10월 10일 포브스에서 이안과 진행한 인터뷰입니다.

이런 게 항상 그렇듯 양이 많아서 결국 하다 보니 좀 대충 적게 된 것 같네요. 의구심이 들 땐 원문을 찾아가 보시길.. 

대강 다루는 내용은

런칭 이후 전반적인 상황
베타 피드백과 직업 튜닝
글쿨 변경점
게임 플레이의 속도감
튜토리얼 부재의 불친절함 (시초 재개 배열, 격전지)
주간 보상 아이템 개수의 혼동 사건
군도 탐험
만족스러운 것 

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헤더 뉴맨: 전반적으로 런칭은 어떻게 진행된 것 같습니까?

이안 해지코타스: 전반적으로는, 우리 스토리텔러, 아티스트, 레벨 디자이너들이 만든 세계에 수백만의 사람들이 뛰어 들어 그곳을 탐험하는 모습을 지켜보는 건 그저 기쁠 뿐이죠. 그리고 그들이 새로 나온 캐릭터들에 대해 알아가고, 쿨 티라스와 잔달라에 대해, 그들이 어떤 이들인지 이해해 가는 모습을 보는 것도 말이죠. 런칭이 진행된 전반적인 과정에 대해선 저희 모두 놀랍도록 행복해 하는 것 같습니다. 순조로운 출발이었던 것 같습니다. 새 확장팩을 맞이하는 와우 팬들로부터 나오는 기쁨화 짜릿함을 지켜보는 건 어썸했죠.



(적다 보니 다 하긴 너무 양이 많고 귀찮아서 좀 요약해서 적을 것 같습니다.. 아니면 좀 문장을 바꿔서라도)



굴곡이 없었던 것은 분명 아니다. 대강 두 가지 형태로 나타난 듯. 경매장 랙 같은 서비스 형태로 나타난 이슈. 그리고 새로운 시스템을 만들었는데 내부 테스트할 때 일반 플레이어들이 아직 군단 시절의 낡은 정보를 이용한다는 점을 고려하지 않아서 생긴 이슈. 몇 시간이 지나 해결하긴 했지만 아쉬운 점은 분명 있다.

새로운 주요 시스템을 도입할 때 플레이어 피드백에서 배워야 할 점이 많다. 베타 테스트와 실제 본섭 게임은 조금 다르다. 개발자로서 최선을 다해 노력하고 베타에서 사람들이 우리를 도와주긴 하지만, 본서버로 가면 또 다시 무언가를 배우게 된다. 특히 메이저 시스템이라면 언제나 이런 일이 발생함. 군단 유물, 전설, 주둔지 등이 모두 다 그랬다.

아제라이트 방어구 시스템이나 군도 탐험에서도 문제될 게 뭔지 어떻게 개선할지 뭐 이런 걸 생각함. 보상, 튜닝, 전달 방식 등등. 아제라이트 특성에 대해선 이미 많은 튜닝을 거쳤음. 300개 이상이 있음. 플레이어들은 그 숫자들을 다 계산해서 무엇이 가장 효율적인지 결정하고, 특정 우수한 특성들을 도출해냄. 유물도 마찬가지였고, 초기 전설도 마찬가지였음. 이건 시스템을 왜곡할 수 있고, 그래서 우린 아주 적극적으로 핫픽스를 통해 꾸준히 간극을 좁히려 함.

뉴맨: 비판받는 점 중 하나는 "확팩 베타 테스트 동안 우리가 다 말했던 거잖아." 가 있다. 곧 있을 8.1에서 일부 전문화에 직업 밸런싱이 있을 거라고 약속했죠. 그걸 보고 사람들은 "야, 베타 동안 내 전문화 쓰레기라고 말했잖아. 어떻게 아무도 내 말을 안 들을 수 있어?"라고 말합니다.

해지코타스: 직업 밸런스는 항상 혼란스럽다. 자기들 직업, 자기 전문화의 상태에 대해 외쳐대는 목소리가 언제나 많은 것 같다. 사람마다 플레이 스타일은 아주 다양하다. 누군가는 자기 직업을 필드에서 퀘스트할 때의 느낌을 갖고 판단할지도 모른다. 그게 그들이 하는 컨텐츠니까. 다른 누군가는 고평 투기장에서의 경험만 가지고 말할 수도 있다. 또 누군가는 레이드나 던전을 가지고 이야기할지도 모른다. 내가 도는 레이드를 생각해보면, 자기 전문화에 만족하는 정도가 아주 다른 세 명의 마법사가 공대에 있다. 똑같은 컨텐츠를 하고 있는데도 그런 식이다. 그냥 어떤 사람들은 다른 사람과는 다른 페이스를 좋아한다. 누군가는 반응적인 게임플레이를 선호하고, 누군가는 계획하는 쪽을 좋아한다.

너무 뻔해서 말하기도 좀 민망하지만, 모두를 만족시키는 것은 불가능하다. 그래도 우린 언제나 경청하고 있다. 수많은 목소리 중에서도 어떤 이슈는 더 자주 언급되곤 한다. 모두가 사이클이 너무 심심하다고 느낀다든지, 정말 흔한 상황에서 말도 안 되게 약하다고 느낀다든지. 군단 시절 암사는 던전에서 정말 약하게 느껴졌다. 스스로 던전에서 무언가 기여한다고 느껴지지도 않았고, 파티에서 자기들을 받아주지 않는다고도 느꼈다. 그러면 우리가 나서서 "오케이, 진짜 문제 같아 보이네. 조치를 취해보자."라고 말하는 것이다.

뉴맨: 그럼 왜 출시 전에 행동하지 않은 거죠?

해지코타스: 몇 달 전에 나서서 이런 말을 했다. "정기 주술사, 암흑 사제가 자신들의 현재 특성 트리 상태에 대해, 자기 직업 상태에 대해 염려하고 있다는 것을 알고 있습니다." 하지만 그 시점에서 그들은 주요 컨텐츠 업데이트를 위해 기다려야만 했다. 이건 단지 우리가 어느 시점에 선을 긋느냐는 문제다. 우리는 끝없이 반복할 수도 있으니까. 그 전문화들이 미완이라거나, 완성도 안한 채로 내보냈다는 것과는 다른 얘기다. 사실 그들은 결코 완성될 수 없다. 그게 월드 오브 워크래프트의 본질이다. 그 어떤 것도 완벽히 끝이 날 수 없고, 우리가 다음 패치에 정기 주술사에 변화를 만든다고 쳐도, 그럼 그게 정말로 끝이 난 걸까? 그게 그 전문화에 앞으로 더 이상의 변화도 없을 것임을 의미할까? 당연히 아니다.

궁극적으로, 월드 오브 워크래프트라는 거대한 배를 출시일을 향해 끌고 가면서, 플레이어들의 손에 컨텐츠를 쥐어 주면서, 우리는 항상 게임의 핵심 요소, 퀘스트 컨텐츠, 지역, 던전, 레이드, pvp 시스템 등에서 균형을 잡고 있다. 그 모든 것들이 준비되어야 한다. 우리가 그것에 만족할 수 있어야 하고, 모든 것이 전부 제 자리에 있기 전까지 출시시켜서는 안 된다. 우리는 테스트해 봤고, 재밌다고 생각했다. 하지만 반복, 튜닝, 다듬기에 있어서 "수백만 명의 여러분, 이번 확장팩 연기 좀 해야겠어요. 이 한 전문화에 대한 걱정거리를 좀 처리하느라 시간이 더 필요하거든요."라고 말한다면 전체 플레이어들에게 있어선 좋은 서비스를 제공해주지 못하는 게 되는 것이다.

뉴맨: 글로벌 쿨다운 추가에 대한 말이 있다. 예상한 대로 돌아가는 것 같나?

해지코타스: 수정이 필요한 건 언제나 있다. 울니 올해 초 베타에서 그런 변화를 처음 만들었고, 베타 동안 많은 것들에서 글로벌 쿨다운을 다시 떼냈다. 아직도 다른 전문화보다 더 심하게 타격을 받은 몇 전문화들에 대해서는 살펴보고 있다. 또는 역사적으로 글쿨이 없었던 핵심 기술의 경우도 그런 식임. 아직 다 끝난 게 아니다.

누군가, 예를 들어 냉죽이 이렇게 불평할 수도 있다. "난 그저 아무것도 못하고 나한테 버프를 걸기만 할 뿐인데 기술 세 개를 눌러야 돼." 그래서 불쾌하다고. 우리고 그게 불쾌하단 건 인정한다. 그게 불쾌하지 않다고 따지려는 것이 아니다. 그저 그에 대한 답변이 "좋아, 글쿨을 떼서 너희가 그걸 원 버튼 매크로로 만들고 세 가지 기술을 버튼 한 번만 눌러서 효과적으로 결합할 수 있게 해 줄게."라고 말하는 것이 아니라고 생각할 뿐이다. 답은 그 이상의 것이다. 당신이 세 개의 비슷비슷한 기술을 필요로 할까? 아니면 버튼을 눌렀는데 아무 일도 벌어지지 않는 것처럼 느끼지 않도록 뭔가 실질적인 행동인 것처럼 느껴지게 해야 할까? 어쩌면 데미지를 약간 주게 된다거나 다음 기술을 더 강화하면서 동시에 행동하게 될 수도 있다.

PVE와 PVP에 전반적으로 만족하지만, 아직 최종 단계라고 보지 않는다. 계속 살펴보고 정기적으로 이야기하는 중이다.

뉴맨: 많은 직업들의 게임 플레이가 느려졌다고 생각하나요?

해지코타스: 그 문제에 글로벌 쿨다운의 영향은 별로 크지 않다. 사실 훨씬 더 큰 문제인데, 그 이슈를 더 복잡하게 만드는 것이다. 우리가 해결하려고 노력하고 있는 것 중 하나가 가속이며, 확장팩이 진행되는 동안의 2차 스탯이다. 우린 어떤 식으로든 플레이어를 약하게 만들지 않아도 될 세상을 갖고 싶다. 불타는 성전으로 돌아가 이후를 죽 보면, 우린 그 시점에서 마법의 공식 같은 건 찾지 못했다. 확팩 말에 당신의 치명타율이 60%였다면, 우리도 달리 어떻게 해야할지는 사실 모르는 채로 그냥 당신을 조금 끌어내려 다시 성장할 수 있게 하는 것이다.

"모든 게 훨씬 느려졌어"라는 건 누군가가 2년 동안 성장해온 자신의 캐릭터의 끝을 120에서 시작하는 새로운 여정의 시작과 비교해서 나오는 말이라고 생각한다. 심크래프트는 각 전문화가 어떻게 플레이해야 할지 모델을 만드는 것을 도와주는 아주 유명한 도구다. 각 전문화마다 요구되는 분당 행동 내역이 있고, 그 대부분의 행동들은 서로 딱 붙어있다. 대부분은 분당 40번, 어떤 클래스는 글쿨을 거의 완벽하게 써 40대 초반까지도 간다. 우리가 넘기 꺼려지는 선이 있다. 플레이어들이 광적으로 키를 눌러대야 하는 상황은 원하지 않는다.

하지만 과거 다른 시점의 게임 페이스와 비교하면, 여전히 아주 아주 액티브하다고 느낀다. 사실 다운타임도 거의 없다.


뉴맨: 이 시점에서 최고 우선순위는 무엇인가?

해지코타스: 전반적인 최고 우선순위는 컨텐츠의 흐름이 군단에서 그랬던 것과 매치되도록 적당한 페이스를 유지시키는 것이다. 스토리에 큰 휴지기나 공백은 없게, 더 많은 레이드, 더 많은 스토리, 더 많은 땅. 그게 아마 팀 대부분이 맡은 일일 것이다. 고치고 싶은 것이라면 주요한 두 개 중 하나는 아제라이트 방어구 시스템, 다른 하나는 군도 탐험이 주는 느낌, 유사 절차 생성과 보상의 혼합물이라는 것이다.

아제라이트에 대해선, 두 가지 측면을 살펴보고 있는 것 같다. 하나는 어떻게 제공할 것인가. 플레이어가 120을 찍는 순간엔 그게 넘쳐나는 상황이 잦을 것이다. 온갖 곳에 있는 전역퀘에서도 얻을 수 있고, 가방은 그걸로 가득 차게 될 것이다. 하지만 레이드 보스가 한 주에 한 번만 드랍할 수 있다거나, 주간 쐐기 상자라는 한 번의 기회가 주어지는 엔드 게임 보상 시스템으로 가게 되면, 아제 방어구를 얻을 기회는 줄어들게 된다. 그로 인해 많은 플레이어들은 당연하게도 시스템을 접할 기회가 많지 않다고 느끼게 된다. 그래서 어떻게 해야 우리가 아제라이트 방어구를 템이 쏟아져 나오는 곳을 만들어 모두가 거기 매몰되어 버리고 더 이상 템이 보상처럼 느껴지지 않게 되는 일 없이 플레이어들의 손 안에 쥐어줄 수 있을지 그 전달 방법을 고안하고 있다. 만족할 만한 절충안을 찾았으면 좋겠다.

뉴맨: 잠깐만. 그 템이 쏟아져 나오는 곳에 가고 싶은데요.

해지코타스: 우린 항상 컨텐츠 고갈을 겪는다. 그러니 항상 흐름을 신중하게 조절해야 한다 (웃음). 그리고 또 다른 면은 튜닝이다. 정말 많은 아제라이트 특성이 있지만, 결국 우세한 것, 다른 것들보다 더 나은 것이 생겨 버린다. 템을 먹어도 심크에서 쓰레기라고 알려준다면, 보상을 얻은 기분이 전혀 들지 않을 것이다.

군단 초기에도 이와 비슷하게 어떤 유물에는 너무 좋은 특성이 있거나, 너무 뛰어난 전설이 있어 다른 전설들이 달갑지 않게 되는 상황이 있었다. 튜닝도 하고 새로운 아제라이트 특성도 추가하면서 계속해서 다룰 문제다. 

뉴맨: 수치와 관련된 아제라이트 능력이라면 숫자를 올리거나 낮춰서 적정 선으로 만들 수 있을 것이다. 하지만 어떤 아제라이트 능력은 실제로 게임 플레이를 변화시킨다. 신성 기사의 경우 기술 중 하나의 사거리를 40 미터로 확장시키는 특성이 있다. 보스에 붙어 있어야 하는 신성기사에게 이건 큰 변화이다. 이런 능력의 경우 어떻게 밸런싱할 수 있을까?

해지코타스: 많은 사람들에게 아제특은 수학 문제가 됐다고 생각한다. 그렇게 문제를 풀고 나면 가장 높은 수치를 내는 걸 쫓게 된다. 고민의 여지를 주는 그런 유형의 아제라이트 특성을 더 많이 만들고 싶다. 그리고 그런 옵션은 중복해서 먹을 필요가 없다. 그 옵션이 붙은 템 하나를 먹는 게 너무 힘들다고 느껴져선 안 될 것이다. 만약 힘들게 느껴진다면, 보상 측면을 조정해야 한다고 생각한다. 

그런 옵션이 붙은 355 어깨를 갖고 있을 때, 그 옵션이 없는 370 어깨를 먹었다면, 370 템을 그냥 보관하고 있게 될지도 모르겠다. 와우 아이템과 관련해 이런 일은 어느 정도 존재해 온 것이고, 그러니 나쁘다고 할 수는 없다. 문제가 되는 부분은 340템이 있고 385템을 봤을 때 "그 385템엔 손도 안 댈 거야"처럼 반응하게 되는 것이다. 

뉴맨: 상대적으로 최신 시스템에 대한 블리자드의 인게임 튜토리얼은 빈약한 것 같다. 아제라이트 특성 버프인 시초 재개 배열이 그렇다. 그 기능을 이해하는 것은 아주 쉽다. 팬 사이트에 접속해 확인한다면 말이다. 격전지의 경우엔 각 단계의 페이스를 예측하고 그 의미가 무엇인지 아는 것은 어려운 일이다.

해지코타스: 좋은 질문이며 그에 대해 몇 가지 양상이 있다. 어떤 점에서는 미스테리와 발견의 가치가 있다고 생각한다. 울디르의 시초 재개 배열은 그 스펙트럼의 극단에 더 가까운 것 같다. 그 버프에는 우두머리 둘을 더 쓰러뜨리면, 셋을 더 쓰러뜨리면 이 효과의 힘이 더 커진다고 적혀 있었다. 이게 어떻게 작동하는 걸까? 불확실성이 있다고 할 수 있지만 그 불확실성이 당신을 함정에 빠뜨린다거나 직관에 반하는 가정이나 행동을 하도록 한다거나 당신에게 해를 끼치는 일이 아니라면, 아마 문제되지 않을 것이다. 그리고 몇 주가 지나면 사람들은 그 패턴을 파악할 수 있을 것이다. 난 이게 문제된다고 생각하지 않는다. 지금 작동 방식이 괜찮다고 생각한다.

격전지와 같은 건 조금 다르다. 여기엔 좀 아쉬운 부분이 실제로 몇 개 있다. 부서진 해변 마법사 탑 같은 경우 기여를 하면 바가 채워진다. 딱히 설명 없이도 바가 채워지면 이 컨텐츠가 나타날 거라고 이해할 수 있었을 것이다. 우린 이것과 격전지 시스템이 얼마나 다른지 과소평가, 또는 미처 생각하지 못했던 것 같다.

기여 탁자가 있을 때 이게 무엇을 의미하는 걸까? 다 채우면 무슨 일이 일어날까? 다른 진영은 지금 뭘 하고 있는 거지? 이에 대한 인게임 안내를 제공하는 걸 생각 중이다. 팬 사이트에 의존하지 말고 커뮤니티 기능을 활용했어야 한다는 생각도 든다.

뉴맨: 그리고 또, 신화 던전 주간 보상에서 얼마나 많은 전리품이 나오는지에 대한 혼동도 있었죠.

해지코타스: 분명 우린 여기서 배운 점이 있다. 프레이밍을 더 잘해야 한다는 것, 기대치를 더 잘 설정해야 한다는 것. 베타 테스트의 구 데이터를 기반으로 예상한 것이 있었는데, 내가 주간 상자에서 템을 세 개 먹을 수 없을 거라니? 현실과 기대의 괴리는 거슬리고, 짜증을 유발한다. 특히 핵심 시스템에 관계된 것일수록 기대치를 설정하는 작업을 더 잘해야만 한다. 

뉴맨: 탐험 얘기를 해보자. 많은 플레이어들이 단계적으로 생성된다거나, 약간 더 로그라이크스럽다거나, 매일마다 약간씩 달라진다는 컨셉을 기대한 것 같다. 하지만 군도 탐험은 상당히 노가다스럽게 느껴진다. 많은 유물력을 얻는 수단에 불과하다고.

해지코타스: 우리도 직접 플레이하면서 똑같이 느꼈다. 군도엔 멋진 요소가 많지만, 현재로선 두 개의 큰 단점에 묻혀버린 것 같다. 

하나는 보상의 구조다. 다른 여러 보너스 드랍이 마치 존재하지 않는 것처럼 극도로 드물었던 시절에는 아주 예측하기 쉬웠다. 플레이어들은 매주마다 바를 채우기 위해 보상의 관점으로 군도를 돌고 있었다. 완료 보상은 커다란 막대기의 픽셀처럼 느껴졌다. 이런 건 좋은 보상 구조가 아니었다. 우린 더 잘 할 수 있었다.

룩변템이나 퀘스트 시작템, 애완동물, 심지어는 탈것까지, 이런 것들을 얻을 수 있다는 기대감이 시작이라고 생각한다.

뉴맨: 출시 전에 우리는 룻 테이블에 300개가 넘는 아이템이 있다는 얘기를 했었다. 세 번에 하나씩 얻는다 해도 사람들에겐 확팩 말까지는 아니더라도 연말까지는 걸릴 것이다. 왜 이렇게 드랍률이 낮은 건가?

해지코타스: 우리가 시도했지만 그리 성공적이지 못했던 것 중 하나가 더 집중된 보상 철학이다. 가장 쉬운 디자인 방법은 다른 유형의 보상을 컨텐츠 전반에 뿌려 놓는 것이다. 골드, 유물력, 어쩌면 탈것이나 펫까지. 그리고 장비도. 그런 게 컨텐츠의 일부다. 그러면 다른 컨텐츠의 일부는? 결국 동일한 걸 다른 이름으로 할 뿐이다.

우린 처음부터 군도 탐험이 아제라이트, 유물력을 얻는 최선의 방법이라고 말했었다. 장비를 원하면 던전에 가고 레이드를 하고 pvp를 하고, 사절 퀘스트를 완료하면 된다. 하지만 유물력은 군도로 도는 게 최고의 가성비를 보인다. 이게 완전히 성공적이었는지는 모르겠다. 분명 아이템을 추가하면 보상받는 기분을 높여줄 것이다. 동시에 유물력이 기대감을 자극할 수 있는 지점에 이르게 하고도 싶다. 유물력을 더 올리는 게 별 가치가 없다고 느껴진다면, 그건 군도의 보상 구조를 해치는 문제가 된다.

다른 부분은 더 큰 다양성이다. 군도를 계속해서 돌다보면 똑같게 느껴질 것이다. 같은 이벤트를 계속 계속 계속 만나게 된다거나, 이번엔 악어, 다음엔 거북이, 이런 식이 되니까.

8.1과 그 이후 패치에 대한 계획으로는 두 가지 접근법이 있다. 생성 논리를 변경시키고 다듬어 흥미로운 활동들이 집중되도록, 더 와우스럽도록 만드는 것이다. 사방팔방에 골고루 생성되는 게 아니라, 확실한 길과 통행로가 있고, 흥미로운 일들이 벌어지는 캠프, 그리고 희귀몹이나 퀘스트 또는 완료해야할 목표가 있는 것이다. 그리고 그 자체로 독자적인 이야기를 약간 담아내게 되도록 말이다. 

다른 방식으로는 그냥 랜덤 이벤트를 더 많이 만드는 것이다. 군도를 해봤다면 거대한 아제라이트 정령을 봤을 것이다. 걔네들은 땅에서 솟아나서 엄청 많은 아제라이트를 준다. 군도에서 승리하는 데에 도움이 되니까 좋게 느껴지지만, 우리가 원했던 것보다 여러분은 이걸 너무 많이 보게 되었다. 거기서 거기처럼 느껴지기 시작한다. 엄청나게 많은 추가 이벤트, 마주치게 될 더욱 독특한 사건들에 대한 계획이 있다. 

뉴맨: 이번 확장팩과 출시에 관련해 특별히 자부심을 불러일으키는 게 있나?

해지코타스: 전반적인 세계의 구성이 생각난다. 줄다자르의 높이 솟아오른 피라미드, 드러스트바의 음산한 숲과 기타 등등.. 매력적이고, 매혹적이고 유혹적인 세계다.

지금까지의 전쟁 모드에도 무척 만족하고 있다. 야외 게임플레이에서 우리가 한동안 보지 못했던 묘미와 즐거움을 한 단계 더해줬다. 12년 전 호드 캐릭터로 불모의 땅을 떠나 잿빛 골짜기에 처음 들어갔던 순간, 빨간 이름표를 보고 "세상에, 얼라이언스 플레이어가 있어, 도망가자." 이랬던 것 같은 시절을 떠오르게 한다.

많은 던전들. 아주 다양하다. 신화 쐐기돌 시스템은 군단 때는 사실 뒤늦게 떠올린 아이디어다 보니 그때보다 훨씬 더 잘 통합되었다. 이번엔 처음부터 쐐기를 고려했고, 새로운 어픽스에 대한 계획도 있었으며 던전의 각 적과 어떻게 상호작용할지, 메카닉들이 수정치와 어떻게 상호작용할지 더 잘 이해하고 있었다. 

그리고 약간 편향된 것일지도 모르겠지만 난 울디르가 정말 오랫동안 겪어왔던 확장팩 중에서 가장 강력한 첫 레이드라고 생각한다.

뉴맨: 마더는 웃기고 재밌는 전투다. 특히 영웅 난이도로 처음 하면 위와 옆에서 오는 레이저를 피하고, 벽을 뚫고 갈 계획을 짜는 것들이.

해지코타스: 그렇다. 단순한 컨셉트지만 정말 재밌다. 공찾 난이도에서도 약간의 소통이 필요하다는 게 흥미로운 점이다. 공찾에서도 전원이 한 방에서 다음 방으로 바로 이동할 수는 없다. 탈록에서 미스락스와 그훈으로 이어지는 스토리텔링, 튜닝, 난이도 커브 또한 바꿀 만한 건 거의 없는 것 같고 신화 울디르의 월드 퍼스트 레이스를 최초로 수많은 사람들이 지켜보게 된 것도 어썸했다.