룰방 기준 얼라가 절대 유리하고 토방기준 호드가 좀 더 유리할 수 있음. 이유는

1. 룰방시 호드는 개활지 같은 넓은 범위의 지역을 많은 수의 적과 싸워가며 뚫어야 함. 반면 얼라는 좁은 지역을 적은 수의 적과 싸워서 뚫기만 하면 된다.
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토방 시 호드는 좁은 지역을 뚫으려는 얼라는 집중 공격하면 된다. 이 말은 좁은 길이 있는 이 길로만 올 수 밖에 없는 적을 위아래 사방에서 공격하는거야. 반면, 얼라는 다리라는 천연의 지형이 있지만, 그 다리를 건넜을 때 전력이 분산되어 있고 적이 사방으로 펼쳐지기 때문에 넓은 지역의 다수의 적을 분산해서 막아야 함.
결국 얼라는 다리가 관건이고 호드는 탑이 관건임.
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이미 다 알겠지만, 얼라는 탑을 지나기 전 호드 npc 들이 안건드림. 이게 핵심.

2. 버그성? 플레이 얼라가 좋지. 약간의 어드밴티지

3. 승리요건의 불합리성
때문에 얼라가 유리할. 수 밖에 없는 정황이 들어간다.
보스만 따야 하지?
기억으론 불성/리분 때 였긴한데,, 군사력 수치가 도입되어서 굳이 수장 안따고 이길 수 있었거든. 근데 오리 버전은 그게 없음. 그래서 토방을 해도 군사력으로 이기는 방법이 없다보니 무조건 보스방까지 가야하는데,, 1 에서 언급한 지형때문에 얼라 호드 모두 보스까지 가는데 한 세월이 걸림. 그래서 과거 2박 3일 알방 전설이 생긴거고.

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여기까지는 대체로 일반적인 것이고.
현 클래식 페이즈가 알방 보상이 너무 좋아서 그런 면이 크다고 생각함.

사람들은 이미 경험한 컴텐츠를 두번째 하고 있으니 다 알지. 머가 좋은지 머가 효율적인지.

클래식 오픈하면서 페이즈를 컨텐츠 별로 비대칭 적으로 (어떤 건 더 빨리 어떤 건 더 늦게) 개방해야 하는데, 너무 오리 때 기준으로 맞춰서만 하려는 블쟈의 계획도 이런 문제가 생긴 원인이라고도 생각은 함.


그러거나 저러거나,
시간 효율성을 따질 수 밖에 없는 아재들의 특징과 빨리 좋은 템 먹고 좋은 캐릭 만들고자 하는 최근의 rpg 경향도 일조 하는 것 같기도 하다.


결론은 아무리 그래도,
토방이라고 지자는 씹쌔들 꺼져.
이거다.