자유 게시판
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2026-04-13 14:49
조회: 1,479
추천: 3
아이온의 현실과 미래(feat. 분기보고서)[리포트 요약] - 아이온2 주요 BM은 유저 트래픽 기반 멤버십 - 아이온2 시즌3 패치로 반등 성공 - 9월 아이온2 글로벌 출시 예정 [해설] - 시즌3 업뎃 후 다들 망겜을 외치지만 매출 증가 중 - 시즌3 업뎃은 유저 트래픽(라이트 유저) 상승을 이끄는 성공적 업데이트라는 것을 매출로 증명하는 중 - 매출은 저점을 계속 높이며 지속 성장 중 - 한국 서비스는 외국 출시를 위한 테스트 모드 인가? 1. 출처 : 하나증권 올해 [아이온2]와 [리니지 클래식]의 성과가 추정치를 지속 상향시킬여지가 있다고 판단한다. 두 게임의 주요 BM은 유저 트래픽에 기반한 멤버십이다. 이러한구조는 프로모션BJ를 활용한 고 ARPPU 기반 MMORPG와 달리 출시 초반 매출이 가파르게감소할 여지가 제한적이다. 이후 점차 하향 안정화는 이뤄지겠지만 시장 예상 대비 더딘 속도로 줄어들 가능성이 높다. 두 게임으로 이익을 확보하는 동안 캐주얼 게임사들의 시너지를 추진하고 신작의 개발 및 출시를 진행한다면 장기 성장의 가시성도 높아질 전망이다. 8월 게임스컴에서는 [아이온2 글로벌]과 [호라이즌 스틸 프론티어즈]의 공개를 기대한다. 각각 2026년 3분기 2027년 1분기 출시 예상되기에 이번 1분기의 성과가 반짝 실적이 아니라2027년 상반기까지 지속될 가능성이 높다고 판단한다 2. 출처 : DS증권 아이온2는 시즌3 패치를 통해 다시 반등하며 장기 흥행 추세 그리고 있어 긍정적이다. 메이플-던파-로스트아크-아이온2 4대 MMORPG로 자리잡았다고 평가한다. 올해의 핵심 투자포인트 역시 아이온2 글로벌(9-10월 출시)이다. 최근아마존게임즈가 퍼블리싱한 MMORPG 게임들은 모두 초기 흥행 후 급락한 바있다. TL글로벌, 뉴월드,로스트아크 모두 초기 흥행(TL 첫분기 1,400억원,로아초기 동접 130만,뉴월드 초기 동접 90만) 후 매출급감하는 추이 보였다. 이번아이온2는 엔씨가 직접 퍼블리싱한다는 점에서 차별될 수 있다. 지난 1년간 축적된 라이브 컨텐츠와 30년의 MMO 라이브서비스 경험을 살려 경쟁작들과 달리 비교적 롱런할 가능성도 충분하다고 분석한다 ![]()
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