자유 게시판
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2026-07-20 14:49
조회: 219
추천: 2
당장 고쳐야 할 큰 문제들 엔씨관계자들이 보기바란다.![]() 시작하기 앞서 그동안 꾸준하게 문제점에 대해 개선을 요구 해왔으며 글쓴이가 원하는건 특정 직업의 버프or너프가 아닌 진심으로 내가 사랑하는 게임의 방향성과 미래에 대해 걱정하고 개선을 요구하는 글 입니다. (갈라치기 하실 분들은 앞으로 나오시면 하나씩 차단해드리겠습니다.) 1. 정답지(와우)와 미래가 정해져있는 MMORPG의 방향성 현 RPG게임을 글로벌 전체로 봤을때 수십년간 명맥을 이어오고 꾸준히 사랑받고있는건 여러가지 게임이있지만 압도적으로 월드오브워크레프트 일명 WOW(와우) 를 빼놓고는 얘기를 할수없을 정도입니다. 모두 아시겠지만 아이온1의 성공적인 시스템은 와우의 것을 그대로 배껴온 시스템이고 그로인해 한국 게임 중 누군가에겐 명작에 꼭 꼽히는 게임으로 완성되었고(운영문제 논외) 지금 아이온2 까지 이어올수 있었던게 팩트입니다. 그러나 현 아이온2의 시스템은 이도 저도 아닌 PC와 모바일이 엉성하고 애매하게 짬뽕 된 희대의 기괴한 퓨전 게임이 되어버렸습니다. 따라서 밑으로 적어갈 모든 내용은 와우 시스템을 기반으로 작성함을 미리 밝히도록 하겠습니다. 2. 매크로/딜사이클 분리 앞서 말씀드린대로 와우는 난이도가 높은 축에 속하는 RPG 게임이고 그로인해 어려움을 겪는 플레이어들을 위해 게임 자체내에 스킬매크로가 존재합니다. (버튼하나만 누르면 자동으로 딜사이클이 굴러감) 다만 매크로시스템은 고점을 뽑아내지는 못하고 손사이클의 대략 70%정도의 효율을 뽑게 되어있고 고점은 당연하게 직접 딜사이클을 운영하는 유저들이 뽑아내는 시스템으로 정착되어있습니다. 아이온2도 이를 받아드려 피로도가 높은 다클 던전 특성상 피로도 저하를 위해 스킬매크로를 운영하고 PVP나 악몽같은 개별 컨텐츠에서는 딜사이클과 컨트롤의 재미를 더해 유저들이 스킬을 연구하고 직접 컨트롤 하는 재미를 부여해야 합니다. 3. 모바일 구조변경 모바일은 악몽,투기장,체집,제작,앞으로나올 생활컨텐츠 등 개별 컨텐츠에 집중되는 방향으로 가야합니다. 이는 모바일 유저를 배척하기 위함이 아닌 , 다 계정 작업장과 흔히 말하는 응우옌,라파엘로 같은 신규 유입들이 보기에 역겨운 구조개선을 위함입니다. 또한 가장 중요한 키나 가치 보존 및 NC에서 원하는 키나 소각에 대한문제도 유저들의 배럭이 문제가아닌 온전히 다계정 작업장의 문제임을 알면서도 마치 유저들이 배럭을 돌려 키나가 무한으로 풀린듯한 언행과 패치들은 납득할 수 없습니다. 위 내용을 해결하기 위해서도 모바일 구조변경은 당장 진행해야하는 문제입니다. 4.숙련도 시스템 도입 이 또 한 와우의 시스템 중 일부를 가져와 글을 작성하기때문에 제대로 설명되지않은 부분이 많습니다. 현 아이온의 특성상 일명 숙코의 문제점이 항상 화두가 되고있습니다. 특히 성역같은 최종 컨텐츠에서 자주 발생하는데 이를 각 원정,초월,성역 등 클리어 횟수나 클래스 개별 지표에따라서 다른 파티원과 내가 스스로 눈으로 볼수있는 숙련도 시스템이 도입되어야 합니다. (와우도 완벽하게 숙코를 잡진 못하지만 1차적으로 걸러지는 효과가 큼) 5.직업별 특성 과 성성 구조 변경 현 아이온의 가장 큰 화두는 당연 밸런스 문제인데, 작금의 아이온2는 매주 돌아가며 강해지는 기괴하고 웃기지도않는 패치를 진행하고있습니다. MMORPG는 역할 놀이 입니다. 수십년동안 판타지 소설 및 게임에서 이 구조는 바뀌지않았고 아이온2또한 MMORPG로 출시했지만 이해할수없는 패치방향성을 선보이고있습니다. 탱커는 타 클래스보다 단단하고 전방위 도발이 가능한 캐릭터이며 검사는 밸런스가 잘잡혀있고 암살자는 은신과 유틸기가 뚜렷하며 1대1 PVP에 강합니다. 마법사는 케스팅이 길지만 한방이 강하고 범위 스킬이 존재하며 원거리류는 컨트롤이 편하고 사거리 이점이 있지만 한방딜은 부족한 특징이, 버퍼는 파티를 완벽하게 해주며 힐러는 필수인 존재입니다. (위 내용은 반박 안받겠습니다.) 이 구조가 완벽에 가까운 구조이기에 비슷한 장르의 모든 게임들의 기본구조는 위 내용을 바탕으로 제작되며 기본 큰 틀을 해치지않습니다. 하지만 아이온2는 기형적인 게임구조를 통해 캐릭터의 특성과 상성은 무시하고 오직 딜적인 부분만 앞세워 패치를 단행하기에, 유저들의 인식조차 내가 너보다 안쌔면 잘못된거다 라는 인식이 팽배합니다. 하물며 양산형 모바일 게임조차 특성이란게 존재하는데 모두가 똑같은 아이템을 착용하고 똑같은 옵션을 올리며 똑같은 딜구조를 가진게임은 유일하게 아이온2가 최초이자 마지막이 되지 않을까 싶습니다. 6. 파티시스템 개선 2026년에 아이온2가 가진 파티매칭 시스템은 2000년대 초반에 나온 게임들의 시스템보다 후퇴해있습니다. 구 시대적인 방을 만들어 사람들을 기다리는 피로도있는 시스템 보다는 클래스,투력,숙련도 별 등 기준점이 잡힌 자동매칭 시스템을 도입해야합니다. 또는 숙련도 OR 전투력 등 기준을 잡고 최소 요구조건에 합당되는 유저들이 지원할수있도록 전반적인 매칭시스템이 바뀌어야 합니다. 이는 모든 유저들이 파티를 보다 편리하게 매칭하고 파티구성 자체에 대한 스트레스를 줄이는 방법입니다. 7. 마지막으로 앞서 소개한대로 특정직업이나 사람 또는 무언가를 갈라치기하고 비판하는 목적이아닌 내가 즐겨하고 한국 게임에대한 발전적인 부분을 요구하는 건의사항 글 중 하나로 받아드리시면 좋겠습니다. 건전한 의견토론은 받겠으나 , 문해력 딸리고 논리도 없고 말꼬리나 잡고 갈라치기 하는 병신새끼들은 앞으로 줄서시면 하나씩 차단해드리겠습니다. 위 내용에 일정부분 동의하신다면 NC에서 볼수있게 추천부탁드립니다.
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