아래에 썼던 글에 이어지는 글입니다. 여기서는 티어 17셋 효과와 스탯 우선순위에 대해 다룹니다.

 

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용광로 업뎃 이후 포스팅을 할 시간이 없었기 때문에 셋 효과에 대해 얘기해보려고 합니다. 무엇보다 셋 효과들이 좋아서 여러분들도 셋템을 갖고 싶어하리라 생각합니다. 이전 티어들과는 달리 셋템도 전벼나 소켓이 뚫릴 수 있으므로 이론상 4피스를 맞추는 게 손해는 아닙니다. 사실 유일한 기회비용은 피스 자체의 옵션이죠.

 

물론 실제에서 여러분은 여전히 여러분 손에 쥐고 있는 아이템 중에서 선택을 해야만 합니다. 옵이 잘 붙은 전벼나 소켓 달린 일반 아이템과 둘 다 없는 티어 중에 선택을 하게 될 수도 있습니다. 비슷하게, 어떤 네 부위를 셋템으로 할지 미리 정해놓는 것은 어렵습니다. 어떤 아이템을 갖고 있느냐에 크게 좌우되기 때문입니다. 이론상 다리가 가장 좋지 않은 부위지만 만약 다른 네 부위 중에 전벼나 소켓 달린 일반 아이템을 갖고 있다면 그 템을 쓰기 위해 티어 다리를 끼는게 나을 수 있습니다.

먼저 셋 효과가 얼마나 좋은지 살펴봅시다. 이 시뮬에서 2셋 효과와 4셋 효과를 모두 포함한 경우(신목+신방+4p), 4셋 효과를 인위적으로 제거한 경우(신목+신방+2p), 셋 효과를 모두 인위적으로 제거한 경우(신목+신방+0p)를 비교했습니다. 고천을 사용할 경우엔 어떤지 보기 위해 신복+고천 조합에 대해서도 동일하게 비교를 해보았습니다.

 

고천을 쓸 경우 셋 효과는 딜에 전혀 영향을 주지 않지만, 신방을 쓸 경우 신념의 방벽(2셋 효과)의 추가 방막 때문에 이득을 보게 됩니다. 4셋 효과(빛의 수호자)는 딜에 직접적으로 영향을 주지 않습니다. 신목+신방에서 2셋과 4셋의 약간의 편차는 통계적 변동성과 높은 방막으로 인한 검은바위 징표 업타임이 1% 정도 감소했기 때문으로 보입니다.

다른 한편 셋 효과는 선택한 특성에 무관하게 생존에 큰 영향을 줍니다. 2k TMI 증가는 템렙이같지만 2차 스탯이 더 좋은 아이템 2개를 교체한 것 보다 좋은 것입니다. 그러니 셋 효과를 버려야할 이유는 어디에도 없습니다.

다음 질문은 이 셋 효과를 얻기 위해 템렙을 낮출만한가 입니다. 실험을 위해 템렙 685의 높망 장비와 셋 효과를 활성화하기 위해 2개나 4개의 680 셋템으로 교체한 경우를 비교해 보았습니다. 결과는 다음과 같습니다.

 

 

신방을 쓴다면 셋 효과는 4 부위에서 템렙 5의 차이를 메꿀 정도로 강력하므로 4셋을 맞추는 것은 생각할 필요도 없는 결정입니다. 고천을 쓴다면 이야기는 조금 다릅니다. 2셋 효과를 보기 위해 템렙을 낮추는 것은 생존력을 올려주지만 딜 상승은 미미합니다. 4셋 효과는 템렙 차이를 전혀 메꿔주지 못합니다. 그러므로 만약 고천을 쓴다면 2셋 효과를 위해 템렙을 줄일 가치는 있지만 4셋 효과는 전벼나 소켓 달린 티어템과 같이 적어도 옆그레이드 정도가 될 때까지 기다리는 게 나을 것 같습니다.

 

스탯 가중치

많이 나오는 질문 중 하나는 용광로 신화 장비가 스탯 가중치에 어떤 영향을 주는가 입니다. 이 문제를 분석하기 위해서 티어 17셋과 몇 가지 다른 특성 조합을 사용해 시뮬을 돌려보았습니다.

첫번째로 신목과 신방을 썼을 때 TMI 변화는 다음 그래프와 같습니다.

 

기울기가 가파를수록 스탯이 생존력을 더 많이 올려준다는 것을 기억하세요. 추방은 여전히 킹왕짱이고 가속과 특화는 효율 면에서 비슷해 보입니다. 특화는 셋 효과로부터 이득을 보기 때문에 가속보다 약간 더 선호될 것입니다. 유연성, 치타, 연타는 다른 스탯에 비해 떨어지는 효율을 보여줍니다.

그러므로 신방을 쓴다면, 추방>가속/특화>유연>연타>치타 순이 됩니다.

 

고천을 쓴다면 얘기는 매우 달라집니다.

 

 

고천이 만드는 무수히 많은 가속 변경점 때문에 가속은 그래프 여기저기를 헤집고 있습니다. 실제 상황에서 대기 시간과 플레이어 에러를 고려하기 위해서는 이 효과를 평균해야 될 것 같습니다. 그러면 가속은 추방과 다른 스탯 그룹 사이에 위치하게 될 겁니다. 이 특성 조합에서 셋 효과는 이전 경우만큼 특화에 도움이 되지 않기 때문에 특화는 치타와 함께 제일 뒤떨어지는 스탯이 됩니다. 고천을 쓸 경우 치타가 왜 이렇게 구려졌는지 잘 모르겠지만 아마도 90레벨 특성으로 신복을 선택했기 때문인 것 같습니다. 축분이나 신목을 고천과 조합하면 치타가 더 좋아질 것입니다. 딱히 말씀드리긴 어렵지만 시간이 된다면 몇 주 내로 분석해 보도록 하겠습니다.

고천을 쓴다면 스탯 우선순위는 다음과 같을 것으로 생각합니다.

추방>가속>유연>치타>연타/특화

 

 

강문을 쓴다면 완전히 얘기는 틀려집니다.

 

 

강문을 쓸 경우 가속은 50% 가속캡에 부딪히기 때문에 믿기 힘들 정도로 구려집니다. 가속을 줄일수록(그래프 왼쪽) 가속의 가치는 상승하는 것을 볼 수 있습니다. 하지만 가속을 가속캡 이상 올리게 되면(그래프 오른쪽) 연타와 치타와 비슷하게 떨어지게 됩니다. 여기서 누가 봐도 갑은 특화로 강문을 쓸 때 압도적으로 보입니다. 강문으로 얻는 엄청난 가속으로 정패의 업타임이 아마도 91% 정도에 달하기 때문에 정패의 댐감을 올려주는 특화의 가치가 올라가게 됩니다.

따라서 강문을 쓴다면 스탯 우선순위는 다음과 같습니다.

추방>특화>가속(50% 까지)>유연>치타/연타/가속

괄호 안 “50% 까지는 모든 레이드 버프와 리아드린의 정의를 받은 후의 수치입니다. 캐릭터 창에서 맞추는 목표치를 알고 싶다면 레이드 버프 없이 1719나 약 19.1%를 맞추면 됩니다.

 

 

정손 상향


- 정화의 손길이 이제 받는 피해를 15% 만큼 (10%에서 상향) 감소시킵니다.


정손의 약간 상향으로 도트가 아닌 일반 대미지에 조금 더 효율적이 되었습니다. 이 때문에 고정되었던 거나 마찬가지인 불굴의 정신력에 좀 더 비벼볼 만 하게 되었습니다. 가호와 정손만 생각해 보면, 불굴을 선택하면 매 1분마다 16초동안 20%의 댐감을 주게 되고 정손을 선택하게 되면 8초 동안 20% 댐감과 12초 동안 15% 댐감을 주게 됩니다. 정손은 댐감이 좀 약하긴 하지만 더 많은 전투 시간을 커버해 줍니다. 여러분도 전투의 위험한 페이즈에서 두 스킬의 연계가 가능해진다는 것을 떠올릴 수 있습니다. 도트 댐 80% 감소 효과를 포기하더라도 말이죠.

렇긴 하지만 불굴의 다른 이점을 그냥 지나치기는 어렵다고 생각합니다. 5분 쿨의 신축이나 2.5분 쿨의 천보는 매우 좋고 전투 택틱에 대처하는데 매우 유연하게 해주기 때문입니다. 이건 매 1분마다 4초의 추가 댐감 보다 틀림없이 강력한 성능입니다.

그래도 이 경우 더 많은 선택사항을 갖는 것이 더 좋습니다. 그래서 정손이 불굴에 비견될 만큼 좋아지는 건 분명히 환영할만한 일입니다. 어쨌거나 외부 생존기로 징기나 신기에서 정손을 받는다는 점에서 완벽한 상향입니다.

 

사형 선고

- 집행 유예에 의한 사형 선고의 힐량이 100% 증가합니다.

 

이 버프는 아마도 보기보다 신기에 초점이 맞춰진 버프입니다. 보기 입장에서 이 버프는 사형 선고를 좀 더 매력적인 생존기로 만들어 준 것 같습니다. 사형 선고 첫 틱의 막대한 힐량은 빠르게 피를 복구해주고 점점 줄어드는 도트 힐은 추가로 몇 초간 생존에 기여합니다.

 

사형 선고를 생존기로 쓰는 방법의 진짜 단점은 순전히 딜입니다. 어떤 90 레벨 특성을 고르든지 간에 딜에 큰 부분을 차지합니다(보통 5% 이상). 집행 유예를 생존기로 쓰는 건, 특히 신축이나 영서를 쓸 수 있을 때 많은 딜을 포기하는 것입니다.

 

이 주제에 관해선 입장을 보류합니다. 신축의 1분 쿨 버전에다 힐 도트까지 추가되는 것은 좋지만 그것이 딜을 포기해도 될 정도인지는 회의적입니다. 사형 선고로 좀 플레이를 해보아야 어떤지 알 수 있을 것 같습니다. 이런 종류의 판단은 시뮬로 계량화하기 힘든 것이니까요. 어쨌거나 이 버프에 불만을 갖는 것은 말도 안되는 일이죠.

 

 

연타 버프 아님


빛나는 수호자의 툴팁이 6.1 패치에서 조금 바뀌었다는 걸 보았는지 모르겠습니다.


- 받는 모든 힐이 연속타격을 포함하여 보호기사의 연속타격 확률만큼 최대 2번 빛나는 수호자를 발동시킵니다.


패치 이전에 이 툴팁은 최대 1으로 표기되어 있었습니다. 2배로 버프된 것으로 보이지만 그렇지 않습니다. 드군이 출시된 후부터 쭉 2번의 기회를 갖고 있었습니다. 다음 로그를 보면 쉽게 알 수 있습니다.


(그림 업로드 5개 제한 때문에 그림 대신 텍스트로 대신합니다.)

  00:00:16.187 Nhcole의 신의 권능: 보호막이 페모스의 지진 피해 13351 흡수함.

  00:00:16.277 빛나는 수호자 +0 (1078 초과 치유)

  00:00:16.277 빛나는 수호자 +0 (1077 초과 치유)

  00:00:16.277 빛나는 수호자 +0 (323 초과 치유)

  00:00:16.277 Galateyah 피어나는 생명 틱 +0 (3592 초과 치유)

  00:00:16.277 Galateyah 피어나는 생명 틱 +0 (1077 초과 치유) (연속타격)

  00:00:16.312 Leaxajr 회복(싹틔우기) 틱 +0 (2006 초과 치유)

위 예는 높망 진행 중의 로그에서 가져온 것입니다. 최초 피생 틱에서 2번의 빛나는 수호자 발동과 피생의 연속타격에서 1번의 발동이 있었습니다. 실제로 운이 좋다면 한번의 힐로 최대 9번의 힐이 들어갈 수도 있습니다. 베이스 힐, 연타 힐 2, 각 세 번의 힐에 2번의 빛나는 수호자가 발동된다면요.

처음에 툴팁과 베타 초기에 했었던 실험(이 때 연타로 1번만 발동) 때문에 시뮬을 잘못 만들었습니다. 이걸 눈치챘을 때 툴팁과 실제가 다르다고 블쟈에 얘기했고 블쟈는 의도대로 작동하고 있다는 확답을 주었습니다. 이 때문에 오늘 업데이트된 툴팁 변경이 있었습니다. 저는 물론 시뮬을 적절히 업데이트 했기 때문에 이 포스트의 시뮬 결과는 모두 정확히 모델링된 것입니다(이전보다 연타의 효율이 약간 올라간 것은 이 때문입니다).

결과적으로 빛나는 수호자 변경은 툴팁 변경이며 버프가 아닙니다.