현재 연심은 애초에 버그성이라 다른분들 언급하신것처럼 
pc/인터넷 성능에 따라 타수 차이가 유의미하게 달라집니다..
타수를 늘리려면 마매가 강제되고요. 서울-지방 검성 시절 내절캔과 같은 구조에요.

근데 여기에 찐빠난게 더 있습니다.
마매에 배치하는 스킬라인에 따라 스킬 타수 자체가 씹히는 문제도 있습니다.
연난-응징으로 허수를 쳐보면 아시겠지만, 연난은 3타 응징은 특화포함 2타가 오릅니다.
스킬매크로에 연난만 넣고 좌평캔우클만 해봐도 정확히 3:2 비율로 올라갑니다. 
여기서 마매를 쓰게되면 연난이 씹히면서 1~3타 랜덤으로 들어갑니다. 
걍 스킬배치, 마매에 따라 연난-응징 타수가 심각하게 제각각입니다ㅋㅋ..
적어도 검성은 속도가 안났지 스킬이 이래 대놓고 씹히진 않았어요;

패치 이후 좌심이 안되고 연심이 되는데 이마저도 찐빠나서 제대로 인식도 안되는걸
빠르게 고칠 역량이 안되니 타격감 뭐시기 하면서 그냥 유기한거 지나가는 개도 압니다..   
타격감도 심지어 예전이 더 좋습니다.. (검성은 타격감 인정합니다^^)

NC가 딜사이클을 현재처럼 바꾼 이유를 생각해보면,
1. 좌심 딜사이클의 단조로움 : 아르카나에서 필수 20랩이 맹렬 심판 2개 뿐인 클래스가 또 있었을까 싶습니다.
가용스킬이 제일 많은 마도나, 패치전 수호나 어차피 매크로 딸깍이긴 하지만
가용 액티브 스킬이 심각하게 적긴 했습니다.
섬멸이랑 징벌 차징만 더 유의미하게 만들고, 비호를 써도 dps유지될 정도로만 상향해주면 충분합니다..

2. 심판 활성화 운빨 : 레이드는 허수든 다음 파방 쿨까지는 심판이 활성화 되어 있길 기도드리는거 진짜 
ㅈ같았습니다. 지금 구조에서는 활성화 비율이 고정되기 때문에 해결되긴합니다.


이번 패치 시너지 토박나긴 했지만 여전히 메리트 있고 개인 dps 올려서 딜차이 메워진건 마음에 듭니다.
심판 활성화 운빨이 너무 싫어서 활성화 비율 고정되는 것도 마음에 듭니다.
다만 이런식으로 버그성 구조 유지시키면서 스킬 데미지 딸깍으로 조정하는게 대기업 게임사에서 할 짓인지
이해가 안됩니다.

차라리 좌평심 유지시키고 심판 활성화 확률/시간 증가, 깃발에 쿨감으로 내찍처럼 파방 발사대도 만들어주되
깃발 상시로 인한 dps 증가량을 좌심에서 조절하면 쉬운걸 왜 이따구로 하는지 몰겠네요.
여기에 심판 이펙트만 좀 개선해주고요.. 

방패든 클래스 컨셉으로 업데이트는 무슨 방강 비호 두개 스킬라인에 올린게 다인데 뭔 컨셉입니까
- 자연막기 격앙 유지
- 보방으로 막을시 이펙트 멋있게하고 짧은시간 동안 시너지 증폭
- 심판 이펙트 좀 멋있게
네자칸쓰면 파티원한테 방패 이펙트도 좀 달아주던가요.
네자칸 방어막이 피격으로 깨지면 수호 짧은 시간 딜 증폭 이런거로 난이도를 만들던지..

특색에 맞게 하려면 좀 제대로하지 방강 비호 두개 꼴랑 3초씩 발사대로 추가하는게 뭔 특색입니까

버그 고치고 구조까지 다시 패치하세요.