1부. 행사 시작 — 사과부터 시작하는 두 사람

[예상 상황: 행사장에 입장한 유저들 사이에서 박수와 야유가 섞이고, 무대에 두 사람이 등장한다.]

소인섭:

“안녕하세요. 아이온2 사업실장 소인섭입니다. 먼저 오늘 이렇게 직접 찾아와 주신 모든 유저분들께 감사드립니다.

사실 오늘 저희가 어떤 말씀을 드려도 부족하다고 생각합니다. 최근 여러 가지 문제로 실망하신 분들이 많다는 걸 알고 있습니다. 오늘은 좋은 이야기만 하고 넘어가는 자리가 되어서는 안 된다고 생각합니다.”

김남준:

“안녕하세요. 개발 PD 김남준입니다.

지난 방송에서도 사과를 드렸지만, 그 사과 한 번으로 모든 게 해결됐다고 생각하지 않습니다. 여러분이 1년 동안 게임을 플레이하면서 느꼈던 불편함, 그리고 글로벌 서버와의 차이에서 느끼셨을 박탈감에 대해서 저희가 더 무겁게 받아들여야 한다고 생각합니다.”

[객석에서 "말만 하지 말고 보여줘라", "한국 서버부터 고쳐라" 등의 반응이 나온다.]

김남준:

“네, 맞습니다. 저희가 말씀드리는 것보다 앞으로 업데이트로 보여드리는 게 더 중요하다고 생각합니다.”

내 예상: 행사 초반에는 화려한 축하 영상보다 사과와 신뢰 회복 메시지를 먼저 꺼낼 가능성이 있어. 최근 논란이 큰 만큼 분위기를 가볍게 가져가기 어려울 거야.

2부. 글로벌 역차별 논란 — 가장 중요한 질의응답

[예상 상황: 사전 접수된 유저 질문이 화면에 표시된다.]

유저 질문:

“한국 서버에서 1년 동안 문제라고 했던 렉이나 전투 밸런스가 글로벌 서버에서는 개선돼서 나왔습니다. 그러면 한국 유저들이 먼저 돈과 시간을 들여 테스트한 것 아니냐는 이야기가 나올 수밖에 없는데, 어떻게 생각하십니까?”

소인섭:

“그렇게 느끼실 수밖에 없었던 부분에 대해서 저희가 정말 죄송하다는 말씀을 드립니다.

한국 서버를 테스트 서버로 생각하거나, 한국 유저분들의 경험을 가볍게 생각한 것은 절대 아닙니다. 다만 결과적으로 국내 유저분들께서 그렇게 받아들이실 만한 차이가 발생했고, 그 부분에 대해서는 저희가 책임감을 가져야 한다고 생각합니다.”

김남준:

“개발 쪽에서 말씀드리면, 글로벌 버전을 준비하면서 확인된 문제들을 수정하는 과정이 있었습니다. 그런데 그 개선 사항이 국내에도 충분히 빠르게 반영되지 못한 부분이 있었습니다.

앞으로는 어느 서버에서 발견된 문제인지보다, 문제가 확인됐으면 얼마나 빠르게 모든 서버에 적용할 수 있는지를 중요하게 보겠습니다.”

유저 질문:

“그러면 글로벌 서버에서 개선한 내용을 한국 서버에 언제까지 적용한다는 겁니까? 또 몇 달 기다려야 하는 건가요?”

김남준:

“그 부분은 저희가 오늘 구체적으로 말씀드릴 수 있는 항목과 추가 검토가 필요한 항목을 구분해서 설명드리겠습니다. 확정되지 않은 일정을 무조건 약속드리는 것은 맞지 않다고 생각합니다.

다만 전투 최적화와 밸런스처럼 국내 유저분들이 직접 체감하시는 부분은 우선순위를 높여 진행하겠습니다.”

[객석에서 박수가 나오지만, 일부 유저는 구체적인 날짜를 요구한다.]

내 예상: 이 질문은 사실상 피하기 어려울 거야. 다만 실제로 어떤 일정과 수치를 공개할지는 현재 확인할 수 없어. 현장에서 신뢰를 회복하려면 단순한 사과보다 적용 일정과 진행 상황을 공개하는 것이 훨씬 효과적일 거야.

3부. 유저들이 가장 듣고 싶어 할 질문 — 과금과 운영 정책

유저 질문:

“한국 유저들은 기존 시스템에서 불편을 감수하고 성장했습니다. 그런데 뒤늦게 시스템이 바뀌면 기존 유저가 손해를 보는 것 아닙니까? 그리고 글로벌 서버에 적용되는 상품이나 정책이 국내에도 들어오는 건가요?”

소인섭:

“서비스를 운영하면서 가장 중요하게 생각해야 하는 것은 이용자분들이 납득할 수 있는 기준이라고 생각합니다.

새로운 상품이나 정책을 도입할 때도 단기적인 매출만을 기준으로 결정해서는 안 된다고 생각합니다. 국내 서비스에 어떤 정책이 적용되는지, 이용자분들께 어떤 영향을 미치는지 충분히 설명드릴 필요가 있습니다.”

유저:

“그럼 기존에 돈을 쓴 사람들에 대한 보상이나 보완책은 있습니까?”

소인섭:

“보상이라는 것이 단순히 아이템 몇 개를 지급하는 것으로 모든 문제가 해결된다고 생각하지는 않습니다. 다만 기존에 플레이해 오신 분들이 불합리하다고 느끼시는 부분이 있다면, 그 영향을 확인하고 개선할 수 있는 부분은 검토해야 한다고 생각합니다.”

내 예상: 과금 정책을 완전히 바꾸겠다는 선언보다는 기존 정책의 유지 여부, 상품 구성, 유저 부담 완화에 관한 설명이 나올 가능성이 있어. 하지만 보상이나 환불을 확정적으로 발표할지는 예측할 근거가 부족해.

4부. 콘텐츠 부족과 하우징 지연 — 개발 PD에게 쏟아지는 질문

유저 질문:

“레이드와 던전을 반복하는 것 말고는 할 게 없다는 의견이 많습니다. 하우징도 계속 기다리고 있는데, 콘텐츠가 부족하다는 문제를 어떻게 해결할 겁니까?”

김남준:

“콘텐츠를 개발할 때 저희는 새로운 것을 추가하는 것도 중요하지만, 유저분들이 실제로 게임 안에서 어떤 활동을 하면서 시간을 보내시는지도 중요하다고 생각합니다.

하우징 같은 경우에도 단순히 집을 배치하는 기능만 넣는 게 아니라, 꾸미는 재미와 다른 이용자들과 공유하는 재미까지 고려하다 보니 개발에 시간이 더 필요한 부분이 있었습니다.

다만 기다리시는 입장에서는 그 사정을 떠나 약속한 콘텐츠가 늦어졌다는 점이 중요하다는 것을 알고 있습니다.”

유저:

“그럼 챕터 2에서는 뭐가 달라집니까? 또 던전 몇 개 추가하고 끝나는 것 아닙니까?”

김남준:

“오늘 공개할 챕터 2 계획에서는 단순히 신규 던전을 추가하는 것뿐 아니라, 장기적으로 게임 안에서 어떤 활동을 즐길 수 있을지에 대한 방향도 말씀드리려고 합니다.

저희가 준비한 내용이 여러분이 기대하시는 수준에 도달했는지는 앞으로 실제 업데이트로 평가받아야 한다고 생각합니다.”

내 예상: 이 부분에서 챕터 2의 콘텐츠 로드맵과 하우징 관련 일정이 공개된다면 반응이 상당히 중요할 거야. 특히 콘텐츠 이름만 나열하는 발표보다 출시 시기와 플레이 방식까지 보여주는 편이 유저들의 불만을 줄이는 데 도움이 될 거야.

5부. 가장 분위기가 험악해질 수 있는 질문 — 근거리 클래스와 전투 밸런스

유저 질문:

“근거리 클래스는 계속 불리하다는 이야기가 나오는데, 왜 밸런스가 제대로 해결되지 않는 겁니까? PVP에서 근거리 클래스가 살아남을 수는 있습니까?”

김남준:

“클래스마다 전투 방식과 역할이 다르기 때문에 단순히 피해량만 조정한다고 해결되는 문제는 아니라고 생각합니다.

근거리 클래스는 상대에게 접근하는 과정에서 위험을 감수해야 하고, 접근한 뒤에도 충분히 역할을 수행할 수 있어야 합니다. 생존력과 접근 능력, 군중 제어, 실제 전투 데이터를 함께 살펴보겠습니다.”

유저:

“그 말은 지금까지도 계속 들었습니다. 정확히 언제 고쳐집니까?”

김남준:

“그렇게 말씀하시는 이유를 알고 있습니다. 같은 문제가 반복되면 유저분들 입장에서는 설명보다 결과를 요구하시는 게 당연합니다.

오늘 발표하는 개선안 가운데 확정된 내용은 적용 계획을 명확히 말씀드리고, 추가 조정이 필요한 부분은 어떤 기준으로 검토하고 있는지 설명드리겠습니다.”

내 예상: 클래스 밸런스는 단순한 수치 조정보다 직업별 체감과 PVP 결과가 중요해서, 개발진이 확정 수치나 패치 시점을 제시할지가 핵심일 거야.

6부. 마지막 질문 — "유저들이 왜 다시 믿어야 합니까?"

[예상 상황: 진행자가 마지막 질문을 받는다. 객석이 조용해진다.]

유저 질문:

“오늘도 사과하고 열심히 하겠다고 하셨습니다. 그런데 지난 1년 동안에도 그런 이야기는 계속 들었습니다.

유저들이 아이온2를 계속해야 하는 이유가 뭡니까? 그리고 개발진을 다시 믿어야 하는 이유는 뭡니까?”

소인섭:

“저희가 이 자리에서 여러분께 믿어 달라고 말씀드리는 것은 조심스럽습니다.

믿음이라는 것은 저희가 요구해서 얻을 수 있는 것이 아니라, 앞으로 보여드리는 결과를 통해 다시 쌓아 가야 하는 것이라고 생각합니다.

오늘 불편한 질문을 해 주시는 것도 저희에게는 중요한 의견이라고 생각합니다. 그 의견들을 듣고 실제로 바뀌는 모습을 보여드리겠습니다.”

김남준:

“저는 아이온2가 오래 사랑받는 게임이 되었으면 좋겠습니다. 그러기 위해서는 지금 즐겁게 플레이하고 계신 분들뿐 아니라, 실망해서 떠나셨거나 게임을 쉬고 계신 분들의 목소리도 들어야 한다고 생각합니다.

오늘 말씀드린 것들을 저희가 지키지 못한다면 다시 비판받아야 한다고 생각합니다. 결국 개발은 결과로 평가받는 것이 맞습니다.

앞으로 업데이트를 통해 달라진 모습을 보여드리겠습니다.”

[박수가 나오지만, 객석 일부에서는 "날짜를 공개해라", "말보다 패치다"라는 목소리가 이어진다.]