안녕하세요. 흑게에 서식하는 고통 흑마법사 유저입니다.
인증할 만큼 실력이 넘쳐흐르지는 않지만 
영웅 로그 92점 / 레이더 1100점대 정도되는 그럭저럭하는 유저입니다.

레이드가 시작되고, 쐐기가 열리면서 클래스의 특성, 조합, 택틱이 연구되고
그만큼 플레이 방식과 장단점에 대해 궁금해 하시는 분들이 많아졌습니다.
이에 대해 명확히 정리한 글이 없는 것 같아 수업을 듣던 대딩이
심심해 글이나 하나 적어보려합니다.

P.S 1 레이드보다는 쐐기 위주로 작성하고자 하며, 기초적인 장단점에 좀 더 초점을 맞추고자 합니다.
P. S 2 기본적인 스킬에 대한 설명은 생략하도록 하겠습니다.


INDEX

0. 고통 흑마법사
1. 핵심 스킬 및 특성
2. 딜 싸이클
3. 던전 내 운용



0. 고통 흑마법사

플레이 시 해당 클래스에 대한 만족감, 높은 퍼포먼스를 위해서는 당연하게도 이해도가 필요합니다.

그렇다면, 고통 흑마법사는 어떤 클래스인가?
한마디로 요약하면 '단일 타겟 딜러'입니다.
그리고 대부분의 유저가 레이드에서 압도적인 고통 흑마법사를 보고, 오해해버리고 말죠. 쌩단일이 강력하다고. 

고통 흑마법사는 정확히 말해서 '다중 타겟 대상 단일 딜링 특화 도트 딜러'입니다.
아마도 와우 내에 거의 유일한 정체성을 가지는 클래스이기도 합니다.

이 점은 플레이에 있어 매우 중요합니다. 이를 이해하는 유저는 다중 타겟을 제물로 삼아 특정 구간에서 가히 폭발적인 딜을 뽑아내죠.
이를 이해하지 못하는 유저는 플레이가 미숙해지고 딜링의 큰 지분을 차지하는 장신구와 쿨기의 활용이 어려워지기 마련이죠.

그렇기에 고통 흑마법사는 장, 단점이 명확합니다.

장점

1. 다중 타겟에 대해 강력한 단일 딜
2. 도트 딜링으로 인한 무빙 제약 감소
3. 유용한 유틸성
4. 엄청난 생존력

단점

1. 비교적 높은 난이도
2. 최고 퍼포먼스를 위한 조건이 까다로움
3. 이동기의 부제

장점과 단점에 대한 자세한 설명은 아래 스킬과 특성에 대해 설명하면서 덧붙이도록 하겠습니다.

1. 핵심스킬 및 특성


고통

앞에서 설명한 고통 흑마법사의 정체성을 만든 스킬입니다.
18초간 점차 스택이 증가하며 증가한 스택에 따라 데미지가 높아집니다.
그리고 끊기지 않게 리필하면 중첩이 유지되죠.

중요한 점은 크게 2가지 입니다.

1) 고통 흑마법사의 유일한 자원 생성 스킬
2) 5.4초가 남았을 때 리필하면 5.4초의 대미지는 손해보지 않음

즉, 다중 대상에게 고통을 걸어 0~5.4초가 남았을때 리필한다면, 대미지를 손해보지 않으면서 
다중 타겟에게서 지속적으로 자원을 수급할 수 있습니다.

그러므로, 언제나 고통을 다중 대상에 유지하는 것이 플레이의 핵심이라 볼 수 있죠.



부패

고통 흑마법사의 또다른 메인 도트 스킬입니다.
별다른 특징은 없는 도트 스킬이지만 '완전한 부패' 특성을 사용시

1) '죄어오는 죽음' 특성의 효율이 극대화 된다.
2) '죽음의 화살' 특성의 대미지에 확정적 이득을 얻는다.
3) 고통을 유지하는데 용이해진다.
4) '피할 수 없는 죽음' 아제라이트 특성의 스택을 쌓는데 큰 도움이 된다.
5) 시전시간, 글로벌쿨의 소모가 없어진다. 

와 같은 장점을 가집니다.



부패의 씨앗

기본 광역 스킬로 대미지를 받은 대상에게 부패를 자동시전해주기 때문에
다중 대상과 교전을 시작할 때 처음에 시전해주게 됩니다.

특히, 완전한 부패 특성을 찍지 않을 시 비중이 높아지며 부패 리필을 위해 적절히 이용하는 것이
플레이적으로 중요해집니다.



불안정한 고통

고통 흑마법사의 메인 자원소모 스킬이자, 딜링의 큰 지분을 차지하는 스킬입니다.
비교적 짧은 도트 시간을 가지지만, 딜량이 높고

1) 중첩 가능
2) 대상의 모든 데미지 10% 증가

로 인해, 중첩시켜 쓸것인가? 유지시킬 것인가?

를 정확히 판단하는 것이 중요합니다. 
현재 가속과 글쿨로 인해 거의 대부분의 경우 조각을 모아 중첩하는 것 보다는 계속 털어주는 것이 유리합니다.



암흑 시선 소환

격아에서 새로 생긴 흑마법사의 메인 쿨기로
모든 도트 스킬의 유지시간을 8초 추가해주는 파격적인 능력 + 많은 도트가 걸려있을 수록 암흑 시선 자체의 대미지도 증가합니다.

이 쿨기는 효과가 파격적인 만큼 조건이 많습니다.
1) 시전 전 모든 대상에게 도트가 유지되고 있을것
2) 시전 전 최대한 많은 조각을 가지고 있을 것
3) 시전 전 높은 가속으로 최대한 시간 소모 없이 많은 불안정한 고통을 시전할 것

즉, 도트 유지 + 자원수급 + 특성/장신구를 이용한 높은 가속을 모두 갖추지 못하면 그 효과가 반감됩니다.




죽음의 화살

15라인 특성 중 고민의 여지가 없는 최강의 특성입니다.
대상의 도트 잔여시간의 30% 해당하는 딜을 그냥 추가로 넣어주는 스킬이죠.

이 특성으로 인해 고통 흑마법사의 오프닝 딜싸이클이 결정되었다고 봐도 무방할 정도입니다.

핵심은, 시전전에 종특, 장신구, 특성을 이용해 가속을 획득하지 않는다면 사실상 큰 효과를 누리지 못한다는 점입니다.
이를 유의해서, 사용시 가속 높지 않다면 그냥 기본 도트만 유지해주시는 것이 좋을 수 있습니다.



고통의 몸부림

핵심 도트인 고통의 스택을 15까지 증가시켜주는 특성입니다.
좀 더 강한 단일딜이 필요하거나, 몹이 오래동안 죽지 않을 때 선택하는 특성으로,

보통 경화주간이나 레이드에서 사용하게 됩니다.



완전한 부패

앞에서 언급한 특성으로

부패의 유지시간을 무한대로 늘려주는 파격적인 특성입니다. (부패 대미지 15% 증댐도 포함)
8.01 격아에서는 피할수 없는 죽음이라는 아제라이트 특성이 부패 대미지당 스택이 쌓이며
스택 당 생명력 흡수의 대미지가 증가 시켜주므로
완전한 부패를 통해 부패를 쉽게 유지시켜 피죽 스택을 안정적으로 높일 수 있습니다.

특히, 미스락스 환영 / 그훈 눈깔 / 톨다고르 대포 등 위치가 고정되고 위협적이지 않은 다수 대상에 유지시켜
피할 수 없는 죽음 스택을 빠르게 올릴 수 있는 경우 엄청난 데미지를 뽑아낼 수 있습니다. 



어둠의 서약

해당 라인의 악마의 피부, 불타는 돌진도 많이 선택되지만
고통 흑마법사의 장점을 가장 잘 살릴 수 있는 특성은 어둠의 서약입니다.

체력을 일정 소모해 소모한 체력의 250%에 해당하는 쉴드를 획득하는 특성으로
쿨이 1분 30초로 비교적 짧은 편입니다. 그에 비해 효과는 상당히 강력해서 쐐기 대부분 넴드의 패턴 하나를 씹어버리는 괴랄함을 보여줍니다.

1) 100피죽 스택 생명력 흡수
2) 결의
3) 어둠의 서약
4) 생명석

을 배분하여 쓴다면 최대 4번의 패턴을 힐러의 지원을 최소화한 상태에서 넘길 수 있기 때문에
고단에서 매우 유용합니다.



유령 특이점

거의 유일한 광역 스킬로, 대상 15M 이내의 모든 적에게 데미지를 입히며 데미지의 일부를 체력으로 환원합니다.

중요한 점은
'도트'로 취급 된다는 점입니다.

즉, 죽음의 화살 30% 댐지에 적용되며 / 암흑 시선 소환의 8초 추가에도 적용이 됩니다.
이를 염두해두고, 유령특이점을 죽활/암시와 같이 사용한다면 최고의 효율을 얻을 수 있습니다.




유령출몰

대상에게 15퍼 증댐을 주는 스킬입니다. 그냥 그게 다입니다. 근데 해당 라인에 다른 쓸만한 특성이 없어요.
유의할 점은 대상이 죽으면 쿨이 갱신되며 효과시간과 쿨이 같기 때문에 계속 리필 할 수 있다는 점입니다.



죄어오는 죽음

메인 도트의 총 도트시간을 15% 감소시켜주는 특성입니다. 쉽게 말하자면 걍 15% 증댐입니다.
생각해야할 점은
1) 고통이 빨라진다고 조각수급이 빨라지지 않는다.
2) 부패, 고통을 모두 유지하면서 불안정한 고통을 시전하기 까다롭다.
3) 글쿨 + 죄죽의 시간 감소로 인해 죽활 효율이 감소할 수 있다.
4) 피할 수 없는 죽음 / 완전한 부패와 같이 활용시 효율이 극대화 될 수 있다.

즉, 쓰기 까다롭습니다. 실-력이 요구되죠.



악마의 영혼 : 불행

2분 쿨기로, 20초간 가속을 30% 증가시킵니다.

앞에서 설명했듯이, 죽활/암시라는 메인쿨기는 가속과 함께할시 효율이 극대화되므로 해당 특성과 함께 이용시
강한 시너지를 기대할 수 있습니다.
그리고, 고통 흑마법사에게 강력한 쿨기를 하나 더 추가함을 통해 쐐기에서 좀 더 유연한 플레이가 가능합니다.


2. 딜싸이클

8.01 격아에서 고통 흑마법사는 확률에 의존하는 스킬이 거의 없기 때문에 공식대로 플레이를 할 경우 평균 이상의 퍼포먼스가 항상 나오게 되어있습니다. 즉, 이해도와 딜싸이클 숙련도가 딜링을 좌우하죠. 

1) 단일 딜 싸이클

오프닝

     (어활, 조각 수급)        

종특 / 장신구가 있다면 불행과 함께 쓰는 것이 좋고, 유특을 마지막에 써서 암흑 시선 후 죽활 시선시 잔여시간이 많이 남도록 하는 것이 딜적으로 이득을 봅니다. 암시 후 고통을 하나 섞는 이유는 보통 저렇게 해도 고통의 유지시간이 꽉 차있는 경우가 드물기 때문에 그전에 한번 리필합니다.

교전 중 쿨기가 없다면

   (도트유지)  (가능한 많이)   

기본 도트가 유지된 상태에서 불고를 최대한 시전 후 유특 - 고통 - 죽음의 화살 순으로 시전합니다.
고통을 사이에 섞는 이유는 위와 동일합니다. 
유특이 없다면 빼고 하면 됩니다만, 쿨이 거의 겹친다면 유특을 기다리는 것이 딜적으로 조금 더 좋은 것 같습니다.

2) 다중 타겟 딜싸이클

쿨기가 있다면

      (모든 대상)  (골고루)  

고통과 유특을 먼저 걸어 조각 수급 + 부씨가 바로 터지기 위한 딜을 미리 발라둔 후 (부씨를 풀링과 동시에 던저도 무방합니다.)
부씨를 터트리고 악영을 사용합니다. 
악영을 저 시점에 사용하는 이유는

1) 글쿨 또한 가속에 영향을 받음
2) 최대한 많은 도트를 암시전에 바르기 위해
3) 고통에 의한 조각 수급을 해당시점에서 폭발적으로 증가시키기 위해

입니다.

쿨기가 없다면

     (모든 대상)  (골고루)

교전 중에 습관적으로 도트시간이 많이 남았음에도 리필을 하는 경우 글쿨 소모가 생겨 딜로스가 발생합니다.
그냥 위크오라에 반짝이기 전까진 어활 당기세요.

3. 던전 내 운용

던전 내 운용에 대해 설명드리기 전에 플레이 스타일에서 핵심이 되는 아제라이트 특성에 대해 다시 한번 언급하고자 합니다.

1) 피할 수 없는 죽음
- 부패에 따라 스택 쌓임
- 생명력 흡수 강화
- 생존기로 운용 가능

2) 급성 발병
- 고통의 대미지 증가
- 고통이 4스택부터 시작
- 광역 딜링에 있어 핵심적 (5타겟 대상 1피스 효율이 극강)
- 고통 유지에 대한 리스크 감소

이 2개의 특성은 갖추고 있다고 생각하고 설명드리겠습니다.

일단 쐐기의 핵심은 다름이 아닌 '가장 짧은 시간내에 던전을 클리어 하는 것' 입니다.
딜량? 유틸? 생존? 다 중요하지 않습니다. 그냥 빨리 깨면 좋은거에요.

하지만 격아 던전은

1. 감염 어픽스 / 강력한 스킬을 가진 대형몹으로 인해 몰아잡기가 까다로움
2. 몰아잡기 힘들게 배치된 몹들 
3. 의도적으로 시간을 지연시키는 여러 구조물 = 아탈 불기둥 / 세스 전기 구체 / 톨다 철창 등등

때문에, 시간클이 까다롭게 되어 있죠. 

이 상황에서, 고통 흑마법사가 지니는 가장 큰 장점은
'딜링의 유연성'과 '전투 컨트롤'이라고 볼 수 있습니다.

이게 무슨 의미냐면, 

예를 들어 딜 110을 가진 근딜과 딜 100을 가진 고흑이 있습니다. 10+을 빠르게 클리어하기 위해서는 글로벌 기준 어떤 클래스가 좋을까요?
던전마다 다르겠지만, 아마도 고흑이 좋을겁니다. 왜?

고흑은 아마 유일하게도, 딜이 100이라면 그 딜을 모두 단일 대상에게 몰거나 (100/1) 다중 대상 전체에게 골고루 배분하거나 (100/n)이 가능한 클래스 입니다. 이로인해 감염 / 강화등의 어픽스 대형몹등에 대처하기 매우 유용해집니다. 

이는 전투를 컨트롤하는 능력과도 연결되는데, 예를 들어 10+에 입던했는데 무전이 감염몹앞에서 칼폭을 돌고 있네요? 혹은 악딜이 안광을 조지고 있네? 이러면 바로 견적을 잡고 이런 상황에서도 클리어로 이끌 수 있는데 용이한 클래스는 고통 흑마법사입니다.

그렇다고 쐐기에서 딜이 낮은가? 물론 앞에서 말씀드린 상황을 해결하기 위해서 딜링을 하다보면 당연히 낮아지겟죠. 하지만 모두 잘하는 팟에 가서 최고의 퍼포먼스가 나오는 딜싸이클과 쿨기 배분이 가능하다면 장담컨데 딜이 밀리지 않습니다. (1등을 한다는 소리는 아니에요 ㅠ 멀쩡히 딜이 나온다는 이야기 입니다.)

즉, 고통흑마법사의 최고 장점은 모든 어픽스, 던전에 대한 공략딜이 가능하면서도 기본 성능이 준수하기 때문에 자신의 실력으로 어느정도 캐리각을 잡을 수 있다는 것입니다. 이 점을 항상 생각하고 맨날 미터기만 바라보지 마시고 플레이에 집중하시면 좋을 것 같습니다.

실제 던전 운용의 경우,

1) 파티의 구성 및 스펙
2) 던전
3) 어픽스

를 생각하여 특성 30라인과 100라인을 선택해주시고, 시작하기 전에 브리핑을 통해 블러드타임을 숙지하고 쿨기 배분을 하셔야 하며, 고흑은 전부 클인 동시에 생존기가 4개나 있는 생존 특화형 클래스 이기 때문에 그냥 무조건 안죽는다 생각하고 생존기를 아끼지 마셔야합니다.

특성의 경우 

파티 스펙이 높은 경우 (공략딜이 충분) = 
파티 스펙이 낮은 경우 (공략딜, 넴드딜이 부족) = 

애매하거나, 완부나 악영이 필요한 던전  = 

간략히 설명하자면, 파티 스펙이 높고 실력이 좋다면, 공략딜과 넴드딜이 부족하지 않으므로 쫄구간 데미지를 끌어올리고 넴드전 시간을 벌 수 있고 생존에 좀 더 유리한 완부/죄죽이 유리하며, 파티스펙이 낮거나 실력이 부족하다면 일단 넴드에서 딜 부족으로 전멸하지 않아야하기 때문에 고몸/악영이 유리합니다. 자신이 던전에 대한 이해도가 떨어지거나 애매하다면 완부/악영으로 밸런스를 갖추시는게 좋습니다.

브리핑의 경우

고흑은 앞에서도 말씀드렸듯이 쿨기에 조건이 많이 붙기때문에 사전에 어디서 몰아잡고 블러드를 쓰는지 모르면 쿨기 배분이 매우 어려워 집니다. 그러므로 미리 꼭 합의 하셔야하구요. (마이크하시면 매우 좋습니다)

정리하면 

고통흑마법사는 공략딜이 압권이고, 생존이 매우 강력하며, 추방/관문/생석/영석/차단등 유틸도 준수하고, 딜링 또한 타클에 크게 밀리지 않습니다. 이로 인해서 파티의 실력이 모자라더라도 생존력과 딜링 유연성을 기반으로 자신이 캐리할 각을 만들 수 있습니다. 대신 그만큼 조건부적인 플레이가 많고 난이도가 높으니 경험과 실력이 요구됩니다.



던전 별 공략도 작성하고 싶지만 제가 아직 실력이 부족하여 차후에 작성하도록 노력해보겠습니다.

고통 흑마법사를 플레이하시는 많은 고린이 분들이 도움받으시길 바라며 글을 마치겠습니다.