작성일: 2018. 11. 14 (패치 8.0)



게임을 하다가 귓으로 무법 도적 관련 질문한 분이 있었는데, 정리된 글이 부족해 어렵게 귓했다는 이야기를 듣고 계기가 되어, 울디르도 마무리한 겸 작성하게 되었습니다. 게시판에도 종종 글을 필요로 하는 분들이 보이고요. 가독성을 위해 짧게 쓰려고 노력했는데 그래도 쓰다보니 길이가 꽤 되네요. 각 주제마다 초보자분들 혹은 시간이 없는 분들도 간단하게 보고 따라할 수 있게 굵은 글씨로 요약된 부분과 이해를 위한 구체적인 설명으로 글을 구성했습니다. 

* PC로 보시길 권장합니다. 모바일에서 글씨 크기가 일관적으로 나오지 않는데 해결 방법을 아시는 분 댓글 달아주시면 감사합니다.



세팅

ㄱ. 유용한 참고 사이트

- SimulationCraft                 
   https://www.simulationcraft.org/
- bloodmallet                       
   https://bloodmallet.com/index.html
- Warcraft Logs                    
   https://www.warcraftlogs.com/
- 도적 디스코드 채널 (해외)    
   https://discordapp.com/invite/0h08tydxoNhfDVZf

정보를 얻기 위해 몇 가지 사이트를 활용하는 능력이 필요하다고 생각합니다. 디스코드 채널은 선택사항이고, 저는 SimulationCraft (심크) 정도는 꼭 사용법을 익히기를 권장합니다. 심크 사용법은 팁 게시판에 많이 있는 것으로 알고 있습니다.
 


ㄴ. 기본 아이템

- 특화가 없는 아이템: 아이템 레벨이 높은 것을 착용. 아이템 레벨 같다면 치명타>가속>유연 우선.
- 특화가 있는 아이템: (민첩성 + 치명타 + 가속 + 유연성 + 0.7 특화) 계산 결과가 높은 아이템을 착용

위 계산식은 SimulationCraft(이하 심크)에서 얻은 각 능력치 1당 DPS 상승량 (EP) 기반으로 본인이 가진 아이템을 쉽게 비교하기 위한 근사식입니다. 위 계산 결과가 비슷하거나 (10 이하 차이), 본인의 현재 능력치 세팅이 정상 범주에 있지 않다는 판단이 든다면 심크 프로그램을 다운받아 직접 본인 캐릭터의 아이템을 바꿔가며 비교해봐야 합니다. 실제로 본인의 능력치, 특성, 아제라이트 옵션 등의 세팅에 따라 각 능력치의 가치가 조금씩 바뀌기 때문입니다.

각 능력치는 최종 DPS에 기본적으로 곱연산으로서 적용됩니다. 한편 3 + 7 = 4 + 6 = 5 + 5 = 10 같이 두 수의 합이 같을 때 그 곱은 3 * 7 = 21 < 4 * 6 = 24 < 5 * 5 = 25 로 두 수가 가까워질 수록 커집니다. 따라서 어떤 능력치가 해당 클래스에 효율이 좋다고 하더라도 모든 능력치의 EP가 같아지는 평형점이자 최고 효율점이 반드시 존재하고 이 점에 맞게 능력치 세팅을 하는 것이 좋습니다. bloodmallet에 이 평형점 관련 그래프가 있지만 데이터 포인트가 적어 정확하지 않으니 정확한 것은 본인이 아이템 세팅을 바꾸어가며 심크를 돌려 치명타, 가속, 유연성의 EP가 같아지는 지점을 찾으면 됩니다. 이 평형점에서 대략 '치명타 >= 가속 > 유연성'의 대소관계를 가지고, 특화는 낮을수록 좋습니다.



ㄷ. 장신구

- bloodmallet 장신구 항목
   https://bloodmallet.com/index.html#rogue_outlaw

위 사이트에 격전의 아제로스 모든 도적 장신구의 아이템 레벨 별 성능이 나와있습니다. 위 사이트를 참고하시는 것이 가장 쉽고 비교적 정확한 방법이라고 생각합니다. 단일딜 성능이 비슷해 결정이 어렵다면 광역딜 성능 (HepticAddCleave) 항목을 보고 결정합니다. 장신구 역시 심크로 본인 아이템을 비교해 볼 수 있다면 더 좋습니다.



ㄹ. 아제라이트 방어구

- bloodmallet 아제라이트 옵션 항목
   https://bloodmallet.com/index.html#rogue_outlaw?data_view=azerite_traits&type=trait_stacking&tier=3&lang=KO
- 동템렙 기준 비장의 일격, 필살탄, 뱀의 눈 옵션 사용
- 울디르 레이드에서는 레이저 매트릭스 또는 티탄의 기록 한 부위 이상 필수 착용

아제라이트 방어구의 템렙 간격은 15입니다. 아제라이트 옵션 간 DPS 차이가 난다고 해도 이 템렙 15의 차이를 뒤집기는 어렵습니다. 따라서 기본적으로 지나치게 안좋은 옵션이 아니라면 템렙이 높은 것을 착용합니다.

뱀의 눈은 뱀의 눈 아제라이트 방어구를 두 부위 이상 착용할 수 있을 때에 사용합니다. 또한 필살탄, 비장의 일격과 함께 사용하지 않기를 권장합니다.

필살탄과 비장의 일격은 함께 사용해도 좋습니다.

안쪽 고리 옵션은 내 부름에 응하라가 가장 좋고, 그훈과 같이 막페이즈 딜이 중요한 경우 내장 파열의 효율이 좋습니다.

고템렙 아제라이트 방어구가 있지만 일반적으로 선호되는 옵션이 아닐 경우 bloodmallet 페이지를 참고해 무엇을 찍을지 결정합니다. 너무 많은 가능성이 있기 때문에 역시 본인의 캐릭터를 아이템 바꿔가며 심크 돌려보시는게 가장 좋습니다.

 

ㅁ. 특성

- 전투 유형에 따라 211232X (X = 2 or 3 전투에 따라)
- 비장의 일격 아제라이트 옵션 두 부위 이상 사용 시 45레벨 특성 심오한 책략 사용

8.0 패치 기준 무법 도적 특성은 별로 고민할 것이 없습니다. 100레벨 특성은 단일딜의 경우 질풍 칼날을 사용하고, 광딜이 섞인 전투에서는 효율성을 고려해 질풍 칼날과 광기의 학살자 중 무엇을 사용할지 결정하면 됩니다. 주로 다수의 타겟이 한번에 나오는 전투에서 광기의 학살자의 효율이 좋습니다. Warcraft Logs 사이트에서 통계적으로 어떤 전투에서 어떤 특성이 좋은지 확인할 수 있습니다.





딜링

A. 오프닝

- 매복 → 아드레날린 촉진 → 사악한 일격 (최대 연계점수까지) → 뼈주사위

연계점수 채워서 주사위 굴리는 것이 전부이고 기력이 넘치지 않을 것 같을 때 아드 최대한 빨리 켜줍니다. 광딜로 시작하는 전투에선 글쿨 하나가 아쉬운 경우가 있기 때문에 전투 직전 은신 중에 폭풍의 칼날을 켜는 것도 도움이 될 때가 많습니다 (울디르 기준 부활한 줄 영웅, 그훈). 오프닝 이후에는 단순하게 연계점수를 생성하고 소모하는 것의 반복입니다.



B. 연계점수의 생성과 소모

- '현재 연계점수 ≥ 최대 연계점수 - (사격 버프 유무) - (집중 공격 버프 유무)'일 때 연계점수를 소모 

(버프 유 = 1, 버프 무 = 0).

여러 시뮬레이션을 통해 연계점수 소모하는데에 있어서 최적의 방식이라고 판단되어 심크 APL에 등록된 방식입니다. 설명을 조금 덧붙이자면, 기본적으로 연계점수 5점일 때 연계점수를 소모하되, 사격 버프와 집중 공격 버프가 있다면 4점 이상에서, 둘 다 있다면 3점 이상에서 연계점수를 소모합니다. 이렇게 사용하는 이유는 아래와 같이 이해할 수 있습니다.

플레이어가 전투 중에 사용하는 사악한 일격, 속결 등의 기술들의 평균 데미지는 아이템을 바꾸지 않는 한 크게 달라지지 않습니다. 다르게 말하면 기력 1당 평균 데미지, 연계점수 1당 평균 데미지는 이미 세팅이 완료되어 있고 딜 사이클이 크게 잘못되지만 않았다면 별로 바뀌지 않습니다. 그러므로 DPS를 최대화하기 위해서는 기력과 연계점수 같은 자원의 생성량과 소모량 자체를 최대화해야 합니다. 특히 연계점수가 중요한데, 기력의 생성량과 소모량 자체는 크게 조절할 수 있는 것이 아닐뿐더러 연계점수 1점의 가치가 매우 크기 때문입니다. 그 가치는 사악한 일격과 속결의 평균 데미지를 비교해보면 대략적으로 알 수 있습니다. 심크 385 세팅 기준 사악한 일격의 평균 데미지는 5200, 속결의 평균 데미지는 18600입니다. 이를 토대로 계산해보면 연계점수 하나의 가치는 기력 25의 가치와 비슷하다는 결론이 나옵니다. 

따라서 도적의 딜을 최대화하기 위해서는 전투 중에 생성하고 소모하는 연계점수 양 자체를 최대화해야 합니다. 이를 위해 초과되어 낭비되는 연계점수의 양을 최대한 줄여야하며, 기력과 글쿨의 효율적인 사용 역시 최대한의 연계점수를 생성하기 위한 것입니다. 연계점수가 넘치면 안되겠지만 반대로 연계점수가 생기는대로 낮은 연계점수에서도 소모해버리는 것은 기력과 글쿨의 낭비가 심한 행동으로 결국 연계점수 생성량 감소로 이어집니다. 결론적으로 연계점수는 낭비가 되지 않게 생성하되 가능한 높을 때 소모해야 하고, 위 굵은 글씨가 이 원리를 담고 있습니다.

예시를 하나 이해해봅시다. 연계점수가 4점이고 사격 버프가 있다면, 
a. 사악한 일격을 사용할 것인지, 
b. 권총 사격을 사용할 것인지, 
c. 연계점수를 소모할 것인지
와 같은 의문 또는 질문을 무법 도적 누구나 한 번 쯤은 가져봤을 것입니다. 정답부터 말하자면 c가 올바른 방법입니다. 이유는 다음과 같습니다. a, b, c 어느 방법을 고수한다고 해도 연계점수 1점의 데미지 기대값은 변하지 않습니다. 그렇다면 가장 많은 연계점수를 생성할 수 있는 방법이 정답입니다. b의 경우 권총 사격으로 생성되는 두 개의 연계점수 중 하나를 확실하게 낭비하게 될 것이고, a의 경우 35%의 확률로 (1개의 연계점수 + 잠정적인 사격 버프)를 낭비하게 됩니다. 사격 버프가 연계점수 2개를 쉽게 얻을 수 있게 해주는 것을 고려했을 때 0.35 * 3 = 1.05 로 역시 대략 1개의 연계점수를 낭비하는 것입니다. 연계점수를 하나 더 채워 쓸 경우 0.2개를 평균적으로 돌려받을 수 있는 것을 고려해도 두 경우 모두 0.8개 정도 손해를 보는 것입니다. c의 경우 연계점수의 직접적인 낭비가 없습니다. 기력과 글쿨 소모 측면에서 b보다는 효율이 조금이나마 낮을 수 있지만 앞선 두 방식에 비해 잃을 것이 적은 방식입니다. 앞서 말했듯이 기력과 글쿨 모두 결국은 연계점수를 생성하고 소모하기 위해 존재하는 것이기 때문입니다.



C. 연계점수 생성 기술과 소모 기술의 우선순위

- 연계점수 생성 기술 우선순위: 권총 사격 (사격 버프 있을 때) > 사악한 일격
- 연계점수 소모 기술 우선순위: 미간 적중 (상어 버프 또는 필살탄 착용 또는 비장의 일격 착용) > 주사위 다시 굴리기 > 속결

B의 원리에 따라 언제 연계점수를 생성하고 소모할지 이해했다면 C는 연계점수를 생성하는 기술들 사이의 우선순위, 소모하는 기술들 사이의 우선순위입니다. 가장 기본적인 생성 기술인 사악한 일격과 소모 기술인 속결은 우선순위의 최하위에 있으므로 더 높은 우선순위를 가지는 기술을 괄호 안의 조건을 만족할 때마다 써주면 됩니다.

적힌 방법 외의 방법으로 연계점수를 생성하거나 소모하지 않도록 합니다. 예를 들어 
사격 버프가 있는데 사악한 일격을 사용한다거나,
사격 버프가 없는데 권총 사격을 사용한다거나, 
상어 버프 또는 필살탄 또는 비장의 일격 중 어느 것도 없는데 미간 적중을 사용한다거나, 
상어 버프가 있고 미간 적중 쿨이 왔는데 주사위부터 다시 굴린다거나, 
주사위를 다시 굴려야하는데 속결을 사용하는 것
등 모두 잘못된 방법입니다. 저 역시 전투 중에 정신 없으면 위 우선순위를 못 지킬 때가 있지만, 자기 실수를 스스로 인지하는 것과 모르고 막 하는 것은 큰 차이가 있습니다.



D. 주사위를 굴리는 규칙

- 필살, 비장, 뱀눈 모두 없음: 2+ 버프 또는 상어 또는 공속 유지 / 나머지 다시 굴리기
- 필살 또는 비장 착용: 2+ 버프 또는 상어 유지 / 나머지 다시 굴리기
- 뱀눈 한 부위: 2+ 버프 유지 / 나머지 다시 굴리기
- 뱀눈 두 부위: 2+ 버프 유지 / 나머지 다시 굴리기. 그러나 뱀의 눈 버프 스택이 2(1) 이상이면 다시 굴리지 말고 일단 연계점수를 소모
- 뱀눈 세 부위: 5 버프 유지 / 나머지 다시 굴리기. 그러나 뱀의 눈 버프 스택이 2(1) 이상이면 다시 굴리지 말고 일단 연계점수를 소모

뱀의 눈의 경우 착용 부위의 숫자에 따라 규칙이 다 다릅니다. 괄호 안은 집중 공격 버프가 있을 경우입니다.

주사위도 결국은 연계점수 소모 기술임을 인지하고 B와 C의 규칙들을 지키는 내에서 관리해야 합니다. 

쿨감 버프는 일반적으로 가장 가치가 낮은 버프이지만 필요한 경우 유지하면 좋은 구간이 있습니다. 예를 들어 신화 포식자에서 일반적으로는 오프닝 아드를 아끼고 첫 쫄에 키는데, 첫 주사위 혹은 바로 다시 굴린 주사위에 쿨감 버프가 떴다면 아드를 오프닝에 켜도 1쫄에 쿨이 돌아옵니다.

참고삼아 필요하신 분이 있을까봐 적어둡니다. 주사위 버프가 1개 뜰 확률은 79%, 2개 뜰 확률은 20%, 5개 뜰 확률은 1%입니다. 주사위의 가치는 일반적으로 '5버프 > 2버프 > 상어 > 공속 > 집공 > 해골 > 기력 >쿨감'입니다. 이 순위에 따라 상어 버프까지 뜰 확률은 약 34%, 공속 버프까지 뜰 확률은 약 47%입니다.



E. 100레벨 특성 기술 

- 질풍 칼날: 쿨마다 사용하되 데미지 자체보다는 기력 수급을 목적으로 한다는 생각으로 사용
- 광기의 학살자: 효율 좋은 전투에서 언제 사용할지 미리 정하고 사용

질풍 칼날은 데미지도 약하진 않지만 기력 수급을 주 목적으로 사용합니다. 따라서 쿨마다 사용하되, 기력이 1글쿨 안에 다 찰 것 같다면 기력을 한두 번 더 소모하고 사용하는 등 약간의 변화를 줍니다. 울디르 벡티스 전투와 같이 짧고 규칙적인 주기로 타겟 수 전환이 일어나는 경우에는 타겟이 많을 때에 맞춰 (폭칼을 켜고) 사용하는 것이 좋습니다. 

광기의 학살자는 언제 사용할지 전투 전에 미리 정하고 사용합니다. 예를 들어 울디르 마더 전투에서 세 번째 방 넘어간 직후에 무조건 (폭칼을 켜고) 사용하고, 그 전에 몇 번 사용해야 쿨이 돌아올지 생각해 맞춰 사용합니다. 광기의 학살자 사용 전에 최대한 기력을 소모하고 사용하는 습관을 들이고, 광학과 아드 둘 다 쿨이 왔다면 광학을 먼저 사용합니다. 참고로 광학 데미지에 도움이 되는 주사위 버프는 상어 버프 밖에 없습니다. 상어 버프가 뜰 확률 자체가 1/6이기 때문에 광학 전에 좋은 주사위 뽑겠다고 광학 쿨 날리고 있으면 안됩니다. 



F. 광역딜: 폭풍의 칼날

- 폭칼이 켜져 있을 때 주사위 버프가 무엇이든 주사위를 다시 굴리지 않기 
- 광딜 사전 작업으로서 폭칼을 켜기 전에 기력, 주사위의 지속시간, 버프 종류를 관리

폭칼이 켜져 있을 때 주사위를 다시 굴리면 일반적으로 그 글쿨에 속결 한 번을 못 넣어서 생기는 손실이 더 큽니다. 따라서 폭칼을 이미 켰다면 주사위를 다시 굴리는 행동은 최대한 자제하는 것이 좋습니다. 이를 위해서 사전에 기력과 주사위 관리를 하는 것이 좋습니다. 

2+ 타겟이라고 다짜고짜 폭칼을 켤게 아니라 폭칼도 글쿨을 쓰는 기술임을 인지하고 폭칼 데미지로 글쿨 1번의 데미지 이상을 넣을 수 있다는 판단이 들 때 켭니다. 예를 들어 벡티스 쫄이 3초 안에 죽는데 폭칼을 켜고 한두 번 치면 오히려 손해입니다.