1부 - 방어 (링크)
2부 - 공격 (링크)
3부 상 - 아이템의 옵션 (링크)
3부 하 - 아이템의 셋팅 계산 (링크)
3부 추록 - 공격옵션의 변동에 따른 최종DPS의 증감
4부 - 실전템조합







-----------------------------------------------------------------------------------------------------------

 4부에 넣을까 하다가 아무래도 옵션자원들에 끼워넣는게 더욱 적절하다 생각하여 

추록의 형식으로 낑궈넣기 시도합니다.


상당히 중요한내용이지만.

에초에 제가 뭐.. 통계쪽도 아니고, 이거 좀 적어보자고 함수에 적용된 그래프 그리는 프로그램 검색해서 지지고 볶고 

하느니 능력자분이 언젠가 '정확한' 데이터로 설명해 주실거라 생각하며


저는 철저하게 '사용자중심'의 수치 분석쪽으로 '정리'만 해 보겠습니다. 

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------

















 최종디피공식을 거쳐서 나온 케릭터창에 보여지는 '공격력' 은, 액티브 버프를 사용하지 않았다면 

'모든' 공격자원이 계산되어 나온 그야말로 '최종공격력' 입니다.

아무래도 워낙 이런종류의 게임이 많다보니 종종 혼동이 오실수도 있다고 생각합니다... 

(블자는 좀.. 알아야할것도 많은편이고 - -;;)



 케릭터창에 나와있는 공속을, 저 공격력과 또 곱하셔서 비교하신다던지

최종공격력에서 극대화를 대입 해보시는등의 착각을 하실수도 있습니다.



그러니 잘못 계산하지 마시고




케릭터 창에 나와있는 공격력 = 디피공식에 의한 4가지변수 모두 적용된 값


* 패시브 엑티브스킬 쓰지않은... - -;;; 

  단! 무자비 무달 궁술 이런거 인정합니다. 명사수 이런거 안되는거에요? 딱 정한겁니다? 




 계속 언급되는 이 '최종공격력'에 영향을 주는 변수는, '당연' 하게도 2부의 디피계산식에 나와있는 

'무기데미지' '민첩' '극대화율 & 극대화 피해' '공격속도' 이 4가지 입니다. 

(일단 최대최소피해 옵션은 없다고 가정 - 난중에 설명)

이제부터 이미 충분히 설명되었던 '무기데미지'를 제외한 나머지 3형제에 대해 심도있게 들어가 보겠습니다.







3 - 5 민첩




민첩1당 디피기여도 의 공식은

[ {현재공격력 X (<1 + 현재민첩+1> / 100)} / (<1 + 현재민첩> / 100) ] - 현재공격력
[             현재 상태에서 민첩 1이 증가했을때의 공격력              ]



 산식은 이렇지만 


자신의 노버프 최종공격력 / 자신의 민첩 

하시면 얼추 때려 맞습니다.



의미가 '민첩1에 묻는 (무기공격력 X 극대 X 공속)' 정도로 생각하시면 되고 

이 3가지 공격자원이 높아질수록 민첩1당 증가하는 공격력 기여도도 높아집니다.




자신의 디피가 높아지면 높아질수록 민첩의 가치가 올라간다 (여기까지는 상식적) 가 되겠습니다.

민첩을 제외한 나머지 공격자원이 고정되어 있을경우'민첩XX량 만큼 올라갔을때 내 데미지는 얼마나 증가 되는것인가' 

가 되는거죠.



 앞문단에서 정리해본 민첩의 최종데미지 기여도는

무기데미지, 극대, 공격속도의 상태에 따라서 달라지지요?

4가지 변수가 오를수록 '최종데미지'가 오르고, '최종데미지' 가 오를수록 민첩1에 달라붙는 공격자원들의 곱셈값이 

높아지기때문입니다.

(하나의 빙구의 힘은 미약하나, 그들이 모여 집단이 된 빙구들 구성원 하나하나의 힘이, 서로에 빙구력의 곱셈으로 '돌끼 

충만한 만행을 저지르고 다니는것모냥'으로 - -;; ... 아.. 이 예는 좀 아닌가 ㅈㅅㅈㅅ;;) 




아무튼 뭐 ;;;


 여러분들께서 1렙 꼬꼬마를 생성하시고 15렙되시면 가장먼저 하시는일이 소켓달린무기에 뻘건보석 박는 일이신데요

이는 15렙 꼬꼬마의 공격자원인 민첩, 극대. 공속들이, 증가됨없이 거의 케릭터의 기본 스텟만을 유지하고 있기때문에

4가지 변수중 가장 효율적으로 딜을 올릴 수 있는 자원이 '무기공격력' 인 것이고, 이것의 최대최소량 증가를 

루비로 이룬것입니다.

(말은 길게 했지만. 그냥 빨간루비 넣어보니까 딜이 2배가 오르더라.. 체감으로 오셨을겁니다.)


이때의 민첩 1당 디피 기여도는 몇이나 될까요? 모르긴몰라도, 현재 여러분의 상태보다는 10배 20배이상 낮을겁니다.


개념정리는 이쯤하고.

넘어갑니다.






 가장 먼저 '민첩' 을 언급한 이유는..  

그냥 이미 함수값이 적용되어서 짜증나는 계산을 대신 해주는 엑셀시트들에 나와있는 환산 쳅터에  

제가 쓰는 계산기 (링크) 는 디피대비로 기준이 정해지지 않고, 민첩대비로 정해져있기때문에 ;;;; 

그냥 민첩1의 의미에 대해서 설명했습니다.. 


 뭐 ;; 어딘가에 '공격자원1당 증감되는 디피' 를 나타내준 엑셀시트가 있겠죠...  

아니면 그냥 옆셀에다 저 산식만 써서 몇칸 만들어두면 될텐데 그건또 귀챦네요 - -;; 

(이런글쓰는게 더하지않나 생각이 들긴하지만..)  

사실.. 디피보다는 아무래도 두개 이상의 템을보고 비교하는 경우가 대부분이기 때문에,

민첩대비 환산으로 만드신 '제가쓰는' 계산기 제작자분이 좀더 직관적으로 생각하시고 만드셨다고 생각합니다 ^^ 

잘쓰고있어용 고마버여~ -


* 링크된 계산기에서 더 자세한 산식을 알고싶으시면 Q ~ V 까지의 열을 드레그 하시고, '숨기기 취소' 하시면

 좀더 자세하게 변동값을 알아보실수 있으십니다.










 3 - 6 극대와 공속의 증감



 1.03 공속파동때 (블자가 공속을 건드린 이유는 이해가 가는바이고 어느정도 적절하다고 생각되지만, 

사후관리의 측면에서 너무 빙구같았습니다. 머리좀 잘써서 미리 적용해놓던가.. 템산사람들 뭐되고진짜 - -;;  

너거들이렇게 할꺼임 계속?)


 템을 하나하나 대비했었는데요 - - (계산하는 시간은 1시간도 안걸렸는데... 기준정해놓고 템사는데만 1주이상 - -;;; 

수도사는 템사기가 넘후 힘들오..)

'점감' 식으로 빠지던, 루머대로 반을 까버리던 일단 어느정도까지 효율적으로 줄건주고, 까이는 량을 좀 조절해보자 

생각이 들었었습니다...


 최종적으로 노버프 디피를 1.03대비 저공속 9.7만에 완성된 상태였고, 다른변수가 고정된 상태로 공속만 반이 까진다면 

생각했던 예상디피가 85%정도로 선방했죠. [그래도 패치후 디피 8.2만 - -;;]

(낮아지는공속에따른 적생효율은 그냥 쿨하게 디피올려서 생흡하자쪽으로 갔고;;;  - 생흡 상향도 해준다케서 ㅋ 

언제해줄거에염? - 생흡은 4부에.)



 아마 수도사 분들의 대부분은 공속을 높이는 쪽으로 가셨을테고..;;;

정말 높은공속이셨던분들의 경우는 아마 70%정도로 많이 낮아지신 분들도 계셨을겁니다... 


 공속낮춘다는 이야기 듣고 제가 바로 생각든건 뭐였을까요?

(무기데미지 X 민첩 X 극대) X 공속 = 데미지, 3가지 옵션이 고정되었을경우 ->공속의 변동 = 데미지의 변동

딱 이산식이었던겁니다.



공속 1.5짜리 단도에 공속증가 20% 옵션이고 방어구에서 60%정도의 공속을 가지고 있을경우, 

옵션들이 모두 반까지면 

 1.5 X 120% = 1.8    ,         1.8 X 160% = 2.88 의 최종 공속 

 1.5 X 110% = 1.65   ,        1.65 X 130% = 2.154 의 최종공속 

 2.88 -> 74.79% 하락 -> 2.154  


 (무기데미지 X 민첩 X 극대) X 기존의 74.79% 공속 = 기존의 74.79% 의 최종데미지


 이생각부터 들었던 겁니다.



 이런식으로 데미지 공식상의 모든 변수들이 곱연산인만큼 각각의 변수의 상승하락분은

최종공격력의 상승하락과 정비례 한다는 이야기 입니다.


------------------------------------------------------------------------------------------------------------

 공속1% 당 디피기여도와 극율 극대 1%당 기여도의 산식은

그런게 있다는것만 알아두십니다 - - ;;;

좀 적용이 복잡해지고. 그런것까지 아실필요는 없다고 생각되는바 ;;;

------------------------------------------------------------------------------------------------------------


 중요한것

공격속도와 극율 극피는 서로 독립적이라는 겁니다.

민첩이 오를수록 공속의 가치가 오르고, 극대의 가치가 오르지만 

(상황에따라서 정비례하진 않지만 대략 우상향하는 선형에 가깝다고 이해하시는정도)


공속이 오른다고 극대의 가치가 오르거나 

극대가 오른다고 공속의 가치가 오르진 않습니다.



 논리적으로 생각해보면

Fix된 무기데미지에 민첩이 곱해져서 뎀증이 이루어지는것에다

극대는 그냥 그데미지로 극대가 터져서 더 데미지를 주는 방식으로 디피를 올리고

공속은 그 데미지를 한번때릴거 두번때리는식으로 디피를 올려주는것이지요


 때문에 민첩이 높아져서 베이스 데미지가 높아질수록 

극대나 공속의 증가는 독립적으로 딜에 기여하게 됩니다.






극단적으로 예를들어 


 무기데미지 100 ~ 200 짜리 무기를 2,000의 민첩으로 뎀증시킨다면 

 2,100 ~ 4,200 의 데미지를 주게 되는데요.

 
이상태에서 민첩이 20.000이 되었다고 치면

 21,000 ~ 42,000 의 데미지로 변경이 되지요? 



이렇게 데미지가 변경했을때 같은 극율 극피 1% 나 공속1% 는, 

아래쪽의 민첩 20,000일때가 10배의 가치를 지니게 되는것입니다.  


 하지만 극피가 10% 증가했다고 공속1%로 때릴걸 공속 10%로 때리진 않죠. 공속은 고정되어있으니까요.

 반대의 경우도 마찬가지이고..




그런고로

기본 베이스를 무기로 잡지마시고 ('딜은 무기가 하지~' 이거...)

'민첩' 으로 기준을 잡아서 많이 올려놓고, 극대나 공속으로 살을 붙여간다고 생각하시면 

한결 수월하실겁니다.

(민첩이 높아질수록 극대 공속의 효율이 상승하므로)

거기다가 마지막으로 무기를 선택하시는거죠 ^^


때문에 2 3부상편에서, 무기에 고민첩과 소켓, 극피를 강조했던 것입니다.

(말씀드리지 않아도 경험적으로 다들 아시고, 또 그렇게들 구매하시니 하나마나한 이야기지만;;;)









 3 - 7 피해 최대최소옵




 상당히 많은 분들이 궁금해하시는데

정확하게 실체가 밝혀지지 않은 옵션으로서... (모르죠또뭐 어디엔가 팁글이 있을지도 ;; )

항상하는 이야기지만 '별거 아닙니다.'



일단 반지 목걸이에 붙는 해당옵션의 최대값 은


 * 피해 27 ~ 54

 * 최대피해 27

 * 최소피해 27


이 맥시멈입니다.


(이번 1.03 패치로 인해, 속성이 아닌 기본 '무기 공격력 xxx ~ xxx 옵션' 이 

따로 나누어서 and 옵션으로 변경되었습니다. - 

보시기에는 최대 8개 옵션이 뜬것처럼 보이실수도 있겠네요. 스텟 and 옵션까지 붙었다면;;;)




간단하게

그냥 무기에 합연산 하시면 됩니다.


[(무기 최소 데미지 + 무기 최대 데미지) / 2 ] x 민첩 x 극대 x 공속 의 공식에



{[(무기 최소 데미지 + 최소피해 or 피해 옵션의 낮은값)                            
       
                             + (무기 최대 데미지 + 최대피해 ot 피해 옵션의 높은값)] / 2 } x 민첩 x 극대 x 공속


이런식으로 데미지 공식에 합연산으로 추가가 되는 형식으로, 딜에 기여를 합니다.




 무기데미지를 구할때 평균값을 사용하므로

피해 xx ~ xx 옵션은 무기데미지를 구하듯이, 두개 더해서 2로 나눈값, 최소피해 최대피해는 그냥 2로 나눈값이

'무기 데미지' 에 '합연산으로 추가' 가 된다고 보시는 것입니다.



 최종데미지 나누기 '무기데미지' 하면 (민첩 x 극대 x 공속)이  구해질 것이고

이 값이 무기데미지 1당 내는 디피 증가량이랑 동일하므로 

해당 옵션의 가치는

서로 독립적이었던 극대와 공속과는 다르게 '나머지 3가지 민첩,극대,공속 에 의해' 가치가 올라갑니다.




가장쉬운 방법은 '무기의 DPS' 로 환산 해보시면 직관적으로 느낌이 오실겁니다.



공속 1.5의 단도를 들었을경우


반지에 최대 20 ~ 34 옵션이 붙었을때

[(20 + 34) / 2] X 1.5 = 40.5 

라고 보시면 되는거고요..


목걸이에 최소피해 21 옵션이 붙었을때

(21 / 2) X 1.5 = 15.75


이런식으로 '무기 DPS의 직접적인 증가' 로서 최종 이해 하시면 됩니다...





정리해 드립니다.


피해최대최소 옵션

같은 DPS의 무기일때 - '무기데미지'가 높으면 효과를 보기가 힘들고, 낮은상태라면 효과가 높다. 

그 정확한 수치는 '나도 몰러;;; 데미지공식에 합연산 해서 직접 계산하시던지, 엑셀에 대입해보세여... - -;;'



 대충 극피량의 증가와 업치락 뒤치락 하지만 - 딜이 어느정도 나오시는 '좋은 무기' 를 들고 계시는경우 

거의 '있으면 좋은정도' 의 효과. (1000이상의 나머지 민,극,공 얼추 다 높으신경우 - -;;) 

- 극피옵션을 선택하면 극율의 가치도 덩달아 뛰므로, 대부분 경험적으로 '피해'옵션 의 효과를 체감하시기 어려워서 

등한시 되는 것도 있긴합니다.



쉽죠?

알고보면 별거 아니었습니다. 헤헤..




 공격자원들의 최대치는 한정되어 있기때문에 

4가지 자원중 유독 낮은 자원을 (상대적으로 다른자원이 높고) 좀더 신경써서 올려주면 딜이 확 뛰게 됩니다.


공속이 낮으신분들이 '광분' 25% 공속 합연산 버프를 받으시면 미친듯이 딜이 뛰는것도 그런 맥락이지요

(나머지 다 높은데 공속이 상대적으로 낮으므로) 


아무튼;;;

그래서 이 한정적인 자원의 최대옵때문에, 다들 소켓에 루비 안박고 에메랄드 낑궈넣습니다... 

(절대절대 이꼴못보는 블리자드는 언젠가 에메랄드를 하향하던지, 루비를 상향하던지 할겁니다. 

미리 예상되는 일인데 나중에가서 쌍욕하기 있긔없긔?)


옵션 한개의 공격자원인데 에메랄드는 극피 100% 까지 올릴 수 있고, 

루비는 꼴랑 20 ~ 40 피해만 추가시켜주기 때문이지요. 


피해최대최소 옵도 하나의 옵션으로 생성되기때문에, 최대치를 좀 신경써서 봐야합니다. 

최대치가 (필연적인 딜상승에대한 피해 최대최소옵의 효과의 상대적 하락) 약간 기낮때문에;;;











 3 - 8 민첩가치당 공격자원수치의 적용




 이제 실습을 해보시죠.

목걸이 2개를 가지고 계산해보고 대입해보도록 하지요


 일단 목걸이를 제거한 제 현재 상태입니다.

딱히 보실건 없으시고 - -;; 네모칸 친것만 보시면 되시겠습니다.



* 극율과 극피가 거의 10배율이라, 둘중 무엇을 올려도 환산량은 비슷하군요.

피해옵션의 경우, 공격3형제의 스텟이 어느정도 높기때문에 뭐.. 좀 쓸만하게 살올랐네요.

(일반적인경우 그~~ 다지 큰신경 안쓰셔도 됩니다..)





첫번째 선수입니다.


* 이거 얼마나 갈까요? 감정들해보세요. 




최대피해 + 27      = 27 X 2.37      63.99 
 
민첩 + 234           = 234 

극피 + 51%          = 51 X 3.45      175.95 
  
극확 + 8%            = 8 X 34.03      272.24 


 총 746.18 민첩

목걸이를 뺀 상황 에선, 민첩1당 33의 공격력을 증가를 가지므로 : 계산상 24,623의 디피증 효율의 목걸이.

(하지만 또 저 옵션들이 실지적용되면 지들끼리 품앗이 하므로 실디피는 더 올라감미다. 정확히 26,903 상승)







이것은 그 난리함 났었던 두번째 선수입니다.


* 얼마에 팔렸을까.... 10억은 넘었겠죠? 달릴건 다 달렸으니 ;;;





민첩 + 124           = 124 

공속 + 7%            = 7 X 15.88        111.16 

극피 + 43%           = 43 X 3.45        148.35 

극확 + 8.5%          = 8.5 X 34.03      289.25 


 총 672.76 민첩  : 계산상 22,201 디피증 효율의 목걸이. (실제적용 25,339 상승)




 일단제경우는 생흡을 쓰므로 적생옵션이 현재플레이에 큰 영향을 미치치 않겠고.. 

활력과 초생이 붙은 목걸이니까.. (저 상황에선 저항이나 방어도를 좀더 만져보고 싶을겁니다.)

1부를 보셨던분들은 바로 계산되시겠지만. 

위에 있는 목걸이의경우 베이스 방어도를 619를 올려주므로, 가격대 성능비로 보아 위에 목걸이를 선택했을겁니다. 





 계속 말씀드리지만 

자신의 민첩 극대 공속과 무기에따라서, 공격자원들의 민첩환산량이나 DPS환산량은 개개인별로 모두 틀립니다.

(저도 모올라요!!!! 나도 몰라! 물론. 대충 아무거나 올리면 딜좋아지고 그렇겠지!)

때문에 단정을 지을수 었는것이지요..


 가장빠른방법은 

계산기에 직접 입력해보시고. 차근차근 논리적으로 생각해 보시는겁니다.

논리적이고 뭐고도 없죠 액셀시트는.. 그냥 공격자원, 방어자원 입력만하시고 최종 공격력증가 얼마나 오르나 

그것만봐도 게임끝입니다. 끗끗!!! 끗!!!!

아또 그리고 다른분들이 뭐가 좋아서 자세하게 분석해드리겠습니까 - -;;; 혼자해보세요. 그런재미라도 있어야지.... 

(난 망케라 템도 안떨어지는데 ㅠㅠ)



------------------------------------------------------------------------------------------------------------


지금까지 공격자원의 옵션변동과 디피를 알아보았는데요



 사실... 

 최종공격력에 영향을주는 변수는 4가지 뿐이기 때문에, 

어느하나를 소홀하게 대하면 전체적인 디피를 꾸리기가 힘들어집니다. 

(여기서 효율적인 접점. 즉 어떠한 공격자원을 적당하게 올려야 나의 예산과 디피증가 효율이 높아지는지 에 대해서 

고민해 보는것이겠지요. 그래서 이글을 보시는것일거고 ^^)



 때문에 '극대만 신경썼네~' 라기보다는 

'일단 극대 올려놨으니 다른부분 더 손보시면 훨씬더 오르시겠네요' 가 좀더 밝은사회를 위한 시각이 되겠습니다. 흠흠




또 말씀드리고 싶은건...

현 시세대로 맞춰서 맞춰드리기까지 하면 얼마나 좋겠습니까만...

에초에 기획이 혼자서 케릭터꾸미기를 잘 못하시는 분들을 위해서 기본적인 사항과 연계법을 말씀드리기로 한것이므로 

직접 꾸미시는건 가격대 성능비 생각하시면서, 현재의 군자금으로 합리적으로 판단하시리라 생각됩니다.


근 2달도 안지난 게임이기때문에 대부분의 여러분들이 최종파밍에 도달하지 못하셨고, 또 상대적으로 힘든것도 

충분히 공감합니다.

그렇다고는 해도 시간이 지날수록 전체적으로 상향평준화가 되기때문에

나와는 동떨어진 이야기구나 넘기지 마시고, 언젠가는 누구나 생각하게 되는 이슈라 보시고 간단하게라도 

정리해두시면 차후의 대비가 좀 되실만 하실겁니다.


쉽죠? 계산은 전부 액셀이 해주니까요

이제 4부로 넘어가 봅시당.
















P.S - 예고드린대로 4부는 현재 답이안나오는 상태 에서 ( -- ;;;) 복구해나가는 과정을 좀 들어보겠습니다.

마지막편은 언제 올릴지 모르게써여... 귀챦폭발직전

'인증글 올라가서 리플달아주신분들 모두 읽어봤습니다... ;;' 조만간 수정하고 코멘트할게용