시즌2가 얼마 남지 않은 가운데

여전히 법사의 미래는 암울합니다 ㅠㅠ

많은 이유가 있겠지만 뛰어난 패시브들이 없다는 점도 한 몫 하고 있기에

별로 아는 건 많지 않음에도 불구하고 타 직업들과 법사의 패시브를 비교하는 글을 한번 써보자 합니다

워낙 제 검색능력이 부족하기에 비슷한 취지의 글이 있는지 모르겠네요 ㅎㅎ




* 글쓴이는 그나마 법사만 1000시간을 넘겼고 타 직업은 별로 하지 않았기에 타 직업 패시브에 대한 이해가 많이 부족합니다. 부디 글을 읽으시면서 이 점을 감안해 주시고 또한 사실과 다른 내용이 있으면 점잖게 지적해주시면 감사하겠습니다.



1. 비전력 갈구


설명 : 생명력 구슬(이하 생구) 획득 시 다음 비전력 소모 기술이 무료. 최대 10회 중첩


비슷한 스킬

악사 /피의 복수(최대증오 25 증가, 생구 획득 시 증오 30, 절제 3 회복)
부두 /섬뜩한 향연(생구 획득 시 마나 10% 회복, 15초간 지능 10% 증가-5중첩)


최근 솔라늄 법사나 비전운낙 법사가 쓰는 걸로 알고 있는 비전력 갈구입니다.
사실 비전력 소모기가 무료라는 점은 스킬에 따라 좋기도 하고 나쁘기도 한 옵션인데요
무엇보다 채널링 스킬에게는 아무짝에 쓸모 없는 것으로 알고 있습니다.

또한 10회 중첩이라는 건 넉넉하게 느껴지지만서도 생구가 10회 쌓일 정도면
딜도 안하고 생구만 먹으러 다니는 수준이죠.


악사의 피의 복수와 비교시에 법사는 무료/악사는 회복 의 차이점이 존재하지만
악사에게는 최대증오 증가라는 꽤 괜찮은 옵션이 함께 있습니다.
습사 개편 이후로 종종 보이는 걸로 알고 있구요.

부두의 섬향과 비교시... 는 비교가 불가능합니다.
섬향은 생구를 통한 마나회복도 좋지만 뭣보다 5중첩 지능 10% 증가가 주된 목적이니까요.
네 이건 넘사벽입니다. 비교가 안되요 비교가.




2. 흐리기


설명 : 받는 피해 17% 감소


비슷한 스킬

성전 /경각심(초생 증가, 물리 피해를 제외한 피해 20% 감소)
부두 /밀림의 용맹함(부두와 소환수의 피해 15% 감소)
수도 /육감(물피를 제외한 피해 25% 감소)
악사 /완벽주의자(절제 소모량 10% 감소, 방어도와 모저 10% 증가)
야만 /미신(물피 제외한 피해 20% 감소, 원거리나 원소 피해를 입을 시 일정 확률로 분노 2 생성)


고단에서 심심찮게 보이는 흐리기 입니다.
모든 직업에 하나씩은 있는 피해감소 패시브인데요
간단하게 강인함이 통쨰로 17% 증가하는 점은 좋지만 다른 부가효과가 없다는 점은 아쉽습니다

그나저나 왜 17% 일까요... 20% 줬으면 안되나? 응? 주지 좀...


성전의 경각심과 비교할 시 피해감소는 엇비슷 합니다. 사실 제가 물리 피해 제외하고 붙는 피감에 대해 실감해 본적이
없다보니 제대로 된 비교를 못하겠네요... 이 점은 이후의 스킬들에도 감안하고 보셔야 합니다 ㅠ 그래도 성전에게는 초생증가가 있으니 흐리기보다 좋거나 비슷하네요.

부두의 밀림과 비교할 경우 피감 자체는 흐리기가 2% 더 좋지만 밀림은 소환수가 받는 피해도 감소시켜줍니다. 이는 소환부두 같은 경우에는 굉장히 유용하겠지만 소환보다는 부두 주딜의 경우엔 약간 미묘할 수도 있겠습니다.

수도의 육감은 물피 제외가 25% 이기에 우월해 보이지만 물피도 은근히 많아서... 비교를 똑바로 못하겠습니다. 수도분들의 많은 댓글 부탁드립니다~

악사의 완벽주의자는 강인함 쪽으론 10% 증가지만 절제 소모량이 10% 감소하기에 단순히 강인함만 올라가는 흐리기보다 더 좋다고 볼 수 있습니다. 다만 요즘 절제가 소모량 감소가 필요할 정도로 다급하진 않은 지라 다른 딜 상승 패시브가 인기가 많다네요

야만의 미신은 과거 바닥만 밟아도 분노가 차더라는 전설이 있을 정도였죠. 지금도 그정도로 분노가 잘 회복되는지는 모르겠지만 특정 상황에 따른 분노회복에 피해감소가 붙었다는 것 많으로도 뛰어나다고 생각합니다.





3. 환기


설명 : 재사용 대기시간 20% 감소


비슷한 스킬

야만 /불카토스의 은총(지진, 선조, 광사의 재사용 대기시간 각각 15, 30, 30초 감소)
수도 /이타르의 횃불(재감 20%)
부두 /불공정거래(20미터 내 적 사망 시 체력, 마나 1% 회복, 재감 1초)
      /부족의식(우상족, 대재앙, 주술, 덩치, 들개, 대혼란 재감 25%)
성전 /열성(한손 무기 장착시 공속 15% 증가, 재감 15%)
     /전투 사령관(군마질주, 포격 재감 각각 25%, 35%. 결사대 피해 20% 증가)
     /우뚝 솟은 방패(징벌, 방패가격, 축방 피해 20% 증가, 눈방 재감 30%)


개인적으로 법사를 하면서 단 한번도 뺀 적 없는 패시브 입니다. 
스킬트리에 따라 재감이 필요 없는 경우도 있지만.. 재감 있어서 나쁠 거 하나도 없잖아요?
굉장히 애용되는 패시브라고 생각합니다.

성능 역시 20%로 굉장히 뛰어나 대다수의 법사들이 사용하고 있습니다.


야만의 불카토스는 특정 스킬의 쿨만을 감소시키기에 효용 자체는 환기보다는 낮다고 보여집니다.

수도의 이타르는 환기와 완벽하게 동일한 패시브구요.

부두의 불공정거래는..... 과거에는 법사의 극대화 반응의 하위호환이었으나 극반이 삭제된 이후로 최고급 사기 패시브가 되었죠. 이건 왜 너프치 않는가! 어쨰서! 라고 외치고 싶지만 그래도 사망시라는 조건이 달려 있으니 꿀패시브가 좀 남아 있어도 좋다고 봅니다. 환기가 나쁜 패시브는 아니지만 불공정 앞에선 데꿀멍...
부족의식의 경우는 특정 스킬의 재감이지만 대재앙, 우상족 등이 자주 쓰이므로 효용은 나쁘지 않다고 봅니다.

성전의 경우 특정 쿨감이 많은데 열성의 경우 한손 성전을 만난 적이 많지 않기에... 미묘하군요.
전투사령관은 결사대 성전의 경우는 쿨감에 추가로 결사대 피해가 20%라 군마나 조폭에겐 필수! 전체를 아우르는 환기와 비등비등 하다고 볼 수도 있고 특정 스킬을 강화해주는 사령관이 더 좋다고도 볼 수 있겠네요.
우뚝 솟은 방패는... 자체는 나빠보이지 않는데요... 축방 성전이나 롤랜드 성전이 비주류라 쓸 일이 없죠.




4. 유리대포


설명 : 공격력 15% 증가. 대신 방어도와 저항이 10% 감소!!


비슷한 스킬

성전 /신성한 대의(무기 공격력 10% 증가. 신성피해를 줄 때 마다 체력 1% 회복)
부두 /금기(피해 20% 증가, 마나소모 30% 증가)
수도 /여세(25미터 움직일 시 6초 동안 공격력 20% 증가)
악사 /침착한 조준(10미터 내에 적이 없을 시 공격력 20% 증가)
야만 /격노한 광전사(분노가 95% 이상일 때 공격력 25% 증가)


계륵도 이런 계륵이 없죠.
공격력 15%는 평범한 증뎀이지만, 강인함 10% 감소라니...
먹고 살기 힘들어서 흐리기 까지 끼는데 고단 갈수록 약한 법사에게 너무하죠 이건.

과거엔 마인법이나 극딜법이 썼지만
지금은 고자패시브...

개인적으로 문제가 많은 패시브라고 생각하는데 강인함을 깍는 대신 무조건 딜이 15% 올라가기 때문에 고단에서도 많이 쓰인다고 합니다.(choieunsu님 의견입니다)


성전의 대의는 무공 10%가 증가하는 평범한 효과를 갖고 있습니다. 체력 1% 회복도 좋지만 신성피해에 한정되어 있기에 자세한 효용성은 모르겠네요.. 딱히 유리대포보다 우월하다 하기 힘들 것 같습니다.

부두의 금기는 자원관리가 빡시지만 피해 20%는 굉장한 매리트죠. 자원 관리만 잘해주거나 아님 아에 마나관리가 필요없는 소환부두 같은 경우 필수로 먹고 들어가는 걸로 아는데요.. 연산법 때문에 효용이 떨어진다고는 하지만 관리만 잘해주면 좋은 패시브입니다. 암요 대놓고 10% 더 쳐맞는 유리대포보단 낫죠.

수도의 여세는 특정 스킬 세팅에만 대응되기 때문에 비교하기가 굉장히 까다로운데요.. 일반적으로는 좀 쓰기 힘든 패시브지만 질주 수도나 일천 수도에게는 달릴거 달렸더니 공격력이 덤이더라 하는 좋은 패시브 입니다. 유리대포도 차라리 이런 특정 상황에 대응하게 해줬으면 싶네요.

악사의 침조는... 말할 필요도 없죠. 조건부 딜뻥 패시브 중 최상위를 달리는 기술입니다. 거리 벌리고 자리만 잘 잡으면 20% 그냥 먹고 들어가죠. 자체 딜레이도 없어서 그냥 먹고 들어가요. 비교를 불허합니다.
다만 악사같은 강인함이 필요 없는 퓨어 딜러의 경우 침조가 자체 딜레이는 없더라도 끊기는 경우가 은근히 많아 차라리 유리대포 같은 패시브가 낫다고도 합니다. 직업 간의 특성 때문에 생기는 안타까운 일인듯 ㅠ(choieunsu의 의견입니다)

야만의 격노는 공격력 25%는 분명 뛰어나지만 분노를 소모하면 안된다는 전제가 있는데요.. 돌진 바바는 분노가 넉넉하니 공격력 증가를 유지하기가 쉬울 것 같네요. 그 외에는 좀 사용하는데 애로사항이 꽃피지 않을까 싶습니다.






5. 영재


설명 : 고유 주문 시전 시 비전력 5 회복


비슷한 스킬

성전 /정의(주 기술이 진노 3 추가생성, 최대 진노 30 증가)
      /난공불락(방막 시 진노 6 생성)
악사 /어둠추적자(주 기술이 증오 4 추가 생성)
수도 /기민성(공력 생성 기술의 공격 속도 15% 증가)
부두 /정수 쇄도(혼령계 주문 시전시 10초에 걸쳐 100의 마나 회복)
     /깨달음의 여행(기본기로 피해를 줄 시 마나 회복이 5초 동안 30% 증가)
야만 /적개심(분노 생성량 10% 증가, 최대 분노 20 증가)


과거에는 비전력을 빠르게 회복하기 위해 종종 썼으나
불새 눈드라가 대세가 된 지금은 아~~~주 특정한 세팅 외에는 보기 힘들죠

딱히 스킬 자체에 매리트가 없습니다.


성전의 정의는 자원 추가생성+최대 자원 증가라서 초월과 비교해야 되나 싶었지만 일단 영재와 비교해봤습니다. 단순비교의 경우 영재보다 훨씬 좋다고 생각합니다. 다만 아크칸 풀셋이 되면 의미가 없는지라...
난공불락은 조건부 진노생성이지만 방막 신경 쓰나요, 성전님들? 역시 아크칸 풀셋에 의미가 사라집니다.

악사의 어둠추적자는 개편 전에는 절제생성이었는데 증오추가생성으로 바뀌었더군요. 습사 개편 이후 크궁 같은게 없으면 종종 보이는 듯 합니다. 기본 기술의 증오 생성과 더불어 좋은 시너지를 내고 있지만 단순히 영재랑 비교해보면 별 차이 없습니다.

수도의 기민성은 공력 회복을 위해서도, 기본기의 딜 능력을 위해서도 뛰어난 효과를 보여주는 패시브 입니다. 다른 패시브들이 자원을 추가생성하는데 반해 자원을 생성하는 기술 자체를 빨리 쓰게 해주는데요. 자원 회복, 딜 능력 뿐만 아니라 적생 등과의 시너지 또한 좋기에 이쪽 계열에서 가장 뛰어나다고 생각합니다.

부두의 정수쇄도는 혼령계 스킬을 오래 쓸 수 있게 해주지만 현재 혼령계 테크는 없는 것으로 알고 있습니다. 혹시 공부님들이 쓰시나요? 
깨달음의 여행 역시 기본기를 써야하므로 평범하게 기본기+주력딜기 세팅이라면 애용하겠지만 그 외에는 사용치 않는 것으로 알고 있습니다.

야만의 적개심의 경우 분노 생성량 자체를 증가시켜주고 성전의 정의처럼 최대 분노를 증가시켜주는데요. 문제는 대세인 돌진바바의 돌진기 자체가 분노생성기라는거! 짱돌바바에게는 좋을 지 몰라도 보통은 의미 없는 것으로 알고 있습니다. 영재랑 비슷비슷 하죠.








6. 초월적 존재


설명 : 최대 비전력 20 증가, 초당 비전력 회복 2.5


비슷한 스킬

야만 /적개심(분노생성 10% 증가, 최대 분노 20 증가)
      /비정 (분노 초당 2 회복)
수도 /득도(최대 공력 50 증가, 초당 공력 회복 4 증가)
부두 /영적 조율(최대 마나 10% 증가, 초당 1%의 마나 회복)
성전 /정의(진노 생성 기술이 진노 3 추가 생성, 최대 진노 30 증가)
악사 /피의 복수(최대 증오 25 증가. 생구 획득시 증오 30, 절제 3 회복)


모든 직업마다 하나씩은 있는 자원 관련 패시브 입니다.
최대 비전력도 오르고 비회도 2.5나 되서 단순 자원관리 측면에서는 꿀릴거 하나 없는 좋은 패시브인데요

다만 자원 추가생성은 영재로 완벽하게 분리되어 버렸기에
폭풍처럼 소모하고 폭풍처럼 회복하는 식의 플레이는 불가능 합니다.

그래도 여유롭게 자원을 관리할 수 있고 자감을 좀 맞춘다면 대부분의 채널링 스킬은 무한으로 쓸 수 있습니다.


야만의 적개심은 특성 상 초월과 단순 비교는 불가능 하지만 딱히 초월보다 좋다고 할 순 없겠네요
비정은 본래 시간에 따라 감소하는 분노를 되려 초당 2씩 회복시켜주지만 그뿐, 다른 매리트가 없습니다.

수도의 득도는 초월과 단위만 다르지 효과는 똑같은 패시브 입니다. 어째 수도와 비슷한게 좀 있군요 ㅎ

부두의 영적 조율은 특이하게 퍼센트로 회복해줍니다. 효과 자체는 똑같지만 회복량은 단순 수치상으론 초월이 압도적입니다

성전의 정의는 몇번 언급했듯이 나쁘지 않은 자원 회복기술 이지만 성전 자체가 아크칸 풀셋부터는 자원 패시브의 의미가 사라집니다.

악사의 피의 복수는 최대 자원이 증가한다는 점은 초월과 같지만 생구를 획득해야 한다는 조건이 달려 있습니다. 아무래도 초월이 더 좋지 않은가 싶네요









7. 환영술사


설명 : 1초 내로 최대 체력의 15%에 해당하는 피해를 입을 시 분신, 감속 지대, 순간 이동의 재사용 대기시간 초기화.
       분신, 감속지대, 순간 이동 사용 시 3초 동안 이속 30% 증가


비슷한 스킬

악사 /전술적 우위(도약, 연막, 회피사격 공중제비 시 2초 동안 이속 60% 증가)
부두 /열렬한 충성(들개, 덩치, 우상족을 거느리고 있으며 비전투일 경우 이속 30% 증가. 최대 소환 가능한 들개 1 추가)


현재 법사의 생존을 책임지고 있는 환영술사 입니다. 
이 패시브 덕분에 법사는 어느 정도의 강인한만 맞추면 텔포를 부담없이 쓸 수 있죠.
뿐만 아니라 사용 시 이속이 증가하는 부가효과로 탈출을 위한 모든 것이 갖춰진 패시브라고 볼 수 있습니다.

워낙 법사에게 특성화 된 패시브라 비교할만한 타 직업 기술이 적은데요


악사의 전술적 우위도 생존기, 탈출기를 사용하면 이속이 증가하는 옵션이 있지만
환영술사처럼 쿨타임을 초기화시켜주진 않습니다. 환영술사의 압승이 되겠습니다!

부두의 열렬한 충성은 비전투시 이속 증가라 실상 위기에 빠질시엔 도움이 안되며 최대 소환 들개 추가는 깊은 밤의 향연을 노리는 편이 좋습니다. 계륵이군요 계륵!






8. 냉혈


설명 : 오한, 빙결 상태의 적에게 주는 피해 10% 증가


비슷한 스킬

수도 /가차없는 공격(실명, 빙결, 기절 상태의 적에게 20% 추가 피해)
악사 /약자 도태(이속 감소, 오한 상태인 적에게 주는 피해 20% 증가)


법사의 원소 특성화 패시브 중 첫번째, 냉혈 입니다.
과거 서리법 메타 때는 필수로서 자리하고 있었으며 지금도 냉기 계열로 넘어가면
모두가 지속기술 한칸을 내어줄 좋은 스킬인데요

원소 특성화 패시브라는 점 때문에 오직 냉기에만 대응한다는 점이 아쉽습니다. 
물론 그렇기에 특성화 패시브지만 그렇다면 피해량을 좀 더 늘려줬어도 되지 않나 싶군요.


수도의 가차없는 공격은 실명, 빙결, 기절인 3대 메즈기술에 대응하지만 오한이라는 광범위하고 접근성 좋은 기술엔 대
응치 않습니다. 다만 수도는 눈뽕과 같은 자체 메즈기술이 있기에 사용에 큰 애로사항은 없어 냉혈과 우열을 가리긴 힘들 것 같습니다. 

악사의 약자 도태! 법사 패시브의 상위호환이 여기 있군요! 침조와 유리대포는 이견이 있을 수 있지만 냉혈과 약도는 이견이 없으리라 굳게 믿습니다! 빙결 대신 모든 이속 감소에 추가피해가 20%가 붙어 접근성도 훨씬 좋고 추가피해도 훨~씬 좋습니다. 그니까 냉혈 20%로 상향 좀 헤헤헤헤










9. 발화


설명 : 화염 피해를 입힐 시 대상이 치명타를 맞을 확률 6% 증가.


비슷한 스킬 

악사 /명사수(매초 극확 4 증가, 극대화 피해를 입힐 시 초기화)
     /목표 포착(다른 적으로부터 20미터 이상 떨어진 적에게 극확 25% 증가)


법사의 원소 특성화 패시브 넘버2 입니다.
현 메타가 화피불새법사로 자리잡으면서 필수적인 스킬이 됬는데요
화염피해만 맞으면 무조건 대상에게 극확이 6% 증가하는 것은 뛰어난 스킬이라고 생각합니다

다만 좀 투정하자면 꼴랑 6??????? 이라고 하고 싶군요.
대상이 치명타를 맞을 확률이 증가하는 것이므로 아군 파티원에게도 적용되는 것으로 알고 있습니다(아니라면 댓글 부탁드려요~)


유일하게 악사만이 대상에 대한 극확 증가 패시브를 두개 가지고 있는데요
명사수의 경우는 본인의 극확을 초당 4씩 증가시켜주는 대표적인 딜뻥 스킬입니다. 
다만 표기상 디피가 올라가는 것이지 실제로는 그냥 극확 한번 터지고 만다고 보면 되니 발화한테는 안되겠군요.
목표포착 역시 보스전 처럼 오직 한마리가 남았을 경우를 제외하고는 효용성이 없습니다. 더군다나 요즘 보스는 쫄을
소환하니(섹트 네이녀석!!!!!) 의미가 없는 패시브군요







10. 마비


설명 : 번개 피해를 입힐 시 15% 확률로 적 1.5초간 기절


비슷한 스킬

악사 /사냥의 전율(6초 마다 증오 소모 기술이 적을 2초간 속박)


세번째 법사의 원소 특성화 패시브이긴 한데... 아 너무 미묘해요...
미묘하다 못해 구려요 구려...

15%는 은근히 터지는 것 같으면서도 안터지는 듯 하지만 꽤 터진다고 생각하면 영 안터지는 그런 확률이라
무엇보다 1.5초 기절은 정예, 보스들에게는 점감으로 그냥 응? 하는 수준으로 넘어가버립니다.


악사의 사냥의 전율 역시 마비 못지 않게 쓸모가 없는 스킬이라
비교고 뭐고 함께 무시당하는 비운의 스킬들이 되겠습니다.











11. 수호강화


설명 : 5초 동안 피해를 입지 않으면 약 8만의 데미지를 흡수하는 보호막 생성


비슷한 스킬

부두 /물리적 조율(20미터 내 적 하나 당 물리 저항 70 증가)
성전 /위치 사수(회피 불가, 방막률 15% 증가)
     /회생(공격을 성공적으로 막을 시 체력 회복)


ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
포기하면 편한 스킬입니닼ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
이건 그냥 읽을때마다 웃음밖에 안나와욬ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
무슨생각이냐 블리자듴ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
돈부 네이녀석ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ


부두의 물리적 조율돜ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
무슨 생각이냐 이거 만든놈ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
누구얔ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 데려왘ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

성전의 위치사수는 애초에 성전으로선 의미가 없는 회피를 완벽하게 포기하는 대신 방막률을 15% 증가시켜 주는데요
방막률의 증가는 어느 정도 효용성이 있지만 현재 성전사 분들이 패시브의 한자리를 방막률을 위해 쓰는지 잘 모르겠습니다.

회생의 경우는 역시 방막과 연계되는 기술인데요. 체력회복량이 그리 많지 않고 저걸 기대하면서 고단에 갔다간 우와아앙애초에 수호 강화가 구리디 구린 패시브다보니 비교 대상도 구리구리한 것들 뿐입니다








12. 시간 유동


설명 : 비전 피해를 입힐 시 2초 동안 대상의 이동 속도 80% 감속


비슷한 스킬.......이 없습니다

법사의 원소 특성화 패시브의 라스트 넘버입니다.
감속이 80%나 되서 가히 나쁘지 않다고 생각하는데요

현 메타에 비전 법사가 없어서 그렇지
과거 보주나 파열 법사를 할땐 굉장히 유용하게 썼던 것으로 기억합니다.

감속 80%라면 채널링을 계속 유지하다가 붙으면 메즈기를 쓰고 다시 빠져서 채널링을 유지해주면 되서
안정적인 딜을 할 수 있게 해주는데요

다만 감속 외에는 아무런 효과가 없는 데다가 원거리나 장판을 쓰는 몹들에게 대처하기가 너무 힘듭니다.
비교 대상도 없고 현재 연구가 잘 되지 않은 기술이다보니 이렇다 할 평가를 내릴 수 없었습니다.






13. 우월


설명 : 적 처치 시 3초 동안 약 16000의 피해를 흡수하는 보호막 생성, 10회 중첩


비슷한 스킬

야만 /광란(적을 처치하거나 처치하는데 도움을 주면 8초 동안 힘 1% 증가. 25회 중첩)
부두 /불공정 거래(20미터 내에서 적 처치 시 체력과 마나 1% 회복, 1초 쿨감)


이거 왜있는거야ㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑㅑ



더이상의 자세한 설명은 생략한다









14. 마력 증폭


설명 : 고유 주문으로 적에게 피해를 입히면 번득이는 통찰력 획득. 번득이는 통찰력이 5회 중첩 시 고유 주문이 아닌 주문으로 적에게 주는 피해 60% 증가


비슷한 스킬

수도 /조합 공격(서로 다른 공력 생성 기술 사용 시 공격력이 3초 간 10% 증가)
     /여세(25미터 이동 시 6초간 공격력 20% 상승)
     /신화 속 운율(공력 생성 기술로 3번 공격할 때마다-3번째 공격 모션을 일컬음-공력 소모 기술의 공격력 40% 증가)


환기 못지 않게 좋은 법사의 주력 코어 패시브 입니다.
물론 현 매타상 마증파열 외에는 잘 쓰지 않지만
코어라고 해도 될 만큼 뛰어난 딜버프를 주는 패시브 입니다.

스킬창에 고유주문을 꼭 할애해야 한다는 디매리트가 존재합니다.
그래도 과거엔 고유주문-비전력소모기 로 안정적인 딜세팅을 했기에 굉장히 인기기 많았으며
채널링 기술은 끊길 때까지 계속해서 60% 증가뎀지가 유지되기에

현재도 법사 최강의 데미지 패시브로 인정받고 있습니다.


비교 대상은 수도의 패시브로 한정되어 있는데요
조합공격은 애초에 공력기술을 두개나 넣어야 하며 공격력 상승 폭도 높지 않아 버려지는 패시브고
여세는 특정 상황에만 대응하는 패시브라 마력 증폭보단 못합니다
신화 속 운율이 상당히 비슷한데요 마증은 어떠한 모션이건 5번만 쓰면 60%를 얻지만 신화는 3번째 모션을 꼭 마무리 해야 하며 공격력 증가폭도 40%로 마증보다는 낮습니다.







15. 불안정 변칙


설명 : 죽음에 달하는 피해를 입을 시 체력 45% 회복, 충격파를 발산해 적을 뒤로 밀쳐내며 3초 동안 60% 감속시킴.
       쿨타임 60초.


비슷한 스킬

야만 /근성(체력이 35% 밑으로 떨어지면 소모하는 분노량 75% 감소, 받는 피해 50% 감소)
악사 /기민함(죽음에 달하는 피해를 입을 시 2초 동안 연막. 체력 50% 회복. 쿨타임 60초)
수도 /임사체험(죽음에 달하는 피해를 입을 시 체력 35, 공력 35 회복. 60초 쿨타임 동안 모든 체력 회복 효과 35% 증가)
부두 /혼령그릇(공포, 혼령 걸음, 혼령 수확 쿨타임 2초 감소. 죽음에 달하는 피해를 입을 시 2초 동안 혼령 걸음. 체력 15
                  % 회복. 쿨타임 90초)
성전 /불사(죽음에 달하는 피해를 입을 시 5초 동안 피해 면역, 공격력 35% 증가, 처치 시 체력 회복량 약 8만 증가. 60                초)


아ㅏㅏㅏㅏㅏㅏㅏㅏㅏㅏㅏㅏㅏㅏㅏ 드디어 나왔습니다

불안정 변칙!

아 할말 없죠.

그냥 구림의 절정을 달리는 기술입니다.

고단에선 안쓰자니 푹찍이고 쓰자니 이거 뭐야 대체 충격파 왜있는거.

솔직히 밀쳐내고 3초간 기절 이면 무적구간 없어도 쓸만할 것 같아요

하지만 없죠 그런거.


야만의 근성과 비교하면 근성은 부활을 보장하진 않지만 1/3의 체력에서부터 기사회생을 시켜줍니다. 물론 고통감내라는 상위 스킬이 있기 때문에 자주 보이진 않습니다. 불안정 변칙과는 좀 다른 계열이라 비교가 미묘하군요

악사의 기민함. 좋은 기술입니다. 징징대고 싶지 않아요. 딱 이 정도가 적당한 것 같습니다. 체력 회복량도 반피라 괜찮고 2초 무적도 적절하다고 봅니다. 심플하고 효과적이죠. 모범입니다.

수도의 임사체험은 불안정 변칙 만큼 구리죠. 무엇보다 이 스킬은 아군까지 몰살을 노릴 수 있는 불안정 변칙과는 달리 아무런 메즈효과가 없습니다. 그냥 부활 했다가 1/3피로 걍 죽는거에요. 
다만 수도는 임사체험을 쓸 이유가 없는게 쿨타임도 더 짧고 효과도 400배 정도 좋은 평안이 있습니다. 무적기를 가지고 있는데 부활을 뭐따쓰겠습니까. 아무튼 불안정변칙과 함께 개편을 바라는 기술입니다.

부두의 혼령그릇은 단순비교가 좀 미묘한데요. 부활하면서 체력을 15%밖에 안체워주는 면은 굉장히 불만이지만 2초의
혼령걸음은 훌륭합니다. 무엇보다 이 스킬은 공포와 걸음, 수확의 쿨을 2초가 줄여주는 효과가 있어서 부활이라는 것만 바라보고 쓰지 않아도 됩니다. 불안정 변칙에도 무적과 블랙홀 등의 스킬 쿨타임 상시 감소 효과가 붙어있었다면 좋았을텐데요. 아쉽습니다!

성전의 불사는 가히 사기 중의 사기라고 할 수 있죠. 스킬 번역이 잘못되어 있어서 헷갈리실 수 있겠지만 실제 효과는 무적과 공격력 증가, 처치생 증가가 다 5초 동안 적용됩니다. 이건 징징거려도 되요. 사깁니다.






16. 확고한 의지


설명 : 1.5초 간 제자리에 서 있으면 방어도, 모든 저항 20% 증가. 공격력 10% 증가.


비슷한 스킬

악사 /반성(제자리에 서 있을 시 1초 마다 최대 체력의 3% 만큼 초당 생명력 회복량 증가)


전 캐릭 유일하게 말뚝 시 강인과 공격력이 증가하는 패시브 입니다.
현재는 몹의 공격력이 월등하게 강해져서 말뚝을 하기가 힘들지만
자체적으로 멈춰서서 공격해야하는 채널링 마법사에겐 꿀같은 기술인데요

현 시스템에 문제가 있어서 그렇지 패시브 자체는 나쁘지 않다고 봅니다.


비교 대상은 악사의 반성 밖에 없는데요.... 이 반성이 체력회복용이라 쓰기도 그렇고 쓰지도 않습니다.
확고한 의지가 훨~씬 좋군요!







17. 대담함


설명 : 15미터 내의 적에게 추가 피해 15%


비슷한 스킬

야만 /싸움꾼(12미터 안의 적이 3마리 이상일 경우 공격력 20% 증가)
수도 /투지(12미터 안의 적 한마리 당 공격력 4% 증가, 최대 20%)


근접캐릭들의 선망! 대담함입니다.
다만 근접캐릭터들이 이 패시브를 가졌더라면 대담함 이라는 이름이 붙지 않았겠죠. 당연함 정도?

스킬 자체는 굉장히 꿀입니다. 15미터 안에만 있으면 무조건 15% 증뎀이니 워봉법사한텐 이만한 패시브가 없죠

다만 여기서 마법사 캐릭터의 설계상의 문제가 드러납니다. 마법사에게 근접을 권장하는 것 자체는 다양성을 위해 좋지
만 시스템이 마법사는 붙으면 죽거든요. 그걸 보완해줄 아무런 조치도 없이 그냥 붙으면 쎄지니 붙어라 하고 대담함을
던져주는건 대머리 빡빡이가 멍청하다는 뜻이겠죠.


야만의 싸움꾼이나 수도의 투지는 모두 제한적인 공격력 증가 효과를 갖고 있습니다. 둘 다 최대치는 20% 증가지만 야만은 3마리 이하일 경우 아무런 효과를 받지 못하고 수도도 한 마리 당 4%이기 때문에 보스전에서 효율이 안나옵니다.
대담함의 윈! 이지만 법사 캐릭터 특성 상 아쉬움이 남네요







18. 원소 조합


설명 : 적에게 비전, 냉기, 화염, 번개 피해를 줄 경우 적이 받는 원소 피해 5초 동안 5% 증가. 다른 원소로 피해를 줄 때마다 중첩되 최대 4중첩. 착용한 무기의 원소 피해 적용.


비슷한 스킬은 없습니다.

그야말로 마법사 원소 특성화 패시브의 마지막을 장식하는 기술인데요

사실 패시브만을 두고 봤을 떄는 굉장히 좋습니다. OP라고 불려도 문제 없을 정도로요.
마법사는 스킬별 4속성을 챙기면서도 어색함이 없는 공격방식을 취할 수 있기에 4중첩을 만들기 딱히 어려운 일이 아닙니다. 게다가 무기 원소피해도 적용되니 더더욱 쉽죠.
마법사의 공격력을 올려주는 것이 아니라 몹이 받는 피해를 증가시켜주는 것이기 때문에 파티원 전체의 공격력이 20%씩 오릅니다. 이정도면 만만치않은 딜뻥이에요.

그러나 문제는 역시 현 메타, 법사의 시스템 입니다. 
정작 4속성을 메인으로 내걸고 있는 탈라샤 세트는 쓰면 고6이 한계입니다.
디아블로 게임 자체에 속성 피해가 구현되면서 한가지 속성에 집중해서 딜량을 극대화 하는 게임이 됬으니까요.
원소 조합으로 4속성을 챙기느니 속피 80% 넘기고 단일 속성을 집중적으로 지지는 편이 훨씬 강합니다.
물론 파티원들도 20% 오르니 좋지 않으냐 할 수 있겠지만 본인이 1인분을 못하는데 무슨 재밉니까.

너무나도 좋은 패시브 인데 메타에 안 맞아서 쓰기 힘들다는게 아쉽습니다.












지금까지 마법사의 18개 패시브를 타 직업의 비슷한 패시브와 비교해 봤는데요

찾아보며 비교해보면서 나름의 몇가지 생각이 들더군요.

이상과 마찬가지로 이하는 다분히 제 주관이 섞인 글입니다





(1) 법사는 몹의 생명력과 관련된 패시브가 없다.

수도의 주도권, 악사의 매복, 야만의 무자비처럼 몹의 현재 생명력에 관한 패시브가 전혀 없습니다. 
다만 이 패시브들은 역시 제한적인 상황에서 발동하는 것이기 때문에 밸런스에 크으으으으~게 영향을 미치진 않습니다.


(2) 법사는 착용하는 장비에 따른 패시브가 없다.

야만의 무기의 달인, 악사의 궁술, 수도의 수행자의 사명이나 성전사의 열성, 천부의 힘 처럼 착용 장비에 관련된 패시
가 전혀 없습니다.
물론 이는 컨셉상 부두처럼 단일 전용 무기를 자주 사용하기 때문인 듯 합니다.


(3) 법사는 몹의 공격력을 약화시키는 패시브가 없다.

부두의 나쁜 약, 수도사의 결의, 악사의 마비 덫과 같은 몹의 공격력을 약화시키는 패시브가 없습니다.
다만 이건 활용하기에 따라 달라지는 패시브이기 때문에 되려 다른 효과를 바라는 경우도 많죠.


(4) 법사는 소모 자원 당 생명력 회복 기능이 없다.

이는 엄밀히 말하면 근접캐릭터와 원거리 캐릭터의 차이라고 볼 수 있습니다. 맞으면서 스킬을 사용하는 근접캐릭터들은
안맞고 스킬을 쓸 수 있는 원거리 캐릭터보다 위험부담이 큰 만큼 체력을 계속 보충해 줄 필요가 있죠.


(5) 법사는 버프기술에 관련된 패시브가 없다.

사실 과거에는 수호강화 등이 있었으나 개편 이후로는 다 사라졌습니다. 사역마나 마법 무기, 갑옷 계열이 어느 정도 정형화 되면서 적절한 패시브가 있으면 시너지를 낼 수 있겠지만 글쎄요...






패시브를 비교해 보고 특징을 나열해 봤으니

문제점을 조목조목 짚어볼 차례라고 생각합니다.

다만 본 항목은 논쟁의 여지가 굉장히 많으니 양해를 부탁드립니다.


첫째, 쓸모없는 패시브

이건 모든 직업에 공통적으로 존재하는 문제점 입니다. 
대체 무슨 의도로 만들었는지도 모를 패시브들과 의도는 알겠는데 왜 이따구로 만들었는지 이해가 안가는 패시브들!

마법사에겐 대표적으로 수호강화와 우월, 불안정 변칙이 있겠습니다.


둘째, 속성의 모순

마법사에게는 스킬 특화 패시브가 거의 없습니다. 환영술사와 마력증폭 두가지를 제외하면 글로벌이거나 속성별입니다.

문제는 이 속성 특화 패시브 입니다. 4속성을 아우를 수 있는 마법사지만 그만큼 딜능력은 떨어지게 됩니다. 
그렇다면 한 속성만을 집중적으로 파고들었을 때 그만큼 효율적이거나
4속성을 다 아우를 경우 한속성에 필적하는 딜능력을 낼 수 있게 해줘야 하는데

마법사의 원소 특화 패시브인 냉혈, 발화, 마비, 시간유동 + 원소조합은
이게 불가능합니다.


셋째, 다재다능의 함정

대담함으로 근접에서 설칠 수 있고 확고한 의지로 말뚝을 박을 수도 있으며 원소 조합으로 디버프를 걸 수도 있고
유리대포로 폭딜도 가능합니다. 

문제는 각각의 패시브의 장단점을 조화롭게 맞출 수가 없다는 점이죠.
물론 이게 법사만의 문제는 아니겠습니다만 법사의 큰 문제라는 점 또한 사실입니다.



다른 문제점 또한 존재하겠지만 제가 법사에게서 가장 급하게 보는 문제는 이 정도 입니다.

글이 쓸데없이 길어지는 관계로 나름의 해결책을 제시하고 글을 마치고자 합니다.



해결책 첫째. 마법사의 개성 확보

이는 패시브의 개편 방향이라고도 할 수 있겠습니다.
대다수의 마법사 유저분들은 개인차가 있겠지만 마법사란 광역딜러 라고 생각합니다.
그래서 운석과 파열, 보주에 로망을 품고 있죠.
두루뭉술하고 현실적이지 못한 생각이라고 할 수 있겠지만 법사의 쓸모없는 패시브들은 광역 딜에 관련된 패시브
개편했으면 하는 바람입니다.


둘째, 속성 패시브의 통합

냉혈, 발화, 마비, 시간유동을 한가지 패시브로 통합해야 합니다.
가칭 '원소효과'라는 이름으로 네가지 효과를 네가지 속성에 대응하도록 하는 것이죠. 
이는 악사의 궁술이나 야만의 무기의 달인과 같은 형태라고 보시면 되겠습니다.

악사의 궁술이나 야만의 무기의 달인, 수도의 수행자의 사명이 
활공격시 무슨효과 거대무기 무슨효과 라고 따로따로 여러개의 패시브로 갈린다면
굉장히 암울한 패시브가 되겠죠. 

마법사의 속성 패시브 역시 통합과 개편이 시급합니다.


마지막, 컨셉의 세분화.

개성 확보와 비슷한 맥락입니다. 마법사를 짬뽕캐릭터로 하는 것이 아닌
딜러라면 딜러로서, 디버퍼라면 디버퍼로서, 메즈캐릭이라면 매즈캐릭으로서의
확고한 컨셉을 가질 수 있는 패시브가 필요합니다.




본래 간단하게 다른 직업과 비슷한 패시브가 뭐가 있을까 생각해서 적어본 글이

이렇게 길어질 줄은 몰랐습니다.

아무쪼록 많은 건설적인 의견이 계속 논해지면 합니다










* 위에서도 언급했지만 글쓴이는 법사만 간신히 아는 수준으로 타 클래스에 대한 이해가 많이 부족합니다. 부디 너그럽게 봐주시고 비난 보다는 비판을 해주시면 감사하겠습니다.