“죄송합니다. 창기사 구하는 중이라서요.”
“검투사가 탱도 되요? 딜은 풀이요.”




뭐, 애초부터 기대한건 아니었으니 그런데 답변까지 해주고 괜찮은 사람이네.
인던은 포기하고 솔플이나 해야겠다.


아... 남는 자리나 있을라나..




테라 오픈 초기만해도 검투사를 공격수의 역할을 하는 딜러라고 인식하고 시작한 사람도 많았다.
파티플레이가 많지 않은 20레벨 전까지만 해도 검투사의 사냥속도나 효율은 정말 좋은편에 속한다.



하지만 점차 많아지는 파티플레이를 경험하면서 검투사를 직접 키우는 사람이나,
검투사와 파티를 해본 사람들은 점점 비슷한 생각을 하게 된다.



과연 검투사가 탱커가 맞기는 한걸까?




▲ 저 별 두개는 조작 난이도가 아닌 파티 선호도인가




계속되는 검투사의 정체성 논란



일단 외형적인 모습만 살펴봐도 적의 공격을 막을 수 있는 방패나 큰 무기를 들고 있는 것도 아니고,
테라내의 가장 높은 방어력을 가진 중갑이 아닌 중간 정도의 방어력을 가지고 있는 경갑을 착용한다.
최전방에서 적의 공격을 버텨야 하는 탱커가 방어력도 낮은 경갑을 입고 버틸수나 있을까.



외형적인 모습이야 단순한 그래픽이니 게임내의 시스템만 뒷받침된다면 대수롭지 않게 생각할 수 있다.
쌍검으로 적의 공격을 받아낸다? 상상의 나래를 펼칠 수 있는 게임인데 무엇이 불가능할까.
문제는 그 시스템적인 면이 뒷받침 되고 있지 않다는 것이다.



테라 오픈부터 지금까지 끝임없이 논란이 되고 있는 검투사의 탱킹 시스템. 무엇이 문제일까.




▲ 네버 엔딩 스토리를 노리는 것은 아니겠지




비교아닌 비교를 당하는 상황




검투사의 이야기를 하기 위해서는 다른 탱커 직업인 창기사를 빼놓을 수 없다.
서로 다른 직업을 비교한다는 것 자체가 기분 좋은 예는 아니지만
인스턴스 던전과 같이 파티플레이가 필요한 곳에서는 반드시 탱커가 필요한데
이 자리에 해당하는 것은 검투사와 창기사뿐이기 때문이다.



탱커라 하면 최전방에서 적의 공격을 받아내어 파티원들을 안전하게 보호하고,
딜러들이 보다 편하게 공격할 수 있도록 도와주며, 힐러들로 하여금 힐에 대한 부담을 줄이고자
적의 공격에 대해 최소한의 피해만을 입도록 하는 역할을 생각하곤 한다.



그렇다면 회피형 탱커라는 컨셉을 가지고 있는 검투사는 위와 같은 역할을 수행할 수 있도록 되어있을까.
일단 명중률과 회피율이라는 수치 자체가 존재하지 않는 테라에서 적의 공격을 피할 수 있는 방법은
캐릭터의 직접적인 이동과 회피 스킬을 사용하는 것, 두 가지가 있다.




아주 잠깐 동안의 행복, 회피 스킬


같은 탱커라는 특성상 검투사의 회피 스킬은 창기사의 방패 방어 스킬과 자주 비교가 되고 있는데
무기에 붙어 있는 대미지 감소 옵션 수치까지만 방어할 수 있는 방패 방어보다는
무적 판정에 의해 몬스터의 어떠한 공격이라도 피할 수 있는 회피가 더 좋은건 사실이다.



하지만 검투사가 사용하는 회피의 경우 재 사용 대기 시간이 짧은편이 아니기 때문
한 번 회피를 사용한 직후라면 다시 회피를 사용할 수 있게 되기 전까지는
단순한 이동만으로 공격을 피하거나 아무런 대책없이 몬스터의 공격을 맞을 수 밖에 없다.


거기에 회피 스킬을 사용한 직후에는 잠깐동안의 경직시간이 발생하는데
이때는 아무런 행동도 할 수 없어 몬스터가 움직이지 않기만을 빌어야하는 웃지못할 상황도 발생한다.



쉬운 예를 들어보자. 밤피르의 저택 마지막 보스인 베르베로스를 상대하던 중
베르베로스의 공격을 피하기 위해 긴급 회피를 사용하여 베르베로스 뒤쪽으로 이동했다.
그런데 갑자기 베르베로스가 자신의 새끼를 소환하기 위해 방 중앙으로 이동하는데
하필 내가 긴급 회피 후 착지한 곳이 그 길목이라니..



위와 같은 상황에서 저 레벨 던전이라면 가볍게 밟히는 정도로 끝나겠지만
50레벨 인스턴스 던전인 황금의 미궁과 아캬사의 은신처라면
100번 잘 피해도 한 번 밟히는 것으로 회색화면을 보는 상황이 발생한다.




▲ 맞는 것 보다 더 아프고 기분 나쁘다




회피 스킬에 대한 문제는 중형 몬스터에게만 있는 것이 아니다.
인스턴스 던전내에 밀집되어 있는 소형 및 일반 몬스터를 상대할 때는
쉴새없이 쏟아지는 공격을 견뎌야 하는데 재사용 대기시간이 긴 회피 스킬의 특성상
한 두번의 회피 후에는 탱커가 몬스터를 피해다니며 탱킹을 해야하는 모습을 볼 수 있다.




회피 스킬의 특성상 불가능한 자리 고정


이동및 회피 스킬의 사용으로 인해 자리를 옮겨가며 탱킹하는 스타일은
검투사뿐만 아니라 검투사와 함께 파티를 하는 파티원들에게도 큰 부담이 되고 있다.



몬스터의 적대치를 끌어가며 탱킹을 하던 검투사가 공격을 피하기 위해 긴급 회피를 사용했는데
착지한 곳이 딜러가 위치한 자리라면 몬스터는 검투사를 공격하기 위해
딜러가 있는 자리로 고개를 돌릴 것이며 그 후 바로 공격을 시도할 것이다.



검투사 자신은 문장 효과로 다시 긴급회피나 회피 공격을 사용해 위기를 모면한다고 해도
안심하고 있다가 순식간에 공격을 받게되는 딜러의 입장에서는 그저 놀랄수 밖에 없다.



물론 위와 같은 상황에서 딜러들도 몬스터의 공격을 피하면 되지만
공격 속도나 이동 속도가 빠른 50레벨 인스턴스 던전에서는
그렇게 쉬운 문제도 아닐뿐더러 피한다고 해도 생존에만 도움이 될 뿐이다.



가만히 있는 몬스터를 공격하는 일과 쉴새없이 움직이는 몬스터를 공격하는 일,
과연 어느쪽이 더 편하고 빠르게 처치할 수 있을까.




▲ 방패 막기를 통해 몬스터의 뒤를 열어준다 - 돼끼의 테라이야기중에서





단 하나뿐인 스턴 스킬. 하지만 이마저도 쓸모가 없다.


현재 테라에서는 스턴 및 다운 유발과 같이 경직을 줄 수 있는 스킬에 대한 의존도가 매우 높은편이다.



그도 그럴것이 인스턴스 던전의 네임드 몬스터들은
부하 몬스터나 분신을 소환하는 스킬을 사용하는 패턴을 가지고 있는데
이를 사용하려고 할 때 스턴과 같은 스킬을 사용하여 네임드 몬스터에게 경직을 주면
해당 스킬 자체를 취소시킬 수 있으며 이로인해 공략 난이도가 대폭 하락하기 때문이다.



물론 검투사도 7m범위 내 대상에게 스턴을 걸 수 있는 충격의 외침이라는 스킬을 가지고 있다.
설명만 보면 넓은 범위에 걸쳐 스턴을 걸 수 있으니 좋은 스킬이라 할 수 있겠지만 실상은 전혀 그렇지 않다.




▲ 가만히 놔두면 체력이 차버리는 어이없는 상황이 스턴에 대한 기대치만 올려버린 결과




우선 충격의 외침은 1초의 시전 시간을 가지고 있어
사용 즉시 효과를 볼 수 없으며 시전하는 동안에는 움직일 수도 없게 되어
탱킹중이던 검투사가 사용하기에는 큰 무리가 따르는 스킬이다.



공격을 받지 않는 상황이라 해도 큰 차이는 없다.
인스턴스 던전에서 부하 몬스터를 소환하려고 이동하는 네임드 몬스터에게 사용해봤자
1초 안에 충격의 외침 적용 범위인 7m를 벗어나는 것 쯤은 일도 아니다.



또 다른 문제점은 다른 직업이 가지고 있는 스턴류 스킬에 비해 짧은 지속 시간에 있다.
충격의 외침으로 걸리는 스턴은 길어야 1~2초만 지속되는데
스킬을 사용한 검투사 역시 후딜레이에 걸려 바로 움직일 수 있는 것도 아니다.




▲ 가지마!




도저히 이해할 수 없는 효과의 검투사 스킬



굳이 비교를 하지 않고 검투사가 가지고 있는 스킬만 봐도 이해할 수 없는 부분은 존재한다.
자신의 HP를 소모해야만 사용할 수 있는 투지의 일격과 그림자 분신의 경우
딜러라면 강력한 공격을 하거나 위험한 상황에서 벗어나기 위해 잠시 HP를 소모하는 것은 괜찮을 수 있다.


하지만 항상 몬스터의 공격을 받을 위험에 노출되어 있는 탱커에게
자신의 HP를 직접 소모하게 만드는 스킬이 효율적으로 사용될 수 있을까?
컨트롤의 문제를 탓하기 전에 스스로 위험한 상황에 빠지게끔 만드는 스킬에 대해 생각해 봐야하지 않을까.



가장 큰 논란이 되는 것은 48레벨에 배울 수 있는 필살의 의지라는 스킬이다.
필살의 의지를 사용하게 되면 검투사는 공격 시 치명타 유발이 증가하지만
해당 시간동안에는 상대에게 치명타 공격을 맞을 확률이 증가하게 된다.



만 레벨전인 48레벨에 배우는 스킬이라면 마법사의 신속의 계약이나 궁수의 집중 자세처럼
자신의 캐릭터를 더욱 더 업그레이드 시킬 수 있다는 기대치가 있어야하는데
필살의 의지는 직접 사용해보기도 전에 스킬의 존재 이유부터 궁금해 해야 한다니.








방어력이 오를수록 보다 편해지는 창기사와 방어력이 올라도 여전한 검투사



탱커가 경갑을 착용한다는 논란은 맷집이라는 수치에 대해 정확한 정보가 없던 초기에만 있었다.



검투사의 경우 중갑보다 방어력이 낮은 경갑을 착용하지만
테라의 직업 중 가장 높은 맷집 수치를 가지고 있기 때문에 맷집에 의한 방어력 보정으로
동일한 등급의 아이템을 장비한 창기사와 비슷한 방어력을 가질 수 있다는 것이 밝혀졌기 때문이다.



하지만 검투사와 창기사가 똑같이 방어력이 증가한다해도 효율성부분에서는 또 명암이 갈리게된다.
우선 고 레벨 인스턴스 던전에서는 회피를 안하는 검투사나 방패 방어를 안하는 창기사나
네임드 몬스터의 공격을 받고 죽는 상황은 똑같기 때문에 방어력 상승에 대한 기대치는 동일하다.



그러나 창기사의 경우 방패 방어시 몬스터에게 받는 대미지를
방어력 및 각종 옵션에 의해 감소시킨 후에 방패 방어 수치로 점감하는 형태라
방어력이 증가하면 증가할 수록 방패 방어시 들어오는 대미지가 감소해 그 효과는 매우 높은 편이다.



반대로 검투사는 방어력이 아무리 올라도 회피 자체에 대해 아무런 효과를 기대할 수 없어
방어력에 대한 기대치는 상대적으로 낮을 수 밖에 없다.




▲ 중갑이라고해도 단단해 보이진 않지만 - 인벤가족, 아유사랑님





한 번의 상향, 하지만 어긋난 방향의 상향



지난 2월 1일에는 검투사에 대한 밸런스 패치가 이루어지기도 했다.
중간중간 있었던 다른 직업 패치에 비해 상당히 많은 분량이었으며
패치가 이루어지기 전 공지를 통해서는 "검투사의 이슈에 대해 인지하고 있으며
수호 계열 특성을 강화시키는 방향으로 고려하고 있다"고까지 이야기했다.



위와 같은 검투사의 밸런스 패치예고가 나온 직후에는 어떤 패치가 이루어질지 많은 이야기가 나왔지만
대다수 검투사 유저들이 예상하고, 바란 것은 네임드 몬스터에 대한 탱킹 능력 향상까지는 바라지 않으니
소형 몬스터나 일반 몬스터를 지금보다는 안정적으로 탱킹할 수 있는 방법의 추가를 기대했다.



과거 창기사의 경우 많은 몬스터를 몰아 방패 막기를 통해 한 번에 상대하는 방법이 가능하지만
검투사의 경우 소수의 몬스터만 몰려도 가만히 서 있지 못하고 빙글빙글 도는 수밖에 없다.
이에 대해서는 광전사의 무기 막기 정도만 있어도 괜찮을 것 같다는 의견도 볼 수 있었다.




▲ 탱커가 공격을 막는 것은 어찌보면 당연한건데 이걸 부러워해야한다니





그러나 2월 1일에 패치에는 저레벨 인스턴스 던전에서만 유용한
아주 약간의 탱킹 능력향상 내용과 솔로 플레이를 좀 더 편하게 하기 위한 내용만이 있었다.



우선 검투사 자신의 HP를 직접 소모하는 스킬인 그림자 분신과 투지의 일격 스킬에 대한 조정은
HP소모에 대한 내용은 변함 없이 해당 스킬에 부가 효과를 더 주는 식으로 변경되었지만
그림자 분신의 경우 분신의 인공지능이나 스킬 사용에 대한 딜레이 등
가장 중요한 부분은 개선되지 않아 여전히 봉인되는 스킬이라는 의견이 많다.




▲ 내가 널 어떻게 해야하는 거니..




투지의 일격 역시 상대의 맷집을 4.5% 감소시키는 효과가 추가되었지만
투지의 일격을 사용할 때 검투사 자신의 HP가 소모되는 것은 여전하기 때문이다.



그나마 좋아진 점이라고는 몰아치기 스킬에 문장이 추가되어
몰아치기 명중 시 약간의 체력 회복을 할 수 있다는 것과
몰아치기, 도발난무, 근성연타 스킬 사용 중에 받는 대미지가 감소하는 정도뿐이었다.



기대와는 달리 너무나 미비한 패치였으며 검투사 뿐만 아니라
다른 유저들에게서도 수호 계열에 대한 상향패치가 아닌
혼자 플레이하기 편해진 패치라는 반농담의 소리까지 들리기 시작했다.



패치노트 하나하나만 보면 상향이 맞지만 탱킹에 대한 직접적인 상향이 이루어지지 않아
전체적인 그림으로 봤을 때는 절대 상향이라고 말할 수 없는 껄끄러운 패치.
왜 본질적인 문제는 개선되지 않고 전혀 상관없는 부분에서 개선이 이루어지는 것일까.




▲ 스킬 사용 중 받는 대미지 감소는 괜찮은 편이다. (물론 공격력이 약한 몬스터에게만)




정말 원하는건 탱커다운 모습




앞서 말했듯이 현재 검투사의 가장 큰 문제는
몬스터들의 공격 패턴에 비해 회피 스킬의 효율이 너무나 좋지 않다는 점이다.



고 레벨 인스턴스 던전으로 올라갈수록 네임드 몬스터들의 공격 속도와 공격력은
비정상적으로 상승하는데 이에 비해 검투사 탱킹능력은 장비로도 다른 스킬로도
커버할 수 있는 방법이 전혀 없다는 것이다.



현재 최고난이도는 자랑하는 아카샤만 봐도 매 초마다 공격이 들어오며
아무리 장비가 좋은 탱커라 해도 1~2방만 맞으면 죽는 상황에서
5초에 한 번, 10초에 한 번 사용할 수 있는 회피 스킬만을 가지고 살아야하는 것이다.




▲ 창기사의 최대 장점은 대미지 감소 상태를 유지할 수 있으며
장비가 좋아질 수록 무적에 가까워진다는 것이다.





검투사의 컨셉을 살리면서 탱커로서의 모습을 갖추는 방법에는 무엇이 있을까




검투사 스타일의 막기 스킬


일전에 많은 검투사들이 이야기 했던 무기 막기는 어떨까.
현재 창기사와 광전사의 스킬과 중복이 된다면 방식을 약간 바꾸는 것도 괜찮다.



정해진 대미지 자체를 점감시키는 방패 막기와 무기 막기와는 달리
검투사의 무기 막기는 해당 스킬을 사용했을 때
일정확률로 적의 공격을 피하거나 튕겨내는 방식으로 접근하는 것이다.



100%로 적의 공격을 막거나 피할수는 없겠지만 이러한 스킬만 있어도
회피를 사용할 수 없는 상황에서 공격을 받을 때 포기하기 보다는
막기 스킬을 통해 몬스터의 공격을 버텨보겠다는 희망을 걸어볼 수 있지 않을까.




MP를 소모하여 대미지를 감소하는 스킬


창기사에게 있는 스킬인 철갑의 의지를 검투사에게 적용하는 것도 나쁘지 않다.
철갑의 의지는 지속 되는 시간안에 받는 피해를 MP로 소모하여 흡수하는 스킬인데
연속 공격을 사용하며 이동을 할 수 있는 검투사에게 이와 같은 스킬만 추가해도
지속적으로 MP를 수급하며 적에게 받는 피해를 줄일 수 있을 것이다.




▲ 철갑의 의지 사용 후라면 몬스터의 공격 몇 대 정도는 견딜 수 있다.




긴급 회피의 제자리 사용 가능


고정 탱킹이 불가능하다는 점을 개선하고자 한다면
긴급 회피 스킬을 제자리에서 사용할 수 있도록 변경하는 것도 괜찮다.
방향을 지정하고 긴급 회피를 사용하면 해당 방향으로 이동하며 피하지만
방향을 지정하지 않고 긴급 회피를 사용하면 회피 공격처럼 제자리에서 피해도 되지 않을까.




검투사 스킬의 개선


회피 부분외에 스턴 스킬에 대한 개선도 이루어져야 한다.
검투사를 제외하고 다른 직업들이 가지고 있는 스턴 스킬들은 매우 직관적이다.



사용 즉시 상대방을 경직시킬 수 있는 것은 당연하며
창기사의 포획의 경우 멀리 있는 대상조차 바로 경직을 줄 수 있으며
날아가는 속도가 느린 정령사의 섬광탄조차 무시무시한 적용 범위를 보여준다.



충격의 외침이 가지고 있는 광범위 스턴이라는 컨셉을 유지해야겠다면
사용 시간 자체를 삭제하거나 사용 시간동안에 이동할 수 있도록 하는 것이 좋지 않을까?
또한 충격의 외침이 다른 스턴 스킬에 비해 성공 확률이 낮은 점도 개선되야할 부분이다.




▲ 경직의 효과까지 주는 명품 스킬, 창기사의 포획




이 외에도 현재 가지고 있는 스킬에 대한 수정 역시 시급하다.
그림자 분신과 투지의 일격을 사용할 때 HP를 소모하는 점 역시 탱커로서는 어울리지 않으며,
그림자 분신을 사용하면 분신을 즉시 불러냄과 동시에 검투사 자신은 몬스터의 공격으로부터
안전한 곳으로 강제 이동되는 등의 모션을 통해 위험상황에서 보다 용이하게 사용할 수 있다면 어떨까.



일명 자살의 의지라 불리는 필살의 의지 역시 효과 자체가 바뀌어야할 부분이다.
하지만 효과 자체를 바꿔 치명타 유발이 감소하고 치명타 저항이 증가한다 해도
2분에 한 번 사용할 수 있는 스킬이라는 점에 비해 가치가 있을지는 다시 한 번 생각해봐야한다.



대상이 치명타 공격을 예고하고 사용하는 것도 아닌데 재사용 시간 2분에 효과 지속 시간은 20초뿐이라서
위험상황에 대비하거나 예측하여 사용하기 보다는 단순하게 사용해놓고 마는 스킬이 되기 쉽상이다.



필살의 의지 효과 자체를 대미지 감소 효과로 변경하는 방법도 생각해 볼 수 있다.
지속 시간 동안 대상에게 받는 대미지의 일정 부분을 감소시킬 수 있다면
몬스터가 분노한 상황이나 위험 상황에 대비하여 사용할 수 있지 않을까.



검투사 스타일의 재 조명


아니면 창기사와 전혀 다른 스타일을 고집하면서 검투사다운 탱킹 스타일을 부각시켜주면 어떨까?
창기사의 장점이라면 안정적인 탱킹으로 인하여 딜러들이 보다 안정적으로 공격을 할 수 있다는 점이다.



그렇다면 검투사의 특성상 안정적인 탱킹은 힘들지만
검투사에게 공격속도 증가, 공격력 증가 등 파티원 모두에게 적용되는 다양한 효과 스킬을 주어
창기사파티와 비교했을 때 실제 사냥 속도는 비슷하게 밸런스를 맞추는 방법도 생각해 볼 수 있다.




▲ 우리를 잊은건 아니겠죠





검투사를 살려주세요



검투사의 문제점에 대해 몇몇 유저만 이야기하고 있다면 큰 논란이 되지 않겠지만
대부분의 검투사뿐만 아니라 검투사와 파티를 해본 수많은 유저들이
현재 검투사가 가지고 있는 문제점에 대해 쉽게 파악할 수 있을 정도다.



직업마다 가지고 있는 컨셉을 유지하는 것은 중요한 일이긴 하지만
하지만 지금 검투사의 모습이 과연 탱커로서의 검투사 컨셉을 지키고 있는 것일까?



각 직업이 가지고 있는 컨셉을 지키려는 것 자체가 나쁘다는 것이 아니라
현재 유저들이 느끼고 있는 불편함에 대해 충분히 피드백이 되고 있으며
그 개선점에 대해서도 충분히 생각해볼 수 있는 상황에서
아무런 변화조차 보이지 않다는 것에 유저들은 실망을 느끼고 있는 것이다.



파티 구성에 따라 효율이 좋은 직업과 나쁜 직업이 있을 수는 있지만,
같은 역할을 하는 직업을 두고 누가 봐도 효율성에 대해 우위를 쉽게 가릴 수 있는 상황.



언제까지 검투사를 이대로 방치할 것인지 개발사의 정확하고 빠른 대처가 아쉬운 상황이다.




※ 현재의 검투사가 보다 검투사 다운 모습을 갖추기 위한 여러분의 의견을 기다립니다.



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