어제도 간략한 가이드 및 생각을 올렸던 고틍 흑마법사 유저입니다.
어제 글을 올려두고 보니, 이왕 정리할 김에 제대로 정리해보자는 생각이 들어 글을 작성하게 되었습니다. 
비록, 템렙도 낮고, 안토러스 이전 공격대에 대한 경험도 부족하지만, 
이 가이드가 소격아에 새로워진 고통 흑마법사를 하시는 많은 유저들께 도움이 되길 바랍니다!

급하신 분들은 2번 마지막과 3번만 참고하시면 됩니다!

INDEX

0. 고통 흑마법사 변경점
1. 고통 흑마법사 신규 스킬
2. 고통 흑마법사 특성
3. 고통 흑마법사 딜 싸이클
4. 고통 흑마법사 전설 아이템 및 장신구
5. 아제라이트 특성 및 전망

0. 고통 흑마법사 변경점

다른 직업과 마찬가지로 고통 흑마법사도 여러 변경점이 적용되었습니다.
이 중에서 초반부에 다뤄볼만한 변경점은,

1) 레벨 스케일링 
2) 유물무기의 비활성화
3) 스킬 이펙트의 변화
4) 글로벌 쿨의 적용

정도가 있겠습니다. 하나하나 살펴보도록 하죠.

1) 레벨 스케일링 

군단까지 데미지 인플레가 심해져가던 도중, 레벨 스케일링이 진행됨에 따라 스펙이 압축되었습니다. 스펙이 압축되었다고 해서 2차 스탯 (치명타, 가속, 특화) 의 퍼센트(%) 수치가 크게 변동되진 않았습니다. 그리고 2차 스탯의 우선순위 또한 고흑의 경우, 크게 변화하지 않았습니다. 여전히 가속과 특화가 우선적입니다. 
예상치 못한 문제는 군단 이전 (오리지날~드군)의 필드/던전/레이드에서 발생했는데, 이는 아마도 다음주에 걸쳐 수정 될 것 같습니다. 

2) 유물무기의 비활성화

군단에서 딜링 및 딜 싸이클에 가장 핵심적인 역할을 하던 '유물 무기'가 비활성화 됨에 따라 고통 흑마법사에 큰 영향을 주게 되었습니다. 다른 몇몇 클래스에서는 유물무기의 특수 능력이나 발동 스킬을 특성으로 옮겨주었지만, 고흑의 경우 그렇지 않았기 때문에 더욱 주의할 필요가 있습니다.

고통 흑마의 여러 유물 특성 중에서도 가장 핵심적이었던 효과는
1. 상대를 처치할 시 얻는 전투에서 획득하는 증댐
2. 상대를 처치할 시 폭발하며 광역대미지를 주던 영혼의 불길 (뽕맛 그립읍니다...)
3. 군단척결(버프)
4. 울타레쉬의 수확
입니다.

3,4번과 장신구로 인해 고통 흑마법사가 로또 딜러로 불리기도 했었으나 이런 확률성 딜링 스킬이 삭제됨에 따라 고통 흑마법사는 좀 더 '계획적으로' 딜링 싸이클을 짜고 대처할 수 있게 되었습니다.

2번은 다들 아시는 영혼의 불길로, 흑마법사의 광딜에 많은 부분을 차치하던, 특히 영웅 던전이나 쉬운 난이도의 레이드 던전에서 더욱 유용했던 효과입니다. 아쉽게도 삭제되면서 고통 흑마법사의 광딜 능력은 더욱 감소했습니다.

꽤 신경써야할 부분이 1번인데요, 잡쫄을 소환하는 넴드에서 고통 흑마법사는 반 강제적으로 잡쫄에 도트를 묻히고 세푸즈를 발동시켜 딜을 극한으로 뽑아냈었습니다. 하지만, 뒤에서 다룰 '영혼 흡수'를 다루게 되지 않는 점과 1번 효과의 삭제가 겹치면서 굳이 쫄딜을 할 필요성이 감소했고, 세푸즈가 비활성화되는 120렙 구간 이후 레이드에서는 아마 본체 몹에 좀 더 집중할 수 있을 것으로 생각됩니다.

3) 스킬 이펙트의 변화

일명 라면메타라 불리며, 사실상 영혼흡수를 제외한 스킬 이펙트를 구경조차 못하던 고통 흑마법사가 어둠의 화살, 죽음의 화살, 생명력 흡수, 암흑 시선등 좀 더 다양한 스킬을 다체롭게 다룸에 따라 좀 더 많은 스킬 이펙트를 구경할 수 있게 되었습니다. 개인적으로는 이런 부분이 마음에 들더군요!



스킬 창에서 더 이상 보지 않아도 됩니다 ㅠㅠ

그리고 사탕가게 (생명석)과 소환의 문 모두 이펙트가 이전에 비해 화려해져서 소소한 행복을 느낄 수 있습니다 ㅎㅎ


4) 글로벌 쿨의 적용

많은 클라스들이 글쿨 적용으로 인해 플레이가 한층 불편(갓블자;)해졌지만, 흑마법사는 전통적인 캐스터로 대부분의 스킬이 캐스팅이며 쿨이 있었기 때문에 사실 체감이 전혀 없습니다. 즉발로 나가는 스킬 (3도트)의 경우 여전히 즉발로 잘 시전되고 이전과 차이를 느끼지 못했으니 걱정하실 필요 없을 듯 합니다.


1. 고통 흑마법사 신규 스킬

고통 흑마법사의 경우 군단에 없던 스킬이 하나 추가되었습니다. 바로 '암흑 시선 소환'인데요.
단 하나의 스킬이 추가되었을 뿐이지만 이로 인해 고통 흑마법사의 많은 부분이 영향을 받게 되었습니다. 살펴보시죠.



효과의 핵심은 모든 도트 효과의 지속시간을 8초 연장한다는 점입니다! 딜링의 핵심이 되는 중첩된 불안전한 고통을 8초 연장시켜주기 때문에 꼭! 불고가 최대한 많이 중첩된 상황에서 사용해야 합니다.

이 스킬의 최대 시사점은 바로 오프닝입니다.
원래 고흑은 오프닝 딜보다는 울타레쉬 스택 + 장신구 + 군단척결의 발동되는 타이밍에 불고를 중첩시킬때 상당한 딜량을 보여주었습니다. 하지만, 현재 고흑은 암흑시선 소환을 초블과 함께 오프닝에 사용함에 따라 오프닝시 어마어마한 딜량을 보여줍니다. 블러드 타이밍에 불고 중첩상태에서 암흑시선을 사용할 경우 조각이 다시 3~4개가 모여 불고를 활용할 시점까지 불고 도트가 한참 남아있는 기현상을 목격할 수 있습니다. 아마 초블을 올리는 넴드에 대해 좀더 유리해 질 것으로 보입니다.

이 뿐만 아니라, 앞에서 언급드렸던 확률성 스킬의 배제와 함께 핵심 딜링 스킬인 '암흑시선 소환'이 조각소모가 없고 즉시 시전이며 확정적으로 딜링을 높여주기 때문에, 고통 흑마법사는 유저의 의도대로 딜링의 속도와 구간을 조절 할 수 있게 되었습니다. 한마디로 실력겜이 된거죠.

2. 고통 흑마법사 특성

모든 분이 가장 궁금해 하실, 그리고 가장 핵심이 되는 변경점인 '특성'입니다.

특성의 변경점을 보면 확실히 블리자드의 의도가 몇가지 보이는데요, 이를 짚어보자면
1) 단순 스킬 효과 강화의 약화
2) 생존을 위한 다양한 대처 강요 (최선의 선택지를 선택하는 능력을 강요)
3) 광역 딜링의 조건 및 난이도 상향
4) 2타겟 딜링의 약화

정도로 볼 수 있습니다. 이를 특성을 보며 짚어보죠. 

(새로 추가된 특성 & 딜적으로 유의미한 특성만 다루도록 하겠습니다.)

15 level





새로 추가된 특성입니다. 군단의 유령출몰과 유사한 위치의 특성으로 보입니다. 쉽게 말해 쓸모가 없어요.
완부와 함께 사용될 여지는 있어 보입니다.





새로 추가된 특성으로, 눈여겨 볼 점은 지속 피해 효과의 잔여피해의 30%를 즉시 준다는 문구입니다.
쉽게 말해 걸려있는 도트에 30% 딜 추가를 해준다고 보시면 됩니다. (물론 약간의 어폐가 존재합니다.)
핵심은 불고의 지속시간이 가장 많이 남아 있을때 써야 유리하다는 점인데 그래서 암흑시선 소환과의 시너지가 엄청납니다. 8초 지속시간 추가인 상태에서 바로 죽활을 쏘면 딜링이 비약적으로 증가합니다.
그리고 하나 더 신경쓰셔야 할 부분이 쿨이 30초라는 점입니다. 이는 후에 유령출몰과 함께 다루도록 하겠습니다.

30 level

전부 기존에 있던 특성입니다. 
문제는, 멀티타겟 특성이었던 고통의 몸부림 / 완전한 부패가 같은 라인에 있어 시너지를 잃었으며 
이와 함께 단일타겟 특성인 생명력 착취가 같이 있다는 점입니다.
여기서 확실히 블리자드의 의도가 엿보입니다. 멀티 타겟을 너프시키고 싶어하는게 눈에 보이죠.

단일 개체라면 생명력 착취
멀티 타겟이라면 고통의 몸부림
을 선택하시면 좋을 것 같습니다

하지만, 영혼 흡수를 사용하지 않아 생존력이 감소했기 때문에, 자힐이 꼭 필요한 경우에는 생착을 찍고 지속적으로 유지시켜주시는 것도 방법이 될 수 있겠습니다.

45 level

그대로 입니다 ㅠ.ㅠ 
취향, 상황에 따라 찍어주세요

60 level





60레벨 특성의 경우 너프가된 씨앗뿌리기를 포함해 세개의 특성 모두 광역 딜링기 입니다.
그 중 유령 특이점은 '즉시 시전' / '생명력 회복'을 지닌 가장 무난한 광역 딜링기입니다.





사악한 타락의 경우 '시전 쿨' / '조각 소모' / '광역 슬로우'를 지닌 꽤나 소모값이 큰 광역딜링기 입니다.
아마도 쐐기에서 사용되지 않을까 생각합니다. 
쿨이 짧아 유령 특이점에 비해 딜량 기대값이 높을 순 있지만 해당하는 조각으로 불고 한번 더 쓰는게 
단일 대상으로는 훨씬 이득입니다.

75 level

거의 그대로 입니다. 쐐기에서 암흑의 격노는 유용하게 쓰일지도 모르겠군요.

90 level





새로운 특성입니다. 3번까지 중첩가능한 버프 패시브라고 보시면 됩니다.
일몰, 완부와 함께 활용해서 광역 데미지 증가를 노려보라는 블리자드의 의도가 보이지만,
어둠의 화살이 단일 타겟인 점, 뎀증 수치 자체가 3퍼센트로 낮고 지속시간도 짧은점으로 인해
쓰기 까다로운 특성으로 보입니다.





원래 있던 특성이 라인만 옮겼는데요,
중요한 점은 지속시간과 쿨이 같다는 점입니다. 즉 이론적으로 10퍼센트 댐증을 계속 지속할 수 있다는 것이죠. 어둠의 선물에 비해 발동 조건이 매우 단순하고 직관적이라 그냥 압승이라고 보시면 됩니다.
그리고 위에서 보셨던 죽음의 화살과 쿨이 배수관계 (15초 -> 30초)에 있어 딜싸이클 상 같이 돌릴 수 있도록 설계를 할 경우 관리하기 용이해 집니다.

100 level




즉시 시전 쿨기로 치명타률을 30% 증가시켜주는 특성입니다.(이게 기억이 가물한데 인 게임에서는 가속으로 본거 같기도 합니다.) 암흑 시선으로 인해 오프닝딜이 강력해진 시점에서 시너지를 볼 수 있지만 사실 암흑시선과 같이 쓰지 않는다면 효율이 떨어지기에 대략 1분정도의 쿨 손해를 보게 되어 설계가 조금 잘못된 특성입니다. 





100레벨 특성에 맞는, 제가 보기엔 모든 직업의 특성을 통틀어서도 가장 강력한 특성 중 하나가 아닐까 싶습니다. 모든 도트의 피해 시간을 15% 단축시키는 특성으로, 계속 유지 시킬수 있는 고통/부패/생착의 경우 15% 딜증을 바로 볼 수 있고, 불고의 경우에도 암흑시선과 같이 활용시 단일 대상에게 엄청나게 많은 불고를 시전할 수 있습니다.

각각의 특성에 대해 알아보았고 이제 단일 타겟과 멀티 타겟 및 광역 딜링 특성에 대해 정리해드려보면,

단일타겟



멀티 타겟 (현재)


멀티 타겟 (설계상)



이며 쐐기 특성의 경우 아마 멀티 타겟 (현재) 특성에서 씨앗 뿌리기 혹은 사악한 타락을 선택하는 빌드를 탈 것 같습니다. (사실 저라면 파흑을 쓸거 같습니다. 대재앙 불비 짱짱맨...)

3. 고통 흑마법사 딜 싸이클

앞에서 설명한 특성을 토대로 단일 타겟을 기준으로 딜 싸이클을 설명드리면,


풀링 - 어활 - 고통 - 부패 - 생착 - 고통리필 - 유령출몰 - 불완전한 고통 (x4~5) - 암흑시선소환 - 죽음의 화살

입니다. 

오프닝 이후 중요한 포인트는
1) 기본적인 3도트 유지 _ 의외로 매우 까다롭습니다. 상당히 빨리 돌아요.
2) 유령출물 버프 유지
3) 불완전한 고통 스택을 쌓은 상태에서 죽음의 화살 시전
4) 유령출몰과 죽음의 화살의 쿨이 같이 돌아오도록 설계 (3도트 리필 - 불고 - 유령출몰 - 죽음의 화살 - 어활 - 3도트 리필 - 유령출몰 - 어활 - 3도트 리필 - 불고 - 유령출몰 - 죽음의 화살, 약간의 딜로스가 이론적으로 발생하지만, 타이밍이 달라질 경우 너무 많은 도트와 쿨을 다 따로 관리해야 하기 때문에 실수를 하기 매우 쉬워요.)

위의 4가지 포인트 + 오프닝딜이 상당히 강력해 졌다는 것을 고려하면서 플레이를 진행하면 1인분 이상은 충분히 하는 딜량이 나오실 겁니다.

4. 고통 흑마법사 전설 아이템 및 장신구

전설 아이템은 머리 전설 + 황천군주가 거의 고정이라고 생각됩니다. (혹시 딜량이 더 잘나오는 조합이 있다면 알려주세요!) 

장신구의 경우 부엉이 / 아만툴 / 노르간논 / 척살기 / 아덮공 / 비수 정도가 유용하다고 알려져 있고, 



Bloodmallet에서 보듯이, 부엉이와 비수가 템렙대비 강력한 효율을 보여주니, 있으시면 쓰시는게 좋아 보입니다.

하지만 한달도 안되서 버려질 친구들이니 지금을 즐기도록 합시다...

5. 아제라이트 특성 및 전망

이건 사실 뇌피셜에 불과하고, 다들 어떻게 생각하시는지 궁금하기도 합니다.


인벤 뉴스에서 따온 내용인데요!

제가 보기엔 그냥 대놓고 단일타겟 딜링에 몰아 준 듯 합니다. 아제라이트 특성으로 인해서 딜 싸이클이 크게 변화할 거 같진 않고, 암흑시선 쿨 감소로 인해 '악마의 영혼 : 불행' 특성과 시너지를 조금 볼 수 있을지도 모른다는 정도? 가 예상됩니다.

과연 아제라이트 특성이 어느정도의 효용을 보여줄지... 저는 개인적으로 잠재력이 상당한 특성들이라고 생각합니다만 어찌 될지는 블쟈만 알겠죠 ㅠ.ㅠ


마무리

꽤 긴 글을 적은 듯 합니다. 

참고가 되셨으면 좋겠고 잘못 기술된 점이나 새로운 특성 조합에 대해 아시는 분은 알려주시면 감사하겠습니다! 다들 격전의 아제로스 재밌게 즐기시길 바랍니다~