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2008-06-02 21:02
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네이버 번역기 긁었습니다
이번 인터뷰를 실시하기 직전(5월21일)에는, 「서적의 연속 열람 기능」이라고@Web에 의한 상사 숍의 열람 기능(이상5월28일 실장제),Chapter4(으)로의 「대금고 예입수의 확장」이라고 유료 옵션 서비스로서의 「어카운트 공유 창고 서비스」(이상7달예정)이 실장되는 것이 발표되고 있어 이것은 이것대로 아직 편집부도 보지 않은 기능이므로, 함께 (들)물어 두지 않으면 될 리 없다. 조금 길지만, 항례의 운영 프로듀서아츠미 타카후미씨라고 개발 디렉터타케다 토모카즈씨에의 인터뷰를, 꼭 확인해 보면 좋겠다. Chapter4의 전에, 모험자에게 스포트를 맞히고 싶었다Chapter3
역시 많았던 것은, 빨리 신카이역이나 새로운 모험의 무대를 갖고 싶다고 하는 것입니다.사실은전회의 인터뷰의 시점에서 신카이역을 이야기 하고 싶었습니다만, 아직 이제(벌써)1스텝 필요했습니다. 타케다 토모카즈씨(이하, 타케다씨): Cruz del Sur(은)는, 그 계획을 하고 있을 때로부터, 긴 스팬으로 하고 싶은 것이 있었습니다.플레이어의 여러분의 기분은 잘 알고 있을 생각입니다만, 좀 더 기다려 주세요라고 사과하면서, 개발에 전력을 따랐습니다.또, 여기까지 세계가 펼쳐져 오면, 새롭게 하고 싶은 것도 또 퍼져 옵니다.여기 최근의 업데이트로 실장하고 싶은 구두인가의 기능은, 역시 신카이역을 넣기 전에 필요라고 생각하고 있었습니다. 4Gamer: 새롭게 추가된 것에 대해서, 새로운 아이디어가 태어난다고 할 곳이군요.전회의Chapter3그럼, 스킬의 교체를 할 수 있는 스킬 북이 도입되었습니다만, 플레이어로부터의 반향은 어땠습니까.극적인 변경이었다고 생각합니다만. 아츠미씨: 반향은 컸습니다.역시 편리하게 된 것도 그렇습니다만, 많은 스킬을 필요로 하는 모험 등, 지금까지 할 수 없었던 것이 생기게 되었다고 잘 듣습니다. 타케다씨: 모험 만이 아니고, 생산도 이것과 이것 밖에 하지 않았지만, 이것도 해 보려고, 새로운 생산 스킬을 취하는 것이 도달해, 채집등이 편해졌으므로 자력으로 재료를 모으거나 가공하거나라고 하는 플레이어도 계(오)셨습니다.지금까지 포격 전문이었지만, 백병을 시험해 보았다고 하는 군인도 있습니다.
스킬 북을 사용하고 스킬을 바꿔 넣어 할 수 있는 것으로, 플레이의 폭이 크게 퍼졌군요. 그러고 보면,Welcome Season그럼, 아이템 수집계가 계속해 발동하게 되었습니다만, 이것에 수반하고,1일의 계속 스킬의 발동이600회를 넘으면, 그 날은 모험 경험치를 획득할 수 없게 되었습니다.이것은, 모험자는 역시 모험해 주세요, 라고 하는 메세지입니까. 타케다씨: 그렇네요, 채집이나 탐색에 의한 모험 레벨 인상은 이미 매크로 작업과 같은 플레이가 되어 있었습니다.게임으로서는 조금 부자연스러운 상태였기 때문에 그대로 해 둘 수 있지 않았습니다만, 이라고 해도, 보통 플레이만으로 모험 레벨을 상한까지 올리는 것은 매우 어려웠다. 4Gamer: 분명히, 다른 직업에 비해, 모험만으로의 육성이 대단했습니까들 , 채집등에서 모험 경험치를 얻고 싶다고 하는 기분은 잘 압니다. 타케다씨: 네.우리도 거기에 흘러 버리는 기분은 알고 있었습니다.그 때문에, 더 밸런스를 생각해 모험 경험치를 늘리지 않으면 순수하게 모험하는 사람이 적게 되어 버릴 것이라고 생각한 것입니다. 아츠미씨: 모험 경험치는 올려 좋았다고 생각합니다.그 결과 모험이 매우 하기 쉬워져, 모험을 하지 않았던 플레이어도, 도전해 주게 된 것 같습니다. 4Gamer: 채집으로 올리는 것보다도, 퀘스트와 이동으로의 획득 경험치 쪽이 많아졌으니까.
타케다씨: 예, 그것과 방금전 나온 스킬 북의 도입에 의해서 스킬범위가 증가한 것도 컸지라고 생각합니다.모험은 스킬을 많이 사용하므로, 모험으로 사용할 수 없는 것을 스킬 북에 온존 하고, 필요한 스킬을 잡히게 된 것으로, 모험이 하기 쉬워져, 모험자가 증가했다고 생각합니다. 아츠미씨: 그렇게 말한, 새롭게 「모험」을 시작한 플레이어의 여러분에도, 이번 새롭게 열린 해역에서는, 당연 여러가지 것이 나오므로 꼭 모험을 즐기면 좋겠습니다. 타케다씨: 모험이 즐거워지는 시책을, 신카이역을 열기 전에 해 두고 싶었습니다. 4Gamer: 과연, 실제로 모험을 시작하는 플레이어가 증가하고 있는 것을 생각하면, 잘 궤도에 오르고 있는 것 같습니다.상사로도 숙련의 모험자에게 대해서, 모험을 시작하는 사람등이 있습니다.상사라고 하면, 최근의 업데이트 이후는 커뮤니티에는 무엇인가 변화가 있었습니까. 아츠미씨: 그렇네요, 상사의 커뮤니티는, 공인 상사의 사양이 충실해 온 근처가 분기점에서, 모두 상사의 랭크를 유지하거나 올려 가려고 활성화 되고 있습니다.또, 전회나 전전번의Chapter그리고 애완동물이나 오너먼트를 넣은 것에서도, 획득하기 위해서 상사의 모두 협력한다라고 하는 형태로 즐기시고 있군요. 타케다씨: 그 밖에도, 먼 곳에의 매내밀기 투어나, 방금전 말씀하신 것처럼 모험자에게 붙어 있어라는 발견물을 찾아내려고 하는 투어도 빈번히 행해지고 있는 것 같습니다.
역시, 상사의 동료끼리놀 수 있는 목적이 생긴 것은 크네요.특히 애완동물이나 오너먼트는 스스로 획득하고 싶다고 하는 플레이어도 많은 생각이 듭니다.오너먼트라고 하면, 디오라마 오너먼트가 들어갔어요. 아츠미씨: 네, 디오라마는 개발에 상당히 무리를 말해 넣어 주었습니다. 타케다씨: 단지 두는 것은 시시하기 때문에, 한번 본 것만으로 어딘가 알 수 있듯이 꽤 크게 만들어 주었습니다. 4Gamer: 처음으로 보았을 때는 「, 확실히 미니츄어다」라고 조금 감동했던 (웃음).앞으로도, 이러한 새로운 그래픽스는 넣어서 갑니까? 타케다씨: 넣어 가고 싶네요.아파르타먼트는 플레이어가 돌아가는 장소입니다.누군가에게 보이게 한다는 것이 아니라도, 자신의 방이라고 하는 느낌으로 하고 싶으며, 그렇게 말한 분위기는 소중히 하고 싶다고 생각하고 있습니다. 4Gamer: 그러고 보면, 오너먼트로 신경이 쓰인 것이, 예를 들면 외형이 같고, 다른 색의 상등이 있지요.그래픽스의 근본적 변경은 어려울까요.
자꾸자꾸 종류를 늘리고 싶습니다만, 클라이언트의 사이즈등 여러가지 문제가 있어서, 차례차례로 말하는 것은 어렵습니다.하나하나 문제를 해결하고, 가능한 한 요망에 응답하고 싶습니다.아파르타먼트에 관해서는, 플레이어의 여러분으로부터 많은 요망이 오고 있으므로, 어떤 것으로부터 넣어 갈까하고 하는 느낌입니다. 4Gamer: 아파르타먼트/집이라고 하는 요소에 대해서, 몹시 많은 요망이 있을 듯 하네요. 타케다씨: 그렇네요.개발에서도 여러가지 테스트를 하고 있기 때문에, 희망에 따를 수 있으면이라고 생각합니다. 4Gamer: Chapter4그럼, 그러한 요망을 채우는 것은 무엇인가 들어갑니까? 타케다씨: Chapter4에 관해서는 나중에 이야기합니다만, 큰 확장의 요망에 대해서는, 이번은 신카이역을 중심으로, 데이터를 늘리는 것을 메인으로 하고 있어 새로운 오너먼트등도 추가됩니다.이후에 또 어딘가의 타이밍에 응답해 갈 예정입니다.물론, 곧바로 폰으로 오는 것은 아닙니다만, 제대로 개발은 진행하고 있기 때문에 기대 주세요. 7월23일 실장! 남미 서쪽으로 퍼지는 신카이역에는, 새로운 거리가 등장
업데이트의 타이틀은, 그 이름도 정확히“Inca”(잉카)그리고,7월23일의 실장됩니다.이번은 업데이트의 이름이 그대로 내용과 직결하고 있으므로, 플레이어의 여러분에도“드디어 왔는가!”(이)라고 생각해주면 생각합니다. 이번 업데이트에 관해서는, 오랫동안 기다리게 해 죄송합니다라고 하는 기분으로 가득합니다.Chapter2,3(와)과 업데이트를 거듭하는에 따르고, 플레이어의 여러분에서는 「다음의 해역은?」라고 하는 소리가 많아서, 그것은 이쪽도 알고 있었습니다만, 결과적으로는 애태우게 되어 버렸습니다. 4Gamer: 겨우 왔군요.플레이어로서 솔직하게 기쁩니다. 잉카라고 하면, 남미 서해안의 페루 부근이군요.즉, 신카이역은 남미 서쪽? 아츠미씨: 그렇게 됩니다.예의 오덕, 이쪽을 봐 주세요.
4Gamer: 태평양 남쪽의 존이 세로에 세 개 완전하게 오픈이 되어 있군요.이것으로, 남극해를 제외한 남반구의 모든 해역이 개방되었다고 하는 것이 될 것 같네요. 타케다씨: 그렇게 됩니다.아직 이 지도상에서는 거리를 기입할 수 있고 있지 않습니다만. 아츠미씨: 당연 새로운 해역이 들어갔다고 하는 것은, 새로운 거리도 들어갑니다.그 밖에도 잉카라고 하는 것이므로, 다양한 유적이 등장합니다.……그런데, 잉카라고 하면, 어떠한 이미지가 있습니까? 4Gamer: ……수많은 유적, 입니까.마츄·비 츄도 잉카군요.무엇보다 이쪽은, 발견된 것이1900년 초두 정도이므로, 대항해 시대에서는 많이 빗나가 버립니다만. 타케다씨: 그렇지만, 그 무렵의 마츄·비 츄의 모습은 어땠어요의일거라고 말하는 흥미는 솟는군요.마츄·비 츄가 등장할지 어떨지는 어쨌든간에. 4Gamer: 어쩐지 기대시키는 대사군요.물론, 본작의 특징인“시대 배경의 압축”을 생각하면, 등장할 가능성은 있는지라고 생각합니다만. 타케다씨: 그렇네요.대항해 시대 Online(은)는, 꽤 여러가지 시대가 병렬하러 달리고 있다고 하는 느낌입니다. 4Gamer: 그럼, 이 잉카를 포함한 신카이역입니다만, 어느 정도 거리가 추가되는 것입니까? 타케다씨: 이 해역에서 경제권이 성립될 정도로의 수입니까.멕시코의 Acapulco에서 남미로 걸치고, 두등와 주요항이 들어가게 됩니다. 4Gamer: 즉, 중남미 서해안 뿐인 정도의 수가 들어가는 것입니까. 타케다씨: 그렇습니다.각 항은 동맹항이므로, 투자전에서 소유권이 싸워지게 되겠지요.또, 그 중의 하나는 개척지가 되어 있고, 향료 제도에 있는 개척지로 같을 평가하가 되어 있습니다. 4Gamer: 과연, 「테르나테」 「안보이나」와 같은 형태가 되는 것이군요. 아츠미씨: 네.또, 이번은 해역이 열리는 것으로, 플레이어의 여러분에게는 오랫만에“칙명”을 해 주게 됩니다. 4Gamer: 아―, 칙명이 있습니다. 타케다씨: 네, 잊었을 무렵에 각국의 임금님으로부터 칙명이 나오는 (웃음).새로운 해역을 열 때는 칙명이 나옵니다만, 이번은 칙명을 달성한 새벽에는 좋은 것이 있도록(듯이), 라고 생각하고 있는 것이 있습니다. 아츠미씨: 우선 최초의 칙명을 달성하면, 한층 더“놀라움의 칙명”이 내립니다. 4Gamer: 최초의 칙명이라고 하는 것은, 아마 신카이역의 입항 허가증은 아닐까 생각합니다만……거기로부터 한층 더 칙명이 있습니다. 타케다씨: 네, 칙명이 재시도가 되어 있습니다.남미의 서해안은 유럽에서는 도저히 멀지 않습니까. 4Gamer: 예, 남미최남단까지 나갈 필요가 있습니다.
거기서 우리도 어떻게 할까 고민했습니다만, 대단한 칙명을 모처럼 클리어 받는 것이고, 둘째의 칙명으로“국가적인 대사업”을 발생시킵니다.유럽으로부터 태평양까지, 간단하게 안되게 되는 것입니다. 4Gamer: 유럽으로부터 태평양에 빠지는……은, 아레입니까? 타케다씨: 물론, 탱커를 통과할 수 있는 것은 무리입니다만 (웃음).이 시대에 맞은 구조로 완성되는 것을, 칙명 중(안)에서 할까, 라고 생각하고 있습니다. 아츠미씨: 오해가 없게 보충하면, 실제로 교역품을 가진 채로 이동할 수 없습니다.만일 가능하게 되어 버리면, 남미의 남쪽 루트에 의미가 없어져 버립니다. 4Gamer: 그렇네요.그 말은, 육로 혹은 거기에 가까운 형태로의 이동이 되는 것이군요. 아츠미씨: 그렇게 됩니다.적하가 없으면, 이 루트를 통과하는 것이 제일의 지름길입니다.적하를 쌓은 귀가는, 물론 우회의 루트가 됩니다만. 4Gamer: 적하를 쌓고 있으면, 교역으로서 리스크는 필요하네요. 아츠미씨: 네.그러므로, 우선은 해역을 연다고 할 곳을 국가에서 겨루어 주어, 그 후 한층 더 국가적인 대사업을 완수해 주시면이라고 생각합니다. 4Gamer: 과연, 그것은 분명히 칙명을 완수하는 가치가 있을 듯 합니다. 아츠미씨: 실은, 이번은 국가 사업에 관해서 이야기하지 않고 써프라이즈로 할까하고 고민했습니다만, 잉카의 업데이트가 얼마나 대규모 것으로, 한편 대대적인 특수 효과가 실장되는 것을 알아 주기 위해서, 발표했습니다. 4Gamer: 칙명을 달성된 새벽에는, 그 나라의 플레이어를 이용할 수 있게 된다고 하는 형태입니까. 아츠미씨: 그렇습니다.빨리 달성할 수 있던 나라의 플레이어는 편리하게 되는 것입니다. 타케다씨: 또, 이전부터의 칙명의 부자연스러움을 개선하기 위해서, 다른 나라 (와)는 관계없는 것으로 도달도가 상승하도록 하려고 생각하고 있습니다.현재의 중추 도시와 같은 구조가 됩니다. 4Gamer: 즉, 그 나라의 플레이어가 노력하면, 제대로 보답 받는 것이군요. 타케다씨: 네, 노력해도 축 떨어질 것은 없습니다. 아츠미씨: 그러한 의미에서는, 전회의 칙명은 타국의 방해를 한다고 하는 요소가 있었으므로, 매우 매운 맛인 맛내기였습니다.이번은, 그 근처를 없애 서로 경쟁하는 것은 남긴, 중간적인 마일드인 물건이 되어 있습니다. 4Gamer: 오구니도 안심이군요.그런데, 이번 칙명은 어느 정도로 달성할 수 있을 것 같습니까? 타케다씨: 그것은, 현시점에서는 조정중입니다.전회의 칙명은 놀랄 정도로에 빨랐습니다.그렇다고 해서, 질질 잡아늘이는 일도 하고 싶지는 않습니다. 아츠미씨: 역시, 업데이트가 적용된 뒤의1~2주간이라고 하는 핫인 시기를 즐기시고 싶습니다. 타케다씨: 나라의 모두 힘을 합해 열었다고 하는 느낌이 나오면 좋겠네요. 4Gamer: 과연 「1개월에 겨우 끝났다―」라고 하는 것에서는 없을 것 같고, 안심했습니다. 아츠미씨: 그 밖에도 해역이 열리는 것에 의해서, 유적도 그렇고, 교역품도 그 지역인것 같은 것을 추가합니다. 타케다씨: 이전도 오스트레일리아를 들어갈 수 있었을 때에 핑크 다이어를 교역품으로서 넣고, 그 매내밀기 투어가 일어나거나 했습니다만.이번은 해역이 단번에 열므로 범위가 넓으며, 문화도 발달하고 있는 지역이므로, 명산품의 재즈 악단이 생기는 정도의 종류를 넣고 싶습니다.물론 남미인것 같은 보석이나 귀금속등도 추가됩니다. 아츠미씨: 바뀐 것으로서 한 옛날전에 유행한 남미 원산의 자양 강장제가 있습니다. 4Gamer: 혹시, 아레입니까? 타케다씨: 압니까?(웃음). 아츠미씨: 사용하면 어떻게 되겠지……성별이 바뀌거나 묘하게 힘이 나거나 하는 편이 좋을까, 라고 운영에서도 이야기하고 있습니다. 일동:(웃음). 4Gamer: 거기에 관련되는 아이템이 등장해 레시피가 추가되거나…….행동력이 단번에 회복할 것 같은 대용품이 되는 것입니까.00엑기스 배합! (이)라든가 하는 느낌의. 타케다씨: 될지도 모르네요 (웃음).그리고는, 직물등도 발달하고 있던 잉카 제국이므로, 여러가지 거래 스킬을 가진 상인의 플레이어를 각각 활약할 수 있다고 생각합니다. 아츠미씨: 잉카가 들어가 새로운 모험의 무대가 생기므로, 교역 활동이나 발견이 분위기가 산다고 생각합니다만, 그 이외에도 퀘스트에 관련되는“에피소드”로 불리는 이벤트를 넣고 싶습니다. 타케다씨: 잉카까지 가까스로 도착할 수 있는 플레이어 전용의 퀘스트가 됩니다만, 새로운 캐릭터가 등장해, 거기에 관련되는 이야기가 연작의 퀘스트로 전개해 가게 됩니다. 4Gamer: 신캐릭터군요.어떤 스토리가 전개되어 어떻게 관련되어 감싸 짊어질까. 타케다씨: 잉카 제국에는 무녀와 같은 존재로서“아크리”로 불리는 여성이 있습니다만, 거기에 선택된 소녀가 등장합니다.이번은, 프란시스코·비 사로에 의한 잉카 제국의 침략이 막 시작되려 하고 있는 시대에 스포트를 맞추어 잉카를 모르는 플레이어에도, 잉카 (와)는 이런 것이라고 하는 소개를 겸한 퀘스트가 전개합니다. 4Gamer: “공부”를 겸하고 있어 본작 같네요. 타케다씨: 정확히 잉카 제국이 주위의 작은 나라들을 지배하고 있는 시기로, 그 주변 지방의 왕국의 소녀가, 잉카 제국에 붙잡혀의 살이 되고 있어 비 사로의 마의 손이 다가오고 있다……라고 하는 전개가 됩니다.거기에 직업 마다 퀘스트의 루트를 만듭니다.예를 들면, 모험자이면 모험의 팔을 사용하고 그녀의 힘이 된다고 하는 느낌입니다. 4Gamer: ……그 말은, 각 직업마다의 에피소드를 즐길 수 있는 것이군요. 타케다씨: 그렇습니다. 4Gamer: 그럼, 이러한 새롭게 추가되는 거리의 모습은 어떤 느낌이지요? “잉카 같습니다”라든지 이야기로 부탁하는 (웃음).
제대로 가져왔던 (웃음).아직 제작 도중에 가, 이미지 화상을 보여드립시다.보시는 것처럼, 고산이 꽤 근처까지 강요하고 있다고 하는 풍경으로, 식민지가 되기 전의 잉카 제국을 재현하고 있습니다.이시즈모리등, 잉카는 대단한 기술이 있었으므로, 이러한 이미지가 되어 있습니다. 4Gamer: 과연, 지금까지의 거리의 풍경과는 또 풍격 바뀐 분위기의 거리군요.
고지에서, 산의 암면에 따라 만들어진 거리라고 하는 이미지입니다.……다음에 이쪽은, 어디라고는 할 수 없습니다만, 벌써 스페인에 의해서 멸해져 존재하지 않는 거리입니다.여기는 열심히 재현중입니다만, 이 거리는 자료가 매우 적어서, 스페인인이 쓴 몇 안 되는 정보 밖에 없습니다.그래서, 당시 어땠어요 응일거라고, 적은 자료로부터 이미지 하면서 재현하고 있습니다. 아츠미씨: 덧붙여서 현대의 거리풍경도, 토대 부분은 잉카 시대의 것이라고 말해지군요. 4Gamer: 그리고, 「이 거리는 당시 이런이었다」(이)라고, 코에이이메이지가 사실로서 정착해버리는 (뜻)이유군요. 타케다씨: 아니, 그것은 무섭네요……(웃음). 4Gamer: 벌써“실적”이 있으니까요 (웃음).그런데, 이 토지 특유의 아이템이나 신등장의 레시피 등은 있습니까? 타케다씨: 물론 있습니다.덧붙여서, 이 거리는 몹시 산속에 있으므로, 그래 간단하게는 발견되지 않는다고 생각합니다. 4Gamer: 산속입니까……, 어떤 조건을 채우면 안되는 두메 산골의 거리이기도 한 것입니까. 타케다씨: 심독되고 있군요.거기는 상상에 맡깁니다. 4Gamer: 부정되지 않았군요 (웃음). 아츠미씨: 그런데, 조금 전 이야기한 아크리의 이미지화가, 꽤 귀여운 의상이에요.아직 실제로 플레이어를 입을 수 있는지 어떤지는 정해져 있지 않습니다만, 비슷한 의상이 나온다면, 여성 캐릭터에 덮어 씌우는 플레이어가 많을지도 모르겠네요. 타케다씨: 같은 의상이 아닙니다만, 당연, 남녀의 민족 의상이 등장해요. 해상 이동의 대개혁.원양상의 이동은 보다 쾌적하게
그런데 여기까지는, 잉카 제국에 관련되는 신카이역이나 마을에 대한 이야기를 해 왔습니다만, 둘째의 테마로서 해상 이동의“개혁”에 임해서 이야기합니다. 4Gamer: 해상 이동의 개혁, 입니까.지금까지도, 거점 회항이나 정기선, 선 속의 향상 등 이동을 개선하는 업데이트가 있었습니다만. 아츠미씨: 그렇습니다.과거의 「배의 최고속도 업」에 가깝습니다만, 이번은 저것보다 대대적으로 되어 있고, 해상 항해의 스피드가 한층 더 오르고 있습니다.게다가 외양에 나오면 스피드가 상승하도록(듯이) 했습니다.(이)라고 해도 이것은, 단지 스피드업 해 시간을 단축하는 것은 아니고, 교역품의 적재량이나 대파 성능에 의해서 스피드가 변화하는 시스템이 됩니다. 타케다씨: 즉, 외양에 가면 갈수록, 또, 적하를 비우면 비울수록, 대파 성능이 비싸면 높을수록 빨라지는 것입니다.이 세 개의 요소가 소중합니다.덧붙여 이 대파 성능은, 배의 크기에 대해서 수치가 높을 정도 속도에 영향을 줍니다. 4Gamer: 과연, 배가 크면 파도가 맞는 면적도 커지고, 보다 강하게 물결의 영향을 받는 것이군요. 타케다씨: 네.그러나, 이만큼을 (듣)묻고 있으면 편리하게 완만한, 라고 하는 정도의 인상입니다만--. 4Gamer: 교역으로 짐을 쌓는 배 등은……? 아츠미씨: 추찰대로 늦어집니다.그렇다고 해도 지금보다 충분히 빠르지는 됩니다만.역시 교역품을 많이 쌓는 상선 등은, 적하에 의한 영향을 받아 스피드업의 비율이 낮아집니다.한편, 해적으로부터 하면 배를 경량화한 스피드업을 기대할 수 있습니다. 타케다씨: 다만, 갤리선은 대파 성능이 낮으니까, 백병전에서 덮치려면 궁리가 필요하군요.이것에 의해, 해적은 단지 단지 갤리만으로 백병을 하면 좋다고 하는 것은 없어집니다. 아츠미씨: 모험자의 배는, 비교적 크기보다 스피드 중시로 선택하고 있는 케이스가 많기 때문에, 혜택을 제일 받게 된다고 생각합니다. 4Gamer: 적하는 적으며, 대파 성능도 높여군요. 타케다씨: 네.단지 외양을 통과하는 원양 교역은 근거리 교역에 비해, 실이동 시간이 감소하기 위해(때문에), 것 굉장히 득을 보게 될 것입니다. 4Gamer: 그렇다면, 플레이어의 항로도 크게 바뀌게 될 것 같네요. 아츠미씨: 그렇게 되겠지요.태평양이 크게 열리는 것으로, 동남아시아나 오세아니아로부터 유럽간의 이동을, 서회전으로 할까 동쪽 돌러로 하는가 간, 어느 루트로 항해할까를 생각하게 되겠지요. 타케다씨: 예를 들면 태평양은, 모두 외양이기 때문에, 스피드업의 영향을 쭉 받게 됩니다.최대에서는, 실로2배 가까운 속도가 된다고 생각합니다.
……2배! 예를 들면 나의 배의 경우, 남미 남단에서 오스트레일리아까지가 대략40~50일간 정도입니다만, 혜택을 최대에 받게 되는 상태라면,25일 전후까지 단축할 수 있는 것입니까……굉장하네요. 아츠미씨: 거기에 아울러 관련해 오는 것이, 방금전 이야기한“국가적인 대사업”입니다. 타케다씨: 이것에 의해서 대서양과 태평양의 액세스가 단축되게 되어, 적하를 생각하지 말고, 단순하게 이동한다면 매우 편리한 루트가 됩니다. 아츠미씨: 그래서, 우회로 왕복 교역을 실시하는지, 지름길을 지나 편도의 교역을 실시할까는 플레이어의 트레이드 오프가 되는 것입니다. 타케다씨: 교역에 관한 부분에 대해서는, 지금까지의 변경에서도 그랬던 것 같게, 적하를 쌓은 채로 쇼트 컷 할 수 있는 수단은 한번도 준비해 있지 않습니다. 4Gamer: 그것을 넣으면, 크게 밸런스가 무너져 버리고.그렇다고는 해도, 교역품 가득의 배를 통과할 수 있게 되면, 적하를 노리는 사람들이 대거 해 밀려 들고, 지름길이 되는 그 해역 주변이 큰일날 것 같습니다만 (웃음). 아츠미씨: 그렇네요 (웃음).해역이 넓어진다는 것은, 모험의 스테이지가 퍼지는 메리트가 있는 반면, 플레이어끼리가 만나기 어려워지거나 무엇인가를 하고 싶을 때에 실시간이 걸려 버리거나 하기 위한(해), 플레이어에 큰 스트레스를 주어 버립니다.거기서, 그 확대에 알맞은 형태로, 수시 이동에 관해서 손을 넣어 가고 싶다고 이전부터 생각하고 있어 정기선을 시작해 하나하나 손을 넣고 있습니다. 타케다씨: 물론, 가능한 한 세계관적으로 용서되는 범위에서, 편리하게 해 나가고 싶습니다. 4Gamer: 과연.지금까지의 인터뷰에서도 (들)물은 것처럼, 해상의 이동에 대한 생각은, 일관해서 변함없다고 하는 것이군요. 증가해 가는(개인적으로) 버려지지 않는 아이템.그것을 완화하는 아이템범위의 개방
계속 되어 셋째의 테마는, 아이템범위를 지금보다 자유도의 높은 것으로 하는 것입니다.우선, 지금까지와 같게 보통으로 진행해 칙명을 클리어 해, 남미 서쪽의 신카이역을 연 플레이어에는, 대금고의 테두리를 받을 수 있게 됩니다. 4Gamer: 그것은,오늘(편주:인터뷰는5월21일)의 릴리스그리고 발표되었어요.릴리스에서는 거기까지의 정보가 없었습니다만, 어떻게 대금고가 확장되는 것입니까. 타케다씨: 이전, 중남미 동해안 해역이 열렸을 때에 칙명을 달성해 스킬의 테두리를 받을 수 있었습니다만, 그것과 같은 느낌으로, 자신의 국가의 칙명 달성도가 완료한 상태 때에, 자신의 칙명을 달성하면 받을 수 있는 구조가 됩니다.한층 더 칙명은2회 있어, 그2번째에도 대금고의 테두리를 받을 수 있습니다. 아츠미씨: 아이템 관계는 그때마다 손을 써 왔습니다만, 아직 여러분 범위는 갖고 싶은 것 같습니다. 실은, 이번 업데이트의 최초의 예정에서는 대금고의 확장은 들어가 있지 않았습니다만, 운영 사이드로부터 플레이어의 의견을 분석한 결과, 테두리가 압박받고 있으므로 필요하지 않을까, 개발에 무리를 말해 붙여 주게 되었습니다. 4Gamer: 덧붙여서, 테두리는 어느 정도 증가하는 것입니까? 칙명 하나에 대해1테두리라든지……. 타케다씨: 아니오, 그런 구두쇠인 것은 말하지 않습니다 (웃음).칼리 컷에 갔을 때 정도(편주:5화)(은)는 증가합니다.그것이2회 있으므로, 그 배가 되는 것입니다.
그것은 기쁘다.칙명에 도전하는 모티베이션으로도 됩니다 (웃음).나도 아이템이 만배랍니다.아파르타먼트의 창고는 물론, 마네킹에게 장비시키거나 하고, 어떻게든 테두리를 비우고 있는 상태입니다. 타케다씨: 일본인의 성격이니까인가인가, 버려지지 않지요. 아츠미씨: 추억의 물건도 있고. 타케다씨: 그런데도 길게 플레이 하고 있는 분은, 아직 부족한 것이 아닐까 생각합니다.그 때문에, 유료 서비스로서“공유 창고”를 추가하게 되었습니다. 4Gamer: 그 쪽도 릴리스에 있던 것이군요. 타케다씨: 이쪽은10테두리 정도등으로는 없고, -응과 증가하고,50그렇다고 하는 테두리를 제공하게 되었습니다.당연 모든 플레이어에라고 할 수도 없기 때문에, 유료 옵션이라고 하는 형태가 됩니다. 4Gamer: 50개……! 아츠미씨: 유상이라고 하는 형태로 플레이어에 제공하니까, 그 정도는 필요라고 하는 판단입니다.이것은@모바일등과 같이, 플레이 티켓에 참가하는 옵션 서비스가 됩니다. 플레이어에 다양한 선택사항을 제시하는, 옵션 서비스의 충실
확실히, 그 만큼의 수가 있으면, 추가 서비스 요금을 지불하는 것으로도 납득 살 것 같습니다. ……그런데, 한번도 제대로 (들)물었던 적이 없는 생각이 들므로 이 기회에 묻고 싶습니다만, 원래 옵션 서비스와는 어떤 위치설정입니까. 아츠미씨: 우선 대원칙은, 「옵션 서비스가 없어도, 통상의 범위에서는 하나의 어카운트로, 보통으로 놀 수 있도록(듯이) 한다」라고 하는 것입니다. 예를 들면 금고범위의 이야기로부터 할까요.이번, 칙명을 열었을 때에 무상으로 금고의 테두리를 받을 수 있도록 하자고 하는 것은, 팀으로서 구애된 곳입니다.옵션 서비스라고 하는 것은, 거기로부터 한층 더 고도의 노는 방법을 하고 싶다든가, 보다 편리하게 놀고 싶은 플레이어에 사용해 준다고 하는 위치설정으로 하고 싶다고 생각하고 있습니다. 4Gamer: 어디까지나 플러스α적인 서비스이며, 보통으로 노는 분에는 지금까지와 다르지 않다고 하는 것이군요.금고범위가10개 증가하는 것은, 기본 부분의 게임 시스템으로서는 충분하다고 생각합니다.캐릭터 슬롯으로 해도, 벌써 사용하고 있다2캐릭터 외에, 예를 들면 배틀 캠페인용으로 특화한 신캐릭터를 만들고 싶은 사람도 있을지도 모르며. 타케다씨: 생각에 따라서는, 공유 창고범위50추가가 있고, 한층 더2캐릭터눈이나 캐릭터 슬롯의 추가를 이용하면, 한층 더 창고범위가……라고 하는 사용법도 할 수 있습니다.물론, 등록한 거리의 은행으로부터 마셔 출납할 수 있다고 하는 제한은 있습니다만. 4Gamer: ……아, 그런가.아이템을 공유할 수 있는 것은, 당연별의 캐릭터의 아이템범위나 창고도 이용할 수 있는 것이군요.1캐릭터 밖에 사용하지 않다고 하는 플레이어도 있기 때문에, 아이템의 보관 캐릭터로서의2슬롯, 이쪽도 유료이지만3슬롯눈을 이용할 수 있는 것이 된다. 타케다씨: 예, 자신의 다른 캐릭터와 아이템 교환을 할 수 있는 것은 크다고 생각합니다.지금까지는, 친구나 하나 더 어카운트를 취하지 않으면 할 수 없었던 것이,1어카운트로 만드는 것이 중요합니다.물론 월액이므로, 추억의 물건을 놓아두는 것 뿐이라면, 매월 옵션을 구입할 필요는 없고, 아이템은 그대로 보존되고 있기 때문에, 필요에 따라서 사용해 주시면 좋을까 생각합니다. 4Gamer: 과연, 매월 옵션 서비스의 티켓을 구입하는 것이 아니라, 그 중의 아이템이 필요한 때에 티켓을 구입하면 좋다고 하는 것이군요.그러고 보면, 캐릭터 슬롯도30일의 옵션 서비스였어요.기한이 지났을 경우는 어느쪽이나 사용할 수 없게 될 뿐입니다인가? 아츠미씨: 그렇습니다.캐릭터에 대해서는 개발이라고 협의했습니다만, 돌연 캐릭터가 사용할 수 없게 되면 플레이어의 여러분이 혼란할 가능성이 있으므로, 어느 슬롯이,3슬롯눈의 캐릭터에 해당하는지를 알기 쉽게 제시하도록(듯이) 하고 있습니다.
릴리스에 있던 screen shot에는,3슬롯눈에 무엇인가 마크가 있었습니다만. 아츠미씨: 네.그것입니다. 4Gamer: 알았습니다.그렇다 치더라도, 칙명으로의 대금고10개 범위, 옵션 서비스로의 공유 창고50개 범위, 그리고 공유 창고를 개입시켜 별캐릭터로의 보관도 가능과 단번에 아이템범위가 여유가 생겨 나무 그렇습니다. 아츠미씨: 이것으로 상급자도, 상당히 편리하게 되는 것은 아닐까요.지금까지 불편을 걸친 점은 미안하다고 생각합니다. 4Gamer: 확실히, 아이템범위의 개방이라고 하는 느낌입니다.계속 되어서는, 서적의 연속 열람 기능입니다. 아츠미씨: 전회는 자동생산을 넣었습니다만, 플레이어씨로부터 매우 편리하다고 하는 반응이 있었습니다. 타케다씨: 역시 같은 작업을 쭉 반복하는 부분은, 가능한 한 편리하게 해 나가고 싶다고 생각하고 있어서.생각나는 곳(중)으로부터 차례로 대응하고 있는 곳(중)입니다. 아츠미씨: 사실은 가능한 한 빨리 들어갈 수 있고 싶었습니다만, 아무래도 새로운 해역이나 새로운 배등의 요구가 많았기 때문에, 그것들로 손 한 잔이라고 하는 곳(중)이 있었습니다. 4Gamer: 당연합니다만, 업데이트에는 우선 순위가 있을 것이고. 타케다씨: 게다가, 이런 기능은 역시, 라고 할까 매크로 툴 같지 않습니까.그러니까, 여러 가지 구멍이 없는가를 검증해1개1개 넣어 가려는 중입니다. 4Gamer: 분명히, 편리하기 때문에 개변변치 못한 차응으로 한 검증이 필요하겠지요 해.편리 기능이라고 하면,@Web의 상사 숍 출전 아이템 열람 기능이 등장하는군요. 아츠미씨: 이것은 손 짐작적으로 고민한 부분도 있습니다.상사 관계는, 상사의 랭크에 따라 차례로 줄서므로, 위 쪽에 오는 것이 하나의 스테이터스가 되어 있습니다. 4Gamer: 그렇네요.상사 숍에서의 쇼핑은 위로부터 차례로 확인하는 것이 많습니다. 아츠미씨: 그러므로, 편리하게 너무 하는 것 에 의해서, 그렇게 말한 스테이터스감을 잡아 버리고는 의미가 없습니다.그러한 곳은 남기면서, 플레이어의 불편을 줄이려고 생각했습니다.
각 마을을 돌아 다니면서, 하나 하나 상사 숍을 열어 간다는 것은 어떻게일까일까하고.물론, 너무 게임내에서 리얼타임에 모든 거리의 정보가 완전하게 알아 버리면, 가격매김의 의미나 이 거리의 상관을 잡고 싶다고 하는 것이 없어집니다.첫 거리에 가서 여기는 어떤 교역품이 팔고 있을 것이다, 어떤 상사가 있는 것일까라고 거리의 특색을 즐길 기회도 없어질 수 있습니다.그래서, 게임으로부터1보 떨어지고, 너무 지나친 있어 범위에서, 가늠해 볼 수 있을 정도라면 좋을까라고 생각했습니다. 4Gamer: 갖고 싶은 아이템을 찾아내고, 거기로 향한다고 하는 느낌이군요.어쩐지 인기가 있는 상품이 출전된 바로 그때 경쟁이 될 것 같습니다만. 타케다씨: 그런 것도 있을지도 모르겠네요.플레이어의 대부분이 사용하게 되면, 또 그러한 시장이 되어 가겠지요. 아츠미씨: 이 손의 정보는, 너무 보이면 작업이 되고, 너무 적당하면 이번은 스트레스가 되므로, 적당히 정보를 개시하고, 플레이어의 여러분이 그 정보를 저작 하고, 다음에 어떠한 노는 방법을 사양인지를 결정할 수 있는 것이 이상이라고 생각하고 있습니다. 타케다씨: 실제로 해 본, 플레이어의 여러분의 반응을 보고 싶네요. 4Gamer: 이것은@모바일에는 없고,@Web전용의 기능이라고 하는 것입니다만. 타케다씨: 역시Web(은)는 정보의 참조성이 크며, 모바일에 비해 가볍다고 하는 면이 있습니다.그렇게 말한 면이 최대한으로 활인가 다투어지는 단말로서Web(을)를 선택했습니다.그리고, 통신 코스트의 문제로 휴대 전화에서는 보낼 수 없는 그림을 사용할 수 있다고 하는 메리트가 있기 때문에, 그러한 기능은Web쪽으로 실현되어 가고 싶습니다. 아츠미씨: 모바일은 역시 휴대성이 포인트이므로, 그쪽 쪽에 특화한 기능을 넣어 가는 느낌입니다. 4Gamer: 과연.이것들이 이전의 인터뷰에서도 (들)물었던“은폐구슬”이라고 하는 것일까요. 아츠미씨: 예, 그렇게 됩니다.“플레이의 폭이 넓어지는 은폐구슬”이군요.서비스면에서 플레이의 폭이 넓어진다, 라고 하는 것이 은폐구슬의 대답이라고 하는 느낌입니다. 4Gamer: 과연, 지금까지 숨겨져 막연히 하고 있던“은폐구슬”의 방향성이 보여 왔습니다. 아츠미씨: 물론, 그것만이 아닙니다.서비스면에서 플레이의 폭이 넓어지는 것은, 지금까지도 차례차례 들어갈 수 있고 있습니다.예를 들면 요전날,1575엔(세금 포함)으로 대항해 시대 Online(을)를 시작할 수 있는, 스타터 티켓Lite(을)를 도입했습니다만, 그 이후 신규 플레이어가 증가했습니다.거기에 합치는 형태로, 체험판의 기간을 무기한화했습니다.신규가 최초로 체험판 어카운트를 취하고 나서의14일간에서는, 경우에 따라서는 바빠서, 기간이 곧바로 지나 버립니다.거기서, 기간을 무기한으로 하는 것에 의해서 차분히 체험할 수 있게 되어, 그 후, 스타터 티켓Lite그리고 가는지, 스타터 티켓으로 가는가 하는 선택사항이 두 개 있는 것입니다.도입 부분이 벌써, 플레이어의 요구에 맞은 서비스가 되고 있다고 생각합니다. 4Gamer: 거기서, 기존 플레이어에도 선택사항을 주는 형태로, 옵션 서비스등이 있는 것이군요. 아츠미씨: 그렇습니다.또, 소스 넥스트씨로부터6월5일에, 「대항해 시대 Online 첫 대항해 시대 온라인」이라고 하는 패키지를 발매합니다.이것은 스타터 티켓Lite에 상당하는 것으로, 그것까지 본작을 보지 않았던 사람에게도 존재를 알려, 또 신규의 플레이어로서 와줄 수 있으면이라고 생각합니다. 4Gamer: 그러고 보면 패키지는, “La Frontera”(으)로 나온 이래군요. 아츠미씨: 예.실은 그것 만이 아니어요.“처음” 만이 아니고,Chapter4의 잉카 도입에 아울러, 한정 프리미엄 패키지를 발매합니다.명칭은 「대항해 시대 Online ~Cruz del Sur~ 트레이닝 전기밥통 팩 잉카의 비보」입니다. 4Gamer: 잉카의 비보라고 했습니까! 아츠미씨: 야, 베타인 이름입니다 없습니다 (웃음). 4Gamer: 한정 프리미엄이라는 것입니다만, 내용은 어떤 느낌입니까. 아츠미씨: 가격은4179엔(세금 포함)으로, 당연히 신규 플레이어의 분 용이기도 하고, 기존 플레이어(분)편에 구입하셔도 기뻐해 주는 특전을 준비하고 있습니다. 4Gamer: 그것은 게임내 아이템이라고 하겠지요인가. 아츠미씨: 네, 물론 게임내 아이템도 들어가 있습니다.이 패키지의 발매에 의해서, 신규 플레이어의 여러분에는 크게 나누어 네 개의 선택사항이 준비됩니다. 온라인에서는 무료 체험판이 무기한화 되어 제품판으로 할 경우에는 스타터 티켓/Lite의 두 개의 선택사항이 있어, 더해 매장 패키지도 소스 넥스트판과 호화로운 패키지를 갖고 싶다고 하는 플레이어 전용의 트레이닝 전기밥통 팩이라고 한다4종입니다.7달의 잉카의 업데이트에 맞추는 형태로, 여러가지 불꽃을 올려 가고 싶네요. 솔베이지를 더 즐기고 싶다.그런 요망에 응하는 연구
그리고는, 게임의 밸런스에도 관계해 옵니다만, 침몰선의 단편 지도를 좀 더 받기 쉽게 합니다. 4Gamer: 그것은, 단순하게 획득율이 상승하는 것입니까.그렇지 않으면, 지금까지의 입수방법이 아니고, 새로운 입수방법이 등장하는 것입니까. 타케다씨: 지금의 입수방법에서도 취하기 쉬워지는 것도 있고, 그 밖에도 「이런 곳에서 받을 수 있는 것인가」라고 하는 것을 한개씩 넣어 갈까라고 생각합니다.게임안의 세계에서도, 침몰선의 존재가 사르베이쟈의 선구자들에 의해서 밝혀지고 있으므로, 좀 더 지도가 나돌아도 괜찮지 않을까와.그렇게 말한 세계관에 맞은 변경이라고 한 곳입니다.더, 보통 플레이어씨라도 침몰선에 관련되는 플레이가 생겨도 괜찮아서는이라고 생각하고 있습니다 해. 4Gamer: 분명히 지도가 모이지 않기 때문에, 단편 지도를 갖고 싶어하는 사람에게 팔아 버리는 플레이어 쪽이 많을지도 모릅니다. 아츠미씨: 보통으로 로그인해 플레이 하고 있으면, 폰과도들 있는 구조가 됩니다. 타케다씨: 절대 받을 수 있다는 것은 없습니다만, 이런 곳에서도? 그렇다고 하는 느낌입니다. 4Gamer: .그것은 거리에서 입수할 수 있는 것입니까. 타케다씨: 그렇네요,1일1회는 거리에서 해 두지 않으면……이라고 하는 느낌으로는 될지도 모릅니다. 4Gamer: 그 말은, 플레이어가 매일 액세스 할 가능성이 있는 장소에서도들 있는 것이군요.
매일 항해 기록을 적고 있는 사람으로부터, 이런 배가 출항해 갔지만 돌아오지 않지만, 그 배의 항해 기록은 있을까? 그렇다고 하는 분위기로 지도를 받을 수 있습니다.아, 과언일까 (웃음). 아츠미씨: 그 정도에 의 정보를 제일 알고 있을 것 같은 사람이군요. 4Gamer: 편, 과연.행동의 기점이나 되는 사람이군요. 아츠미씨: 그렇게 말한 것으로, 단편 지도를 받기 위해서 로그인한다고 하는 즐거움도 할 수 있을지도 모릅니다. 타케다씨: 거기까지 확실히, 많이 항해 기록이 남아 있을지 어떨지는 모릅니다만 (웃음).그런 느낌으로 침몰선에 관해서 조금 두개 늘려서 갈 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 아츠미씨: 현재 이야기할 수 있는 업데이트의 내용은, 이상이 됩니다. 세 개의 타이틀의 상승효과로 보다 좋은 시스템에.코에이 자사 타이틀인 것의 강점
말씀하시는 대로입니다.2006해의10달에 개발과 운영이 나뉘고 나서, 지금까지 각 프로젝트가 독자로 온 부분이 있었습니다만, 최근에는 노하우의 공유화가 진행되거나 통일할 수 있는 부분은 해 나가려는 움직임이 있습니다. 타케다씨: 역시, 같은 회사의 타이틀이기 때문에, 좋은 곳은 도입해 갑시다라고 할 생각입니다.여기의 타이틀의 플레이어는, 이러한 곳에서 기뻐하고 있어라고 하는 시스템을 서로 도입해 가고 싶다고 생각합니다. 4Gamer: 과연, 자사개발/운영만이 가능한 강점이군요. 코에이라고 하면, 자사개발의MMORPG타이틀을 세 개 가지고 있습니다.각각“대항해 시대의 모험”“삼국지인것 같음”“전국시대/신화성”이라고 하는 테마를 메인에 자리잡으면서, 토대이며 플레이어의 조작감에 관련되는 유저 인터페이스를 공유화하는 것으로, 편리성을 향상해 나간다.그런 방향성을 느낍니다. 아츠미씨: 유저 인터페이스도 그렇고, 넓은 의미에서는 서비스도 공유화시켜서 갑니다. 4Gamer: 그렇게 말한 것은, 각 타이틀의 팀끼리로, 정보 공유가 이루어지고 있는 것입니까? 타케다씨: 물론 정보 공유는 하고 있습니다.세상의 조류등도 있고, 당연 그렇게 말한 정보의 교환등 만약이라고 있습니다. 아츠미씨: 개발의 부서도 그렇지만, 특히 운영은 삼국지 Online의 팀의 눈앞에, 대항해 시대 Online의 팀이 있고, 그 바로 옆에 노부나가의 야망 Online의 팀 있다, 와 같이 모두 가까운 장소에서 일을 하고 있으므로, 자연과 서로의 좋은 곳을 느껴지는 상황이 되어 있습니다. 4Gamer: 국산 메이커만이 가능한 구도군요.덧붙여서,Chapter4이후에 대해서는 어떨까요.이제 새로운 확장이……라든지. 아츠미씨: 결론으로부터 하면,Cruz del Sur하Chapter4그럼 아직 끝나지 않습니다. 4Gamer: Chapter4하지만 최후가 아니고, 아직 앞이 있습니다. 아츠미씨: 실은,Cruz del Sur(은)는 전회의La Frontera보다 긴 스팬이 될 것이라고, 당초의 설계 단계로부터 생각하고 있었습니다.당연합니다만 확장 팩은 플레이어의 여러분으로부터 업데이트대를 받고 있으므로, 거기에 상당하는 볼륨이 필요합니다.그러므로,Chapter4그리고 끝나지 않고 다음은Chapter5에 이어서 갑니다. 4Gamer: 최종적으로 얼마나의 볼륨이 되는지, 향후가 기다려집니다.그럼 마지막으로,4Gamer독자의 여러분에 메세지를 부탁합니다.
새로운 플레이어가 증가해 서비스의 메뉴도 여러 가지 갖추어져 있으므로, 새롭게 시작하려면 좋은 시기라고 생각합니다.그러므로, 이번 대규모 업데이트“Inca”에 맞추고, 꼭 대항해 시대 Online(을)를 시작해 주시면이라고 생각합니다.Chapter4이후도, 여러가지 재미있는 장치가 나오므로 그 쪽에도 기대 주세요. 타케다씨: 대항해 시대 Online(은)는, 먼 해역이 자꾸자꾸 추가되어 가는 게임이므로, 상급자만이 즐길 수 있다고 하는 이미지가 있습니다만, 지금까지의 업데이트에 의해서 새로운 사람이 들어 오는 토양이 되어 있습니다.게임 시스템도 새로운 사람이 와도 놀기 쉽도록 말하는 궁리를 넣고 있으므로, 신규의 플레이어도 기존의 플레이어도 함께 즐길 수 있는 것으로 해 가고 싶습니다. 4Gamer: 오늘은 감사합니다. 코에이는 올해7월25일에30주년을 맞이한다.Chapter4“Inca”(은)는, 그2히쿠마에 해당한다7월23일에 실장되는 대규모 업데이트다.잉카 제국을 테마로 한 신카이역의 추가, 유료 서비스와 합해 최대60테두리 획득할 수 있는 아이템범위의 확장, 항로의 설정에 연구가 필요하게 될 것 같은 원양 항해의 개혁등 등, 이번도 많은 내용이 발표되었다. 그 중에서도 주목받는 것이, 역시 유료 옵션의 등장일 것이다.지금까지도@모바일 등 유료의 옵션은 존재했지만, 보다 게임 내용에 가까운 부분에서의 유료 서비스인 만큼, 플레이어로부터 하면, 불안을 느끼는 것인 것은 부정할 수 없을 것이다.하지만, 이야기를 듣고 있는 한, 옵션 서비스와는 어디까지나 옵션인 것이어, 코에이의 통상의 월액 요금분에 지금까지 대로 놀 수 있다고 하는 자세에 치우침은 없다.정말로 필요하게 느낀 플레이어이면, 사용해 보려고“선택하면 된다”의다. 또, 기사중 마지막 편에서는, 코에이의MMORPG각 타이틀의 업데이트로 느껴진, 신경이 쓰이는 유사점에 대해 (들)물어 보았지만, 아무래도 필자가 느낀 것은 대체로 잘못하지 않았던 것 같다. MMORPG에 한정하지 않고 게임은, 시스템이라고 하는 토대 위에 다양한 잔손질을 해서 완성되어 가는 것이지만, 자사개발이라고 하는 강점을 살려, 서로의 좋은 포인트를 흡수하거나 정보 공유하는 것으로 토대가 되는 부분을 강고하게 해, 각 타이틀 특유의 잔손질을 실시해 갈 것이다.대항해 시대 Online, (이)라고 하는 골조를 훨씬 더 넘고, 보다 좋은“코에이의MMORPG시스템”이 완성되어 가게도 기대하고 싶다. Cruz del Sur(은)는 아직 끝나지 않는다고 하는 두 명.세계를 펼치는 재료는, 아직도 많이 있다.
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아이온 키도룬 마족 - 뭘봐패밀리 뭘봐시발 - 55 정령 타하법서 전섭 1등이 자랑~
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키스틴브레아