아이슬란드의 게임 개발사 CCP게임즈(이하 CCP)가 서비스하는 우주 SF MMORPG '이브 온라인'에 한국어 버전이 추가되고 어언 1년이 지났다. 지스타를 통해 정식으로 출사표를 던지고 국내 시장에서도 본격적인 행보를 보여줄 것으로 기대를 모았으나, 지난 1년을 되돌아보면 이브 온라인에는 아직도 '하는 사람만 하는 어려운 게임'이라는 이미지가 그대로 남아있는 것처럼 보인다.

한국어 버전 도입으로 그동안 국내 유저들에게 가장 큰 허들로 작용했던 언어장벽이 어느 정도 허물어졌지만, 이브 온라인에는 여전히 막연한 두려움에서 오는 '진입 장벽'이 남아있는 상황이다. 스팀 페이지 외엔 최신 업데이트 정보나 커뮤니티 소식을 접할 수 있는 창구도 많지 않았기에, '어려운 게임' 이미지를 허물기 위해선 개발자들의 직접적인 소통이 그 어느 때보다 간절해지는 시점이었다.

한국어 버전이 추가된 뒤 실제로 '이브 온라인'에는 어떤 변화가 생겼을까? 한국 커뮤니티의 활성화를 위해, 또 이브 온라인의 악명 높은 진입 장벽을 낮추기 위해 그간 CCP에서는 어떤 노력을 해왔을지, CCP 게임즈 주요 개발진들의 이야기를 들어보았다.

▲ 국내 유저들에게 유쾌한 첫 인상을 남긴 '그'의 이야기를 들어보았다



▲ CCP '베르쿠르 핀보가슨' 디렉터, '시먼두르 헤르만손' 브랜드 디렉터


Q. 국내 유저들에게 근황을 전하는 것은 지난 지스타 이후로 근 1년만인 것 같다. 그간 이브 온라인에는 어떤 일들이 있었는지, 간단하게 소개 부탁한다.

베르쿠르 : 먼저 2020년 초에 이브 온라인의 새로운 개발 전략으로, 한 해를 네 개의 섹션으로 구분해 작업하는 방식을 도입했다. 이로써 다양한 피쳐들을 여러 크기로 묶어 업데이트할 수 있게 됐다.

지난 2018년에는 신비로운 트리글라비안 콜렉티브를 처음 선보였다. 처음에 'Into the Abyss' 업데이트에서 플레이어는 트리글라비안을 만나는 생존 기반 탐험 시나리오를 경험할 수 있었다. 시간이 지남에 따라 뉴에덴의 전면적인 침공을 감행하는 트리글라비안을 보게 되었으며, 플레이어는 기성 제국이나 트리글라비안 콜렉티브 중 어느 한 쪽의 편을 들 수 있었다. 이 침공은 1년 이상 지속되었고 지난 10월 13일에 절정에 달했는데, 이때 트리글라비안 콜렉티브는 플레이어들의 도움을 받아 뉴에덴의 27개 성계들을 정복하여 클러스터가 다시는 예전의 모습으로 돌아가지 않도록 했다.



Q.이브 온라인에서 한국어를 지원하게 된 지도 약 1년이 됐다. 한국어 업데이트 전과 이후, 어떤 변화가 있었나? 한국 유저들의 수도 늘었는지 궁금하다.

시먼두르 : 지난해 한국에 현지화된 이브 온라인을 출시했을 때, 우리는 한국의 베테랑 이브 플레이어들로부터 많은 도움을 받을 수 있었다. 그들은 정말 탄탄한 기반을 가지고 신규 플레이어들이 게임에 진입하기 쉽게 좋은 환경을 만들어 주었다. 지난 2014년에 개최된 트레일러 대회에서 우승한 한국 커뮤니티 선수들의 영상은 이브 온라인의 한국 커뮤니티가 어떤 정신을 가졌는지 잘 보여준다.


현지화는 전반적인 플레이어 경험을 향상시켰고, 한국 현지화를 시작한 후 이브 온라인에 대한 많은 흥분과 관심과 함께 신규 유저들이 대거 유입되는 것을 볼 수 있었다. 변화를 수치로 소개하자면, 출시 첫 달에 한국 플레이어들은 이브 온라인의 DAU를 15% 상승시켰다. 또 한국의 튜토리얼 완료율이 전 세계 평균보다 20% 이상 높아진 것도 확인할 수 있었다.

한국의 이브 플레이어들은 다른 모든 국가의 유저들 중에서도 특히 헌신적이다. 한국의 신규 플레이어들이 얼마나 빨리, 그리고 얼마나 많이 발전을 이루었는지를 보고 전세계의 이브 커뮤니티가 모두 놀랐다. 이브 온라인은 장르 특성상 많은 유저풀을 가지는 것이 모두에게 이득이 되므로, 한국 현지화는 전 세계 커뮤니티에서 모두 화젯거리였다. 한국 플레이어들은 빠르게 전진하고, 얼라이언스에 가입하고, 큰 함대싸움을 치러왔으며, 오늘날 이브 생태계의 안정적인 한 부분을 차지하게 됐다.



Q. 2020년 네 번째 대규모 업데이트인 '피닉스 Quadrant 4'가 적용됐다. 해당 업데이트에서는 어떤 점들이 새롭게 추가되었는지 소개 부탁한다.

시먼두르 : 피닉스 업데이트에서는 2020년에 출시된 지난 3개의 분기에 이어 슈퍼캐리어 개편, 함선 밸런스 조정, 크림슨 하베스트, 그리고 Yoiul 페스티벌 등으로 한 해를 마무리하게 된다.

트리글라비안 컬렉티브의 대대적인 행성 추출 탓에 뉴에덴의 지형이 완전히 바뀌었고, 이브의 플레이어들은 그들의 대의에 동참하거나, 그들에게 대항하거나, 때에 따라서는 다른 시스템으로 이전할 수밖에 없었다. 슈퍼캐리어급 함선들은 피닉스 분기에서 파일럿이 전투에서 파괴되었을 때 슈퍼캐리어의 베이에서 새로운 함선으로 바로 부활하여 전투에 복귀하도록 하는 '클론 뱃 베이' 기능 등 다양한 기능이 해당 업데이트에 포함된다. 슈퍼캐리어 자체의 비쥬얼 업데이트도 있을 것이다.

플레이어들에게 인기 있는 어비설 격전지도 ‘피닉스’에서 계속 이어진다. 플레이어들은 새로운 대전 형식과 특정 함선 종류, 리더보드와 함께 어비설 데드스페이스 안에서 치열한 PvP 전투에 계속 참여할 수 있다. 이외에도 작년에 개최된 Yoiul 페스티벌과 크림슨 하베스트의 귀환 및 다양한 테마 계절 행사, 축하 행사, 로그인 캠페인 등도 함께 진행된다. 또한, 시스템을 발전시킬 수 있도록 플레이어들에게 일일 미션을 제공해 플레이어들이 더 게임에 활발히 참여할 수 있도록 했다.



Q. 'Phoenix Quadrant 4' 업데이트에서 가장 중요하게 생각한 부분이 있다면?

베르쿠르 : 세 번째 분기인 '제니스'의 마지막에 반년 동안 이어져 온 트리글라비아 침공의 스토리가 마무리됐다. 트리글라비안들은 지난 6개월 동안 해당 성계를 점령하기 위해 플레이어들의 도움을 구해왔고, 결국 플레이어들의 선택으로 27개의 항성계가 트리글라비안의 지배체제하에 놓이게 됨으로써 뉴에덴의 지형이 영원히 바뀌었다.

이 모든 과정을 통해 우리는 이브 온라인의 학습 곡선을 완화하는 것에 매우 집중해왔다. 이것은 아마도 우리가 하고 있는 가장 중요한 작업일 것이다. 왜냐하면, 이브 온라인은 더 많은 플레이어가 플레이할수록 콘텐츠가 더 많이 생성되며, 이는 곧 모든 플레이어에게 좋은 경험을 선사하기 때문이다.

▲ '이브 온라인'의 학습 곡선은 예전부터 악명 높았고, CCP는 이 곡선을 완화하려 하고 있다


Q. 학습 곡선과 관련된 질문이 있다. 초반 연속 미션 이후 할 일을 찾지 못한 이들이 우주미아가 되는 등, 언어 장벽이 허물어진 후에도 여전히 진입장벽이 남아있는 상태다. 이번 업데이트에서 '학습 곡선 완화'를 위해 어떤 배려가 추가됐나?

베르쿠르 : 앞에서 언급했듯, 우리는 이브 온라인의 진입 프로세스를 개선하기 위해 끊임없이 노력하고 있다. 우리는 학습 곡선을 완화하고 초기 플레이에 적절한 영향을 미치기 위해서는 반복적인 테스트를 통한 학습, 변화처럼 점진적인 작업이 필요하다는 것을 알고 있다. 현재 우리는 유저들을 이브의 세상으로 들어가게 하는 것을 목표로 두고, 이를 돕는 몰입감 있는 방법을 만들어내는 것에 모든 초점을 맞추고 있다. 학습 곡선을 완화하는 것은 한 번의 업데이트로 끝나는 단거리 경주가 아닌 '마라톤'과 같은 작업이고, 여기에는 모두의 참여가 필요하다.

▲ "이브 온라인의 학습 곡선 완화를 위한 작업은 '마라톤'처럼 이어가는 중"


Q. 게임에 전문용어가 많다 보니, 한국어화가 진행된 후에도 기존 유저들과 신규 유저가 원활하게 소통하기 어려운 문제가 벌어지곤 했다. 국내 출시 전 인터뷰에서 현지화 관련 팀을 구축하고 피드백을 받으며 계속 개선할 것이라고 밝힌 바 있는데, 현재는 어떤 상태인가?

시먼두르 : 펄어비스와 현지화 관련 제휴를 맺었고, 시작부터 같은 현지화 파트너와 협력하고 있다. 단순히 비영어권자가 게임을 할 수 있도록 돕는 것에 그치지 않고, 다른 유저들과 더 잘 소통할 수 있도록 돕는 번역을 만드는 것이 중요했다.

우리는 한국에 현지화 파트너와 현지화 품질 프로세스를 진행 중이며, 새롭게 추가되는 업데이트에도 지속적으로 현지화를 진행 중이다. 또한, ISD(Interstellar Services Department)의 게임 마스터 및 지역화 자원봉사자들이 피드백을 지원하며, 모든 플레이어가 게임 내 버그 보고 툴을 통해 피드백을 제출할 수 있다. 현재도 한국 ISD 자원봉사자를 적극적으로 모집하고 있으므로, 이브 온라인의 한국어 번역을 더욱 완벽하게 만들 수 있도록, 헌신적이고 열정적인 이브 플레이어들의 많은 지원과 관심을 부탁한다.


Q. 학습 곡선 완화를 위한 하나의 방안으로 ‘유저 커뮤니티’를 생각해볼 수 있다. 뉴비들을 위한 좋은 이정표가 되어줄 것 같은데, CCP에서 한국 공식 커뮤니티를 운영할 계획은 없나?

시먼두르 : 우리는 인벤과 같은 공식 커뮤니티 사이트들이 신규 유저들에게 가이드, 업데이트, 뉴스를 제공하는 것은 물론, 플레이어들을 서로 연결하는 기능을 한다는 것에 전적으로 동의한다. 우리는 항상 게임 커뮤니티에 이런 종류의 서비스를 수행하기 위한 새로운 제안을 받아들일 준비가 되어있다.

당장은 유저들이 만든 한국어 위키 사이트나 커뮤니티 허브 등이 관리되고 있다. 이곳에서는 플레이어들이 직접 만든 튜토리얼과 가이드를 확인하고, 포럼을 통해 서로 토론을 할 수 있는 것이 특징이다. DC 갤러리와 네이버 카페도 개설되어 있으니, 커뮤니티를 찾고 있다면 참고해보길 바란다.

▲ 국내에서도 이브 온라인 관련 유저 커뮤니티 사이트를 찾아볼 수 있다


Q. 작년 지스타에서 "한국에서의 성과가 긍정적이라면 한국 팬페스트 개최도 충분히 가능할 것"이라고 소개한 바 있는데, 내년 이브 팬페스트는 어떻게 운영할 계획인가?

베르쿠르 : 우리는 올해 초로 예정했던 아이슬란드 레이캬비크(Reykjavik) 이브 팬페스트를 개최하지 못한 것이 매우 아쉬웠다. 이브 온라인을 정말로 위대하게 만드는 여러 유저들과 함께 어울리고, 파티를 즐기는 것은 CCP에서 정말로 중요하게 생각하는 한 해의 하이라이트라고 할 수 있지만, 코로나 사태가 계속되는 상황에서는 일반 대중의 안정이 그 어떤 가치보다도 중요하므로, 우리는 오는 2021년까지 어떠한 오프라인 이벤트도 개최하지 않기로 했다.

하지만 이브 온라인 커뮤니티의 유저들은 자신의 집에서도 편안하게 즐길 수 있는 다양한 행사들을 여전히 기대하고 있으므로, 오는 2021년에는 커뮤니티 중심의 이벤트 제공에 전념을 다하려고 한다. 예를 들면 공식 채널을 통한 프로모션은 물론, 레어 굿즈를 제공하고, CCP 개발자들이 직접 유저 이벤트에 참여하는 식의 방법으로 말이다.

만약 한국의 이브 플레이어들 중에서도 그들만의 모임을 조직하고 싶은 이들이 있다면, CCP의 커뮤니티팀(communityteam@ccpgames.com)에게 연락을 취해서 CCP가 어떻게 그 모임을 지원할 수 있는지 확인해보길 바란다.


Q. 지난 7월에는 이브 온라인에서 암 투병 중인 유저를 위한 대규모 우주 전쟁이 열렸다는 소식이 공개되어 한국에서도 많은 유저들이 감명을 받은 바 있다. 이브 유저들의 선의가 모여 진행된 해당 행사를 지원하기 위해 CCP에서는 어떤 노력을 했는지 소개 부탁한다.

시먼두르 : 만약 유저 스스로가 이러한 이벤트를 개최하고 싶다면, CCP의 이브 커뮤니티팀과 접촉할 것을 권장한다. CCP는 가능한 많은 유저들이 이벤트에 참여할 수 있도록 우리 마음대로 플랫폼을 사용할 수 있다. 우리는 또한 행사가 진행되는 시스템에 강력한 서버를 지원함으로서 이벤트가 순조롭게 진행될 수 있게 할 수 있다.

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Q. 최근엔 이브 온라인에서 역대 최대 규모의 우주전쟁이 벌어졌고, 이 기록이 기네스에도 등재됐다는 소식이 공개됐다. 이 전쟁은 어떻게 발발하게 됐는지 궁금하다.

베르쿠르 : 영토 패권을 두고 벌어진 해당 전투는 PAPI 연합이 임페리움 연합령에 킵스타를 배치하려는 시도에서부터 시작됐다. 이러한 시도는 임페리움 지역의 안보에 매우 중대한 위협이 되므로, PAPI가 설치를 시도할 때마다 임페리움은 해당 킵스타를 파괴해야만 했다.

이 전투는 '비디오게임 역사상 가장 규모가 큰 PvP 전투' 기록과 '비디오게임 역사상 가장 많은 동시 접속자를 기록한 PvP 전투'라는 두 개의 기록을 세웠고, 두 기록 모두 기네스 세계 기록의 인증을 받을 수 있었다.

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Q. 기네스에 등재될 정도로 큰 규모의 전투를 성공적으로 치룰 수 있는 CCP의 단일 서버 운영 노하우가 궁금하다.

시먼두르 : 이브 온라인에서는 지난 10년 동안 기네스에 등재될 수 있을 정도로 큰 규모의 전투들이 계속 벌어져 왔다. CCP는 게임의 안정성을 향상시키기 위해 서버 하드웨어를 계속해서 업그레이드하고, 플레이어들은 새로운 한계를 넘어서며 세계 기록을 계속 경신하는 중이다. 사내에는 게임 라이브 운영 경험이 풍부한 개발팀이 있고, 이젠 커뮤니티의 유저들도 이러한 큰 규모의 전투에 익숙해진 상태다.


Q. 한국에서는 이브 온라인을 한번도 접해보지 않은 사람들 사이에서 몇 가지 소문들이 퍼져있다. 대표적인 것이 게임 속 함선을 건조하는 데 수년의 시간과 노력이 필요하고, 이렇게 만들어진 함선이 집 한 채 값에 육박한다는 것이다. 자칫 '이브 온라인을 즐기려면 이 정도 투자는 해야 한다'는 식의 오해가 있을 법도 한데, 이에 대한 오해를 풀어주었으면 좋겠다.

베르쿠르 : 그러한 소문들은 '팔라틴(Palatine)' 킵스타에 관한 이야기인 것 같다. 이것은 플레이어들이 만들 수 있는 스테이션 중 하나이며, 실제로 게임 내에서 만들 수 있는 다른 어떤 아이템보다 더욱 많은 재료와 시간이 필요하다.

하지만 일반 함선들을 건조할 때는 많은 자재와 제작 시간이 필요하지 않으며, 어떨 때는 마켓에서 바로 구매할 수도 있다. 슈퍼 캐피탈급을 제외한 함선 대부분은 상대적으로 가격이 저렴하며 몇 분, 혹은 몇 시간의 노력이면 누구나 함선 제작에 필요한 게임 내 재화를 벌 수도 있다.



Q. '피닉스' 업데이트 이후, 다가오는 2021년에는 이브 온라인에 어떤 변화가 찾아올 예정인지, 대략적인 개발 로드맵과 향후 계획이 궁금하다.

시먼두르 : 업데이트 방식으로 '4분기(Quadrants)' 포맷을 새롭게 적용하면서 유저들에게 정보를 제공하는 방법에도 변화를 주기로 했다. 내부에서는 단기 로드맵과 장기 로드맵을 계속 유지하고 있지만, 외부로는 곧 라이브로 진행될 것만을 발표하는 방식이다. 이러한 방법을 통해 이브 유저들은 항상 이브에 새로운 무언가가 있고, 기대할 수 있는 미지의 것들이 남아있다고 느낄 수 있게 된다. 오는 새해에 어떤 일들이 일어날 것인지 궁금하다면, 이브 온라인 소셜 미디어 채널을 항상 주시하길 바란다.


Q. 국내에는 이브 온라인을 꼭 한번 플레이해보고 싶지만, 선뜻 시작하지 못하고 망설이고 있는 이들이 많다. 이들에게 전하고 싶은 메시지가 있다면?

베르쿠르 : 이브 온라인의 세상은 매우 '유니크'하다. 당신이 다른 많은 이들의 이야기에 영향을 주고, 동시에 자기 자신이 써내려가는 스페이스 오페라의 주인공이 될 수 있게 해준다. 당신의 공헌은 역사의 흐름을 바꾸어 우주의 구조를 형성하게 될 것이다. 캐주얼하게 플레이하든, 좀 더 하드코어하게 접하든, 누구나 자신의 플레이 스타일을 찾아 세상에 공헌할 수 있으며, 우리는 업데이트마다 새로운 툴을 추가하여 뉴에덴이라는 드넓은 샌드박스 세상에 모래성을 더욱 쉽게 쌓아올릴 수 있도록 다양한 도구를 제공해나갈 것이다.