지난 주말동안 미국 애너하임에서 진행된 2018 블리즈컨에서 월드 오브 워크래프트 8.1~8.2.5 패치 소식부터 클래식 서버까지, 다양한 정보가 공개됐다. 블리자드가 발표한 내용과 개발자 라이브 섹션에서 진행된 질의응답 외에 해외 여러 매체들의 인터뷰를 통해서만 알려진 정보들도 있다.

매체에 따라 질문의 콘셉과 방향이 제각각이고 또 할당된 시간과 인터뷰 대상도 각기 다르기 때문에 같은 내용이라고 하더라도 그 내용이 다를 수 있다. 하여 이번 국내에는 잘 알려지지 않고 다른 경로를 통해 공개된 해외 매체, 커뮤니티의 인터뷰 내용을 일부 정리했다.


수중 우두머리의 등장과 어픽스 수확(Reaping) 효과
wowhead의 게임 디렉터 모건 데이, 게임 프로듀서 샤니 애드워즈 인터뷰

* Rise of Azshara에 등장하는 우두머리
아즈샤라의 테마에 맞게 수중에서 싸우는 우두머리를 만들 것이다. 나가는 그들이 이점을 가지고 있는 지역에서 싸우길 원하기 때문이다. 수중에서 이동 속도가 빨라지는 등의 버프를 부여해 유저들이 더 쉽게 전투를 치르도록 할 예정이다.

* 수확(Reaping)의 구체적 효과
시즌 2 어픽스 수확(Reaping)은 던전 내 특정 지역에서 이전에 죽었던 모든 우두머리가 아닌 적들이 잃어버린 영혼( Lost Soul), 되살아난 영혼(Risen Soul), 고통받은 영혼(Tormented Soul)으로 부활해 파티를 쫓으며 공격할 것이다. 가령, 적 병력 바의 20%마다 죽은 쫄의 영혼이 나타나 한번에 공격하는 방식이다. 곧 PTR에 적용될 것이며 브원삼디가 "일어나라!"라고 외치면 죽은 영혼이 부활하는 식으로 만들자는 아이디어가 있다.

* 쐐기에 추가되는 신규 어픽스?
시즌 어픽스 외에 새로운 어픽스를 추가할 계획은 아직 없다. 하지만 이미 존재하는 어픽스에 대한 문제를 수정할 생각이다. 예를 들어 '폭탄'의 경우 주술사의 '연쇄 번개'나 보호 성기사의 '응징의 방패'가 적중하지 않는 문제를 수정하려 한다.

* 루팅 방식의 개선
아직까지 마스터 루팅 방식으로 돌아가거나, 개인 루팅 시스템을 수정할 계획은 없다.

* 군도 탐험과 보물지도
정예 임무와 유사한 보물지도를 군도 탐험에서 얻을 수 있게 된다. 해당 보물지도로 얻을 수 있는 보상은 매우 매력적일 것이고, 아직 밝힐 수 없다고 말했다. 아마 아제라이트 방어구를 구입할 수 있는 재화를 얻을 수 있을 것으로 추측한다.

* 현재 군도와 신규 군도의 차이
현재 군도 탐험에서 얻을 수 있는 보상은 '복수의 파도'에 추가되는 군도 탐험에서 얻을 수 있는 보상과 완전히 별개의 시스템이다.

* 쐐기 던전의 시즌제 업적 도입
신화 쐐기 던전에도 최정예 레이드 업적과 유사한 방식으로 시즌제 업적을 도입할 계획이다.

* 영웅 난이도의 격전지
영웅 난이도의 격전지가 추가되며, 10+의 파티원으로 구성될 것이다. 아라시와 어둠해안 모두 영웅 난이도로 플레이 할 수 있다.

< wowhead > 인터뷰 원문 보기 (영문)

▲ 수중 전투가 펼쳐질 것으로 예상되는 아즈샤라 여왕과의 전투


동맹 종족 등 추가되는 콘텐츠, 그리고 아즈샤라의 부상
wowhead의 게임 디렉터 이언 해지코스타스, 아트 디렉터 크리스 로빈슨 인터뷰

* 타우렌과 나이트엘프 유산 방어구
타우렌 유산 방어구의 망토 슬롯은 토템이 될 것이다. 블리자드는 특정 종족의 유산 방어구를 디자인 할때 이와 같이 창의성을 발휘할 것이다. 나이트엘프의 유산 방어구를 현재 어둠해안의 NPC가 입고 있는 복장으로 할 계획은 없다. 하지만 유저들의 반응을 살펴보고 디자인할 때 이를 고려할 것이다.

* 어둠해안의 나이트엘프
어둠해안에서 진행되는 이야기를 경험하면서 나이트엘프의 문화와 그들의 영웅들을 확인할 수 있는 기회가 될 것이다. 티란데가 밤의 전사로 거듭나면서 나이트엘프 스토리의 새로운 한 축을 담당할 것이다. 나이트엘프가 사용하는 글레이브 무기가 공개되기도 했는데 현재 악마사냥꾼만 착용할 수 있기 때문에 해당 외형과 유사한 새로운 나이트엘프 무기를 만드는 것도 고려하고 있다.

* 무기 형상변환과 아제로스의 심장
군단 유물무기의 형상변환은 "한 확장팩 내에서 한 가지 무기만을 계속해서 사용하며 어떻게 다른 모습처럼 보이게 형상 변환을 시킬 수 있을까?"를 중점적으로 생각했다. 격전의 아제로스에서는 다양한 방법으로 무기를 얻을 수 있고, 획득처에 따라 고유한 형상을 갖고 있다. 아제로스의 심장이 어떤 효과를 더 갖게 될지는 아직 밝힐 수 없다. 다만 Rise of Azshara가 다가올 시기에는 구체적인 사항이 공개될 것이다.

* Rise of Azshara(아즈샤라의 부상)
아직 구역간 이동 시에 어떤 특별한 방법을 사용해 이동할지 구체적으로 살을 붙이지는 않았다. 폭포 슬라이드를 타고 이동한다는 식의 방법은 멋지다고 생각한다. 또한, 유저들이 물속에서 빠르게 움직일 수 있도록 만들 것이다. 이언은 "Rise of Azshara(아즈샤라의 부상)는 단순한 이름, 단순한 어구의 전환이 아니며, 나즈자타에서 무슨 일이 벌어지는지 예상해 볼 수 있는 힌트"라고 언급했다.

* 언데드 캐릭터 커스터마이징
'복수의 파도'에서 나이트엘프와 블러드엘프가 언데드로 되살아난 모델링이 공개됐지만 아직 언데드 캐릭터가 허리를 펼 수 있도록 만들 생각은 없다.

* 전설 아이템
모든 확장팩에서 전설 아이템은 다른 방식으로 존재했다. 아직 격전의 아제로스에 전설 아이템을 추가할 계획은 없지만, 미래에는 추가할 수 있다. 안토러스 장신구가 좋은 예시다. 전설 아이템들은 상징적인 것으로 여겨지고, 합당하다고 생각될 때 추가될 것이다.

* 동맹 종족의 추가
동맹 종족이 늘어나면 캐릭터 슬롯을 추가할 것이다. 계정당 캐릭터 제한을 늘릴 계획은 없다. 현재 그대로 50개까지 제한할 것이다. 동맹 종족은 타이밍이 맞다고 생각할 때 출시될 것이다. 현재 동맹 종족을 추가하는 것이 스토리상 문제가 없는지, 새로운 동맹 종족으로 추가하는 것이 이상하게 느껴지지 않는지를 고려해야 한다.

< wowhead > 인터뷰 원문 보기 (영문)

▲ 유산 방어구는 계속 추가될 것, 타우렌은 망토 슬롯에 토템을!

▲ Youtube - WoWhead의 인터뷰 영상


신규 레이드와 던전의 모습은?
Method의 디자이너 모건 데이, 아트 디렉터 엘라이 캐논 인터뷰

* 신규 레이드 다자알로 전투
'다자알로 전투'의 호드와 얼라이언스 네임드 진행 순서는 거의 비슷하다. 하지만 2넴과 3넴의 순서만 교차돼 있는데 이는 호드의 두 번째 네임드가 쓰러지고 브원삼디에 의해 부활해 얼라이언스의 세 번째 네임드로 등장하기 때문이다. 보물 수호자 같은 우두머리의 영감은 이집트의 고대 무덤과 숨겨진 보물의 판타지에서 얻었다.

* 나즈자타와 메카곤
나즈자타는 엄청나게 큰 규모로 제작됐고, 다양한 엔드 콘텐츠를 포함한다. 최소 5개의 다른 지역이 있을 것이고, 나가 문화의 새로운 측면을 살펴볼 수 있다. 메카곤의 메카던전은 카라잔과 비슷한 방식을 따를 것이다. 카라잔이 상층과 하층으로 나뉜 것처럼 추후 메카던전도 더 작은 부분으로 분리될 것이다.


* 수확(Reaping)의 모습은?
수확(Reaping)은 적 병력 바의 매 20%마다 죽은 쫄들이 브원삼디에 의해 영혼으로 부활해 파티원에게 돌진하는 형태다. 이 효과가 발생할 때 브원삼디 테마의 'Blood Moon'이 등장하는 등 새로운 이벤트가 발생한다. 또한 타이머가 끝날 때 또 다른 특수 효과를 경험할 수 있다. 수확은 감염보다는 게임의 진행 속도가 빠르다고 느낄 것이며, 플레이어는 보다 확실히 이 효과를 제어해야 할 것이다.

* 어픽스 및 글로벌 쿨다운 수정
복수의 파도에서는 던전과 어픽스 수정이 있을 수 있다. 예를 들어, 괴저는 마법 피해가 아닌 물리 피해에만 적용될 것이다. 글로벌 쿨다운 수정과 관련한 작업이 진행 중이며, 다수의 유틸 기술 글쿨이 삭제될 수 있다.

* 향상된 레이드 보상
레이드 보상을 더 매력적으로 만들 방법을 찾고 있다. 다자알로 전투에서는 레이드를 통해서만 얻을 수 있는 새로운 아제라이트 특성을 추가할 것이고, 이는 매우 매력적인 효과를 가지고 있을 것이다.

< Method > 인터뷰 원문 보기 (영문)

▲ Youtube - Method의 인터뷰 영상


쿨 티란 인간이 선택할 수 있는 직업에 마법사가 없다?
The Lost Codex 의 크리에이티브 디렉터 알렉스 아프라사비, 기술 디렉터 팻 다우손 인터뷰

* 세스락의 기원
트롤과 세스락은 일만년 전부터 공존해 왔다. 세스랄리스는 잔달라의 이 수풀이 우거진 지역을 대표하는 로아다. 해당 지역은 고대신의 공격이 시작되면서 몰락하기 시작했다. 미스락스는 이곳을 점령하려 했고, 세스랄리스는 전투로 맞섰다. 이 곳이 사막으로 변하고, 트롤은 떠나갔다. 세스락은 사막에 남아 세력을 넓혔고, 가장 신성한 곳이라 여기며 살았다.

* 쿨 티란 인간의 마법사 선택 불가
쿨 티란 인간이 마법사를 할 수 없는 것에 대해서는 논의해야 할 여러가지 요소들이 많다. 가령 쿨 티란 인간이 주문을 캐스팅하는 동안 어떤 자세를 취할지에 대해서는 개발팀과 협업이 이뤄져야 한다. 제이나가 쿨 티란인데 쿨 티란 인간이 마법사를 선택할 수 없다는 것은 이상하다는 목소리가 많다. 이에 대한 논의가 계속해서 진행 중이다.

* 선택지를 갖는 퀘스트
선택지를 추가한 퀘스트가 갖는 의미는 매우 크다. 선택지는 의미없는 것이 아니라 영향을 미치는 중요한 것이어야 한다. 사울팽이나 실바나스 둘 중 누구를 따르겠는가와 같은 선택지는 가볍게 생각할 만한 의미없는 선택지가 아니다. 뿐만 아니라 분리된 각각의 퀘스트 모두 플레어를 만족시켜야 한다.

* 드러스트의 기원
드러스트는 뱃사람의 생활을 즐기는 브리쿨의 후예다. 그들의 영적인 부분과 관련해 고라크 툴의 트로스(Thros)는 우리가 지금까지 보지 못했던 완전히 새로운 존재가 아니다. 이것은 악몽과 죽음의 영역 중 일부다.

* 잔달라 성기사의 힘?
블리자드는 잔달라 성기사들이 어디서 힘을 얻었는지와 관련해 정확하게 대답할 수 없다고 말했다. 또한 로아는 원시의 힘을 상징하며 죽더라 하더라도 다시 돌아올 수 있다.

* 이렐과 드레노어 캐릭터
차후 스토리가 진행되면서 이렐과 다른 드레노어 캐릭터를 만날 기회가 있을 것이다.

< The Lost Codex > 인터뷰 원문 보기 (영문)

▲ 제이나의 고향 쿨티라스에 마법사가 없다니?

▲ Youtube - The Lost Codex의 인터뷰 영상


똑똑해지는 군도 탐험 AI와 영웅 난이도 격전지
Mamytwink의 개발자 제르미 피즐, 티나 왕 인터뷰

* 느조스와 실바나스, 그리고 사울팽
느조스는 폭풍의 도가니 레이드에서 발견될 것이다. 이 고대신의 전체 모습이 폭풍의 사원 뒤에 드러날 것이다. 잘아타스 -검은 제국의 비수를 들고 있는 실바나스의 모습은 이후 이야기 진행에 있어서 매우 중요한 부분을 담당하고 있다. 실바나스와 사울팽 사이의 플레이어의 선택이 더 중요한 역할을 하도록 만들 계획이다.

* 군단의 침공과 유사한 급습
급습 동안에 양 진영은 다른 전역 퀘스트를 받게 된다.

* 나즈자타와 메카던전
나즈자타는 8.2에서 공개되는 거대한 지역이다. 메카곤은 메카던전에 초점을 맞춘 이보다는 작은 지역으로 구성될 것이다. 나즈자타로 이동하기 위해서 플레이어는 배를 타야 한다. 메카던전은 플레이어들이 다시 방문하고 싶도록 만들 매력적이고 특별한 보상을 줄 것이다. 카라잔을 상층과 하층으로 나눈 것처럼 메카던전도 향후 분리될 에정이다.

▲ 신규 지역으로 등장할 나즈자타

* 군도 탐험의 AI와 보상
군도 탐험의 AI가 더 똑똑해져 전장에서의 사람처럼 행동할 것이다. 유저처럼 점프도 많이 한다! 또한, 군도 탐험의 보상도 증가할 것이다.

* 영웅 난이도/PvP 격전지
영웅 난이도의 격전지는 파티로 구성된 게임플레이와 적들의 행동에 대한 반응에 초점을 맞췄다. PvP 격전지는 아직 계획하고 있지 않지만, 개발팀과 꾸준히 논의 중이다.

* 나즈자타에 추가되는 시스템
8.2에서 명성을 더 쉽게 얻을 수 있는 새로운 시스템이 나즈자타에 추가될 것이다. 테로카르 숲에 있는 PvP 타워 같은 신규 PvP 지역이 나즈자타에 추가될 예정이다.

* 유산 방어구 추가 계획
개발팀은 유산 방어구 관련 퀘스트를 만드는 것에 흥미를 느끼고 있으며, 알맞은 여러 유산 방어구가 추가될 것이다.

< Mamytwink > 인터뷰 원문 보기 (영문)


레이드에서 일부 직업의 강세가 드러나는 현상에 대해
WoWChakra의 디자이너 모건 데이, 게임 프로듀서 샤니 애드워즈 인터뷰

* 울디르 신화 줄에서 강력했던 잠행 도적
잠행 도적이 줄에서 강했던 것은 인정한다. 각 직업들은 장단점이 뚜렷하며, 특정 상황에서 어떤 직업이 빛을 볼 기회가 있다는 것은 훌륭한 경험이다. 잠행 도적은 줄에서는 강했지만, 다자알로 전투의 땜장이왕 멕카토크와의 전투에서는 그다지 강력하지 않을 것인데 소환하는 로봇 쫄들에 보호막이 걸려 있기 때문이다. 이곳에서는 잠행 도적이 아닌 다른 직업의 장점이 드러날 수 있다.

* 그훈 특수 임무에 대해
그훈에서 수도사가 특임을 한번에 수행해 내는 것은 단순히 '수도사가 딜이 강력하다'는 것이 아닌 특정 상황에서 유용하게 사용할 수 있다는 의미를 갖는다. 수도사를 플레이하는 유저는 이에 만족감을 느낄 것이다. 이처럼 각 직업의 장점이 특정 상황에서 빛을 발휘할 수 있도록 하는 것이 중요하다.

* 선택적 요소의 등장 배경
텔드랏실이 불타고 일부 호드 플레이어들이 자신은 원하지 않았는데도 이점에 동의했다는 것에 불편하다는 입장을 드러냈다. 그래서 '선택'의 요소를 넣어 플레이어의 입장을 좀 더 고려하는 실험을 해 볼 계획이다. 이후 스토리가 진행되면서 더욱 매력적인 선택지가 등장할 수 있다.

< Mamytwink > 인터뷰 원문 보기 (영문)

▲ 각 직업이 특정 상황에서 빛을 볼 수 있다고 말했다. 줄의 잠행 도적처럼

▲ Youtube - WoWChakra의 인터뷰 영상


클래식 서버의 현재와 미래
wowhead의 수석 소프트웨어 엔지니어 브라이언 브리밍험, 제작 책임자 존 하이트 인터뷰

* 클래식 개발과 향후 계획
클래식 와우의 개발은 약 2년전 부터 진행돼 왔다. 와우 클래식 개발에 사설 서버 노스탈리우스 팀은 참여하지 않았다. 1.12 패치 이후의 콘텐츠를 개발하거나 불타는 성전을 클래식 서버에 적용할 계획은 현재까지 없다.

* 위상 변화나 다수의 서버
위상 변화나 다수의 서버 지역들이 추가되지 않을 것이다. 서버 내 위상 변화(Sharding)를 적용할지는 확정되지 않았지만, 서버 인구를 조절할 방법으로 사용할 수 있다.

* 데모 버전과 개발 중인 내부 버전
데모 버전은 현재 내부에서 개발중인 클래식 버전과 꽤 유사하다. 클래식 팀은 완성된 1.12버전을 만들어냈고, 향상된 클래식 와우를 만드는데 비교하며 사용되는 중이다. 데모 버전의 조명 시스템은 최종적인 것이 아니며, 기존 오리지널과 최대한 비슷한 느낌을 주기 위해 조정 중이다.

* 서버간 캐릭터 이동과 형상
캐릭터 서비스와 관련된 부분은 현재 계획된 것이 없지만, 서버 변경과 같은 기능은 추가될 수 있다. 서버 변경 기능이 추가되더라도 본섭과의 이동은 제한될 것이다. 또한, 클래식 서버에서 얻은 형상을 본 서버 캐릭터에 적용할 수 없다.

* 기타 중요한 사항들
- 클래식 와우에서 직업간 밸런스 조정 계획은 없다.
- 벽점프는 불가능하다.
- 게임 내에서 캐릭터 초상회를 우클릭해 배틀넷 친구로 추가하는 시스템을 사용하지 못할 수 있다.
- 40인 레이드는 그대로 유지될 것이다.

< wowhead > 인터뷰 원문 보기 (영문)