출처: http://www.wowhead.com/news=285732/liveblog-of-the-july-19-battle-for-azeroth-beta-q-a-with-ion-hazzikostas

새벽에 열린 질답이라 직접 보진 못해서 요약본만 번역합니다.

북미서버는 점검일인 화요일에 길드의 누군가가 처음 로그인했다면 길드 기능이 어중간하게 멈춰진 상태인 커뮤니티 기능으로 옮겨졌을 것입니다. 오늘 있던 점검을 통해 완전하게 변환이 완료되었을 것입니다.

Q: 왜 마탑을 완료했는 데도 형상을 사용할 수 없죠?
A: 직업 전당의 유물 형상을 바꾸는 곳에서는 완료한 캐릭터만 바꿀 수 있습니다. 하지만 다른 무기를 사용하게 되면 해당 외형은 다른 캐릭터도 바꿀 수 있게 될 것입니다.

Q: 흑마법사는 언제 새로운 캐스팅 애니메이션이 생기나요?
A: 개발팀은 전반적인 주문 애니메이션의 업데이트를 지속하고 있고 지금 업데이트 되는 애니메이션 중 일부는 흑마법사에는 적용되지 않을 수 있습니다. 개발팀은 언제나 외관과 전투 주문 사용할 때의 느낌을 향상시키기를 바랍니다.

Q: 무작위 던전 보너스가 주간으로 바꼈는데요, 왜 너프했나요?
A: 이는 버그이고, 아마도 화면에 표시되는 부분만 문제가 되고 있을 것입니다.
이와 연관된 사항으로 개발팀은 목적 완료 추가 보너스 경험치를 마지막 보스에 합쳐넣었습니다.

Q: 유산 전리품 시스템이 10이상에서 10초과로 바꼈는데 이유가 먼가요?
A: 그것은 언제나 10초과였던 부분이지만, 이제는 다음 확장팩으로 건너뛰게 되면 언제나 바로 직전 확장팩에서는 최소의 전리품을 획득하게 될 것입니다. 예를 들어 격아에서 군단 공격대 던전을 솔플한다면 개인룻에서는 최소인 2개의 전리품을 획득할 수 있을 것입니다.
완전히 확장팩이 솔로가 가능해지게 되면 그때 유산 전리품 시스템이 적용됩니다.

Q: 아제라이트 방어구나 신화 공격대 탈것들을 거래 불가능하게 한 배경이 무엇인가요?
A: 신화 공격대 탈것은 거래가 가능해야만 하고 지금도 그럴 것입니다.
아제라이트 방어구의 경우에는 아제라이트 특성 때문에 드루이드, 도적, 수도사가 같은 방어구를 다르게 바라보게 됩니다. 같은 장비를 다른 직업들이 평가할 때 오는 복잡함은 거래를 어렵게 만들고, 사용하고 싶은 방어구를 다른 직업이 더 좋다고 해서 교환해야만 하는 압박감을 느끼게 하고 싶지 않았습니다.

Q: 최고 수준의 플레이에 보다 더 다양성을 부여하기 위한 변화는 무엇이 잇나요?
A: 유물의 아이템 레벨이 장비와 같았던 쐐기돌 미드 시즌 인비테이셔널(MDI)의 포맷때문에, 무기 의존도가 높은 사냥꾼 같은 직업의 효용성이 떨어지고 수도사같은 직업들이 빛났습니다. 직업 자체의 다양성으로는 신기와 회드가 높은 체력때문에 선택되었습니다.
플레이어들이 MDI에서 접두사를 고르고 걸러내는 과정 또한 특정 직업과 전문화들을 사용하도록 만드는데 기여했습니다. 개발팀은 접두사 조정을 통해 다양성을 확대하고자 합니다.

Q: 쐐기돌 시즌은 8.X.5 패치까지 진행되나요? 아니면 다음 큰 패치까지 진행되나요?
A: 개발팀은 현재 보상 구조를 다른 엔드게임 보상 시스템과 동등한 수준으로 만들고자 합니다. 쐐기돌 시즌, 새 공격대 티어, 새 PvP 시즌은 동시에 시작될 것입니다.

Q: 전에 있던 Q&A에서 직업 변화가 확장팩 런칭 이후로 미뤄졌다고 하셨는데요, 언제가 될까요?
A: 직업 변화는 진행중이지만 저번에 이언이 언급했던 것과 관련해서는, 큰 직업별 변화는 더 없을 예정입니다. 여전히 수치 조정중에 있고 110레벨 기준의 작은 수준의 조정도 있을 예정이지만, 개발팀은 120레벨을 기준으로 하는 데 큰 관심을 쏟고 있습니다. 새로운 특성으로 교체되는 등의 변화도 있을 것이지만, 그것은 8.1 패치 이후가 될 것입니다.

Q: 호드 플레이어로서 저는 지금은 얼라이언스를 싫어하거나 호드에 자부심을 가질 이유가 딱히 없는 거 같아요. 언제 이런 갈등이 커져나가나요?
A: 스포일러가 되기 때문에 말할 수 있는 부분이 크게 없습니다만, 드러난 것보다 더 큰 그림이 그려져 이씁니다. 호드의 심장은 여전히 뛰고 있습니다.
호드에 큰 폭의 동기부여를 통하여 긴장감을 표현할 것입니다. 이러한 것은 두 진영 양쪽에서 보실 수 있을 것입니다.

Q: 매 확장팩마다 스탯압축을 안해도 될 방법은 없나요?
A: 아직 해결방안을 찾진 못했습니다. 전투 시스템에 관련해서 무언가를 할 수 있겠지만, 파워의 변화는 게임에서 중요한 부분을 차지합니다. 난이도 사이에 15의 아이템 레벨 격차가 존재하고 있고, 기어체크 보스를 파워의 변화 없이 어떻게 밸런스를 맞출 수 있을까요?

Q: 이번에 진행된 스탯압축을 통해 생긴 유산 컨텐츠들에 관한 수정을 기대할 수 있을까요?
A: 작업중이고 수정될 것입니다. 전보다 느려졌다는 느낌이 든다면 그 부분은 수정될 것입니다.
현재 컨텐츠와 관련해서는, 소격아는 유물에 과부하 걸리기 전인 75를 기준으로 3주 전에 조정되었습니다.

Q: 레벨압축에 대해서 어떻게 생각하시나요?
A: 내부에서 많은 의논을 하며 고려하고 있는 부분입니다. 만약 어느날 로그인했는데 70레벨이 되어있다면, 무언가 잃은 듯한 느낌이 들지 않을까요?

Q: 캐릭터를 내려다 볼때 변화가 생긴 건 의도한 부분인가요?
A: 노움이나 고블린 같은 작은 종족들을 위한 변화가 있었습니다. 만약 던전이나 공격대에서 다른 종족은 받지 않는 영향을 받는 구덩이가 있다고 해봅시다. 만약 줌을 땡긴다면 카메라 시점은 머리에서 약간 위가 될 것이고, 완전히 줌을 땡기게 되면 1인칭 모드로 바뀔 것입니다.

Q: 하티한테 작별인사를 할 시간을 주실 순 없나요?
A: 하티와 사냥꾼 플레이어의 유대감을 이해할 수 있습니다만, 하티는 유물에 엮여있습니다. 아직 알려드릴 수 있는 부분은 없지만, 아직 하티의 끝을 보지는 않았을 수도 있습니다.

Q: 유물 낚시대는 격아에서도 쓸수 있나요?
A: 낚시대는 살게라스의 검의 힘을 뽑아내는 데 쓰이지 않았으니 괜찮을 것입니다. 하지만 군단 낚시 컨텐츠에 한정된 기능을 제공할 것입니다.

Q: 다른 무기를 유물룩으로 형상변환하면 양손이 다 바껴버리는 데 의도한 부분인가요?
A: 현 시점에서는 그렇습니다. 일반적으로는 양손에 단검을 차지 않는 야드 같은 직업들과 관련한 기술적 문제들이 있습니다. 추후에 커스터마이징과 관련해 발전시키길 바라고 있습니다.

Q: 왜 야드나 수드의 유물 외형은 다른 탭을 가지지 않고 형상변환에 합쳐져 있나요?
A: 유물이 만들어진 방식 때문입니다. 외형은 유물 자체 뿐만 아니라 다른 것과 엮여있습니다. 다시 말하자면 이부분은 추후에 변경될 여지가 있습니다. 추후에는 표범/곰 외형을 얻을 다양한 방법이 있을 수도 있습니다.

Q: 형상변환 가능성과 관련한 변화를 기대할 수 있을까요?
A: 개발팀이 가장 향상시키고자 하는 부분은 장착무기입니다. 쌍수 VS 양손은 전문화별 아이덴티티 같은 문제 때문에 더 힘든 부분이 있고, 기반으로 한 근접 애니메이션에서 생기는 문제도 있습니다.

Q: 전설 장비, 세트 보너스, 유물 무기를 잃는 부분을 대체할 아제라이트 특성과 관련된 게임플레이를 더 기대할 수 있을까요?
A: 이미 몇가지가 있습니다. 당장 떠오르는 건 도적의 파열을 여러번 걸 수 있는 특성입니다. 만약 여러개를 찾아낸다면, 전설 장비 수준의 파워에 가까울 것이고 세트 보너스보다는 더 강하게 느껴질 것입니다.
현재 소격아 상태에서는 무언가 빠진 듯한 느낌이 드실 것이지만, 몇 주 이후에는 아제라이트 시스템을 사용하실 수 있을 것입니다.

Q: 격아 이후의 직업 개발에 관해선 어떻게 생각하시나요? 100레벨 이후로는 새로운 특성 라인이 없고 플레이어들은 새로운 것들을 원하니까요.
A: 엔드게임에서는 아제라이트 특성을 통한 많은 커스터마이징이 있다고 생각하고 있습니다. 만약 매 확장팩마다 특성 라인을 추가한다면, 너무 많아질 것이고 그냥 새로운 것을 주어야 한다는 이유만으로 추가하게 될 것입니다. 만약 기동력이 떨어지는 직업에게 '질주라도 줘보자'라는 방식은 직업들을 동일화하게 만들 것입니다. 

Q: 군단의 마탑 도전은 훌륭했는데 격아에서 비슷한 건 없을까요?
A: 개발팀은 그런 아이디어를 그냥 없애고 싶어하지 않습니다. 추후에 반드시 비슷한 무언가를 할 것입니다.