이번 주 번지 소식 - 2021/05/27

이번 주 번지에서는 벡스 네트워크의 취약점이 드러났습니다. 

이번 주도 다양한 융합의 시즌 콘텐츠로 가득한 한 주였습니다. 새로운 소거 임무를 통해 벡스 네트워크에 더 깊이 침투했고, 새로운 오버라이드 6인 활동을 뒤엉킨 해안에서도 할 수 있게 되었습니다. 벡스 네트워크로 들어가 미스락스와 함께 끝없는 밤을 종식시키세요. 

지난 주말, 데스티니 가디언즈에 처음으로 유리 금고 레이드의 문이 열렸습니다. 화력팀들은 친숙하면서도 새로운 반전이 기다리고 있는 금고 깊숙한 곳으로 침투했죠. 아직 유리 금고를 방문하지 않으신 분들을 위해 짧은 티저 영상을 준비했습니다. 



초반에는 새로운 버그를 이용해 플레이어들이 아테온을 벼랑으로 밀쳐 처치할 수 있을까 봐 걱정을 했습니다. 하지만 추가적인 테스트를 해본 결과, 몇 년간에 걸쳐 훈련해온 아테온을 벼랑 끝으로 몰아가는 건 쉽지 않다는 것을 알아냈습니다. 그래도 계속해서 주시하도록 하겠습니다.  

지난 주말에는 세계 최초로 유리 금고 레이드를 완료하기 위한 치열한 경주가 펼쳐졌습니다. 화력팀들이 새로운 레이드에서 과제를 해결하는 모습을 지켜보는 것은 언제나 흥미로운 일입니다. 좋아하는 크리에이터의 영상을 찾아보거나 Broman과 Reck의 Raid Day Tailgate 영상에서 데이원의 열기를 다시 느껴보세요. 정말 멋진 경기 중계 영상이에요! 


유리 금고 챔피언




수천 개의 팀이 유리 금고를 처음으로 정복하기 위해 나섰지만, 단 한팀만이 세계 최초 타이틀을 거머쥘 수 있었습니다. 이번에는 레이드를 완료하는 건 경주의 시작일 뿐이었죠. 화력팀들은 시간의 끝 업적을 완료하기 위해 어려운 과제를 해결하며 레이드를 다시 한번 완료해야 했습니다. Elysium 클랜은 첫 레이드를 최초로 완료했을 뿐만 아니라 업적을 완료하며 진행해야 하는 도전 모드에서도 추격해 오는 다른 팀을 따돌리며 첫 번째로 결승선을 통과했습니다. 


세계 최초로 유리 금고를 정복한 화력팀과 인터뷰를 나눴는데요. 여기 인터뷰 내용이 있습니다. 

우선, 데스티니 가디언즈 유리 금고 세계 최초 완료를 축하드립니다! 화력팀 소개를 부탁드려요.

Cruz: 저희는 모두 Elysium 클랜 소속입니다. 저희 중 몇 명은 몇 년 전부터 이 클랜에서 활동했고 다른 몇 명은 몇 달 전에 합류했어요. 저희는 데스티니 가디언즈를 플레이하면서 가장 어려운 콘텐츠에 도전하는 것을 좋아했고, 이런 공통점으로 꽤 멋진 팀이 만들어졌죠. 

유리 금고 데이원을 준비하면서 어떤 계획을 세우셨나요? 일등을 할 거라고 예상하셨나요?

Cruz: 저희 모두 데스티니 1 유리 금고 공략과 진행 과정을 확인하고 데스티니 가디언즈에는 어떻게 나올지 생각해 봤어요. 그리고 Saltagreppo와 저는 각각의 전투와 구역에 익숙해 지기 위해 데스티니 1 유리 금고 2인 공략으로 연습을 했어요. 세계 최초 경주 날이 다가오면서, 저희는 레이드 진행에 영향을 미칠 수 있는 다양한 것들에 대해 이야기를 나눴습니다. 각 전투 마다 직업과 장비는 어떻게 구성할지, 도전 모드에서 어떤 업적을 해야 할지에 대해서요.  

레이드 전날 밤, 저희는 계획을 확실하게 정했어요. 충분히 해낼 수 있는 목표라는 생각이 들었어요. 저희 자신을 믿고, 또 서로를 믿었어요. 하지만 막상 레이드를 시작하자 우리 중 누구도 이 계획에 확신을 갖지 못했어요. 그러다 채팅을 통해 우리 팀이 일반 모드를 최초로 완료했다는 소식을 들었죠. 그 소식을 듣고 나서야 이번에야말로 세계 최초 타이틀을 거머쥘 기회라는 확신이 들었어요.  

Moople: 저는 레이드를 시작하는 순간부터 자신 있었어요. 틀림없이 좋은 순위를 차지할 수 있을 거라고 생각했어요. 시간의 끝 도전에 대해 많은 논의를 했었기 때문에 좋은 성과를 거둘 수 있었어요. 

가장 어려웠던 부분은 뭐였나요? 그걸 극복하기 위해 어떤 전략이 필요했나요?

Cruz: 문지기 도전과 그 후 마지막 전투에서 아테온을 물리치고 세계 최초로 레이드를 완료하기 바로 직전에 긴장했던 그 부분이 가장 어려웠어요. 제가 계산을 해보니 이 도전에만 데이원을 완료하는 데 걸렸던 시간의 27%가 소비됐더라고요. 결국 저희는 어떻게 해야 하는지 알아냈고, 바로 실행에 옮겨 완료할 수 있었죠.  

Saltagreppo: 문지기 도전을 완료하기 위한 전략이 뭐였는지 생각해봤어요. 그저 가능한 한 침착하고 집중하려고 노력한 게 답이었던 거 같아요. 저흰 서로를 믿었고 곧 이 도전 과제를 알아낼 수 있을 거라고 확신했죠. 

Kyros: 가장 어려웠던 부분은 문지기 도전을 알아내려고 시도했던 부분이었어요. 그리고 개인적으로는 아테온 전투에서 오라클 브리핑이 힘들었어요. 또한 압박감에서 벗어나지 못하고 불안감이 계속 느껴지는 것도 힘들었어요. 하지만 동료들의 격려 덕분에 이겨낼 수 있었습니다. 

세계 최초 경주에 업적 도전이 처음으로 추가됐는데, 어떠셨나요? 일반 모드 레이드는 최초로 완료했지만, 도전 모드 레이드에서 최초 타이틀을 빼앗기면 어쩌나 걱정하진 않으셨나요?

Slap: 공략법을 이미 숙지하고 있는 레이드에 경주를 위한 업적 도전을 추가한 것은 정말 좋은 아이디어였어요. 하지만 새로운 레이드의 경우에는 업적보다는 레이드를 공략하는 것 자체가 도전이면 더 좋을 것 같아요. 도전 모드를 플레이하면서 저는 문지기 도전을 알아내는 데 다른 전투의 도전보다 시간이 오래 걸려 걱정되기도 했지만 그래도 여전히 자신 있었어요. 

Quazz: 재발행한 레이드에 업적 도전을 추가한 건 신의 한 수였어요. 도전 모드 중 문지기 전투에서만 한 시간이 넘도록 도전을 해결하지 못해 많이 초조했어요. 

타이틀 벨트를 어디에 걸어두실 예정이세요?

Cruz: 저는 제가 여기 올 때마다 세계 최초로 레이드를 정복했다는 성취감을 느낄 수 있도록 제 게임 장비 옆에 둘 거예요. 

Saltagreppo: 저는 방송할 때마다 보이도록 제 자리 뒤에 둘 거예요! 

Slap: 제 천장이요.  

Kyros: 모니터 위에 걸어서 게임을 할 때마다 볼 거예요. 

Quazz: 세계 최초로 레이드를 완료했다는 것을 알았을 때 느꼈던 벅찬 감동과 성취감을 항상 상기시킬 수 있도록 제 게임 장비 옆에 있는 벽에 걸어놓을 예정이에요. 

Moople: 게임 장비 바로 옆에 둘 거예요. 데이원을 완료하며 성취감을 느꼈던 그 순간의 설렘을 항상 만끽할 수 있도록요. 

다시 한 번 축하드려요! 다시 PvE 콘텐츠를 정복하러 가기 전에 유리 금고 챔피언으로서 하실 말씀 있으세요?

Cruz: 번지와 커뮤니티 여러분께 감사하다는 말을 전하고 싶습니다. 우리 화력팀원들에게도요! 그리고 저희 Twitter도 방문해 주세요. 마녀 여왕에서도 이 타이틀을 지킬 수 있도록 노력하겠습니다. 

Saltagreppo: 멋진 데이원 경험을 하게 해주고 훌륭한 커뮤니티를 만들어 주신 번지에게 감사의 말을 전하고 싶어요! 

Quazz: 또 하나의 멋진 레이드 경험을 선사해 주셔서 감사합니다. 2014년에 처음으로 유리 금고 레이드를 하면서 데스티니를 즐겼었는데, 세계 최초 경주에서 다시 이 레이드로 세계 최초 타이틀을 얻게 되어 영광입니다. 앞으로 나올 마녀 여왕과 또 다른 놀라운 콘텐츠들 역시 굉장히 기대하고 있어요. 

Moople: 7년 동안 꾸준히 플레이해온 사람으로서 이렇게 게임을 계속할 수 있게 해주셔서 감사하다는 말을 전하고 싶네요. 더 많은 콘텐츠와 마녀 여왕을 기대하겠습니다. 저희 이름을 계속 기억해 주세요. 


천천히

게임 플레이 팀의 샌드박스 리드인 Kevin Yanes가 최신 시공 소식을 전해드립니다. 전해드릴 소식이 많다고 하네요.  

Kevin Yanes: 안녕하세요, 여러분. 게임 플레이 팀의 Kevin Yanes입니다. 저는 오늘 시공과 PvP에 대한 비전 그리고 앞으로 계획에 대해 말씀드리려고 합니다. 

손이 시려워 꽁

우선 데스티니의 네 번째 피해 유형으로 가장 최근에 선보인 시공에 대해 이야기 나눠보겠습니다. 시공이 빛의 저편과 함께 12시즌에서 처음으로 소개된 이후로 시공에 대한 많은 피드백을 받고 있습니다. 그리고 저희는 이 피드백의 도움을 받아 피해 유형의 미래를 그려보고 있습니다. 저희 예상대로 많은 플레이어들이 PvE에서 시공으로 적을 통제하는 것을 즐기고 있고 유용하게 사용하고 있습니다. 하지만 PvP에서는 특별한 기술이나 큰 노력 없이도 너무 우세하다는 의견이 많습니다. PvE에서 유용하게 쓰이는 점은 유지하고 싶지만 PvP에서의 사용에 대한 의견에는 저희도 동의합니다.  

지난 몇 주 동안, 여러분들이 보내주신 피드백을 되새겨 이 새로운 힘을 계속 발전시키기 위해 노력하고 있다는 것을 말해왔습니다. 저희는 번지 PvP의 오랜 전통을 존중하며 PvP 전투 샌드박스가 많은 기대에 부응하기를 바랍니다. 저희는 시련의 장이 가능한 많은 플레이어들에게 재미를 제공하는 동시에 훌륭하게 기술을 연마하고 멋진 플레이를 선보이는 장으로 거듭나길 바라고 있습니다. 균형을 맞추는 건 아주 섬세한 작업이 필요했습니다. 그리고 시공이 전기, 태양, 공허만큼 사용되길 바라는 마음에 개발 과정에서 너무 과한 수정 작업이 이루어졌습니다. 시공과 대상 제어 효과는 데스티니 전투 샌드박스의 주요 요소로서 없어지지 않을 것입니다. 그래서 저희는 숙련도와는 무관하게 모든 활동에서 올바르게 사용되도록 만들기 위해 노력할 것입니다. 이번 주 번지 소식에서는 시공이 압도적인 선택지에서 벗어나 공허, 태양, 전기 하위직업과 동등하게 사용되면서도, 시공 능력이 주는 재미를 보존할 수 있도록 해줄 여러 변경 사항에 대해 알아보게 될 겁니다.  

"무기가 필요해…" 

포세이큰 이후로 시련의 장은 서서히 총싸움을 하던 공간에서 마법의 힘을 휘두르는 공간으로 변형되어 왔습니다. 이렇게 변해버린 시련의 장을 무기가 더 많이 사용되는 장소가 되도록 균형을 맞추고 싶었습니다. 시련의 장 플레이는 무기와 능력이 상호보완적으로 사용될 때 PvP 플레이를 위한 최적의 장소가 된다고 생각하고 있습니다. PvP 전투의 미래에 대해 정의를 내려 본다면 다음 몇 가지 핵심 요소로 요약해 볼 수 있을 것입니다. 
  • 플레이어가 PvP 전투에서 주로 사용해야 하는 것은 무기여야 합니다.
  • 궁극기 외에 능력은 PvP에서 유용하게 사용될 수는 있지만, 능력만으로 전투를 해결할 수는 없을 것입니다.
  • 능력에는 확실한 강점, 약점, 틈새를 노릴 수 있는 점이 있습니다.
  • 잘 설계된 장비 구성은 데스티니의 반복되는 전투의 순간에서 빛을 발휘합니다.

저희는 무대 뒤에서 이러한 점들을 실행에 옮기기 위해 노력 중이며, 시공이 올바르게 사용되도록 하는 것과 더불어, PvP 전투 샌드박스를 총싸움에 가깝도록 변화를 주기 위한 목표를 세우고 있습니다.  

"약속은 하지 말아요…"

저희 목표를 위한 첫 패치가 3월에 배포되었습니다. 하지만 14시즌과 별도로 개발되다 보니, 안정되지 않은 상태에서 변경 사항이 적용되면서 시공이 버프를 받게 되어 저희가 의도했던 목표와는 다른 방향으로 흘러가게 됐습니다. 앞으로는 핫픽스 패치 배포 시 자리 잡지 못한 조각들을 모아 저희가 추구하는 목표와 일치하도록 조정하기 위해 노력하려고 합니다. 수정 사항과 새 콘텐츠를 제시간에 배포하기 위해 작업하는 과정에서 발생하는 작은 문제점에 대해서도 양해 부탁드립니다.  

다음은 다음 주 핫픽스에 관한 정보를 준비했습니다. 딱 봐도 아시겠지만, 정말 많은 변경 사항이 예정되어 있으며, 전부 시공에 관한 얘기입니다. 이 패치 내역은 15시즌에 적용할 예정이었으나, 플레이어들이 겪고 있는 고통을 조금이라도 완화하고자 배포를 앞당겼습니다. 이와 같이 초점을 바꿔가며 일하는 것은 팀에게 큰 부담을 안겨주게 되므로, 해당 목표 달성을 위해 시즌 중간중간 적용되는 패치는 자주 있진 않을 것으로 예상됩니다.  

이 패치가 배포되고 난 후, 저희는 추가 시공 조정과 함께 빛 하위직업의 균형 패치를 15시즌까지 준비하기 위해 작업을 이어갈 예정입니다. 여러분의 피드백에서 핵심이 되는 부분을 찾아 게임을 수정하고 빛 하위 직업의 게임 내 이용 가치를 높이는 것이 저희의 목표입니다.  

개발 초기 단계인 만큼, 15시즌이 끝나고 난 후의 계획은 아직 불확실합니다. 지금 제가 말씀드릴 수 있는 건 앞으로 나아가고자 하는 방향에 대해 저희가 목표로 하는 것을 소개해드리는 것뿐입니다. 저희가 다룰 점들은 능력 회복 속도 및 게임 내 능력 에너지 경제 구조의 재설계입니다. 현재 저희의 목표는 PvE에서의 경험은 지금과 아주 다르지 않도록 하되, 시련의 장 내 몇몇 능력의 사용 빈도수를 줄이는 것입니다. 그 후에는 공허, 태양, 전기 하위직업을 다시 돌아보고 각각의 하위직업 트리가 전투 샌드박스에 어떻게 부합하는지 재조사할 예정입니다.  

"우리에겐 밝은 미래가 있어요…"

몇몇 변경 사항은 사소하게 느껴질지도 모르겠습니다만, 추후 기회가 되면 다시 자세히 다루고 싶습니다. 빛의 저편 비디오 다큐멘터리에서 Joe가 언급했듯이, 데스티니에겐 밝은 미래가 기다리고 있습니다. 전 믿어 의심치 않습니다. 이 게임을 향한 저희의 애정은 밝게 불타오르고 있습니다. 위의 내용을 통해 느끼실 수 있을 것이라고 생각하며, 제가 미래를 생각하며 받는 영감을 여러분도 느낄 수 있으셨으면 좋겠습니다. 이제 앞으로 나올 균형 패치 내용을 저희 게임플레이 디자이너 Eric Smith가 설명해 드리도록 하겠습니다.^_^

가열 중

Eric Smith: 안녕하세요, 수호자 여러분. 전투 게임플레이 팀은 현재 시련의 장에서의 시공 경험을 개선하기 위해 시공 게임플레이 능력의 변경 사항을 위한 작업에 몰두 중입니다. 기존 계획은 더욱 큰 하위직업 균형 패치와 함께 15시즌에 적용하려고 했지만, 계획을 바꿔 몇몇 시공 게임플레이 변경 사항을 6월 4일 금요일에 배포되는 3.2.0.3 핫픽스에 포함하기로 했습니다. 15시즌과 16시즌에 적용될 추가 능력 변경 사항을 위한 작업은 현재까지도 열심히 진행하고 있지만, 해당 시공 변경 사항은 최대한 빠르게 여러분께 선보이는 것이 좋겠다는 판단을 내렸습니다. 거두절미하고, 해당 변경 사항에 대해 알아보도록 하죠. 

일반 시공

시공 빙결
  • 궁극기가 아닌 능력으로 플레이어를 얼릴 시 지속 효과가 1.35초로 감소합니다.
    • 참고: 해당 지속 시간은 빙결을 깨뜨리고 벗어나기엔 너무 짧은 시간이기 때문에 이젠 궁극기로 얼 경우에만 깨뜨리고 벗어날 수 있습니다.
  • 특수 화기, 중화기, 빛 능력이 얼어붙은 플레이어에게 주는 피해 보너스가 +50%에서 +5%로 감소합니다.

시공 감속
  • 더 이상 무기 정확도를 감소시키지 않습니다. 
    • 이제 피격 시 무기 반동이 증가합니다. 
  • 더 이상 직업 능력 및 공중 이동 (예: 이카루스 질주) 능력을 비활성화하지 않습니다. 
    • 알려진 문제: 폭풍소환사의 이온 점멸이 감속 시 여전히 비활성화됩니다. 해당 문제는 추후에 수정할 계획입니다.
  • 감속 시 이동 속도 페널티가 약 20% 감소합니다. 

다면체의 속삭임 조각
  • 더 이상 대상을 얼릴 시 무기 공격력이 증가하지 않습니다. 
  • 이제 대상을 얼리면 무기 안정성, 무기 조준 보정, 기동성, 생존력, 회복력이 증가합니다. 

서리의 속삭임 조각
  • 더 이상 궁극기 상태에서 보호막을 부여하지 않습니다. 

한파 수류탄
  • 첫 대상 포착 이후 더 이상 추적기가 대상을 추적하지 않습니다. 
  • 추적기가 생성되기까지 걸리는 시간이 0.3초에서 0.8초로 증가합니다. 
  • 플레이어를 대상으로 폭발 반경이 3m에서 1.5m로 감소합니다. 
  • 이제 벽에 튕겨 바닥에 떨어진 후 폭발합니다. 

타이탄 거수
최근 게임플레이 데이터를 분석한 결과, 6대6 게임 모드에서 모든 하위직업 중 거수의 승률이 가장 높았으며, 3대3 모드에서도 가장 강력한 하위직업 중 하나에 속했습니다. 예를 들어 오시리스의 시험에서는 위 트리 새벽칼날만이 거수보다 높은 승률을 냈습니다. 이러한 자료를 기반으로 거수의 능력을 조정하였습니다. 오한의 강타와 냉기파괴를 이용한 거수의 엄청난 기동력은 특히 컨트롤러 플레이어들을 매우 힘들게 했습니다. 그래서 이런 부담을 조금이나마 덜어낼 수 있도록 하기 위해 이동 중인 거수를 좀 더 손쉽게 포착할 수 있도록 조정했습니다. 

오한의 강타
  • 비행 속도와 거리가 감소합니다. 
  • 플레이어를 대상으로 밀쳐내기 효과가 감소합니다. 
  • 플레이어에게 적중 시 감속 폭발 효과가 제거됩니다. 

냉기파괴
  • 이제는 1.25초간 질주 후 발동할 수 있습니다. (궁극기가 활성화되지 않았을 경우) 
  • 재사용 대기시간이 제거됩니다. 

폭풍의 포효
  • 초기 빙결/피해 원뿔 각도가 감소합니다. 
  • 수정 생성 빙결 반경이 감소합니다. 
  • 피해를 입은 대상의 탈출 기회를 높이기 위해 수정 연속 생성 속도가 감소합니다. 
  • 벽을 보고 시전할 경우 벽에 작은 수정이 생성됩니다. 

빙하의 지진
  • 플레이어를 대상으로 강한 공격의 수직 빙결 거리가 감소합니다. 
  • 피해 저항이 50%에서 47%로 감소합니다. 

헌터 망령
시련의 장에서 망령의 승률, 분당 처치 수, 평균 효율은 모든 하위직업을 통틀어 상위 6등 안에 들지만, 사용률은 굉장히 높습니다. 오시리스의 시험에서의 승률은 모든 하위직업 중 5등을 차지했지만, 시험 이용자의 36%가 사용한다는 통계가 나왔습니다. 높은 사용 비율을 통해 추측 가능한 것은 많은 플레이어들이 망령의 능력에 더 자주 당한다는 것과, 위축의 칼날과 겨울의 장막에 의한 감속 효과로 느끼는 좌절감은 배가 된다는 것입니다. 그래서 감속 효과를 변경하고 망령 능력의 조정하여 이런 점이 개선되길 원했습니다. 

위축의 칼날
  • 플레이어를 대상으로 감속 효과 지속 시간이 2.5초에서 1.5초로 감소합니다. 
  • 플레이어를 대상으로 감금의 속삭임으로 인한 추가 감속 효과 지속 시간이 2초에서 0.5초로 감소합니다. 
  • 플레이어를 대상으로 주는 피해가 65에서 45(한 번 튕길 시 30)로 감소합니다. 
  • 투사체 속도가 10% 감소합니다. 
  • 벽에 튕긴 후 추적 능력이 감소합니다. 

겨울의 장막
  • 플레이어를 대상으로 감속 효과 지속 시간이 2.5초에서 1.5초로 감소합니다. 
  • 플레이어를 대상으로 감금의 속삭임으로 인한 추가 감속 효과 지속 시간이 2초에서 0.5초로 감소합니다. 

겨울의 손길
  • 더 이상 한파 수류탄의 추적 투사체의 이동 속도와 거리가 증가하지 않습니다. 
  • 한파 수류탄의 추적 투사체가 폭발 시 작은 수정을 생성합니다. 

워록 그림자결속자
시련의 장에서 그림자결속자의 승률은 모든 하위직업을 통틀어 상위 10등 안에 듭니다. 오시리스의 시험에서의 승률은 모든 하위직업 중 9등을 차지했습니다. (참고로, 2021년 5월 15일 주말 데이터를 토대로 분석한 결과이며, 다른 주말에 비해 큰 차이가 없다는 걸 확인했습니다. 하지만 유리 금고가 공개된 주말이라 약간의 차질이 있을 수 있습니다.) 그림자결속자는 경쟁전에서 가장 강력한 성능을 발휘하는 하위직업은 아니나, 능력으로 얼어버린 피해를 입은 대상의 감정을 크게 상하게 합니다. 저희는 반음영 폭발의 강력함을 고려하여 해당 능력을 플레이어를 대상으로 사용하기 위해서는 더욱 정교한 컨트롤이 요구되도록 조정하였습니다. 

반음영 폭발
  • 플레이어를 대상으로 추적 및 폭발 반경이 감소합니다. 
  • 플레이어를 대상으로 환경 요소에 충돌할 시 빙결 반경이 2.7m에서 1.5m로 감소합니다. 

얼음불길 화살
  • 이제 플레이어가 산산조각날 경우 추적기가 한 번만 생성되어 추적합니다. 

겨울의 분노
  • 빙결 투사체의 추적 기능이 2초간의 비행 후 0으로 감소합니다. 

이러한 변경 사항이 여러분의 시련의 장 경험에 좋은 영향을 주길 바랍니다. 게임플레이 팀은 추후 발매를 위한 작업으로 인해 굉장히 바쁘지만, 시련의 장과 PvP 커뮤니티는 저희에게 굉장히 중요하므로 앞으로도 계속해서 시공 및 하위직업 능력에 관한 게임플레이 데이터와 커뮤니티 피드백을 주시하도록 하겠습니다. 시공의 승률과 사용률이 빛 하위직업과 어깨를 나란히 하게 되는 그날까지 앞으로도 꾸준히 시공을 업데이트해 나갈 예정입니다. 추후 업데이트도 기대해주세요. 


소거 

이번 주 주간 시즌 퀘스트의 일부로 새로운 소거 임무가 공개되었습니다. 벡스 네트워크에 직접 잠입하여… 컴퓨터 속 탐험을 즐기고 계신가요? 저희는 해당 활동을 '주간 최고급 임무'라고 설명하여 혼란을 드린 것에 대해 설명 드리고 이 새로운 임무를 통해 앞으로 다가올 몇 주간 어떤 멋진 전리품을 얻을 수 있게 될지 소개해드리겠습니다. 보상에 대한 더 자세한 내용을 설명해줄 선임 디자이너 Mike Profeta를 모셨습니다.  

Mike Profeta: 시즌 패스 보상 트랙에서 시즌 방어구가 제거되어 저희는 높은 능력치의 시즌 방어구를 획득할 방법을 플레이어에게 제공하고 싶었습니다. 매주 소거를 완료하여 시즌 이야기 퀘스트를 진행해야 하는 만큼, 이 임무가 방어구 보상을 받을 수 있는 좋은 출처가 될 수 있겠다는 생각이 들었습니다.

따라서 새 소거 임무가 소개되는 첫 4주 동안 플레이어는 매주 첫 완료 시 보상으로 해독된 데이터와 더불어 높은 능력치의 시즌 방어구를 받을 수 있습니다. 4번의 첫 임무를 완료하여 높은 능력치의 방어구 세트를 받고 난 후부터는 주간 소거 임무 완료 시 방어구 대신 시즌 무기를 받을 수 있으며, 해당 무기는 마지막 특성 슬롯에 2개의 특성 선택 사항이 주어집니다.
 
6월 16일부터 소거 임무와 관련된 새로운 최고급 활동 도전이 생길 예정이며, 남은 시즌 동안 매주 최고급 보상을 추가로 받을 수 있습니다. 이로 인해 소거 임무의 반복 플레이가 권장되고, 융합자 건틀릿의 마지막 열에 위치한 3개의 새 업그레이드도 공개될 예정이며, 활동이 활성화되어 있는 동안 매주 추가 보상과 높은 능력치 및 2개의 특성이 달린 시즌 장비를 획득할 수 있는 출처가 될 것입니다.


빛 

  

지난주이번 주에 이어 다음 주에도 핫픽스가 적용될 예정입니다. 정말 많은 수정 사항들이 적용되고 있으며, 저희 플레이어 지원팀이 하나하나 문제점들을 목록에서 지우고 있습니다.  

다음은 지원팀의 보고 내용입니다. 


3.2.0.3 핫픽스

6월 4일 금요일 일일 초기화와 함께 3.2.0.3 핫픽스가 배포될 예정입니다. 서버 점검과 서비스 중단 시간은 결정되면 여기서 확인하실 수 있습니다.  

수정될 문제점 중 몇 가지 알려드리겠습니다. 
  • 빈 탱크 잊혀진 구역 보상이 다리 경이 방어구일 경우, 설명과 동일하게 다리 경이 방어구를 보상으로 줍니다. 
  • 의상가 건틀릿이 활 사용 시 더는 플레이어의 시야를 방해하지 않으며, 의도대로 다시 나타납니다. 
  • 이제 집정관의 천둥 기관총과 리이스유랑자 산탄총을 살라딘 경, 강철 엔그램, 현상금 또는 강철 깃발 경기 완료 보상으로 획득할 수 있습니다. 
3.2.0.3 핫픽스가 배포되고 나면 전체 패치 노트가 공개될 예정입니다. 

누락된 노트

이전 3.2.0.2 핫픽스 패치 노트에는 누락되었지만 현재 게임에 적용된 몇 가지 해결된 문제점을 알려드립니다. 현재 패치 노트는 누락된 점들을 보완하여 재 업로드된 상태입니다.  
  • 안료 적용 시 필요한 미광체 비용을 제거했습니다. 
  • Steam에서 '/합류' 명령이 제대로 작동하지 않는 문제를 해결했습니다. 
  • 몽상의 여명 방어구에 안료를 적용할 수 없는 문제를 해결했습니다. 
  • 평정의 무효화의 갬빗 장식을 잠금 해제하는 데 필요한 처치 수가 감소했습니다. 
  • 수호자 대회 번들을 구매한 플레이어에게 타이탄의 경쟁자 판금 흉갑 가슴 방어구 장식이 범용 장식 목록에 나타나지 않는 문제를 해결했습니다.

BEAGLE 오류 

3.2.0.1 핫픽스 배포 후, PlayStation 5 플레이어에게 BEAGLE 오류 코드 발생률이 증가한 문제를 확인했습니다. 해당 문제를 조사하는 도중, 데스티니 가디언즈 설치를 외장 SSD로 옮긴 후 PlayStation 5로 다시 옮길 경우 일시적으로 오류 발생률이 감소한다는 몇몇 플레이어들의 제보를 받았습니다. 

계속해서 해당 문제점과 제보를 조사하도록 하겠습니다. 알려진 문제 페이지도움말 토론장(#Help)번지 지원 Twitter에서 최신 업데이트 내용을 확인하세요. 

알려진 문제  

지금도 계속해서 여러 알려진 문제점을 조사하고 있지만, 일단은 지금까지 도움말 토론장(#Help)을 통해 제보된 최근 알려진 문제를 정리해 드리겠습니다.  
  • 강철 깃발 안료와 같이 방어구에 미리 적용된 안료가 외양 사용자 지정 메뉴에서 기본 옵션보다 먼저 나타나는 문제가 있습니다.
  • 추방자의 손아귀 헌터 방어구에 기품 지점 건틀릿 장식을 적용할 시 효과가 제대로 구현되지 않는 문제가 있습니다.
  • 아테온의 왕좌 방에서 일부 색맹 모드가 오라클을 보기 힘들게 만드는 문제를 조사하고 있습니다.
  • 별 포식자의 비늘 방어구의 빛의 연회 특성이 빛의 샘 위에서 제대로 작동하지 않는 문제가 있습니다.
  • 엑소더스의 추락 방어구를 획득해도 붉은 전쟁 수집품 배지에 기여하지 않는 문제가 있습니다.
  • 총제작자가 판매하는 몇몇 무기에 걸작 슬롯이 누락된 문제가 있습니다.
  • 유리 금고 완료 후 나타나는 케이버의 보관함 상자의 무기 전리품에 잘못된 특성과 무기 유형이 적힌 문제가 있습니다.

데스티니 가디언즈의 최신 오류 목록은 알려진 문제 페이지에서 확인하세요. 다른 문제가 발생하는 경우 도움말 토론장(#Help)을 통해 제보해 주세요. 

카메라


이번 주 명화에 오신 것을 환영합니다. 이곳은 커뮤니티가 제작한 영상을 선정하여 전 세계 사람들이 볼 수 있도록 공유하는 곳입니다. 평소 같았으면 농담도 섞고 할 테지만, 이미 충분히 긴 글을 읽고 여기까지 도달하셨을 테니 바로 진행하도록 하죠.

이번 주 명화: 신화-블록 


이번 주 명화: 낚였네 


이번 주 명화: 저격의 모든 것



액션

  
 
이제 아티스트들을 만나러 가봅시다. 이곳은 저희가 좋아하는 커뮤니티 아티스트들의 멋진 작품을 공유하는 곳입니다. 저희가 선정한 이번 주 작품입니다.  

이번 주 아티스트: 수호자는 자신의 운명을 결정합니다. 

이번 주 아티스트: 고독한 생존자 


두툼한 번지 소식을 전부 소화해내시느라 수고 많으셨습니다. 여러분의 일상으로 돌려보내 드리기 전, 하나만 말씀드릴게요. 탄원자는 단지 포옹을 원할 뿐입니다. 애정을 베풀어주세요.  

<3 Cozmo