안녕하세요.
우선 본인은 현재 4성역(비탄) 어려움 첫주클, 어비스 사령관까지는 달성한 유저입니다. 
(현재 스펙은 아이온2 프로필이 참고가 될 것 같습니다.)
기존 살성에서 권성으로 갈아탔기에, 같은 퓨어 딜러인 살성과의 차이점에 대한 관점이 다소 있을 수 있습니다.
- 현재 살성도 1인장 980K 급으로 진심으로 키워주고 있으며 애정을 갖고 있습니다.
관련하여 지금까지의 권성을 육성하면서 느낀 일대기와 현재 권성이 가지고 있는 문제점 및 앞으로 나가면 좋은 방향성 제안에 대하여 정리해 보았습니다.
해당 글을 통해 권성 유저 뿐 아니라 다른 직업분들도 현재 권성의 상황에 대하여 조금 이해를 해주시길 바라며,
다수의 의견이 아닌 권성 유저 개인이 작성한 칼럼 한편이라 생각하시고 편하게 봐주셨으면 좋겠습니다.

출시 초기
챕터1 오픈과 함께 신규 캐릭터 출시라는 타이틀로 대대적인 홍보를 진행하였습니다.
유저들에게 기본 장비 지급을 한 300~400K 부근 셋팅 수준으로 저점이 처참하게 박살나서 안좋은 인식이 생겼으며,
이로 인하여 신규, 복귀 유저들이 각종 컨텐츠에서 배제 되는 상황(모바일X, 권성X)이 발생하며 성장이 막혀 그대로 폐사하는 경우가 허다합니다. (주변에도 3분 정도가 그렇게 다시 아이온을 떠나셨습니다.)

참고: 출시 초기 관련 문제들
- 전방 딜러임에도 막기 스킬이 찐빠가 나있어서 막기를 써도 안써지며 죽는 경우가 많았음
- 권기 방출이 너무 느리고 간헐적으로 초기화가 되지 않는 이슈로 닥사도 힘들었음
- 전투 유지를 위한 스킬이 부족했음 (지면 강타, 혈류 차단 개편 전)
- 폭주 게이지를 회복할 수단이 부족하여 비폭주 상태로 전투를 시작 및 유지할 수 밖에 없는 경우가 잦았음
(특히 네임드 간 킬타임이 빠른 경우 폭주 게이지가 0인 상태에서 전투가 자주 되었음)
- 위 문제들이 합쳐져 '물몸에 전투 유지력도 힘들고 비폭주 상태가 허다한 딜도 안나오는 신캐'가 탄생함
(핵심 스킬 2개가 차징기며, 비폭주 상태에서는 서폿을 포함한 모든 클래스 중 가장 딜이 안나오는 '딜러' 캐릭터 상태가됨)

각종 패치들 (권성 출시 후 기준 핵심 부분만)
글을 읽다보면 그래도 매주 케어를 받았네, 다른 직업은 몇주 동안 패싱인데 라고 생각하실 수 있습니다.
다만, 거의 매주 케어를 받았음에도 현재 성역 및 시련 등 상위 컨텐츠에서의 권성의 입지는 다들 아실꺼라 생각합니다.
개인적으로 여전히 개선되어야 할 부분은 많다고 생각하며 자세한 내용은 아래에 후술해보도록 하겠습니다.
현재 입지에 대한 부분 및 관점이 중요하므로 아래 내용은 그냥 가볍게 넘기셔도 됩니다.

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1주차: 첫 주차 개선에 정말 집중도를 높였어야 했는데, 골든 타임을 놓치게 된 아쉬움이 많은 패치
- 피흡 관련 스킬 개선으로 유지력 향상 (지면 강타, 혈류 차단)
- 막기 스킬 관련 개선 (하지만 다른 스킬 사용 중 막기 사용이 불가능하며 막기가 빨리 풀리는 문제가 여전히 발생)
- 폭주 Off가 불가능하게 변경되며 남은 폭주 게이지를 불필요한 상황에도 소모시켜야 하는 상태로 변경
- 닥사 스킬(권기 방출)을 개선해주었지만, 여전히 사용감이 안좋았음

2주차: 출시 직후 또는 가장 빠르게 수정되었어야 하는 핵심 막기 스킬이 2주차에서야 수정됨
- 막기 스킬 관련 개선으로 드디어 스킬 선딜레이가 다른 클래스와 비슷한 수준으로 변경 및 다른 스킬 사용 중 캔슬 사용이 가능해짐
(이전까지는 공격을 하던 중에 막기도 안써지고 막기조차도 이미 패턴을 파악해놓은 상황에서 0.5초 미리 썼어야 사용되던 상황)
(막기 스킬의 문제를 2주간 방치하여 신규 및 복귀 유저들 상당수가 생존에 벽을 느끼고 각종 컨텐츠에서도 생존력이 문제가 되며 권성의 인식이 계속 안좋게 바뀌었던 가장 큰 원인이라 생각함)
- 핵심 스킬인 '격노' 사용 시 2순위 핵심 패시브의 1.5배 효과가 미적용 되던 버그가 수정됨 (공격력 % 증가)

3주차: 이미 다른 클래스들은 진즉 개선되거나 수정되었던 것들이 '권성'만 불합리하게 적용되던 부분들이 3주차에 수정
- 저지불가 스킬이 살성 '트리니엘의 비수'와 같은 스킬로 쿨타임이 증가하던 버그가 수정됨(이미 다른 클래스는 무적 관련 스킬들은 쿨타임 증가에 영향을 받지 않는 패치가 이전에 적용됐었음)
- 폭주가 강화 마법 제거로 꺼지던 문제 수정 (불패나 보빛이 강화 마법 제거로 꺼지는 것과 비슷한 상황)
- 핵심 스킬인 '파쇄' 사용 시 패시브 1.5배 미적용 문제 수정
- 승천타 의존도를 높이는 패치 적용 (행불 면역 대상 50% 딜증가 및 확정 치명타 등)
- 자버프 활성화를 위해 강제로 이동기를 소모시켜야 했던 부분 수정 (질풍격 버프 > 폭렬권 버프로 이전)
- 분노 유지력 향상을 위한 철산고 개선
(게임 오픈 후 8개월만에 내놓은 첫 신규 클래스에 대한 충분한 기획 및 연구가 되지 않았다는 부분을 알 수 있음)
(2주차 때 패시브 1.5배 미적용 버그가 있었다면 전면 검토했었어야 했고, 기존에 클래스들이 받은 개선 사항 및 방향성에도 뒤쳐지는 문제를 3주차에서나 수정해줌)
(또한 플레이 진행 중 불편했던 부분을 사전에 인지 및 개선하지 못하였었음)

4주차: 여러 의견들을 전달하였지만, 수정되었던 부분은 지극히 한정적이였던 패치
- 저지 불가의 기본 지속 시간이 4초에서 2초로 적용되던 버그 수정 (3주차 때 모든 클래스의 무적 시간 및 방어형 스티그마 시간 수정 시 생겼던 버그)
- 권기 방출의 재재재 개선 (1타와 2타로 나뉘어져있는데, 여전히 1타의 발사체가 2타의 돌진기보다 몬스터에게 늦게 도착하는 상황이라 닥사에서의 불편한점이 유지됐었음)
- 폭주 상태에서 게이지가 이글거리도록 변경 (기존에는 폭주 게이지가 가득 차면 이글거리고, 폭주 상태여도 상태이상 창을 통하여 아이콘으로 확인했어야함)
- 전력 스킬의 개편으로 폭주 게이지를 한번에 소모하여 순간 딜을 넣는 스킬로 변경됨 (여러 단점들은 후술하겠지만, 폭주 게이지를 모두 소모하는 리스크를 가지고 있음에도 승천타 2방 딜 수준이라 쓰는게 의미가 없었음)
- 적 처치 시 폭주 게이지를 '회복'하는 수단을 추가 (후술하겠지만, 적 처치 시 폭주 게이지가 100%로 차는 것도 아니고 어비스에서 1:1 상황이나 원정 같은 곳에서 보스 몹 말고는 때릴 일도 없는데 가면서 혼자서 쫄몹을 처치해야하는 아이러니한 상황도 발생함)

5주차: 전직업 밸런스 관련 패치가 패스

6주차: 드디어 제대로 개선된 '분노 게이지'관련 케어 패치
- 분노 게이지를 채워주는 핵심 스킬인 '격노'의 쿨타임 25렙 기준 절반 수준으로 감소화, 다만 버프 지속시간을 10초로 하향
- 핵심 피흡 스킬 중 하나인 '지면 강타'가 폭주 상태에서는 20m가 아닌 15m로 적용되던 버그 수정 (6주간 방치)
- 전선 유치 패시브의 개편 (50% 확률로 피해량의 n%를 회복해주는 스킬이나, 유저층이 많은 PVE에서는 한방에 끔살당하는 경우가 많아 크게 의미가 없음)
(PVE, PVP 분노 게이지 수급에 대한 문제점을 캐릭터가 출시 후 6주차 패치만에 진행한 것)

7주차: 허무하게 지나가버린 패치
- 승천타 그로기 게이지 상승 및 영역 소환 버그 수정

8주차: 각종 버프 스킬의 개선 
- 스킬 최소 캔슬 보장 시간 도입과 파티 시너지 조정에 따라 부족해진 개인 및 파티 딜량을 보완하기 위해 밸런스를 조정합니다. (해당 주차의 핵심 패치 내용)
- 기존 10초 지속의 버프(격노, 분신)를 15초로 상향
- PVP에선 쓰지도 않고 PVE에서도 쓸 스킬이 없어 어쩔 수 없이 채용하던 '파쇄' 스티그마의 개선 (개선 전 25렙 기준 6%, 20렙 기준 3%의 딜점유율)
- 연환권 재사용 대기 시간 3초 특화의 제거로 평딜의 비중을 올림

9주차: 패싱 당함
10주차: 패싱 당함
11주차: 속박 상태에서 스킬들이 발동되지 않도록 변경 (전직업 공통 변경 사항)
12주차: 툴팁 오류 수정
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거의 1달째 권성은 별다른 개선이 없는 상황입니다.
그렇다면 현재 권성은 개발사 입장에서 어느정도 '완성형'이라고 생각하는 걸까요?
그 '완성형'이라 생각되는 권성이 왜 신규 컨텐츠인 '4성역'과 '신규 시련:불의 신전'에서는 기피 대상이 되고 있는 걸까요?
그 이유는 권성의 '구조적 문제'와 신규 상위 컨텐츠의 '개발 방향성'에 있는 것 같습니다.

권성의 '구조적 문제': 전방 딜러
- 현재 전방에서 강제로 딜을 하는 클래스는 대표적으로 '수호','검성'이 있습니다.
- 위 두 직업은 아이온2의 개발사 기준 '탱커' 포지션으로 분류되어 있으며, 현재 둘 다 '딜러'급의 딜량을 보이고 있습니다.
(아래 스샷은 9월 28일 기준 '시련: 불의 신전'에서의 nDPS(각종 시너지를 제외한 순수 클래스 딜량)를 첨부한 것입니다.)

- 최근 전방 피해 증가가 이슈화가 되면서 전방에서 딜을 하려고 하는 다른 딜러 및 서폿 또한 다수 생기고 있습니다.
- 또한 전방에서 패턴을 진행 시 좁은 공간에서 리스크를 가지고 진행해야하는 상황이 자주 연출됩니다.
(이는 아래 추후 개발 방향성에서 좀 더 상세히 서술)
- 이미 좁은 공간에 전방 딜러들이 포화인 상황에서
전방 피해 증폭 수치가 가장 높아 의존도 또한 가장 높으면서,
어글자가 아니라 전방을 찾아다녀야 하지만
주요 핵심 컨텐츠에선 nDPS가 가장 낮은 전방 근접 퓨어 딜러를 데려갈만한 이유가 도대체 어디있을까요?
- 이것이 진정 1개월동안 별다른 개선이 없어도 될 정도의 '완성형' 권성의 모습일까요?
- 이를 해결하기 위하여는 최소한 아래 사항들 전체가 아니라 일부 개별적으로라도 반영이 되면 좋을 것 같습니다.
다시 한번 말씀드리지만, 다수의 의견이 아닌 권성 유저 개인이 작성한 칼럼이며, 제가 생각지도 못한 부분이 있을 수 있으니 옳고 그름을 따지는 것이 아닌 다양한 의견과 생산적인 피드백을 부탁드립니다.
첫번째: 낮은 저점 보완과 안정적인 딜링에 대한 보장
- 현재 권성은 '전방' 딜링을 하면서 '후방'에서 딜을 한다면 안맞아도 되는 각종 보스 기본 공격, 짤패턴 및 중요 패턴에 대한 리스크를 탱커가 아님에도 항상 가지고 있음
- 탱커 대비 낮은 체방은 탱커들이 3-4방을 버티는 패턴을 2-3방 정도로 죽는 타이밍이 빠르기 떄문에 더 빠르게 대응을 해야하는 숙련도를 요구함
- 또한 해당 패턴을 피하기 위한 무빙 시 딜로스가 발생하며 미터기에 찍히는 DPS가 과격하게 떨어짐
- 전방 딜에서의 안정성을 부여하기 위해서는 전방 피해 내성 혹은 피해 내성이 기본적으로 어느정도 보장되어야함 (이것은 성장중인 셋팅이 덜 된 권성 캐릭터들을 위함이기도함)

두번째: 전방 딜에서의 이점 향상
- 아이러니하게도 현재는 '전방/후방' 패시브가 없는 클래스가 '전방/후방'을 챙기는 경우 효율이 더 증가함
(극단적 예시: 전후방이 0에서 10% 챙기면 최종 데미지가 10% 상승, 전후방이 100%에서 10%를 챙기면 기존 200%>210%가 되므로 실질적으로 최종 데미지가 5% 상향, 효율은 50% 수준으로 내려옴)
- 극단적인 예시라고 하였지만, 현재 풀버프 상태에서는 본인의 전피증이 85%까지도 올라감
- '권성' 클래스로 '전방'딜을 셋팅 했을 경우 타직업 대비 이점이 부여되어야함 (전피증 효율 50% 향상과 같은 부분)
- '퓨어 딜러'이기 때문에 '시너지 딜러'를 절대 주장하고 싶지는 않지만, 정말 필요하다면 '파티 전체 전방 피해 증폭' 시너지와 같은 부분도 고려 필요

세번째: 전,후방 딜에 대한 다양성 보장
- 현재도 여전히 각종 PVE 컨텐츠에서는 '수,검,호,치'가 가장 고점이 높은 상황
- 위와 같은 경우 결국 전방 포지션은 여전히 포화 상태이기 때문에 '원거리 딜러 또는 살성'이 가장 이상적임
- 해당 포화 상태를 해결하기 위해서는 포지션 변경도 다른 대안이 될 수 있으나, 현재 셋팅이 끝낸 사람이 많고, 셋팅을 바꾸기에는 많은 수준의 재화가 필요한 상황
- 권성의 경우 '전방 피해 증가' 또는 '후방 피해 증가' 효과 중 높은 수치가 '전방 및 후방'에 모두 적용하는 방안을 제안
- 다만, 위와 같은 경우 전방 이동 스킬의 특성을 후방으로 이동하도록 하는 마스터리 스킬 특성도 필요

네번째: 전반적인 딜량의 상승
- 현재 권성이 딜량 엄청 쌔다고 주장하는 부분은 대부분 원정/초월과 같은 중하위 컨텐츠에 집중됨
(특히 1분 허수아비, 15초에 컷나는 보스들 등)
- 핵심 컨텐츠에서는 4성역 (비탄의 설원) 및 신규 시련 (불의 신전)에서는 현재 전방 딜에서의 리스크 대비 리턴이 전혀 없는 상태
- 현재와 같이 아무런 이점 없이 리스크만을 가진 상태에서의 딜이라면 최소 다른 딜러급들 중 '최상위권' 수준 정도로 전반적인 DPS 상승이 필요
- 딜 압축(딜 몰이)의 경우 고점은 당연히 높아지지만 저점이 낮아질 수도 있음, 다만 평균적으로 전체적인 딜량이 상승한다면 해당 부분은 개개인의 컨트롤로 커버하며 리스크의 리턴으로 느껴질 수 있음

현재 컨텐츠의 '구조적 문제'
- 전방 딜을 못하게 하는 경우가 상당히 많습니다.
- 기존에 근접 클래스의 불합리함을 주장하였고, 개발사 측에서는 근접 클래스의 불합리함을 줄여준다고 하였으나, 최상위 컨텐츠에서는 여전히 '근접' 그리고 '전방'에서의 불합리함은 더욱 커져만 갔습니다.
- 현시점 엔드 컨텐츠인 '비탄의 설원'과 '시련:불의 신전' 기준의 관점입니다.
- '비탄의 설원' 같은 경우 초기 트라이 단계에서부터 '전방 근접 딜러로써' 불합리한 점이 많았습니다.
- 1넴의 경우 '이동 후 부채꼴 브래스' 사용 시 전방 딜을 못하는 부분, 보스 근처에 있는 경우 타겟이 되며 장판을 밖으로 빼야하는 부분, 냉기를 부시기 위하여 냉기에게 다가가면 같은 근접 딜러에게 비벼지며 서로 갈려나가는 부분 등
- 2넴의 경우 지켈 장판으로 인한 전방 딜의 위험성(검성도 수호를 많이 죽였는데, 권성 또한 위와 같은 리스크를 가졌었음, 최소한 검성은 노반으로 파티 시너지를 주기 때문에 전체적인 딜량 상승에 기여하며 서브 탱커로써 파도 때 7시 방향에 자리 잡는 포지션으로도 자리잡기라도 좋았음)
- '시련:불의 신전' 같은 경우는 비탄의 설원보다 더욱 가혹합니다.
- 3넴에서의 감당되지 않는 본체 및 분신 딜이 체방이 약한 권성은 전방에서 끔살 당하기 쉬운 상황이 연출됩니다.
- 생존을 위해 피하느랴 막기 쓰고 저스트 회피를 쓰면 결국 또한 딜로스로 이어져 딜이 낮게 찍힙니다.
- 현재 개선이 필요하나 개선되지 못하고 있는 상황에서의 권성이 방치된 상태로 위와 같은 개발 방향성을 가지고  추후 다른 컨텐츠를 개발한다면, 앞으로 '전방 근접 퓨어 딜러'의 입지는 현재와 달라질 것이 없어 보입니다.
- 현재 시점에서의 컨텐츠 개발 방향성에 대하여는 아래 사항들이 적용되었으면 좋겠습니다.

첫번째: 전방 딜에서의 불합리함 완화
- 현재 전방에서의 범위 공격들이 너무 다수로 지정되어 있는 상황입니다.
- 전방에서의 핵심 공격들 중 일부라도 '어글자' 1인 타겟으로 지정되어 다른 전방 딜러들은 부담이 덜하도록 완화되었으면 좋겠습니다.

두번째: 전방 중요 패턴에서 겹치면 죽는 패턴 완화
- 최상위 컨텐츠에서 지켈 장판 및 끌어 당기는 부분, 냉기 부분은 플레이적으로도 재미는 분명히 존재합니다.
- 다만, '즉사'라는 부분에 대한 리스크가 너무 큰 것 같습니다. 
- 유격에 대한 부분을 줄이고 피지컬에 대한 부분을 넣는 것은 좋으나, 해당 부분으로 인하여 전방에서만 딜로스를 감당해야하는 입장에서는 상당히 난해한 부분입니다.

물론 잘치는 권성도 계십니다.
다만, 전방 퓨어 딜러인 권성 기준으로는 전방에서 맞는 각종 패턴을 파악하고 해당 패턴에 익숙해지기 위한 난이도가 다른 클래스들에 비하여 더욱 요구됩니다.
남들과 똑같이 제로썸에서 시작하는데, 권성에게는 더욱 난이도가 높기 때문에 다른 파티원 입장에서는 굳이 리스크를 가진 채로 권성을 데려갈 필요성이 없는 것입니다.
(이것은 '생존'에 대한 부분 뿐 아니라 전방이 북적거리는 '불쾌함'과 '딜량'에 대한 부분과도 연관이 있습니다.)
그렇기 때문에 초반 트라이 단계에서 지속적으로 거절당하고 있고 하물며 원정 및 초월에서도 거절당하는 경우도 비일비재합니다. (원정 및 초월은 특히 중간급의 권성 분들이 많이 당합니다.)
그렇다면 익숙해진 상황에서의 권성은 현재 고점이 다른 딜러에 비하여 더 높을까요?
현재 누구나 사용하고 참고하는 '미터기' 지표로는 전혀 그렇지 못합니다.
(아래 스샷은 9월 28일 기준 '비탄의 설원 2네임드'에서의 nDPS(각종 시너지를 제외한 순수 클래스 딜량)를 첨부한 것입니다.)

해당 지표가 시사하는 바는 매우 큽니다.
nDPS만 첨부하였지만 시너지를 포함한 DPS 또한 상황이 별반 다르지 않습니다.
기믹 '수행'의 문제인지, 순수 '체급'이 낮은 상태인건지 결국 권성은 파티원으로 데려갈만한 매리트를 전혀 찾을 수 없습니다.


이제부터는 권성의 현재 상태 및 각 마스터리, 패시브 스킬 및 스티그마 스킬에 대하여 작성해보려합니다.
지금까지 출시 이후 2달여 동안 지속적으로 개선받아 왔지만(1달은 패싱이니), 다른 클래스들은 진작에 반영되었는데 여전히 권성만 개선받지 못한 부분도 존재합니다.
위에 언급한 내용 외의 추가 내용을 아래에 작성해보았습니다.

현재 상황에서의 문제점
분노 회복에 대한 부분
- 전투 시 분노를 회복하는 수단이 지극히 제한적임
- 비전투 시 분노 자연 회복이라는 부분은 스탯 창에도 명시되어 있는데, 현재 활성화 할 수단이 없음
- 원정에서 보스를 잡고 이동할 때, 혹은 어비스에서 PVP를 진행할 때 1분 짜리 버프 스킬을 낭비해서라도 채우는 것이 아니면 현재 '몹 처치'를 해야지만 폭주 게이지를 회복할 수 있음
- 폭주 상태에서는 '재사용 시간 감소 10%'가 적용되기에, 분노를 채우는 스킬인 '격노'를 먼저 써버리면 '격노' 스킬만 쿨타임이 따로도는 상황
- '폭주'가 활성화되어 있지 않은 상태에서는 딜러가 아닌 직군보다도 DPS가 떨어지는 상황
- '전력' 스킬을 사용 시 분노가 0이 된 상태에서 또 몹 처치를 하거나 격노 스킬을 쓰지 않으면 바로 분노를 채울 수가 없음 (평타로 조금이라도 채우고 키더라도 유지가 어려워 금방 꺼짐)
고집부리지 말고 비전투 시/전투 시작 시 분노 회복 넣어줘야 합니다.
현재 폭주 자체가 리스크인 상황인데 폭주를 못키는 상황이 발생하는 것이 오히려 아이러니 합니다.
정신 전환 패시브에 정신력 자연 회복량만큼 생명력 자연 회복이 아닌 분노 자연 회복으로 바뀌어야 합니다.
연격에서도 폭주 시 분노 회복 효과 미적용 부분은 제거되고 오히려 폭주 시에 다른 좋은 효과를 넣어줘야 합니다.
해당 부분은 중하위권을 포함하여 권성 전체의 저점을 올리는 것에도 많은 도움이 됩니다.


마스터리 스킬의 문제점
우선 필수 마스터리 스킬들이 '양피지'에만 몰려 있어서 하는 수 없이 선택을 강제로 해야하는 부분 (양피지만 5개)
패시브를 빼고 마스터리 스킬을 활성화 시 고점이 그만큼 내려감 (패시브를 내릴 정도는 또 아니나 난이도가 높은 상황)

1. 연격
- 폭주 시 분노 회복 효과 미적용에 대한 부분 제거 필요 (폭주 유지력 증가)
- 모든캐릭중에 좌클(연격)글로벌 쿨이 과하게 길어서 좌우우 좌우우와 같이 나가는 현상 수정 필요 (09/28 23:12 추가)

2. 질풍격
- 3번 특성을 사용하지 않는 경우 PVE든 PVP든 심지어 허수아비를 칠때도 중구난방으로 치는 불편함이 존재하기에 기본 특성으로 편입 필요 (다수가 필요한 경우 오히려 특성에서 다수를 칠 수 있도록 유도)
- 전투 속도가 120%가 넘어도 폭주 상태 시 1타~5타까지의 딜레이가 상당히 길어 각 타격마다 딜레이 단축이 필요함 (2초 이상 치는 느낌)

3. 회전각 & 철산고
- 폭주 상태에서의 효과 누락이 되어있음
- 긍정적인 효과 추가 필요 (회전각은 확정 치명타, 철산고의 경우 딜량 증가 등)
- 특히 철산고의 경우 생존을 위하여도 자주 사용하도록 하였는데, 생존을 위한 컨트롤로 인한 딜로스를 만회할 수준의 딜상승을 제안

4. 지면 강타
- 상시 폭주 유지가 목표인데 폭주가 아닌 경우 근접 4m에서만 써야하고 4특에 기절 확률이 비폭주 상태에서만 증가하는 것 변경 필요

5. 폭렬권
- 비폭주 상태에서 4m 근접 스킬을 차징으로 때려야 분노 게이지가 많이 회복되는 불편한 구조 개선 필요
- 비폭주 차징 제거 후 즉발 및 풀차징 위력 고정하여 위력 및 분노 게이지 수급을 용이하도록 변경
- 솔직히 인게임 매크로는 차징 유무도 설정하지 못하게 해놓고 풀차징도 안되고 나가게 만들었으면서 주력기에 차징을 달아놓은 것이 아이러니함

6. 승천타
- 폭렬권과 동일하게 비폭주 차징 제거 후 즉발 및 풀차징 위력 고정하여 비폭주에서의 딜도 용이하도록 변경
- 기본은 제자리에서 사용하고 돌진은 특화로 변경 필요
- 현재 늘무를 채용하여도 어차피 1m까지 붙기 때문에 늘무를 활용하지도 못하고 여러 패턴 및 상황에서의 불합리한 부분이 발생함
- 적중시 확정 치명타(폭주 시라도) 또는 행동불가 면역 대상 50% 증가를 기본 효과로 변경 후 돌진 특화를 따로 빼서 추가하는게 좋아보임
- 본인은 돌진이 상시여도 잘 사용하고는 있으나, 특정 상황에서 내가 컨트롤 하지 못한다는 불쾌함이 더 크다고 느낌
- 특히 아티쟁, 어비스 필보 등 적과 대치하고 있는 상황에서는 적이든 보스든 아티 등 승천타가 나가는 순간 0.1초 만에 녹아버림 (수동 컨이 의미가 없음)

스티그마 스킬의 문제점
1. 전력
- 모션 및 선딜이 너무 길어 스킬이 사용 판정이 되어 쿨타임이 돌면서 실제로 타격은 이어지지 않은 상황이 자주 발생
- 특히 저스트 회피 등을 사용하면 스킬이 캔슬되고 쿨타임만 도는 상황도 자주 발생 
- 논타겟 스킬로 이동중인 적 또는 마무리 일격을 가하려 해도 위와 같은 상황이 자주 발생함
- 모션 및 선딜 개선 / 타겟팅 스킬로 변경 필요

2. 혈류 차단 (전력과 유사한 문제)
- 모션 및 선딜이 너무 길어 스킬이 사용 판정이 되어 쿨타임이 돌면서 실제로 타격은 이어지지 않은 상황이 자주 발생
- 특히 저스트 회피 등을 사용하면 스킬이 캔슬되고 쿨타임만 도는 상황도 자주 발생 
- 모션 및 선딜 개선 / 타겟팅 스킬로 변경 필요

3. 저지 불가
- 생명력이 20% 미만에서 사용할 때 인지 선딜 때문인지 스킬 쿨만 돌면서 실제로 효과가 적용되지 않는 경우가 자주 발생함
- 20레벨을 올리면 상태이상 면역이면서 상태이상 저항 20% 증가 효과를 가지고 있는 문제가 있음
(요즘 누가 스티그마를 20렙도 안찍고 쓰나요?)
- 충격계 상태에서 사용이 불가능함 (상태이상 저항 증가 대신 충격계 상태에서 사용이 가능한 것으로 변경 필요)

4. 영역 소환
- 거리가 멀어지면 사용을 못하는 부분에 대한 개선 필요
(최소한 40m 이상은 되어야지 현재 적이 보이는 위치와 전투를 진행하는 동안 무빙을 하더라도 되돌아 올 수 있음)
- PVE에서는 아예 필요가 없고, PVP에서는 다른 기타 중요한 스티그마들이 많다 보니 우선 순위가 많이 뒤쳐짐
- PVE에서의 사용 시에도 긍정적인 부분이 존재하면 좋겠음

패시브 스킬의 문제점
짜잘하게 마음에 안드는 부분이 존재하지만, 중요하다고 판단되지 않아 생략함

1. 분노 자연 회복이 없는 것의 부제
- 정신 전환 스킬에 생명력 자연 회복 옵션이 대체되어야 한다고 생각함


현재 권성들에 대한 인식(거절 및 추방), 성능 등으로 인한 박탈감이 많은 권성 유저들의 이탈로 이어져 상당한 암흑기를 지내고 있는 것 같습니다.
개인적으로는 캐릭이 재미라도 없으면 미련없이 떠나려했는데, 나름 재미있게 플레이하고 있는 부분도 분명히 존재합니다.
각자의 클래스가 100% 마음에 드는 사람은 보기 어렵겠지만, 적어도 타직업 대비 불합리한 부분들이 개선되어 앞에서 이끌어주지 못하더라도 동일 선상에서 함께 즐길 수 있으면 좋겠습니다.
두서없이 중간에 다른 일들을 하다가 급하게 글을 작성해보았는데, 많은 권성 분들에게 공감과 함께 고통받고 있는 사람이 있다는 것에 대한 위로(?)가 되었으면 좋겠습니다.

이 글은 고객 센터에 링크를 넣어 전달 예정입니다. 
(기존에도 권성 관련 개선안은 고객 센터에 링크로 전달하고 있었습니다.)
여러 의견들을 조금 더 확인한 후 수정해야하는 내용은 수정하고 조금 더 정리하여 괜찮다 판단되는 시점에 전달해보려합니다.
아무토록 즐기려하는 게임에 같이 게임을 즐기는 사람들에게 눈치까지 보게 되는 등 많은 스트레스가 따라오니 현타가 이만저만이 아닙니다.
남은 권성 유저 분들 혹은 권성을 시작하려는 유저분들을 위해서 지금이라도 하루 빨리 개선이 되었으면 좋겠습니다.
어쩌면 제가 작성한 이 글의 내용들보다도 좀 더 현명하고 긍정적인 방향으로 개선이 진행되길 기대해봅니다.
다들 힘내세요.


3줄 요약
  • 권성은 준비가 부족한 상태로 출시되어 수많은 버그와 구조적 문제를 뒤늦게 수정해왔지만, 여전히 해결되지 않은 문제가 많음
  • 전방 근접 퓨어 딜러라는 높은 리스크에 비해 딜·생존·파티 기여도 등의 리턴이 부족해 상위 콘텐츠에서 기피되는 상황
  • 권성 자체의 구조 개선과 함께 전방 딜러에게 불합리한 콘텐츠 구조도 개선되어, 최소한 다른 클래스와 동등한 선상에서 경쟁할 수 있길 바람