파티 구성에 따라서 구간딜 차이가 생각보다 엄청나게 남.

근데 현시점 미터기는 파티 구성이나 각종 파티 시너지로 인해 증가한 딜을 따로 구분하지 않고,

결국 최종 누적딜 / 클리어타임

이라는 결과로 기록되는 걸로 알고 있음.

이게 미터기 가지고 야랄나는 이유 중 하나라고 생각함.

분명 파일럿은 똑같이 ‘나’고,
캐릭터도 똑같고,
같은 던전을 갔는데

파티만 달라졌을 뿐인데 구간딜이 50% 밖으로 밀릴 때도 있고, 시너지를 잘 돌려주는 파티를 만나면 1% 안쪽까지 들어갈 때도 있음.

50% 밖 → 1% 안쪽.

내 손가락이 갑자기 하루 만에 각성한 것도 아니고,
결국 파티 구성과 시너지 차이가 그만큼 결과에 영향을 주고 있다는 거잖음.

특히 단순히 어떤 직업이 파티에 있느냐뿐만 아니라

시너지를 얼마나 유지했는지,
주요 딜타임에 맞춰서 제대로 넣어줬는지,
파티원들의 시너지가 서로 잘 겹쳤는지에 따라서도 결과가 달라짐.

그런데 이게 전부 개인의 딜 기록에 합쳐져 버리면

‘내가 잘해서 나온 딜’과
‘파티가 만들어준 딜’의 경계가 애매해짐.

낫터기가 어떤 방식으로 개발되고 있는지는 모르겠지만,

가능하다면 기본 표시부터

개인 순수 피해량
+
파티 시너지로 증가한 피해량

을 분리해서 보여줬으면 좋겠음.

예를 들어 내가 100의 딜을 넣었는데
파티원의 시너지 때문에 120이 들어갔다면

그냥 내 딜을 120으로 찍어버리는 게 아니라

순수 피해 100 / 시너지 기여 피해 +20 / 최종 피해 120

이런 식으로 구분해서 볼 수 있게 하는 거임.

물론 실제 게임의 데미지 계산 구조상 어디까지 정확하게 분리할 수 있는지는 모르겠음.

그래도 가능하다면 이런 방식이 지금보다 훨씬 명확하지 않을까 싶음.

딜러 입장에서도 내가 실제로 어느 정도의 퍼포먼스를 냈는지 보기 쉬워지고,

반대로 시너지 직업 입장에서도
“내가 파티원 딜을 얼마나 끌어올렸는가” 가 수치로 보이게 됨.

결국 미터기가 개인의 실력을 비교하는 용도로 쓰이려면

파티가 만들어준 딜과 개인이 만들어낸 딜 정도는 구분해서 보여줘야 하지 않을까?

지금처럼 모든 걸 합친 숫자 하나만 가지고 줄 세우니까
파티빨까지 개인 실력처럼 보이고,

그 숫자 하나 가지고 또 서로 야랄나는 면도 분명 있다고 생각함.