 대기시간이 가속에 의해 감소하며, 기본 재사용 대기시간이 8초에서 9초로 증가했습니다.

 

특성 개편

일부 특성이 전문화에 따라 다르게 구분됩니다. 이 중 일부 특성의 효율을 조정하여, 같은 레벨에서 선택할 수 있는 다른 특성들과 밸런스를 맞췄습니다. 또한 15레벨과 60레벨 특성이 서로 자리를 바꿔, 레벨 업 과정에서 사제의 핵심 능력을 더 빨리 배울 수 있게 되었습니다.

 

개발팀은 90레벨 특성에 다시 광역 주문 제한을 두어 다른 광역 치유 주문과 비슷한 효과를 내도록 만들고, 전반적인 효율을 낮췄습니다. 이를 보완하기 위해 사제의 기본 치유 능력을 조율했습니다.

15레벨 특성과 60레벨 특성이 자리를 바꿨습니다.

천상의 통찰력의 효과가 전문화에 따라 달라집니다.

수양: 이 효과가 혼의 너울에 기반을 둡니다.

암흑: 이 효과의 이름이 어둠의 통찰로 바뀝니다.

어둠 속에서, 빛이 오리니가 사제의 전문화에 따라 두 가지 능력으로 나뉩니다.

어둠의 쇄도(암흑)의 최대 충전 횟수가 2번에서 3번으로 증가합니다.

빛의 쇄도(수양, 신성)의 발동 확률이 15%에서 10%로 감소합니다.

마력 주입으로 증가하는 가속이 20%에서 25%로 증가하지만, 이제 공격력은 증가시키지 않습니다.

위안과 정신 이상은 수양과 신성 사제에게는 신의 권능: 위안으로, 암흑 사제에게는 정신 이상으로 분리되었습니다.

 

기타 변경 사항

 먼저 회복의 기원과 천사의 깃털에서 편의성을 향상시키는 몇 가지 변화가 있었습니다. 다음으로 몇몇 공격대 전투에서처럼 공허의 촉수가 공격할 수 있는 대상이 없을 때에도 최대 지속시간 동안 지속되던 문제가 수정되었습니다. (공허의 촉수의 생명력이 감소한 이유는 상대적으로 플레이어의 생명력이 두 배가 된 것과 맞추기 위한 것입니다.)그리고 어둠의 마귀의 마나 회복 효과를 삭제하여, 어둠의 마귀가 단순히 강한 공격 기술로 자리매김하게 하였습니다. 마지막으로 신성한 폭발을 수양 사제의 효과적인 광역 치유 기술로 변경했습니다.

천사의 깃털이 증가시키는 이동 속도가 80%에서 60%로 감소합니다. 천사의 깃털을 플레이어 발 밑에 놓으면 주문을 시전한 사제가 우선적으로 선택되고, 그 이외의 경우에는 가장 가까운 플레이어에게 효과가 부여됩니다. 대상 지역에 플레이어가 없으면 이전과 동일하게 깃털이 생성되며 이를 통과하여 효과를 얻을 수 있습니다. 추가적으로 2개 이상의 깃털을 통과하면 효과가 갱신되지 않고 중첩되어 지속시간이 늘어납니다. 기본 지속시간의 최대 130%까지 증가합니다.

신성한 폭발이 문양이 아닌 수양 전문화의 주문으로 변경되었습니다. 마나 소모가 감소하고 치유량은 증가했습니다. 수양 사제의 효과적인 광역 치유 주문으로 마련되었습니다.

이제 여러명의 사제가 한 대상에게 회복의 기원을 시전할 수 있고, 한 명의 사제가 여려명에게 시전할 수도 있습니다. 하지만 시전 시간이 즉시 시전에서 1.5초로 변경됩니다. (즉시 시전 치유 기술 참조)

어둠의 마귀가 마나를 회복시키지 않습니다.

환각의 마귀의 공격이 적중하면 회복되는 마나가 1.75%에서 0.75%로 감소합니다.

공허의 촉수의 생명력이 사제의 생명력의 20%에서 10%로 감소하고 이동 불가 상태가 된 대상에게 주는 피해만큼 공허의 촉수도 피해를 입습니다.

 

도적

기술 정리

 직업별 기술을 정리하는 이유는 위쪽 기술 정리 부분에서 확인하십시오. 도적의 경우 중복되는 기술이 전문화 전용으로 변경되고, 강력한 기술들이 다소 조정되었습니다.

함정 해제가 삭제되었습니다.

칼날 부채를 전투 도적은 사용할 수 없습니다.

파열을 전투 도적은 사용할 수 없습니다.

어둠의 칼날이 삭제되었습니다.

그림자 걷기가 삭제되었습니다.

 

기술 통합과 개선

 도적의 몇몇 지속효과 능력이 통합되었습니다. 아울러 속임수 거래와 관련된 강력한 기술의 조정이 이루어졌습니다.

사각 지대의 효과가 절단의 기본 효과에 포함됩니다.

신속한 결말의 효과가 독살의 기본 효과에 포함됩니다.

왕성한 회복력의 효과가 잠행 도적의 난도질의 기본 효과에 포함됩니다.

약점 포착의 효과가 잠행 도적의 매복, 목조르기, 비열한 습격의 기본 효과에 포함됩니다.

광기의 학살자의 효과가 지속되는 동안 모든 공격력이 증가하지 않습니다. 이를 상쇄하기 위해 해당 기술의 공격력이 증가했습니다.

잠행의 대가의 효과가 잠행 도적의 은신의 기본 효과에 포함됩니다.

가혹한 일격의 효과가 전투 도적의 무정함에 포함됩니다. 암살 및 잠행 도적에게는 별도의 지속효과로 유지됩니다.

잠들지 않는 칼날의 효과가 무정함에 포함됩니다.

낙법의 효과가 빠른 발의 기본 효과에 포함됩니다.

속임수 거래에 기력이 필요하지 않지만 더는 대상의 공격력을 15% 증가시키지 않습니다.

맹독 상처의 효과가 암살 도적의 파열의 기본 효과에 포함됩니다. 이제 목조르기에 의해 발동하지 않습니다.

 

연계 점수

 도적에게 있어 가장 중요한 것은 연계 점수가 작용하는 방식의 근본적인 변화입니다. 이제 모든 적이 연계 점수를 공유합니다. 대상을 변경해도 연계 점수가 사라지지 않습니다.

도적의 연계 점수가 모든 대상에 공유되며, 대상을 변경해도 사라지지 않습니다.

끌어쓰기가 삭제되었습니다.

 

전투 전문화 변경 사항

 도적의 간계는 매우 흥미로운 능력이며 전투 도적에게 중요하지만 개발팀이 의도한 바에 미치지 못했습니다. 이는 공격을 멈추지 않는 이상 깊은 통찰 효과의 발동을 플레이어가 제어할 수 없었기에 일어났고, 공격을 멈추면 기력이나 연계 점수, 강화 효과 등을 낭비하는 결과를 초래했습니다. 그리하여 약점 공격과 도적의 간계를 변경하였습니다. 이 변경 사항은 공격을 몰아칠 기회를 잡기 위해 깊은 통찰의 발동을 늦추고 싶으면 사악한 일격 대신 약점 공격을 사용할 수 있도록 의도한 것입니다. 또한 깊은 통찰이 발동되지 않은 시기에도 지속적인 공격할 수 있게 만든 것입니다. 개발팀은 모든 전투 도적들이 이를 활용하리라고는 예상하지 않지만, 자신의 방식과 맞는 플레이어들은 이런 변화가 도움이 될 것입니다.

 

 비범한 손재주가 삭제되었다는 사실도 언급할 필요가 있습니다. 이는 전투 도적의 자동 공격이 주는 피해를 다소 감소시키기 위한 조치였습니다. 이를 대신하고 공격에 따른 만족감을 키우기 위해 사용 기술의 공격력을 더 증가시켰습니다.

 

 마지막으로 전투 도적의 양손잡이 능력을 변경하여 보조 무기의 중요성을 강조했습니다.

약점 공격의 공격력이 20% 증가하지만 더는 도적의 간계에 영향을 주지 않습니다.

비범한 손재주가 삭제되었습니다.

양손잡이가 보조 무기 공격력에 해당하는 피해를 입힙니다. 이를 상쇄하기 위해 해당 기술의 공격력이 증가했습니다.

 

광역 공격 (암살, 전투)

도적의 광역 공격을 개선하기 위해, 몇 가지 기본적인 변경과 함께 광역 공격에 영향을 주는 드레노어의 선물을 몇 가지 추가했습니다.

폭풍의 칼날이 독을 발동시킵니다.

도적의 광역 공격이 주 대상에게 치명타 피해를 입혀도 운명의 낙인으로 연계 점수를 얻습니다.

 

잠행 전문화 변경 사항

 도둑의 명예는 매우 강력한 기술이지만 홀로 전투를 벌일 때는 아무런 도움이 되지 않았습니다. 그래서 잠행 도적이 파티를 이뤘을 때의 능력을 감소시키지 않으면서, 홀몸으로 전투를 벌일 때도 부족함이 없게 몇 가지 요소를 변경했습니다또한 사악한 충동도 크게 변화되어, 능력치 변화율과 보조 능력치의 가치의 밸런스를 맞추고, 다중 타격을 향상시켰으며, 공격 기술 사용 순서에 깊이를 더했습니다.

기습을 대상의 뒤뿐 아니라 측면에서도 사용할 수 있습니다. (방향의 제약 참조)

도둑의 명예가 도적의 자동 공격이 치명타 피해를 입혀도 발동됩니다.

사악한 충동이 증가시키는 민첩성이 30%에서 15%로 감소하고잠행 도적의 보조 능력치 조율을 위해 모든 효과에 의해 받는 다중 타격 능력치를 5% 증가시킵니다. 마지막으로, 도적의 기습 또는 매복이 다중 타격 효과를 발휘하면, 칼날을 뒤틀어 출혈 피해가 추가로 한 번의 피해를 즉시 입힙니다.

 

주기적인 피해의 연장

 도적의 기술 중에는 지속 피해를 입히는 기술도 있지만 대상에게 이미 그 기술이 적용되어 있으면 마땅한 차선책이 없었습니다. 그래서 이런 기술들을 같은 대상에게 다시 사용하면 남아있는 지속 피해가 계속해서 넘어오는 식으로 조정하여 지속 피해를 입히는 기술을 계속해서 사용할 수 있게 만들었습니다.

혈폭풍의 출혈 피해가 이미 적용된 적에게 다시 혈폭풍을 사용하면 남아있는 지속 피해만큼 합산되어 적용됩니다.

과다출혈의 출혈 피해가 이미 적용된 적에게 다시 과다출혈을 사용하면 남아있는 지속 피해만큼 합산되어 적용됩니다.

 

기만

 기만은 지나치게 강력했고 특히나 PvP에서 상대하기 매우 어려웠습니다. 그래서 기만의 공격적인 면모는 유지한 채로 방어적인 부분을 약화시키기로 결정했습니다. 이제 기만은 어둠의 춤처럼 은신이 필요한 기술을 사용할 수 있게 만들지만 은신 상태는 바로 풀립니다.

기만을 습득하면 은신이 풀린 후에도 3초 동안 은신이 필요한 기술을 사용할 수 있습니다. 하지만 은신 상태는 바로 풀립니다.

 

주술사

기술 정리

 직업별 기술을 정리하는 이유는 위쪽 기술 정리 부분에서 확인하십시오. 주술사에게서는 자주 사용되지 않는 일부 기술을 삭제하고, 일부 기술은 전문화에 따라 나눴습니다.

고대의 각성이 삭제되었습니다.

불타는 분노가 삭제되었습니다.

연쇄 치유를 복원 주술사만 사용할 수 있습니다.

대지 충격을 정기 주술사만 사용할 수 있습니다. 고양 및 복원 주술사는 그 대신 냉기 충격을 사용할 수 있습니다.

대지생명의 무기가 삭제되었습니다.

정기의 집중이 삭제되었습니다.

야수 정령의 영혼 늑대에게서 영혼의 이빨 능력이 삭제되었습니다.

치유의 물결이 삭제되었습니다.

정기 주술사와 복원 주술사의 원시의 일격을 용암 폭발이 대체합니다.

용암 토템을 고양 주술사만 사용할 수 있습니다.

마나 해일 토템이 삭제되었습니다. 이를 보완하기 위해 복원 주술사의 마나 소모가 감소했습니다.

고대의 지혜가 삭제되었습니다. 이를 보완하기 위해 고양 주술사의 마나 회복 속도가 100% 증가했습니다.

대지의 무기가 삭제되었습니다.

영혼나그네의 은총을 고양 주술사는 사용할 수 없습니다.

전하 충격이 삭제되었습니다.

이글거리는 불길이 삭제되었습니다.

이를 보상하고자 불꽃의 무기 공격력이 40%만큼 증가하고, 용암 채찍의 공격력이 무기 공격력의 140%에서 280%로 증가합니다.

정기 폭발과 격노 폭발이 전문화에 따라 달라집니다. 격노 폭발은 고양 주술사의 정기 폭발을 변화시키고, 복원 주술사의 생명 폭발을, 정기 주술사의 불꽃 폭발을 변화시킵니다.

정기 폭발을 고양 주술사만 사용할 수 있으며, 항상 기존 효과와 더불어 질풍과 불꽃 효과를 부여합니다.

불꽃 폭발은 정기 주술사만 사용할 수 있는 별도 능력으로 구분되었으며, 항상 정기 폭발의 기존 효과와 더불어 불꽃 효과를 부여합니다.

생명 폭발은 복원 주술사만 사용할 수 있는 별도 능력으로 구분되었으며, 항상 정기 폭발의 기존 효과와 더불어 대지생명 효과를 부여합니다.

물의 보호막을 복원 주술사만 사용할 수 있으며, 번개 보호막을 대체합니다.

 

기술 통합과 개선

 주술사의 여러 기술이 통합되어 기술 사용을 더욱 원활하게 하였습니다. 기술 정리를 통해 여러 능력들이 삭제된 점을 보완할 수 있게 정기 및 고양 주술사의 마나 회복과 마나 소모가 조정되었습니다. 무기 마법 부여의 삭제는 주술사에게 큰 영향을 줍니다. 각 전문화별로 적합한 마법 부여가 한 가지씩 있으므로, 이들 적절한 마법 부여를 전문화별 지속효과로 전환하거나, 삭제된 마법 부여를 보완할 수 있게 기술들을 조정했습니다.

 

 마지막으로 연쇄 천둥이 삭제되었습니다. 이론상으로는 이번 변화는 단순히 연쇄 천둥이 성난 부르짖음에 통합되는 것이지만, 여러 효과들이 함께 통합되었습니다. 마나 회복이라는 요소는 다른 기술의 마나가 변경되면서 삭제되었고, 무작위 구슬 중첩 효과는 최대 중첩 갯수가 증가하면서 삭제되었습니다. 연쇄 천둥의 무작위 성격은 다중 타격이 발동시키는 정기 과부하의 무작위 요소와 중복되었습니다.

고대의 영혼의 마나 소모량이 95%만큼 감소했습니다.

정기의 격노가 삭제되었습니다. 정기 주술사의 주문 극대화 피해가 일반 피해의 250%로 증가합니다.

정령의 서약과 해방된 분노가 삭제되었습니다.

바람의 은총이 모든 파티원과 공격대원의 가속을 5% 증가시킵니다.

불꽃의 무기와 질풍의 무기가 삭제되었습니다.

강화된 무기(가칭)은 고양 주술사의 새로운 지속 효과로, 주무기가 일정 확률로 3번의 추가 공격을 하고, 보조 무기가 일정 확률로 추가 화염 피해를 입힙니다.

불꽃의 무기가 용암 채찍의 공격력을 증가시키지 않습니다. 이를 보완하기 위해 용암 채찍의 공격력이 증가했습니다.

질풍의 지속 시간이 30초로 증가했습니다.

냉기 충격이 위협 수준을 추가로 증가시키지 않습니다.

상급 치유의 물결이 치유의 물결로 이름이 바뀌었습니다.

치유의 해일 토템이 모든 파티원과 공격대원을 치유합니다. 이를 상쇄하기 위해 대상당 치유량이 감소했습니다.

연쇄 천둥이 삭제되었습니다.

이를 보완하기 위해 정기 주술사의 마나 회복 속도가 50% 증가했습니다.

성난 부르짖음이 번개 화살 및 연쇄 번개로 피해를 주거나 다중 타격으로 피해를 줄 때 항상 번개 보호막이 추가로 충전되게 합니다. 최대 15번까지 충전됩니다. 대지 충격을 사용하면 1을 초과하는 모든 충전을 소모하여, 적 대상에게 그 총량에 해당하는 피해를 입힙니다.

주술의 분노가 활성화되어 있는 동안 마나 소모가 감소하지 않습니다.

천둥폭풍이 마나를 생성하지 않습니다.

토템이 가까이에 있는 적이 주술사를 공격하게 하지 않습니다.

정기 폭발이 전문화에 따라 달라집니다.

정기 폭발을 고양 주술사만 사용할 수 있습니다. 증가하는 공격 속도가 50%에서 60%로 증가하고, 주술사의 다음 화염 주문의 공격력이 증가하는 비율도 30%에서 40%로 증가합니다. 하지만 직접 피해를 주지 않으며, 적 대상이 필요하지 않습니다.

불꽃 폭발은 정기 주술사만 사용할 수 있는 별도 능력으로 구분되었으며, 주술사의 다음 화염 주문의 공격력이 증가하는 비율이 30%에서 40%로 증가합니다. 하지만 직접 피해를 주지 않으며, 적 대상이 필요하지 않습니다.

생명 폭발은 복원 주술사만 사용할 수 있는 별도 능력으로 구분되었으며, 아군을 치유하고 주술사의 다음 직접 치유 주문의 치유량을 30% 증가시킵니다.

격노 폭발은 이전과 비슷한 효과를 부여하지만, 적에게 부여되는 약화 효과가 아니라, 주술사에게 부여되는 강화 효과로 동작합니다. 고양 주술사에게는 자동 공격으로 전하 충격을 발동시키는 것이 아니라, 다중 타격 확률을 5% 증가시킵니다.

물의 보호막이 근접 공격으로만 발동합니다.

이를 감안해 복원 주술사의 마나 소모량이 조정되었습니다.

물의 보호막이 활성화되어 있지 않아도 회생을 사용할 수 있습니다.

 

정기 및 고양 전문화 변경 사항

 정기 주술사와 고양 주술사에게는 몇 가지 문제점이 있었습니다. 고양 주술사는 피해를 주는 기술이 워낙 여러가지여서 강력함이 느껴지는 기술은 정작 없었습니다. 개발팀은 고양 주술사의 총체적인 공격력은 유지하는 반면 몇몇 기술들의 공격력을 조절하고 기술을 재정비하여 몇가지 기술들을 강력하고 돋보이게 만들었습니다. 오랫동안 정기 주술사는 움직임에 가장 많은 제약을 받는 전문화 중 하나였습니다. 그리고 그에 비해 다른 직업들은 상대적으로 이동 중에도 시전할 수 있는 기술이 많아졌습니다.

 

 드레노어의 전쟁군주에서는 전체적으로 이동 중에 주문을 시전하는 것을 억제할 예정이고, 정기 주술사도 이에 속합니다. 다만 충격류 주문이나 정기 폭발, 즉시 시전 용암 폭발 등은 이에 해당되지 않습니다. 그리고 연쇄 번개가 가속 효과에 영향을 더 받을 수 있도록 주술의 힘이 연쇄 번개의 시전 시간을 감소시키지 않는 대신 공격력을 더욱 많이 증가시킵니다. 추가적으로 날카로운 바람이 위협 수준을 감소하는 효과를 삭제하여 기술을 더욱 단순화시켰습니다. 어차피 이젠 의미가 없으니까요.

고양 전문화의 지배력은 주술사의 자동 공격과 폭풍의 일격을 바람에 기반을 둔 물리 공격으로 바꿔 적의 방어를 무시합니다.

대지의 정령의 자동 공격의 공격력이 90% 감소하지만, 위협 수준을 1000% 더 생성합니다.

정기의 메아리가 재설계되었습니다. 주술사의 주문과 능력이 일정 확률로 정기의 메아리를 발동시켜, 재사용 대기시간이 짧은 다음 주문 또는 능력을 사용해도 재사용 대기시간이 발동하지 않습니다.

정기: 대지 충격, 화염 충격, 냉기 충격, 지진, 용암 폭발에 적용됩니다.

고양: 대지 충격, 화염 충격, 냉기 충격, 불꽃 회오리, 용암 채찍, 폭풍의 일격에 적용됩니다.

복원: 치유의 비, 영혼 정화, 성난 해일에 적용됩니다.

정기의 정밀함이 삭제되었습니다. (적중 숙련 삭제 참조)

야수 정령의 공격력이 100% 증가합니다.

불꽃 회오리의 재사용 대기시간이 4초에서 4.5초로 증가합니다.

질풍이 재설계되었습니다. 근접 가속 효과가 대지 충격, 불꽃 회오리, 냉기 충격, 용암 채찍, 전하 충격, 폭풍의 일격, 정기 폭발의 전역 재사용 대기시간과 재사용 대기시간을 감소시킵니다.

용암 채찍의 재사용 대기시간이 10초에서 10.5초로 증가합니다.

번개 화살이 기본적으로 이동하면서 시전할 수 있는 능력이 삭제되었습니다. 하지만 영혼나그네의 은총 등을 사용하면 여전히 이동하면서 번개 화살을 시전할 수 있습니다.

용암 토템의 공격력이 100% 증가합니다.

원시 대지의 정령의 분쇄가 더는 피해를 주지 않습니다.

불타는 토템의 불타는 화살의 공격력이 65% 증가합니다.

주술의 힘이 연쇄 번개의 시전 시간을 감소시키지 않지만 연쇄 번개의 공격력 증가치가 70%에서 100%로 증가합니다.

영적인 통찰이 번개 화살, 용암 폭발, 사술, 화염 충격의 적중률을 증가시키지 않습니다. ( 숙련 삭제 참조)

폭풍의 일격의 재사용 대기시간이 8초에서 7.5초로 감소합니다.

불꽃 폭발이 피해를 주지 않지만 다음 시전하는 화염 계열 주문의 공격력 증가치가 30%에서 40%로 증가합니다.

바람 폭발이 피해를 주지 않지만 공격 속도 증가치가 50%에서 60%로 증가합니다.

질풍의 무기가 주입된 상태에서 격노 폭발을 사용하면 다중 타격 확률이 5% 증가합니다.

날카로운 바람이 더는 위협 수준에 영향을 주지 않습니다.

질풍의 무기에 있던 3초의 내부 재사용 대기시간이 삭제되었습니다.

 

정기 과부하와 녹아내린 대지

 새로운 보조 능력치 중 하나인 다중 타격은 정기 과부하와 무척 비슷합니다. 그래서 특화와 다중 타격을 구분짓고 싶었지만, 정기 과부하가 정기 주술사에게 얼마나 중요하고 상징적인 능력인지도 잘 알고 있었습니다. 그래서 두 가지를 하나로 합쳐, 다중 타격이 정기 과부하를 유도하게 변경했고, 정기 전문화에 새로운 특화를 추가했습니다. 새로운 특화를 통해 정기 주술사와 대지의 힘 사이의 연결 고리를 강화하는 동시에, 이동 중에도 주술사의 공격이 계속되게 하려고 합니다. 요약하면, 기존의 특화를 선호하신다면 그와 유사한 다중 타격에 능력치를 투자하시면 되고, 그게 아니라면 새로운 특화: 녹아내린 대지를 한번 시험해 보십시오.

정기 과부하가 일반 지속효과 능력으로 변경되어, 특화에 의해 증가하지 않습니다. 정기 과부하는 다중 타격 공격력과 치유량을 35% 증가시키고, 추가로 다중 타격 확률을 20% 증가시킵니다. 또한 정기 주술사의 보조 능력치 조율을 위해 모든 효과에 의해 받는 다중 타격 능력치를 5% 증가시킵니다.

정기 주술사의 특화가 녹아내린 대지로 변경됩니다.

녹아내린 대지는 주술사의 공격 주문이 주위의 대지를 일으켜 6초 동안 주술사를 돕게 합니다. 일어난 대지는 마지막으로 공격한 대상에게 계속해서 화염 피해를 입힙니다.
 

복원 전문화 변경 사항

 복원 주술사는 다른 치유 담당에 비해 치유 주문들이 매우 간편했기에 이번 업데이트에 하향할 예정이지만 그에 맞추어 다른 부분에서의 상향 또한 계획 중입니다.

연쇄 치유가 다른 대상에게 전달될 때마다 치유량이 15% 감소합니다.

복원 주술사는 공격 주문으로 전도력을 발동시킬 수 없고, 정기 및 고양 주술사는 치유 주문으로 전도력을 발생시킬 수 없습니다.

여러 명의 주술사가 동일한 대상에게 대지의 보호막을 여러 번 씌울 수 있습니다.

대지생명의 무기가 치유 주문력을 증가시키지 않고 치유량을 5% 증가시킵니다.

치유의 토템의 마나 소비량이 기본 마나의 23.5%에서 10%로 감소하고 치유량도 50% 감소합니다.

굽이치는 물결이 감소시키는 치유의 물결의 시전 시간이 30%에서 20%로 감소합니다.

생명 폭발이 치유의 비의 치유량을 증가시키지 않지만, 해당 기술의 직접 치유량이 100% 증가합니다.

문양: 연쇄를 새겨도 이제 연쇄 치유에 2초의 재사용 대기시간이 생기지 않습니다.

문양: 토템의 귀환을 새긴 후 토템의 귀환을 시전할 때 돌려받는 마나량이 소비한 마나의 75%에서 25%로 감소합니다.

 

기타

주술사의 보호막 주문에도 편의성을 향상시키는 몇 가지 변화가 있었습니다.

캐릭터가 죽어도 번개 보호막이 사라지지 않습니다.

캐릭터가 죽어도 물의 보호막이 사라지지 않습니다.

 

흑마법사 (수정)

 흑마법사는 기술이 다소 정리되었지만, 아주 큰 변화는 없었습니다. 판다리아의 안개 때 이미 대대적인 변화가 있었기 때문이죠.

 

기술 정리

 직업별 기술을 정리하는 이유는 위쪽 기술 정리 부분에서 확인하십시오. 흑마법사는 기술 정리의 초점이 틈새 능력을 삭제하는 데 맞춰졌습니다.

원소의 저주가 삭제되었습니다.

악마 환생이 삭제되었습니다.

소로스의 불길이 삭제되었습니다.

탈태: 공허의 광선이 삭제되었습니다.

고통 흑마법사의 불의 비를 부패의 씨앗이 대체합니다.

황혼의 수호가 삭제되었습니다.

 

기술 통합과 개선

 영혼 불사르기는 지나치게 틈새시장을 노리는 주문 강화 효과였기에 삭제되었습니다. 굴단의 손에서 감속 효과를 제거하고, 혼돈의 파동에 감속 효과를 증가시킴으로써 두 능력을 구분했습니다. 그 외에는 일부 능력이 단순히 통합되기만 했습니다.

영혼 불사르기의 다양한 효과는 이제 영혼 불사르기와 함께 배울 수 있습니다.

생명력 흡수가 영혼 불사르기의 혜택을 받지 않습니다.

생명력 집중이 영혼 불사르기의 혜택을 받지 않습니다.

영원의 숨결이 영혼 불사르기의 혜택을 받지 않습니다.

굴단의 손이 적의 이동 속도를 감소시키지 않습니다.

혼돈의 파동이 적의 이동 속도를 50%만큼 감소시킵니다.

죽음의 예언의 효과가 영혼 불사르기와 어둠의 화살의 기본 효과에 포함됩니다.

마의 갑옷의 효과가 피의 서약에 포함됩니다.

흑마법서: 우월함이 악마의 분노 생성량을 20% 증가시킵니다.

재앙의 손아귀가 삭제되었습니다. 그 효과는 영혼 흡수에 통합되어, 고통 흑마법사는 재앙의 손아귀 대신 영혼 흡수를 사용할 수 있습니다.

일몰의 효과가 고통 흑마법사의 부패의 기본 효과에 포함됩니다.

화염 파열의 효과가 역류의 기본 효과에 포함됩니다.

 

공격대 활용기

 하지만 흑마법사라는 직업 자체가 공격대에서 비중이 너무 크다고 판단하여 생명석과 악마의 관문을 하향할 계획입니다. 이제 치유 물약과 생명석은 재사용 대기시간을 공유하지 않지만 전투당 한 번만 쓸 수 있습니다.

악마의 관문을 최대 5회 사용할 수 있던 횟수 제한이 삭제되었습니다. 파티원 및 공격대원이 악마의 관문을 사용할 수 있는 재사용 대기시간이 45초에서 90초로 증가합니다. 악마의 관문을 놓을 수 있는 최대 거리가 70미터에서 40미터로 감소합니다.

생명석의 재사용 대기시간이 전투가 끝난 이후에 초기화되고 생명석으로 인한 치유 효과가 더는 치명타로 발동하지 않습니다.

 

고통 전문화 변경 사항

 고통 흑마법사의 기술 사용 순서는 전체적으로 만족스럽습니다. 하지만 쉽게 처치할 수 있는 약한 적이 지속적으로 등장하는 상황에서는 영혼 흡수가 너무 강력한 위력을 발휘했습니다. 그래서 영혼 흡수의 적 처치 시 효과를 다소 약화시켜 이 문제를 해결하려고 합니다또한, 영혼 바꾸기가 영혼의 조각 1개를 소모하는 것으로 변경되어, 자원 소모가 크지만 주기적인 피해 효과를 빠르게 적용한다는 원래의 역할에 충실하게 하고, 유령 출몰과의 밸런스를 맞추었습니다.

영혼 흡수로 대상을 처치하면 생성되던 영혼의 조각 개수가 4개에서 1개로 감소합니다.

영혼 바꾸기가 영혼의 조각을 1개 소모합니다.

영혼 불사르기: 영혼 바꾸기가 소모하는 영혼의 조각이 1개에서 2개로 증가합니다.

 

악마 전문화의 변화

 저희는 악마 전문화의 흑마법서: 희생에 대해서 별로 만족스럽지 못했습니다. 근본적으로 소환수를 항상 희생시켜야 한다는 것은 악마 전문화의 테마에 들어맞지 않았습니다. 악마 전문화를 위해 임시적인 쿨기로 사용할 수 있도록 여러 아이디어를 가지고 고민해봤지만, 그 아이디어는 테마적으로 더 잘 들어맞고, 같은 줄의 특성들과 경쟁력을 갖출 수 있도록 새로운 특성에 넣기로 정했습니다.

악마 흑마법사는 흑마법서: 희생을 사용할 수 없게 되며, 새로운 특성인 흑마법서: 시너지가 생깁니다.

흑마법사: 시너지 : 흑마법사나 소환수가 피해를 입힐 때마다 일정 확률로 악마의 시너지가 발동하여 15초 동안 다른 한 쪽의 공격력이 15초 동안 15% 증가합니다.

 

이동 중 능력 사용

 드레노어의 전쟁군주에서는 전반적으로 원거리 공격 전담이 이동 중 사용할 수 있는 공격 능력을 줄였습니다. 킬제덴의 교활함은 다른 주문 사용 직업과 비교했을 때 지나치게 강해서 문제가 많은 특성이었습니다. 이제 이 능력을 재설계하여, 항상 일부 주문에 영향을 주는 것이 아니라 다른 주문과 함께 사용할 때 더 강한 위력을 발휘하게 변경했습니다.

킬제덴의 교활함이 재설계되었습니다. 킬제덴의 교활함을 시전하면 흑마법사가 이동 중 주문을 시전할 수 있습니다. 다른 주문을 시전하는 중에도 사용할 수 있으며, 8 동안 지속되고 1분의 재사용 대기시간이 있습니다.

지옥 불길이 삭제되었습니다.

 

기타

 마지막으로, 몇 가지 부수적인 변경 사항이 있습니다. 생명력 흡수는 치유량이 감소했지만 문양으로 치유량을 대폭 상승시킬 수 있습니다. 이로써 상황에 따라 생명력 흡수를 여러 용도로 쓸 수 있을 것입니다. 마지막으로 어둠의 연소를 단순화시켰습니다.

생명력 흡수의 회복량이 30% 감소합니다.

어둠의 연소가 더는 마나를 생성하지 않습니다.

문양: 생명력 흡수가 증가시키는 생명력 흡수의 치유량이 30%에서 100%로 증가합니다.

 

전사 (수정)

기술 정리

 직업별 기술을 정리하는 이유는 위쪽 기술 정리 부분에서 확인하십시오. 전사는 중복되는 여러 기술들을 삭제하고, 공격 기술 사용 순서를 다소 조정하는 데 초점을 맞췄습니다.

광폭 태세가 삭제되었습니다.

회전베기가 삭제되었습니다.

치명상을 방어 전사만 사용할 수 있습니다.

사기의 깃발이 삭제되었습니다.

질풍이 삭제되었습니다.

무기 전사에게서 필사의 일격이 영웅의 일격을 대체합니다.

방어 전사는 재집결의 함성을 사용할 수 없습니다.

무모한 희생을 분노 전사나 무기 전사만 사용할 수 있습니다.

방패의 벽을 방어 전사만 사용할 수 있습니다.

투척이 삭제되었습니다.

분노 전사는 천둥벼락을 사용할 수 없습니다.

소용돌이를 무기 및 분노 전사만 사용할 수 있습니다.

 

기술 통합과 개선

전투의 외침이 1시간 동안 지속되며, 분노를 생성하지 않습니다.

피와 번개의 효과가 방어 전사의 치명상의 기본 효과에 포함됩니다.

지휘의 외침이 1시간 동안 지속되며, 분노를 생성하지 않습니다.

하나된 분노의 효과가 광기의 광전사의 기본 효과에 포함됩니다.

티탄의 손아귀가 삭제되고, 해당 효과는 광기의 광전사의 기본 효과에 포함됩니다.

무력화가 10의 분노를 소모하고, 무기 공격력의 20%에 해당하는 피해를 입히며, 이동 속도를 감소시킵니다.

고기칼의 효과가 분노 전사의 소용돌이의 기본 효과에 포함됩니다.

검과 방패의 효과가 압도의 기본 효과에 포함됩니다.

천둥벼락이 1530의 분노를 소모하고, 6초 동안 주위 적의 이동 속도를 50% 감소시킵니다.

최후통첩의 효과가 방패 밀쳐내기의 기본 효과에 포함됩니다.

 

태세 변경 사항

 전사에게는 언제나 태세가 존재했습니다. 태세는 전사의 전투에서 가장 중요한 요소이기도 합니다. 태세를 더욱 의미 있게 하고, 단축키 사용을 편리하게 하기 위해, 각 태세에 고유의 행동 단축바가 적용되게 변경하고, 다시 태세에 따라 능력을 제한하기로 했습니다. 하지만, 현재 태세에서 사용할 수 없는 능력을 사용하려 하면, 자동으로 적절한 태세로 전환되게 수정했습니다.

다시 전사의 각 태세가 고유한 행동 단축바를 사용합니다.

다른 태세에서만 사용할 수 있는 능력을 사용하는 경우 자동으로 해당 태세로 전환됩니다.

무력화를 전투 태세 또는 검투사 태세에서만 사용할 수 있습니다.

가로막기를 방어 태세 또는 검투사 태세에서만 사용할 수 있습니다.

대규모 주문 반사를 방어 태세 또는 검투사 태세에서만 사용할 수 있습니다.

도발 깃발을 방어 태세 또는 검투사 태세에서만 사용할 수 있습니다.

재집결의 함성을 방어 태세에서만 사용할 수 있습니다.

복수를 방어 태세 또는 검투사 태세에서만 사용할 수 있습니다.

강력한 수호를 방어 태세 또는 검투사 태세에서만 사용할 수 있습니다.

방패 밀쳐내기를 방어 태세 또는 검투사 태세에서만 사용할 수 있습니다.

주문 반사를 방어 태세 또는 검투사 태세에서만 사용할 수 있습니다.

휩쓸기 일격을 전투 태세에서만 사용할 수 있습니다.

도발을 방어 태세 또는 검투사 태세에서만 사용할 수 있습니다.

천둥벼락을 방어 태세 또는 검투사 태세에서만 사용할 수 있습니다.

경계를 방어 태세 또는 검투사 태세에서만 사용할 수 있습니다.

소용돌이를 전투 태세에서만 사용할 수 있습니다.

 

무기 전문화 변경 사항

 개발팀은 전사가 가지고 있는 문제점들을 해결하려 합니다. 무엇보다도 무기 전사의 공격 방식이 마음이 들지 않았고, 이는 여러 플레이어 여러분도 공감하시는 바였습니다. 그래서 몇 가지 사항을 변경했습니다. 그 목적은 불필요하게 복잡한 기술은 제외하면서 게임의 깊이는 더하는 것이었습니다. 앞서 기술 정리 부분에서 설명한 것처럼, 무기 전사에게서 제압과 영웅의 일격이 삭제되었습니다. 그 대신 격돌의 분노 소비가 감소하여 그 자리를 대신하며, 마무리 일격이 재정비되어 생명력이 얼마 남지 않은 적을 처치한다는 그 원래의 용도를 유지하면서도 전투 내내 더욱 역동적인 게임플레이를 제공할 수 있는 기술이 됩니다.

 

 이와 더불어, 무기 전사의 특화도 다소 문제가 있었습니다. 무기 전문화가 원래 지향하는 바는 공격 횟수는 적지만 크고 강력한 무기로 큰 피해를 주는 전사였습니다. 일격의 기회는 정확히 그 반대 방향으로 작용하여, 자잘한 공격을 빈번하게 더했습니다. 일격의 기회를 새로운 특화로 대체하여 원래 지향하던 바를 더 잘 보여주려고 합니다.

전투 태세에서는 자동 공격으로 생성되는 분노가 140% 증가하고, 치명타 적중 시 2배의 분노가 생성됩니다.

무기 전사의 방어 태세에서는 자동 공격으로 생성되는 분노가 전투 태세의 50%에 해당합니다.

특화: 일격의 기회가 삭제되고 새로운 능력인 특화: 무기의 지배자(가칭)으로 변경됩니다.

특화: 무기의 지배자는 거인의 강타, 필사의 일격, 마무리 일격의 공격력을 20% 증가시킵니다. (특화에 따라 증가)

거인의 강타가 30의 분노를 소모하고, 공격력이 225% 증가하며, 격돌의 공격력을 증가시키지 않습니다.

격노를 무기 전사는 사용할 수 없습니다.

무기 전사의 마무리 일격은 10의 분노를 소모하며, 분노를 추가로 최대 40까지 소모하여 추가 피해를 줄 수 있습니다.

필사의 일격이 소모하는 분노가 10에서 30으로 증가합니다.

제압이 삭제되었습니다. 무기 전사는 그 대신 분쇄와 소용돌이를 사용합니다.

무기 전사에게 새로운 능력이 생깁니다: 분쇄

분쇄는 18초 동안 출혈 피해를 일으키고, 효과가 사라질 때 큰 출혈 피해를 입힙니다.

격돌이 삭제되었습니다무기 전사는 기 대신 분쇄와 소용돌이를 사용합니다.

휩쓸기 일격이 소모하는 분노가 30에서 10으로 감소합니다.

급살이 삭제되었습니다.

분노 해방이 삭제되었습니다.

 

강력한 공격 집중 기술

 또한 다른 직업들처럼 일시적 강화 효과 중첩을 줄이는 작업에 전사도 포함되었고 해골 깃발을 삭제하는 것이 많은 도움이 되었습니다. 하지만 전사 본인에게도 변화가 필요하다고 판단하여 우선 해골 깃발에 있던 개인 강화 효과를 무모한 희생에 포함시켰습니다. 또한 투척을 삭제한 것에 상응하기 위해 영웅의 투척을 더욱 자주 쓸 수 있게 되었습니다.

영웅의 투척이 위협 수준을 추가로 300% 증가시킵니다. 또한 재사용 대기시간이 30초에서 6초로 감소하지만 최소 사정거리가 15미터로 제한됩니다.

무모한 희생의 치명타율이 30%에서 15%로 감소하는 대신 치명타 및 극대화 피해가 10% 증가합니다.

분쇄의 투척이 더는 대상의 방어도를 감소시키지 않고 무적 효과만 제거합니다.

또한 이제 전문화로 습득할 수 없고 새로운 주 문양인 문양: 분쇄의 투척으로 습득할 수 있습니다.

 

전사의 가속

 가속은 전사에게 가치가 없는 능력치였습니다. 모든 보조 능력치를 가치있게 만들자는 뜻에 맞추어 전사에게도 가속이 의미가 있게 바꾸었습니다. 모든 전사에게 새로운 지속효과가 생깁니다. 가속이 증가하면 전역 재사용 대기시간이 감소하며 재사용 대기시간이 짧은 기술들의 재사용 대기시간을 감소시킵니다.

전사에게 새로운 지속효과가 생깁니다: 저돌적인 돌진

저돌적인 돌진: 가속이 필멸의 일격, 피의 갈증, 방패 밀쳐내기, 천둥벼락의 재사용 대기시간과 전역 재사용 대기시간을 감소시킵니다.

 

방어 전문화 변경 사항

 방어 전사도 약간의 변화를 거치게 됩니다. 우선 장비에서 회피와 무기 막기가 삭제되었기에, 방어 전사들이 가속이나 치명타 및 극대화 확률에 관심을 둘것이라 예상합니다. 이를 위해 반격에 치명타와 연관된 방어적인 면모를 추가할 예정입니다. 앞서 언급한 저돌적인 돌진도 가속을 올릴만한 좋은 이유가 될 것입니다.

방어 전사에게 새로운 지속효과가 생깁니다: 피의 광기

자동 공격이 다중 타격으로 적중하면 피의 광기가 발동하여, 3초에 걸쳐 전사 생명력의 3%가 회복됩니다. 효과가 다시 발동하면, 남은 지속 시간이 새로운 효과에 더해집니다.

반격이 재설계되었습니다.

반격이 전사가 장비를 통해 받는 치명타에 해당하는 수치만큼 무기 막기를 증가시킵니다.

굳건한 파수대장이 공격이 무기 막기로 막힐 확률을 추가로 3% 감소시킵니다. (적중 숙련 삭제참조)

 

특성 변경 사항

 전사의 일부 특성들에도 변화가 필요했습니다. 우선 재기의 바람이 때로는 너무 약했고 때로는 너무 강했습니다. 이때문에 개발팀은 재기의 바람을 생명력을 회복시키는 지속 효과에서 새로운 생명력 흡수 효과로 바꾸었습니다. 이런 변경점으로 전사는 생명력이 낮을 때 도망치거나 숨거나 방어적으로 행동하는 대신 계속 싸우며 재기의 바람의 효과를 얻으려 할 것입니다무기 전문화에서 격노가 삭제된 것을 보완하기 위해 격노의 재생력이 변경되었습니다.

 

 군중 제어 효과의 변경과 함께 45레벨 특성이 모두 삭제되었으며, 새로운 특성을 통해 공격 기술 사용 순서를 변화시킬 수 있게 했습니다. 해당 레벨의 일부 특성은 전문화에 따라 달라지면서, 여러분이 원하는 게임플레이 방식에 따라 다양한 선택의 기회를 드립니다.

 

 60레벨 및 90레벨 특성의 일부 조합들도 문제가 있었습니다. 폭풍망치는 충격파나 용의 포효와, 칼날 폭풍은 투신이나 피범벅과 비교되는 것이 더 옳다고 생각하여 둘의 위치를 바꾸었습니다. 일부 특성의 효과를 조정하여 같은 레벨에 배울 수 있는 다른 특성과 동등한 수준으로 맞췄습니다.

칼날 폭풍이 90레벨 특성이 되었고 폭풍망치와 위치가 바뀌었습니다

칼날 폭풍을 사용하는 중에 사기의 외침을 제외한 다른 외침류 기술을 사용할 수 없습니다. 도발, 격노의 재생력, 방패의 벽, 최후의 저항은 여전히 사용할 수 있습니다.

격노의 재생력의 치유량이 100% 증가하지만, 격노 상태에서 치유량이 추가로 증가하지는 않습니다.

용의 포효의 공격력이 여러 대상을 공격할 때에도 감소하지 않습니다.

대규모 주문 반사의 재사용 대기시간이 30초로 감소하고, 이제 주문 반사를 대체합니다.

재기의 바람이 더는 전사를 직접적으로 치유하지 않습니다. 대신 활성화되면 전사에게 10%의 흡수 효과를 부여하여 전사가 입히는 모든 피해의 10%만큼 생명력을 회복시키고 자신에 대한 치유량 또한 10% 증가합니다.

폭풍망치가 60레벨 특성이 되었고 칼날 폭풍과 위치가 바뀌었습니다.

충격의 외침이 삭제되고 전문화에 따라 달라지는 새로운 3가지 특성으로 대체됩니다.

무기: 피의 맛: 분쇄가 피해를 입힐 때마다 3의 분노를 얻습니다.

분노: 분노의 일격: 난폭한 일격의 분노 소모가 10 감소합니다.

방어: 묵직한 반격: 방패 막기가 활성화되어 있는 동안 방패 밀쳐내기의 공격력이 50% 증가합니다.

날카로운 고함이 삭제되고 새로운 특성, 급살로 대체됩니다.

급살은 자동 공격이 적중할 때 10% 확률로 다음 마무리 일격을 분노 소모 없이, 대상의 생명력과 관계 없이 사용할 수 있게 합니다.

훼방의 외침이 삭제되고 전문화에 따라 달라지는 새로운 3가지 특성으로 대체됩니다.

무기: 격돌: 적을 강하게 후려쳐 무기 공격력의 100%에 해당하는 피해를 입힙니다. 격돌을 연속하여 사용할 때마다 공격력은 50%, 분노 소모는 100%씩 증가합니다.

분노: 다스릴 수 없는 갈증: 피의 갈증의 재사용 대기시간이 없어집니다.

보호: 불굴의 일격: 압도가 6초 동안 영웅의 일격의 분노 소모를 6 감소시킵니다. 최대 5번까지 중첩됩니다. 이 효과가 5번 적용되면, 지속시간이 초기화되지 않습니다.

 

분노 전문화 변경 사항

 분노 전사에게도 몇 가지 변경이 있었습니다먼저 분노 전사에게서 영웅의 일격이 삭제되었고, 난폭한 일격이 조정되어 초과 분노를 빠르게 소모하는 역할을 대신합니다또 피의 갈증의 치명타율을 변경하여 치명타율에 대한 의존도를 감소시켰습니다. 분노 전사의 게임플레이 방식을 상당히 바꿔줄 새로운 문양이 추가되었습니다. 자동 공격이 적에게 주는 피해가 너무 높아져, 그 중 일부를 마무리 일격으로 옮겼습니다(마무리 일격이 주는 피해는 전투력에 기반한 것에서 무기 공격력에 기반한 것으로 변경되었습니다.). 가지고 있던 모든 자원들을 각각의 거인의 강타 유지 시간동안 전부 사용할 수 있도록 하기 위하여, 분노의 강타에 지속 시간을 증가시켜주는 효과를 넣었습니다. 또한, 주문 경보가 향상되어 플레이가 더욱 용이해졌습니다.

피의 쇄도의 효과가 피의 갈증의 기본 효과에 포함되며, 난폭한 일격의 전역 재사용 대기시간을 감소시키지 않습니다주문 경보가 좌우에서 위쪽으로 이동했습니다.

분노 전사에게서 피의 갈증이 영웅의 일격을 대체합니다.

난폭한 일격에 0.5초의 기본 전역 재사용 대기시간이 적용됩니다.

피의 갈증이 치명타율을 2배로 증가시키지 않고, 30% 증가시킵니다.

광기의 광전사가 자동 공격의 공격력을 증가시키지 않습니다. 그 대신 마무리 일격 사용 시 보조 무기로도 적을 공격합니다.

분노의 강타를 사용하면 거인의 강타의 지속시간이 2초 증가하고, 주문 경보가 좌우칸에 나타납니다.

분노 전사는 문양: 거인의 강타를 새길 수 있습니다. 이 문양은 거인의 강타 효과의 지속시간을 20초로 증가시키지만, 그 위력은 다소 감소시킵니다.

 

격노와 치명상

 전사의 100레벨 특성 중에 화염 피해를 주는 특성이 생겨서 격노 또한 물리 피해만 영향을 주지 않고 모든 피해에 영향을 주도록 만들었습니다. 치명상 또한 PvP에서 보이는 효율을 소폭 줄이고 PvE에서의 효율은 유지하기 위해 조금의 재설계를 거쳤습니다

특화: 구속되지 않은 분노가 물리 피해를 포함한 모든 피해를 증가시킵니다.

치명상이 15초 동안 지속됩니다. 대상의 생명력이 최대치로 회복되면 치명상 효과가 사라집니다.

격노가 물리 공격력을 포함한 모든 피해를 증가시킵니다.