원문 : 난 블리자드가 전벼/티벼를 삭제해줬으면 좋겠어.

 (원 글이 아니라 해당 글에서 가장 추천을 많이 받은 댓글입니다. 영어독해의 한계로 오역, 생략한부분 꽤 있습니다. 능력자분이 교정해주시면 바로 반영하겠습니다)

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난 거의 대부분의 하드레이드를 뛰어왔어. 몇몇 레이드만 빼고 말이지.(안퀴40인, 구낙스, 판다초기2개는 아이를 낳아서 못갔어)
에악은 3가지 이유에서 난이도 조절에서 실패했어.
1. 블쟈는 유저의 유물력 레벨을 특정레벨대를 상정해야했어. 너무 빡세게 정하면 아무도 못깰거고, 너무 낮게하면 개나소나 깨겠지. 블쟈는 얼마나 많은 유저가 유물런을 할지 몰랐고, 유물런을 얼마나 빡세게 돌릴지도 몰랐지.
2. 블쟈는 유저의 아이템 레벨을 유추하지 못했어. 그전까지의 확팩에선 레이드 외적인 아이템 레벨은 레이드템에 비견되기 힘들었어. 하지만 쐐기런과 티벼는 이걸 완전히 깨뜨렸고, 하드레게들은 신화레이드가 열리자마자 쐐기런으로 매우 높은 템렙을 두르고 진입했지.
3. 전설템, 몇몇 전설템은 대략 15%의 DPS상승을 시킬정도였는데도, 블쟈는 '작은 보너스'정도로 여겼지. 블쟈는 던전 난이도를 운빨로 2코어를 갖춘 애들을 기준으로 할수도, 3신기를 가진 애들을 기준으로 할수도 없었어.

 결국 유저들은 블쟈가 예상한 이상의 유물력과 템렙, 그리고 코어템을 두르고 에악을 썰었지.

 밤요에선 이에 대한 반동으로 블쟈는 상당수의 보스를 유물력54를 기준으로했고, 아이템레벨도 한주에 쐐기를 백바퀴씩 도는 유저가 가진 티벼전벼를 상정하고 만들었어. 전설은 전보다는 덜 강하게 너프했지만(역주: 진짜?) 블쟈는 각 유저가 전설빨을 꽤 받고 있다는것을 가정하고 밸런스를 맞췄어.

 에악과 밤요 둘은 완전히 상반되는 결과를 가져왔어. 주는 보상에 비해 개빡센 던전이 탄생했지.
(신규 유물 금테 특성과 전설이 불러일으킬 변화와 블쟈의 의도에 대해 말하는것 같지만 영알못이라 중략)
 유저가 이전난이도에서 획득하는 텝렙이 2~30씩 차이가 나는 상황에서 블쟈가 적정난이도를 맞추는건 불가능해.
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