INTRO

매 시즌 이런 글을 써오긴 했지만, 시즌 종료 1달 전에 쓰게 될 줄은 몰랐다. 당장 곧 격아인데 대체 지금 안토러스를 잘 하고 암사를 잘 한다고 해서 무슨 의미가 있단 말인가? 별 의미 없는 것 같다. 하지만 지금도 누군가는 암사를 시작하고 열심히 공활과 정분을 누르고 있을 것이며 사게에는 갖가지 질문들이 준동하고 있으니 정리글을 올린다.


Q. 왜 지금 올렸나요??
아르거스에서 주사위로 985 암흑 먹기 전까지 로그가 존나 병신이라 쪽팔려서 못올림.

Q. 이런 글 올리셔도 되나요??
지금도 실수를 좀 하긴 하지만 올해 초에 비해선 거의 반 이상 줄어들었으니까 괜찮지 않을까요?? 제가 지송합니다.


P.S
다소 복잡하고, 별로 안 알아도 되는 원리 위주의 설명이 있을 예정이다. 
귀찮아서 안 읽을 사람들은 밑줄과 볼드 부분만 읽으면 된다.


INDEX

기초
도트
격류와 마귀
광굴

심화
가속 130%
분산
시작전 진입

세팅
여러가지


SHADOW PRIEST BASIC

한 개의 기술이 최소한 전체 딜의 30%, 높으면 70% 가량을 차지하는 타 딜러와 달리, 암사는 다섯 개 가량의 주 공격 기술의 비율이 각기 균일한 분포를 보이도록 설계되어 있다. 다섯 개 중 두 개는 흡혈의 손길/어둠의 권능: 고통으로 DoT 주문이고, 다른 세 개는 공허의 화살/정신 분열/정신의 채찍으로 캐스팅 주문이다. 주목해야 할 사실은, (어차피 항상 걸려있는 DoT를 제외하면) 캐스팅 주문의 시전시간 및 재사용 대기시간은 135% 이하의 가속에서 언제나 글쿨로 나누어 떨어진다는 점이다.




그렇다. 채찍과 정분과 공활의 시전 시간은 0% 가속에서 1.5초고 재사용 대기시간은 정분 4글쿨, 공활 3글쿨이다. 이 재사용 대기시간은 가속의 영향을 받아 감소한다. 그래서 대개의 직업은 시전 도중에 다른 스킬의 쿨다운이 끝나지만, 암사는 (만가자가 있다면) 그런 일이 절대 일어나지 않는다. 블록을 맞춰 나가듯이 공활과 공활 사이의 2글쿨에 정분과 채찍을 짜맞추면 되는 것이다.

이때 형상-광기 드레인 시스템은 암사 플레이어에게 항상 버튼을 누를 것을 강제하기 때문에, 매 GCD는 '만료되기 전에 소비해야 하는' 자원이 된다. 고통을 누르면서 (약간의 광기 손해를 보고) 무빙할 것인가? 아니면 그 자리에서 정분을 당길 것인가? 아니면 이도저도 하지 않으면서 뭐든 할 기회를 한 차례 날려보낼 것인가?

암사는 그런 직업이다. 딜사이클 공@@공@@공@@공@@을 뼈대로 광기를 채우면서 중첩을 올리고, 중첩에 따라 올라간 가속으로 딜을 올린다. 그러니까 암사의 주력 딜 스킬은 엄밀히 말하면 공활-정분-채찍도, 흡손-고통도 아니고 형상 그 자체인 셈이다. 이를 이해하는 것이 암사의 기초다.


*만가자가 없는 사람들에게. 만가자가 없으면 암사를 열심히 할 필요가 없다. 이건 여러분을 무시하는 말이 아니라, 정말로 필요하기 때문이다. 썬킹 먹기 전에는 화법 하지 말라는 말이랑 비슷하게 이해해주길 바란다.


MINDBENDER & VOID TORRENT

본격적인 이야기에 앞서:
격류와 환마는 1분 쿨이다.
따라서 암사의 형상 사이클은 55중첩과 형상 재진입에 걸리는 5초, 즉 60초로 이루어지게 된다.


잠깐 공허의 형상 시스템을 살펴보도록 하자. 공허의 형상은 매 초마다 1중첩이 오르고, 이 중첩은 각 1%의 가속을 부여한다. 동시에 2초마다 초당 가속 소모량이 1씩 증가하는데, 중요한 사실은 형상 중첩과 드레인 중첩은 별개라는 것이다.

우리는 형상을 멈출 일이 거의 없기 때문에, 일반적인 경우에 이 사실은 딱히 중요하지 않다. 특히 먼 예전에는 분산을 쓰면 형상 중첩이 올라가는 동시에 드레인중첩이 낮아져서 분산이 '진짜' 딜 쿨기로 기능했지만 요즘은 그렇지 않으니까 말이다... 7.3.5 기준으로, 이 잡상식이 적용되는 스킬은 격류뿐이다. 


격류를 언제 써야 하는가

격류를 언제 쓰느냐에 대해서는 세 가지 선택지가 있다: 1) 시작하자마자 당긴다; 2) 마귀를 쓰기 이전에 유동적으로, 즉 10~20중 사이에 당긴다; 3) 아예 마귀를 쓴 이후에 당긴다. 각각의 경우를 선격류, 중격류, 후격류로 호칭하도록 하자.

원혼이나 촉수가 평균적으로 터졌을 때, 광기가 본격적으로 떨어지기 시작하는 시점은 드레인스택 기준 18중(선격류22중) 전후이다. 선격류와 중격류 14중, 그리고 중격류 22중의 세 경우에서 광기가 어떻게 소모되는지 그림을 통해 알아보도록 하자.



위 그림에서, A영역은 암사의 자연스러운 광기 생성 그래프이며, C 영역은 격류를 전혀 쓰지 않았을 때의 광기 소모 그래프이다. B 영역은 격류를 썼을 때의 광기 소모 그래프이다. a영역(회분홍색)은 소모량이 광기 생성량 이하이기 때문에 (C-B)만큼의 광기 소모량 차를 제대로 이용할 수 없는 구간이다.

선격류와 14중 중격류의 경우에서, 우리는 두 그래프에서의 (C-B) 면적이 동일한 것을 확인할 수 있다. 즉, 광기 생성량 > 광기 소모량인 동안 사용하는 격류는 광기 획득 면에서 사실상 아무런 차이가 없다. 그러나 22중의 경우에, 우리는 (C-B) 면적이 유의미하게 줄어들었음을 확인할 수 있다. 격류 시점이 8초가량 뒤로 늦어지면서 임계점을 넘었기 때문에, 격류 이전까지는 선격류보다 드레인스택이 높아지게 되는 것이다.

후격류에 대해서도 논해보도록 하자. 후격류는 선격류 및 중격류에 비해 (C-B)만큼의 광기를 추가로 요구한다. 40중에 격류를 쓴다고 가정할 시, A영역을 감안한 광기 낭비량은 거의 50에 가깝다. 즉 후격류를 사용한다면 고중 시점에서 최소 공활 3개 이상의 손해를 본다는 것이다.

왜 우리는 선격류를 해야 하는가? 돌발상황에 대처하기 편해서? 그것도 어느 정도는 옳지만 가장 중요한 이유는 '후격류를 하면 광기가 후달리기 때문'이다. 후격류를 하면 왠지 모르게 광기가 쭉쭉 빠지는 느낌이 들지 않았는가? 1글쿨 차이로 격류가 안 나가고 풀린 적은?

물론 형상 고중첩일 때 가속이 올라가면(유물 특성으로 올라가는 800 말이다) 좋다. 그런데 그거 하나 보자고 후격류를 하는 건 거의 뼈와 오장육부까지 다 내주고 살만 취하는 일이다. 형상유지에 전혀 도움이 되지 않는다.

쉽게 말하자면, 1) 반드시 시작격류를 할 필요는 없지만 광기가 90선 아래로 내려가기 전에는 격류를 켜야 하며, 2) 후격류는 모든 경우에 좋지 않다.

: 18중 이전 중격류 > 선격류 > 18중 이후 중격류 > > > 후격류


마귀를 언제 써야 하는가

이론보다는 경험과 센스의 영역이므로 자세히 설명하긴 어렵다. 그냥 중격류/선격류 기준으로 27~29 사이에 쓸 준비를 하되 촉수가 팝업되어 있으면 조금 늦춰도 괜찮다는 정도만 이해하면 된다. 다만 단일타겟 기준 32중 이후에 마귀를 쓰게 되면 다음 마귀는 높은 확률로 밀린다. 마귀로 커버업되는 드레인스택은 형상중첩 기준 52~55 사이고, 그 이후에는 마귀 유무를 떠나 거의 비슷하게 광기가 빠지기 때문이다. 이때부터의 광기수급은 다중타겟 원혼에 의존해야 한다.

가끔 가속이 낮다거나 만가자가 없다거나 등의 이유로 마귀를 과도하게 일찍 쓰는 경우가 있는데, 너무 일찍 쓰는 것보다는 적당한 타이밍에 쓰는 게 마귀 쿨 관리에 더 이롭다. 마귀만 있으면 비벼지는 구간이 있고 마귀로도 안 되는 구간이 있는데, 너무 일찍 쓰면 비벼지는 구간에서 형상을 싸버리기 때문에 일찍 쓴 의미가 전혀 없다.

*이전 형상이 일찍 끝나서 마귀가 밀렸을 때에는 어떻게 하나요? 는 심화 파트에서 다루도록 한다.


SURRENDER TO MADNESS

나는 광굴이 얼마나 재미있는 특성인지, 고중에서 폭발하는 아드레날린이 어떤 기분인지에 대해서 장광설을 늘어놓을 수 있지만 여기서는 참도록 하겠다. 다만 광굴 자체는 어렵지 않다는 점만 알아두었으면 한다. 관건은 각을 재고 설계도를 잘 짜는 것이다.

설명에 앞서 알려두자면, 광굴에는 두 개의 계보가 있다: 영거자광굴과 머광굴이다. 60라인에서 머무르는 광기를 찍느냐, 영거자를 찍느냐에 따라 갈린다. 영거자광굴은 3분 전후의 킬타임에, 머광굴은 3분 30~4분대 킬타임에 채용한다. 즉 2형상과 3형상의 차이라고 볼 수 있다. 대부분은 마귀를 쓰기 때문에, 마주에 대해서는 생각할 필요가 없다. 안토러스에서 마주를 쓸 수 있는 경우는 2넴을 붙여 잡을 때뿐이고, 그마저도 사실 불안정하다.


광굴 설계도란 고정된 소요시간들을 잘 짜맞춰서 킬타임과 보스 패턴에 쑤셔넣는 것이다. 예컨대 킬타임이 3분 50초대인 보스가 있다고 하자. 이때 우리는 형상 진입*2 + 마귀 일반형상*2 + 형상 진입(광굴)*1 + 머광굴*1로 14+110+4+100 = 228을 만들 수 있다. 3분 50초면 230이니 딱 맞아떨어진다.

쉬운 걸 했으니 이제 심화 난이도로 넘어가보자. 킬타임이 2분 30초인 네임드가 있다. 2형상을 보자니 7+55+4+120으로 30초 가량이 비고, 중간에 끊을 수도 없고, 1형상을 하자니 죽음이 문제다(참고로 킬타임이 1형상에 가깝게 빠르면 죽음 타이밍이 평소보다 늦게 오기 때문에 120을 못 가고 싸게 된다). 이럴 때에는 선진입으로 40+120을 만들 수 있다.

이것만 알면 스스로 광굴 레시피를 짜맞출 수 있다. 쪽집게 강의로 여기선 어떻게 하세요...를 원하는 분들도 있을 텐데 그건 레이드편에서 쓰도록 하겠다.


DAMAGE OVER TIME

단일 타겟에서, 암사는 고통과 흡손의 유지시간을 신경쓸 필요가 전혀 없다: 공활로 지속시간이 꾸준히 연장되기 때문이다. 하지만 다중타겟일 때에는 우선순위를 생각해볼 필요가 있다. 이 재미없는 주제를 오래 쓰고 싶지는 않으므로 요점만 짚겠다.

NULL) 아주 빠르게 죽는 쫄(ex: 바리마)
- 도트 캐스팅 자체가 딜로스.

A) 빠르게 죽는 작쫄(ex: 하사벨 거미, 영웅 모듈 등)
고통은 캐스팅 완료 이후 3초, 흡손은 4초 이상 산다면 이득을 볼 수 있다. 다만 이건 도트를 걸고 즉시 원래 타겟으로 돌아와 공정채 사이클을 돌릴 수 있을 때의 이야기고, 작쫄에 도트를 거느라 사이클을 못 넣으면 그냥 6~8초 이상 사는 타겟에만 도트를 거는 것이 좋다. 

이렇게 빨리 죽는 쫄은 고흡 걸어봤자 쌍도트가 서로 파이를 먹어치우는 꼴이기 때문에 흡손만 걸도록 한다.

B) 2~50초가량 사는 중쫄(ex: 쉬바라 티탄)
고통과 흡손을 최우선적으로 넣되, 형상이 풀리지 않는 선에서 공활과 정분을 섞는다. 가장 이상적인 사이클은 공@@공@@공@@에서의 필러 부분에 도트가 들어가는 것이다. 도트를 다 건 이후에는 체력과 남은 도트 유지시간을 계속 확인하며 꾸준히 리필해준다.

C) 영구적인 다중타겟(ex: 사냥개, 쉬바라)
주 타겟과 서브타겟을 확실히 정한 뒤 공활과 정분을 주 타겟에만 시전한다. 서브타겟에는 수동으로 리필한다. 이론적으로는 양 타겟에 공활을 번갈아 시전하는 게 리필 면에서 가장 효율적이지만, 시간 자체가 빠듯하기 때문에 공활이 조금이라도 낭비된다면 두 타겟 모두 도트를 잃게 된다. 따라서 주 타겟의 유지시간을 50초 이상으로 연장한 뒤, 만약 거리가 멀어지거나 다른 타겟이 생겨서 오랫동안 기존 타겟을 관리하지 못하는 경우에도 한 마리의 도트는 남아있게끔 하는 것이다. 


DEEPENING COURSE

HASTE BREAKPOINT

글로벌 쿨다운은 가속의 영향을 받아 감소하지만 하한선이 있다. 아무리 가속이 높아지더라도 글쿨은 0.75초 아래로 감소하지 않는다는 것이다. 하지만 글쿨이 하한선을 만난 이후에도 공활과 정분의 쿨다운은 계속 감소하고 있다. 그러니까, 공활과 공활 사이의 간격이 1.5초가 되어서 공활-정분-공활이 될 때까지 말이다. 가속 130%부터 우리는 기존의 공@@공@@공@@ 대신 공-정-공-정-공-정-공-채찍 3틱-loop 딜사이클을 돌릴 수 있다.


DISPERSION

분산은 딜 쿨기가 아니다. 이걸 먼저 짚고 넘어가자. 멀리 움직여야 하는 게 아니라면, 모든 경우에서 분산을 쓰는 것은 딜로스다. 최대한 분산을 쓰는 상황을 피해야 한다. 격류에 마귀 쿨도 딱딱 맞고 중첩도 잘 올라가는데 분산을 쓸 이유가 전혀 없다는 것이다.

하지만 세상 일이 모두 잘 흘러가지는 않는다. 여러분은 곧잘, 형상에 들어갔는데 마귀쿨이 35초 남았다거나 하는 상황을 마주하게 될 것이다. 아니면 45중인데도 벌써 광기가 바짝바짝 타들어갈 수도 있다. 그럴 때는 써야 한다. 

1) 마귀 쿨이 안 맞습니다.
-형상에 들어갈 때 마귀 쿨이 33초 이하: 마귀 쿨 올때까지 버티고 그 다음에 분산을 써서 광기를 채운다. 다만 무빙도 심한데 촉수까지 안 떠서 20대 중반부터 광기가 마른다면 그냥 그때 분산을 빼는 편이 낫다.
  
-형상에 들어갈 때 마귀 쿨이 34초 이상: 20대 중반에 분산을 풀로 써서 마귀를 기존대로 27~29 사이에 쓸 수 있도록 한다.

-그냥 형상 진입 자체를 늦춘다: 형상 업타임도 줄어들거니와 머광도 빠져서 딜로스가 심하다. 분산에 비해 10만까지 손해볼 수도 있으니 되도록이면 택하지 말 것...

2) 광기가 타들어갑니다.
-꺼지기 직전까지 존버하다가 분산을 누른다. 다만 분산에는 글쿨이 들어가기 때문에 너무 존버하면 쌀 수 있음...


VOIDFORM BOOSTING

우리의 검x지x이님이 방송에서 자주 해서 사람들이 다 따라하는데, 사실 살게때까지만 해도 이런 거 안 해도 괜찮았다. 다들 안 했기 때문이다. 나도 알고는 있었는데 귀찮기도 하고 공대장님이 시간도 안 줘서 못 했다. 살게라스 때가 좋았다. 안토러스 시팔 시간 길어져가지고 온갖 기상천외한 주작이나 하고 말이지 어?

앗, 이야기가 샜다.

기본적으로 암사의 광기는 공정한 게임플레이를 위해 네임드 전투를 시작하면 25로 리셋되도록 맞춰져 있다. 문제는 버프는 리셋되지 않는다는 점이다. 따라서 광기를 모아 놨다가 카운트 6쯤에 공허방출을 누르면 광기는 25로 떨어지지만 형상은 유지된다. 65, 혹은 100을 모으는 시간 7~10초 가량을 아낄 뿐만 아니라 45중까지 초블을 받을 수 있는 경이로운 꼼수인 셈이다.

암사들은 이 짓을 밤요때까지 자주 했다. 당시에는 아군을 타겟으로 정불을 꽂으면 광기가 빨리지 않았기 때문에 지금처럼 20초마다 어붕을 던지고, 나머지 19명의 눈치를 보고, 카운트가 들어가는데 "앗! 잠깐만요! 5초만요!" 하면서 따가운 시선을 받지 않아도 됐다. 쫄구간에서 100을 모아둔 다음 대기시간 내내 공대장에게 정불을 꽂으면서 놀면 그만이었다.

하지만 살무가 열리면서 정불은 사라졌고 암사들은 그 귀찮은 지랄을 하느니 그냥 대충 사는 편을 택하기로 했다. 할 때마다 참 지랄이라는 생각이 머릿속에서 떠나지 않는데 안토러스가 구조상 시작전 진입을 하면 훨씬 유리한 경우가 너무 많아서 어쩔 수가 없다...


SETTING

TALENT



광굴이나 불행을 써야 하는 경우를 제외하면, 여러분은 언제나 이 특성을 선택하게 될 것이다. 이유는 설명할 필요가 없다. 그냥 이걸 써야 한다.

다만 30라인, 즉 광증과 육영 사이에서는 이견이 있을 수 있는데, 나는 결국 암사를 잘 하려면 광증 무빙에 익숙해져야 한다는 주장을 밀어붙이고 있다. 우선 1) 광증이 육영보다 무조건 장기적인 무빙에 유리할 뿐만 아니라, 2) 육영은 1글쿨을 낭비하는 대신 광증은 그동안 고통이라도 걸 수 있기 때문이고, 3) 광기가 넉넉한 3~40중까지는 광증의 이동속도 증가 효과가 25%정도로 항시 유지되기 때문이다.

육영을 쓰면 일단 확 빨라져서 가시적인 효과 자체는 좋긴 한데, 실질적인 효율은 광증이 무조건 우세하다. 적응에 시간이 조금 걸리는 게 단점이지만 일단 익숙해지면 훨씬 편하다. 


나머지는 슬슬 귀찮아졌기 때문에 요약 메타로 갑니다. 나중에 생각나면 보강할 수도 있습니다.

종족: 블엘 or 고블린. 7.3.5 기준으로 변수대처나 스탯 면에서 블엘이 가장 좋음. 어차피 고블린으로 가속 1% 올려봤자 치명타도 똑같이 올려야 함.


스탯: 치가 46/46 어쩌고저쩌고 하는데 보석박힌 사람이거나 비수 없으면 아예 불가능한 수치고 국민세팅(티어 머리 손 바지 등+하사벨 발+아그 어깨+2넴 갑빠 or 앞에서 2넴 갑빠를 아르거스 갑빠로 대체)시 46/40 혹은 43/42 정도에서 멈추게 된다. 두 세팅에서 큰 차이는 없는데 1마귀면 전자보다는 후자가 조금 더 낫다.

그리고 가속 엄청 좋아하는 분들 있는데, 가속은 노독촉기 기준 37%면 사이클 돌리기에는 아무런 문제가 없다는 말을 하고 싶다. 물론 가속이 좋은 스탯은 맞는데 실제로 EP값 2.5만큼 딜 증분에 기여하는 건 아니라는 것임...뻥EP가 표준화 기준으로 0.2~0.5정도는 된다고 본다.

실제로 지능값을 동일하게 맞추고 2차 배분만 바꾸면서 심크를 돌렸을 때, EP값은 분명히 가속이 치명타보다 유의미하게 높은데도 실제 결과는 치명타 높은 세팅이 더 잘 나오는 경우가 있다. 사실 이런 종류의 버그가 한 번 있던 것도 아니고 꾸준히 있긴 했다. 다만 이번에는 어떻게 고칠 수도 없고 피해가 심각하지도 않아서 그냥 내버려두는 듯하다(* 에악 시절, 알고리즘이 광굴 먹고 가속 EP값을 잘못 뱉을 때에는 픽스가 됐었음)...


성채 때 있었던 버그라 지금이랑은 다르긴 한데, 대충 저런 식으로 가속 EP값이 뻥된다고 보면 된다.

whatever.
노독촉기 가속 37은 사실 좀 빠듯하고 독촉기 있는 경우에는 39%로 충분하다. 가끔 가속이 40% 전후인데도 가속이 너무 낮아서 사이클이 안 돌아간다는 암린이들을 보게 되는데, 그건 불필요한 무빙과 잘못된 마귀타이밍 초이스의 문제지 가속의 문제가 아니다. 약간 46%설이(물론 46% 맞추면 쾌적함이 남다르긴 함) 너무 널리 퍼져서 사람들이 실력 부족까지 가속 탓을 하는 경향이 있는데 오해하지 말도록 하자...


도가니: 2라인에서 슬픔 1티어라고 하는 씨어리크래프터 새끼들 천벌받으리라. 슬픔 좋다는 말은 일단 거르면 된다. 단일 기준 빛안 혼암 어결 등등 1.1~1.5%씩 하는데 슬픔 0.4~0.6%함. 이게 왜인지는 몰라도 도가니표에서 엄청 뻥튀기되어 있는데 믿으면 바로 말랑카우 된다. 쉬바라 칼집이 심크에선 단일 원탑인데 실제로 써 보면 쓰레기인 것과 비슷한 이치다. 다행히도 다른 건 도가니표 믿어도 됨.


성물: 3마귀면 좋긴 좋은데 그렇게까지 필수적이진 않고, 베이직 스탠다드는 2마귀 정도다. 1마귀도 별 문제 없이 되긴 하는데 원혼 1개 or 가속 43% 이상이 아니면 이따금 2마귀에 비해 부족한 느낌을 받을 때가 있음. 0마귀는 잘 모르겠지만 뭐 그것도 그것대로 어떻게든 되겠지요... 아무튼 마귀 성물이 몇 개든 간에 어떻게든 되니까 너무 걱정하지 말고 무기렙을 최우선적으로 올리는 편이 좋다.


전설: 예전에는 만가자 세푸즈 없어도 대체할 수 있는 걸 적긴 했는데 이제 지겹다. 물론 샤라즈나 젝스나 아눈드가 안 좋다는 건 아닌데 만가자/세푸즈 없을 때의 한계가 너무 명확해서 큰 의미가 없다. 솔직히 안토러스 기준으로 만가자 세푸즈 공심 세 개에 3넴 주작용 아눈드 있으면 나머지 전설은 다 창고에 쑤셔박아도 됨.


쉬어가기

이제 안토러스 네임드별 가이드를 써야 하는데 졸리고 지겨워진 관계로 다음 글에 나누어서 쓰겠다.