액티비전-블리자드는 31일 LA에서 진행된 행사를 통해 새로운 콜오브듀티: 모던워페어(이하 모던워페어)의 다양한 모습을 공개하고, 기자들을 대상으로 한 시연회와 설명회를 가졌다.

LA 국제공항 근처에서 진행된 이벤트 현장에선 멀티플레이 시연은 물론, 디자이너 제프 스미스(Geoff Smith)와 리드 애니메이터 마크 그릭스비(Mark Grigsby) 등 새로운 모던워페어의 주축이 되는 인물들을 만나 다양한 이야기를 들을 수 있었다.

이번 행사를 통해, 개발사인 인피니티 워드는 '콜오브듀티 4의 영혼을 잃지 않은 채 새로운 사용자 경험을 제공하여, 콜오브듀티만의 프랜차이즈 개발에 한단계 더 전진하겠다'는 각오를 보였다. 2019년 10월 25일 PC, PS4, Xbox One에서 플레이 가능할 예정인 이번 모던워페어는 어떤 모습일까? 인벤글로벌의 현지 기자 Nick Geracie가 현장을 직접 찾아, 스미스와 그릭스비의 이야기를 들어 보았다.



포인트 1. "핵심 멤버들의 재결합"
멋진 과거를 만든 인물들이 만드는 미래


모던워페어는 콜오브듀티4와 그 게임이 게이머들에게 끼친 영향을 강하게 참고해 만들어졌다. 그런 관계로, 인피니티 워드는 전작에서 활약했던 많은 인물들을 다시 데려왔다. 대부분의 콜오브듀티4 맵을 디자인했던 제프 스미스 (Geoff Smith)가 멀티플레이어 디자인 디렉터로서, 전 리드 애니메이터 마크 그릭스비 (Mark Grigsby) 또한 애니메이션 디렉터로서 모던워페어의 팀원으로 다시금 돌아온 것이다.

굵직한 인물의 재결합은 많은 개발 인원들의 재능을 이끌어내기에도, 그리고 활기찬 분위기를 유지하는 데에도 큰 도움이 되었다고 한다. “솔직히 이 게임을 만들기 위해 돌아왔을 때, 마치 예전에 우리가 콜오브듀티2를 작업하던 시절 느낌이 그대로 나는 듯 했다. 마치 시간을 건너 뛰어 모던워페어를 작업하는 기분이었다” 며 그릭스비는 복귀에 대한 소감을 밝혔다.

이어 그릭스비는 “사실 진짜 질문은 ‘어떻게 전작들의 장점을 모두 살리면서 새로운 게임을 만들수 있을까?’였다. 생각해보면 당시에 우리는 게임을 발전시키며 우리와 유저 모두의 기준치를 엄청나게 높였었다. 우리는 장르와 프랜차이즈를 ‘어나더레벨’로 만들었고, 이번에 돌아오면서도 똑같은 방식으로 접근한 것 같다.”며 개발 비화를 밝히기도 했다.


포인트 2. "신선하지만 익숙한"
시리즈의 통합 시도와 새로운 모드 도입


2007년 콜오브듀티4가 출시된 이후, 콜오브듀티 프랜차이즈는 매년 새로움을 더하며 엄청난 성공가도를 달렸다. 이렇게 긴 기간동안 특정 게임의 프랜차이즈가 꾸준히 매년 신작을 발표하게 된다면, 어느 정도 틀에 박히게 되기 마련이다. 모던워페어는 과거 콜오브듀티4가 당시 불러왔던 열풍의 감정을 되살리기 위한 노력으로 모든 부분을 새로운 엔진으로 만드는 도전을 감행했다. 예전 모던워페어가 처음 출시됐을 때, 당시의 도전으로 인해 그 시대 어느 게임보다도 최적화가 잘 되었던 경험을 고려한 것이다.

인피니티 워드는 또한 모든 콜오브듀티 플레이어의 경험을 통일하려는 노력을 하고 있다. 모던워페어에서는 캠페인, 멀티플레이어, 스페셜옵스 모드 등에서 업적을 달성할(수집품을 모을) 경우 해당 업적(수집품)을 모든 모드에서 사용 가능하도록 적용할 예정이다.

넓게 퍼져있는 팬 베이스를 잇기 위한 노력의 일환으로, 서로 다른 플랫폼에서 함께 플레이하고 싶어하는 플레이어들을 위한 크로스플레이 기능 또한 지원할 예정이다. 구체적인 필터링 시스템이 확정되지는 않았지만, 플레이어들은 다른 콘솔이나 다른 하드웨어 세팅(컨트롤러/마우스+키보드)으로 게임하는 사람들과 매칭 가능할 예정이다.

‘건파이트’라는 새로운 모드가 포함된다. 이는 기본적으로는 2:2모드이나, 1:1 혹은 3:3으로 변형 가능하다. 또한 거대한 5개의 거점을 가진 20:20 모드 역시 존재한다. 이러한 게임 모드와 규모의 다양성을 위해, 수많은 맵을 각기 다른 모드와 그룹을 위해 각각 디자인해야 했다. 모던워페어는 맵 디자인 다양성에서 한 발짝 더 나아가, 적외선 장비와 야시경 등이 필요한 어두운 맵까지 만들기도 했다.

그 외의 새로운 인게임 기능으로, 열려있는 문으로 내부를 훔쳐보거나 장전 중 조준을 유지하는 것, 표면에 무기를 거치시키는 것, 폭발로 인해 가까운 문이 열리는 것 등의 '깨알 같은' 추가 행동들을 즐길 수 있을 것이다.


포인트 3. "총기: 모던워페어의 진정한 주인공"
커스터마이징의 다양화. 모으기 쉽지 않을 걸?


그 어떤 시리즈보다 많은 방법으로 플레이어의 외형을 커스터마이징 할 수 있을 예정이지만, 모던워페어의 진짜 주인공은 여전히 총기라고 할 수 있다. 매우 다양하게 장비를 커스터마이징 할 수 있는 기능이 모던워페어의 트레이드 마크라 할 수 있는 만큼, 모던워페어에서 총기는 플레이어가 자신의 모습을 투영할 수 있는 가장 밀접한 것이라 할 수 있다.

새로운 ‘건스미스’ 시스템으로 실용적인 커스터마이징이 가능해질 예정이다. 각 무기는 최대 5개의 부착장비(레이저, 조준경, 소음기, 손잡이 등)를 장착할 수 있다. 또한 모던워페어에서 배틀패스를 온전히 제외할 예정이며, 모든 업적이나 수집품은 게임을 직접 함으로서 취득할 수 있다. 모던워페어에서의 각 기본 무기는 무려 30-60가지의 부착 장비가 있는 만큼 다 모으기 쉽지 않을 것이다.

모던워페어에서의 커스터마이징의 다양함은 게임을 하는 이들에게 즐거운 경험을 선사할 것이지만, 그와 동시에 현실성을 적용하기 위한 개발사의 노력 또한 존재했다고 한다. “그릭스비는 늘 무기의 고증에 충실히 따르려 하며 모든 것을 ‘진짜’로 만들려고 한다”며 디자이너 스미스는 밝혔다. 이에 그릭스비는 “스미스는 언제나 내게 '빨리 좀 하라'고 한다. 내가 천천히 고증에 집중할 때 말이다. 이렇게 다른 우리 둘이 잡은 중심점은 보기에도 좋고 플레이할 때 기분도 좋은 정도로 맞게 된다”라며 정리했다. 이들은 모던워페어의 고증을 통한 현실적인 요소들이 물론 중요하지만, 최우선 고려 사항은 언제나 플레이어의 즐거움이라는 것을 다시 강조했다.

스미스는 “어떤 부서는 사운드 같은 부분에서 현실성을 훨씬 많이 반영하곤 했고, 우리는 우리가 만드는 게임이 '군사용 시뮬레이션 게임'은 아니라고 상기시켜줘야 했다”며 개발 과정을 밝혔다. “우리는 조금 더 접근성 좋고 재미있으며, 이 프랜차이즈가 오랜 기간 가지고 있던 '아케이드 스타일'의 근본적인 느낌을 살리고 싶었다. 그래서 조율 과정에서 서로에게 소리를 많이 지른다”며 웃었다.


포인트 4. "다가오는 대작"
"이번에는, 진짜 성공한 것 같다."


모던워페어는 2019년 10월 25일에 PC, PS4, Xbox One 등에 출시되며, 이후 DLC가 추가될 예정이다. 3개월도 채 안 남은 출시 시점인 만큼, 모던워페어의 특징적이고 혁명적인 부분의 개발은 최종 단계에 돌입한 상태이다. 마지막으로 그릭스비는 기자들에게 목표를 달성함에 있어, 그리고 자신들이 의도했던 접근법을 실행함에 있어 만족감을 표했다.

“우리는 콜오브듀티 시리즈가 얼마나 성공적이었는가를 봐 왔고, 우리 자신 스스로보다 한 수 앞설 방법이 무엇이 있는지 궁리해 왔었다. 그리고 이번에는, 진짜 성공한 것 같다.”