와우의 가장 핵심적인 컨텐츠인 레이드 시스템은 새로운 던전이 나오고
새로운 공략이 진행될수록 새로운 문제점들을 만들어내고 있다.


확장팩의 알파테스트 소식이 계속하여 들려오고 있다.
곧 확장팩의 정식서비스가 시작되겠지만 현재의 레이드 시스템의 문제점을
확장팩에서 일거에 해결할 수 있을 것이라 기대하는 유저는 많지 않다.


당장 와우인벤의‘최근 논란중인 이야기’코너에서 찾아볼 수 있는 인벤식구들이 작성한
글의 제목들만 봐도 현재의 레이드 시스템이 가진 문제점의 단상을 옅볼 수 있다.


‘낙스라마스는 레게의 무덤이다.’
‘레게들이 불쌍한 이유’
‘레이드는 힐러의 무덤이다.’
‘현질없이 레이드는 할 수 없다.’
‘도핑과 레이드 스트레스’


위와 같은 현재의 레이드 시스템에 대한 불만을 표현하는
수많은 문구는 이제는 익숙하기 까지 하다.
과연 무엇이 근본적인 문제인지 점검해보도록 하자.




▶ 최상위 레이드는 결코 끝나지 않는 도핑의 연속?!


‘도핑 마무리 하세요. 카운트 갑니다.’

레이드에 참여하고 있는 유저라면 이 말처럼 부담되는 말도 없을 것이다.


도핑이란 운동선수가 좋은 성적을 올리기 위하여 심장 흥분제나
근육 강화제 따위의 약물을 먹거나 주사하는 일을 뜻하며 부정행위로 간주되어 금지되고 있다.



와우에서는 레이드 시에 공략 시작 전 각종 영약, 비약, 음식, 술 등을 사용하여
공격대 전체의 전투력과 생존력을 증대시키는 것을 의미한다.


이 도핑과정은 레이드에서 공략을 진행중인 코스에서 주로 사용된다.


각 직업들의 고유버프만으로 8500의 HP를 가지는 메인탱커가 티탄의 영약, 잔자의 기백,
체력 증가 음식, 술, 인내의 비약등을 사용하면 11000이 넘는 HP를 가지게 된다.
메인탱커의 2000이 넘는 생명력의 차이는 공략진행의 안정성에서 비교가 될 수가 없다.



일반적으로 레이드 던전의 경우 공략코스와 파밍코스로 구분하여 진행하는 것이 일반적이다.
공략이 완료되어 어렵지 않게 보스몬스터들을 처리하게 되어,
수준 높은 아이템들을 얻기 위한 목적으로 진행되는 파밍코스는 결국 수많은 공략의 결과로 만들어진다.



기존의 던전들이 많은 시행착오를 거치고 수천골 가치의 도핑과 소모품을 사용하여
어렵게 어렵게 공략에 성공하여 파밍코스가 되었다 한들,


또 다른 공격대 던전은 계속하여 등장하고
어김없이 공략에 도전하는 모든 공격대는 물약중독의 길을 피할 수 없다.







['도핑의 악순환'과 레이드 스트레스에 관하여... 글 중에서 발췌]



▶ 관련 내용의 글을 다음 링크를 통해서 확인 하실 수 있습니다.

☞ ['도핑의 악순환'과 레이드 스트레스에 관하여... ] 원글 바로가기 [클릭!!]





현재 다섯명의 인원으로 오닉시아에 도전하여 성공하는 사례가 나오기도 하지만
과거 오닉시아를 공략하기 위해서 공격대 40명 전원이
화염보호물약을 필수로 준비했던 시기가 있었음을 기억하자.






[ 공식홈페이지의 도핑의 악순환에 관한 CM의 답변 글 ]





문제는 이렇게 ‘레이드 공략 = 도핑은 기본’ 이라는 공식이
상위 레이드 던전이 등장할수록 유저들의 기본적인 의식으로 변해가는데 있다.

결국 공략의 수월함을 위해서 도핑의 악순환은 멈추지 않는 것이다.





▶ 생존 소모품, 일마 일치만 준비하면 되는 것이 아니다!


일급 마나 물약의 높은 가격형성의 문제는 어제오늘 이야기가 아니다.
수많은 캐스터 직업들은 마나물약의 가격에 부담을 느끼면서도
공략 중인 레이드코스에서는 그야말로 물 쓰듯이 마나물약을 소모하고 있다.





[ 일급마나물약, 물 마시듯 쉽게 사용하기엔 비싼것은 아닐까.. ]




하지만 단순히 마나물약만으로는 부족하다.
많은 캐스터들은 레이드 공략을 위해서 악령의 숲에서 어둠용의 숨결을 채집하고
아즈샤라와 악령의 숲의 악마류 몬스터를 사냥하여 악마의 룬 또는
스칼로맨스 던전을 찾아가 일반몬스터를 잡고 얻을 수 있는 암흑의 룬을 준비하고 있다.


쿨타임마다 일급 마나 물약을 사용하는 것만으로는 부족하다는 이야기이며
이는 레이드 준비에 더 많은 시간이 투자된다는 것으로 귀결된다.








이것은 굳이 캐스터 직업에게만 적용되는 문제는 아니다.
마나를 사용하지 않는 모든 직업군도 생존력을 올리기 위해서 채찍뿌리줄기,
일급 치유 물약, 탱커들의 경우 상급 돌방패 물약 등 전투 중에 사용하는
지속적인 소모품의 준비의 비중도 날로 날로 늘어만 가고 있다.


값비싼 골드가치의 생존용 소모품,
그리고 골드로는 구할 수조차 없고 직접 시간을 투자하여야 준비할 수 있는 추가 준비물.

레이드 자체를 즐기기 위한 준비는 상위 공격대 던전이 등장할수록 그 시간이 길어지고 있다.


▶ 관련 내용의 글을 다음 링크를 통해서 확인 하실 수 있습니다.

☞『 꿈풀=금풀,소모성 아이템 이대로 괜찮나? 』 바로가기 [클릭!!]







▶ 멈추지 않는 공략은 레이드 준비의 스트레스로 작용한다.


낙스라마스가 등장하면서 도핑 준비물과
끝없는 생존용 소모품의 준비는 더더욱 부담이 되어 다가오고 있다.



도합 15마리의 네임드 몬스터가 존재하는 낙스라마스는
현재의 40인 레이드 던전 초기화 일정인 일주일에 맞추어 진행하기에는 빡빡한 던전임이 틀림없다.



이제는 많은 공격대에서 안퀴라즈 사원의 공략을 끝마치고 낙스라마스에 도전을 시작하고 있고
상위 공격대의 경우 이미 낙스라마스의 적지 않은 보스몬스터의 공략까지 이루고 있다.









하지만 모든 공격대에서 매일매일 레이드를 진행하는 경우는 거의 없다.
일반적으로 열성적인 공격대의 경우 주 4-6회,
그보다 많은 공격대에서 주 3-4회 정도에 그치고 있다.



만약 기존에 공략을 완료하여 파밍코스가 된 검은날개둥지, 안퀴라즈 사원을
일주일 중에 하루에 배정하고 나머지 공략일정을 낙스라마스 공략으로 잡더라도
실제로 낙스라마스에 도전하는 횟수는 4회를 넘기 힘들다.



주 4회 낙스라마스를 공략한다고 하면 총 15마리의 보스몬스터를 쓰러뜨리기 위해서
하루에 적어도 4마리의 보스몬스터는 공략이 되어야 한다.



1회 레이드에 배정된 시간이 일반적으로 4시간 전후임을 생각하면
코스공략부터 시작해서 하나의 보스몬스터를 쓰러뜨리는데 1시간 정도의 시간이 소요되어야 한다.


낙스라마스는 결코 공략시간이 충분치 않다는 결론이다.


▶ 관련 내용의 글을 다음 링크를 통해서 확인 하실 수 있습니다.

☞『 낙스라마스, 레게들의 무덤?! - 세나리우스 서버 구양봉 유저』 바로가기 [클릭!!]






때문에 수많은 공격대에서는 공략의 수월함을 위해서
수많은 도핑용 아이템과 생존용 소모품을 끝도 없이 사용하게 된다.



하지만 결국 자신이 사용한 소모품은 다음 레이드 전까지 사용량 만큼을 또 다시 준비해야 한다.



드루이드로 플레이하고 있는 기자의 경우 1회 낙스라마스 공략에 사용하는 소모품의 준비는 다음과 같다.

체력+12/정신력+12 음식 20개 이상
일급 마나 물약 20개 이상
인내의 비약 20개 이상
혈투의 전장에서 구할 수 있는 체력 +10 효과의 고르독 그린그로그주 20개 이상
악마의 룬 5개 이상
어둠용의 숨결 20개 이상



플레이하고 있는 서버의 골드 가치로 따지면 대략 150골드 전후의 금액이라 할 수 있다.
물론 1회 공략에 위의 준비물을 모두 사용하지 않는 경우도 있으며
때로는 모두 사용하고 추가로 더 사용하는 경우도 있다.



최소한 한번 낙스라마스에 도전하기 위해서는 100골드 이상은 가볍게 사용된다는 의미이다.
이런 준비물이 주 4회 이상 이어지면 한주에 소모되는 골드의 양은 최소한 500골드 이상이며
불과 2주만 레이드에 연속으로 참여하면 1000골마 하나 정도는 우습게 팔아치운 셈이 된다.



하지만 이것은 수리비와 같은 부가 비용은 계산되지 않은 사실이라는 점을 알아야 한다.
수리비와 기타 부가 비용을 포함하게 되면 1회 레이드에 150-200골드가 사라지는 것은 예사일이다.



많은 레이드팀에서 낙스라마스의 공략에 도전하면서 이러한 과도한 도핑용 아이템과
소모품의 준비에 지쳐 레이드를 떠나게 되는 유저의 숫자도 적지 않을 것이다.



하루 네시간 정도의 레이드를 즐기기 위해서 하루에 몇 시간 이상을
단지 레이드 준비에 투자해야 하는 것인가 하는 문제는 곰곰히 생각해 볼 필요가 있겠다.






▶ 레이드는 결코 끝나지 않지만..


게임을 즐긴다라는 것은 게임을 하면서 즐거움을 느낄 수 있다는 것이다.
와우의 레이드 시스템은 가장 중요한 컨텐츠이자 동시에 가장 큰 즐길 거리이기도 하다.



하지만 현재의 와우의 레이드 시스템에서 레이드 자체를 즐기기 위해서는
그 준비에 해당하는 시간이 매우 길어지며 장시간의 게임 몰입이 필수적으로 수반되고 있다.



상위 레이드 컨텐츠를 즐기기 위해서 반드시 물약 의존적인 레이드가 진행되며
이 과정에서 많은 유저들은 레이드를 준비하기 위한 스트레스가 가중되고 있고
이를 해결하기 위한 방법으로 게임머니를 현금으로 구입하는 사례도 늘고 있다.



또한 이러한 레이드 준비과정의 과도한 스트레스에 레이드 자체를 포기하기도 하며
기존의 라이트 유저들은 더더욱 상위 레이드 자체에 도전하기 힘든 벽이 생기고 있다.



사실상의 해결방법은 현재의 물약 의존적인 레이드 형태를 벗어나서
레이드 준비가 스트레스로 작용하는 일이 사라져야 하는 것이지만
이것은 단순히 유저들의 자발적인 의식 변화만으로 해결되는 문제는 아닐 것이다.









향후 확장팩이 출시되고 새로운 대륙과 새로운 종족, 그리고 새로운 던전이 추가된다.
지난 발표에도 있었던 확장팩 신규 던전의 공격대 인원제한은 25명,
그리고 힐러들의 지속형 힐이 중복으로 적용되는 등
현재의 기본 시스템 문제점 해결을 위한 여러가지 방법들이 소개되고 있다.



하지만 무엇보다 먼저 생각해야 할 것은 즐겨야 할 레이드에서
지금과 같이 부담스러운 준비 과정을 먼저 벗어버려야 하는 것이 아닐까 생각해 본다.

WOW Inven - Lust
(Lust@inven.co.kr)