안녕하세요. 덤벼라입니다.

시즌3에 앞서 핵심 변경사항 중 하나인 고삐풀린 힘과 광폭화에 대한 이해를 돕고자 글을 작성하게 되었습니다.

또한 아마도 시즌 3에는 돌진빌드와 선망빌드의 변형이 가장 좋을 것으로 예상된다는 점은 패치노트를 통해 

충분히 짐작하고 계시리라 생각합니다.  그렇다면 과연 솟구치는 격노에서 고삐풀린 힘으로 바꾸었을 때 돌진과

선망의 데미지의 증감이 어떻게 바뀔까요?

그리고 아직까지 정확하게 알려지지 않은 제압의 계산방식, 즉 보강 및 현재 체력으로 인한 증가율 간 합연산

또는 곱연산 여부에 따른 데미지 너프정도에 대해 추정해보도록 하겠습니다.

1. 광폭화에 따른 데미지 증감 공식

광폭화에 대한 이해는 모든 피해에 대한 이해로부터 시작됩니다. 모든 피해의 베이스는 공격력(%)로부터 시작됩니다. 현 정석화된 세팅 기준으로 공격력은 한아비(84%) + 궤멸자(26.2%) + 티볼트(26.2%) = 136.4%까지 얻을 수 있습니다. 따라서 피의 눈물을 착용하지 않고, 피의 분노 노드를 제거하면 기본 모든 피해는 136.4%가 됩니다.
여기서 각 피해 증가 곱연산에 따라 모든 피해량은 증가되게 되며, 이는 실제 데미지 연산과 동일한 방식으로 적용되기 때문에 간접적으로 추정해 볼 수 있습니다. 산출 공식은 아래와 같습니다.

데미지 계산 공식 {기본 모든피해 * (1 + 광폭화 기본계수 + 고삐풀린 힘계수 + 광전사의 진노계수) * ∏피해증가(곱연산 계수)} + ∑{피해증가(합연산%) * ∏후순위 피해증가(곱연산 계수)} * 1.25(광폭화 기본계수) + 광폭화 기본계수(합연산25%)

* 피해증가 우선순위 : 피의눈물 > 피의분노 > 티볼트 고유효과 > 학살
  (후순위 피해증가일 수록 해당 피해의 합연산(%)가 타 피해증가 곱연산 연산 효과를 받지 못한다.)

피의눈물 문양과 피의분노 노드를 예를 들어서 설명해보겠습니다.

ex) 가정 : 피의분노 노드 : 60%, 피의눈물 문양(200레벨) : 1,145.7%

1) 피의눈물 문양 활용 시 (광폭화 상태)
계산식 : 기본 모든피해(136.4%) * 총광폭화계수(1.25) * 피의눈물계수(12.457) * 피의분노계수(1.6) + {피의눈물합연산(1,145.7%) * 피의분노(1.6) + 피의분노합연산(60%)] * 광폭화계수(1.25) + 25% = 5,789.67%

2) 피의눈물 문양 미활용 시 (광폭화 상태)
계산식 : {기본 모든피해(136.4%) * 총광폭화계수(1.25) *피의분노계수(1.6)} + 피의분노합연산(60%) * 광폭화계수(1.25) + 25% = 372.8%

즉 만렙 피의 눈물(200레벨)로 인해 약 15.5배정도 데미지가 상승됩니다.
많이 복잡하죠?

대개 피의 눈물이 없었을 때 파밍이 되었다면 제압선망의 데미지가 3~10억정도 나왔던 것을 기억하실 겁니다.
아주 극단적으로 운이 좋을 경우 20억을 초과하는 데미지까지도 나오는 경우가 있었을텐데, 위 계산식과 연계해서 피의눈물 문양이 만렙일 경우 대략 46.5~155억까지 나오며, 운이 좋을 경우에는 300억을 초과하는 데미지가 나오게 됩니다.

이는 만렙을 찍은 해외 유튜버들 영상을 통해서도 쉽게 확인할 수 있습니다. 이 외의 곱연산은 어차피 동일하게 계산되므로, 피의 눈물 여부에 따른 데미지 차이로도 큰 틀에서 데미지 비교를 해도 큰 오차는 없습니다.

즉 데미지 산출 공식은 서로간의 곱연산, 피해 증가량 자체에 대한 합연산까지 고려해야 합니다. 또한 이들 간 순서가 정해져 있기 때문에 직접 계산해보지 않고서는 정확한 우선순위를 알기가 어렵습니다.

참고로 광폭화 계수는 항상 마지막에 계산되며, 광폭화로 인한 기본 데미지 증가량인 25%도 가장 나중에 더해집니다. 해당 공식을 추정하기 위해 많은 시행착오와 계산을 하였으며, 오차는 주로 한자리 수 내에서 발생합니다.
마이너한 편차는 아마도 합연산을 처리하는 마지막 과정의 차이로 생각됩니다.

결론은 복잡한 모든피해 계산방식은 기억하시지 않아도 되고, 광폭화 피해 계산방식만 기억하시면 됩니다.
고삐풀린 힘과 광전사의 진노로 인한 추가 피해는 각각 독립 곱연산이 아닌 기본 광폭화 피해 증가와의 합연산
후 타 데미지 증가와 곱연산으로 작용
한다는 점만 확인하시면 됩니다. 이를 정확하게 증명하기 위해 피해수치를
추적해 광폭화 피해 산출 공식을 확인한 것입니다.

2. 패치 전후 고삐풀린 힘과 솟구치는 격노 데미지 증가 차이

1) 패치 전
   ① 고삐풀린 힘 적용 시
       - 광전사의 진노 미활성화 : 1.25 + 0.6 = 1.85
       - 광전사의 진노 활성화 : 1.85 + 1.0 = 2.85
   ② 솟구치는 격노 적용 시
       - 광전사의 진노 미활성화 시 선망 데미지 변화 : (1.25 * 2.35)/1.85 = 1.588 (58.8% 데미지 증가)
       - 광전사의 진노 활성화 선망 데미지 변화: (2.25 * 2.35)/2.85 = 1.855 (85.5% 데미지 증가)
       - 광전사의 진노 미활성화 시 핵심기술 외 스킬 데미지 변화 : 1.25/1.85 = 0.676 (32.4% 데미지 감소)
       - 광전사의 진노 활성화 시 핵심기술 외 스킬 데미지 변화 2.25/2.85 = 0.789 (21.1% 데미지 감소)
   ③ 비교결과 : 선망과 돌진을 1회씩 사용한다는 가정 하에 광전사의 진노 미활성화 시광전사의 진노
                      활성화 시 모두 솟구치는 격노가 유리

2) 패치 후
   ① 고삐풀린 힘 적용 시
       - 광전사의 진노 미활성화 : 1.25 + 1.0 = 2.25
       - 광전사의 진노 활성화 : 2.25 + 1.0 = 3.25
   ② 솟구치는 격노 적용 시
       - 광전사의 진노 미활성화 시 선망 데미지 변화 : (1.25 * 2.35)/2.25 = 1.306 (30.6% 데미지 증가)
       광전사의 진노 활성화 시 선망 데미지 변화 : (2.25 * 2.35)/3.25 = 1.627 (62.7% 데미지 증가)
       - 광전사의 진노 미활성화 시 핵심기술 외 스킬 데미지 변화 : 1.25/2.25 = 0.556 (44.4% 데미지 감소)
       - 광전사의 진노 활성화 시 핵심기술 외 스킬 데미지 변화 2.25/3.25 = 0.692 (30.8% 데미지 감소)
   ③ 비교결과 : 선망과 돌진을 1회씩 사용한다는 가정 하에 광전사의 진노 미활성화 시에는 고삐풀린 힘이
                     유리
하고, 광전사의 진노 활성화 시에는 솟구치는 격노가 유리

3) 결론
    - 패치 후 돌진을 활용한 빌드를 계획하고 있다면, 또는 선조의 망치와 돌진을 혼합한 빌드를 생각하고
      있다면 고삐풀린 힘이 유리합니다. 추방된 군주의 영물의 발동이 늦어지는 단점이 있으나, 분노관리가
      편해져 자원생성이 1~2부위만 가져가더라도 수급에 문제가 없으므로, 최대 체력 / 각종 피해 등 장비 옵션
      의 선택범위가 넓어집니다. 
다만 선망을 주력으로 하는 빌드는 여전히 솟구치는 격노가 좋습니다.

3. 패치 전후 선조의 망치와 돌진 데미지 비교

1) 패치 전
   ① 선조의 망치(15레벨) + 솟구치는 격노 (공통적으로 적용되는 곱연산 계수는 무시)
       - 선망 15레벨 맥뎀(281,082) * 맹렬한 선조의 망치(3, 분노 200기준) * 솟구치는 격노(2.35) * 선조의 힘(1.15)
          * 무한한분노(1.6, 양손) * 총 광폭화(2.25, 광전사의 진노 시) = 약 8,203,940
   ② 돌진(9레벨) + 고삐풀린 힘 (공통적으로 적용되는 곱연산 계수는 무시하며 차이가 나는 부분만 고려)
       - 지형지물에 부딪치지 않는 경우 : 돌진 9레벨 맥뎀(81,540) * 총 광폭화(2.85, 광전사의 진노 시) * 역전용사
         싸움꾼(7, 양손) * 선조의 돌진(2.25) = 약 3,660,127
          → 선망이 124% 데미지 우위
       - 지형지물에 부딪치는 경우 : 돌진 9레벨 맥뎀(81,540 + 108,720) * 총 광폭화(2.85, 광전사의 진노 시) *
         역전용사 
싸움꾼(7, 양손) * 선조의 돌진(2.25) = 약 8,540,296
          → 돌진이 4.1% 데미지 우위
   ③ 비교결과 : 돌진에 비해 지형지물에 부딪치지 않는 경우 선조의 망치가 약 2.24배, 즉 124% 데미지 우위,
       지형지물에 부딪치는 경우 돌진이 약 1.041배, 즉 4.1% 데미지 우위.
       
다만 이는 역전용사 싸움꾼 풀스택(15스택)을 기준으로 한 것이므로, 결정타의 뻥데미지만큼이나 현실성이
       없으며, 쿨타임도 지형지물에 3마리가 부딪친다고 하더라도 1.98초 이므로 빠른 타격도 불가능하거니와
       핵심기술로 15스택을 쌓기 위해서는 공속이 아무리 빠르다고 하더라도 최소 5~7초는 소요되므로 비교
       할 수 없는 수준입니다.

2) 패치 후
   ① 선조의 망치(15레벨) + 솟구치는 격노 : 약 8,203,940
       (기존과 동일하며, 최대 데미지를 내기 위해서는 추방목을 사용해야 하므로 최대분노도 차이가 없음)
   ② 돌진(9레벨) + 고삐풀린 힘
       - 지형지물에 부딪치지 않는 경우 : 돌진 9레벨 맥뎀(815,400) * 총 광폭화(3.25, 광전사의 진노 시) *
         역전용사 
싸움꾼(1.8, 양손) * 선조의 돌진(1.3) = 약 6,201,117
          → 선망이 32.3% 데미지 우위
       - 지형지물에 부딪치는 경우 : 돌진 9레벨 맥뎀(815,400 + 271,800) * 총 광폭화(3.25, 광전사의 진노 시) *
         역전용사 
싸움꾼(1.8, 양손) * 선조의 돌진(1.3) = 약 8,268,156
          → 돌진이 0.7% 데미지 우위
   ③ 비교결과 : 지형지물에 부딪치지 않는 경우 선조의 망치가 약 1.323배, 즉 32.3%로 우위에 있으며,
       지형지물에 부딪치는 경우 돌진이 선조의망치에 비해 약 1.007배, 즉 0.7% 데미지 우위로 거의 동등수준.
       
패치 후에는 역전용사 싸움꾼 풀스택이 5스택으로 줄어들며, 쿨타임도 지형지물에 부딪치지 않더라도
       줄어듭니다. 또한 영원한 밤 지시석이 4레벨을 올려주기 때문에 쿨타임이 9초 후반대로 3마리 이상 타격
       할 경우 1초 미만으로 줄어듭니다. 또한 작전사령관 문양으로 외침 시 쿨타임을 4초 줄여줄 수 있으므로,
       보스전에서도 유연하게 대처할 수 있습니다.
   ④ 또한 고려해야 할 부분은 패치 후에도 제압이 너프됨에도 불구하고 제압에 의존해야 하며, 돌진은 대지격
       퇴자에 의존해야 하므로 양손무기에 대지격퇴자 위상을 적용
해야 합니다. 이 경우에는 선조의 망치와 제압
       시 데미지 격차가 벌어지게 되는데 계산하면 아래와 같습니다.
       - 선조의 망치 : 8,203,940 * 1.5 = 12,305,910
       - 돌진(지형지물 부딪침 X) = 815,400 * 3.25 * 2 * 1.4 * 1.3 = 9,646,182
          → 선망이 27.6% 데미지 우위
       - 돌진(지형지물 부딪침 O) = (815,400 + 271,800) * 3.25 * 2 * 1.4 * 1.3 = 12,861,576
          → 돌진이 4.5% 데미지 우위

3) 결론 : 패치 후에는 지형지물을 잘 활용할 수 있을 경우 돌진이 더 높은 데미지를 낼 수 있으며, 기동력 및
            스턴 등의 유틸성까지 고려한다면 돌진 빌드가 선망 빌드보다 우위일 수 있습니다.
            참고로 현재 제가 짠 빌드는 완성단계에 있으며, 패치 후 첫날 지배석과 지시석 효과가 정리되면 바로
            업로드
하도록 하겠습니다.

4. 제압 너프에 대한 데미지 감소 추정

1) 보강과 현재 체력 계수 간 합연산일 경우 + 기본제압배율과도 합연산일 경우 (광폭화와 유사하게 가정)
   ① 패치 전 : 기본제압배율(50%) + 최대보강(200%) + 최대현재체력(200%) = 450%
   ② 패치 후 : 기본제압배율(50%) + 최대보강(100%) + 최대현재체력(100%) = 250%
   ③ 상대 비교 : 3.5/5.5 = 0.636 즉 36.4% 데미지 감소
   ④ 야수의 힘 너프와 난폭한 선조의 망치 버그 고려 시
       - 0.636 * (1.24/1.45) / 1.3 = 0.418, 즉 58.2% 데미지 감소

2) 보강과 현재 체력 계수 간 합연산일 경우 + 기본제압배율과는 곱연산일 경우
   ① 패치 전 : 기본제압배율(1.5) * {1+ (최대보강(200%) + 최대현재체력(200%))/100%} = 7.5
   ② 패치 후 : 기본제압배율(1.5) * {1+ (최대보강(100%) + 최대현재체력(100%))/100%} = 4.5
   ③ 상대 비교 : 4.5/7.5 = 0.6 즉 40.0% 데미지 감소
   ④ 야수의 힘 너프와 난폭한 선조의 망치 버그 고려 시
       - 0.6 * (1.24/1.45) / 1.3 = 0.395, 즉 60.5% 데미지 감소

3) 보강과 현재 체력 계수 간 곱연산일 경우 + 기본제압배율과도 곱연산일 경우
   ① 패치 전 : 기본제압배율(1.5) * 최대보강배율(3) * 최대현재체력배율(3) = 13.5
   ② 패치 후 : 기본제압배율(1.5) * 최대보강배율(2) * 최대현재체력배율(2) = 6
   ③ 상대 비교 : 6/13.5 = 0.444 즉 55.6% 데미지 감소
   ④ 야수의 힘 너프와 난폭한 선조의 망치 버그 고려 시
       - 0.444 * (1.24/1.45) / 1.3 = 0.292, 즉 70.8% 데미지 감소

4) 필자의 생각
   - 아마 최악의 경우인 3번째의 경우라고 생각됩니다.
   - 이유 : 경험적으로 세팅이 완료되었을 경우 제압데미지는 일반 데미지의 20~30배로 알고 계실겁니다.
              이를 위해서 제압 계산 식을 추정해보면 아래와 같습니다.
    * 제압 데미지 추정식
      - 기본제압배율(1.5) * 최대보강배율(3) * 최대현재체력배율(3) * 야수의힘(1.45) * 분쇄자 문양(1.3) = 25.45
      - 난폭한 선조의 망치 버그는 제압데미지 발생 이후 버프형태로 5초간 부여되므로, 일반 데미지에도 영향을
        주기 때문에 추정식에서 제외. 1번째 경우는 제압 배율이 평타 대비 10.37배, 2번째 경우는 14.14배로 실제
        와 차이가 있기 때문에 상호 간 독립 곱연산 가능성이 높다고 생각합니다.
 
5) 결론
   ① 패치 후 제압데미지는 낙관적으로 보더라도 반토막 아래로 내려가며, 심할 경우 1/3토막 아래로 내려감
   ② 선조의 망치 기준
       - 기존 선망 제압 데미지 범위가 3~20억이라고 가정했을 때, 낙관적으로 볼 경우 1.25~8.36억이고, 최악의
         경우에는 0.88~5.8억 수준으로 내려갈 수 있습니다.

마치며..

시즌 3에 진입하기에 앞서, 단순히 그럴 것 같다라는 감만으로 빌드를 구성하는 것은 설득력이 떨어지고, 공략글을 믿고 따라주시는 인벤러들에게도 피해가 가는 것이라 생각해서, 빌드를 구성하는데 핵심이 될만한 궁금증을 직접 실험/검증하고, 계산/추정하여 공개할 수 있게 되어 참 다행이라는 생각이 듭니다.

이번 시즌에서도 많은 사랑 부탁드리며, 추천과 댓글은 저에게 큰 힘이 됩니다.
본문 관련 내용을 참조하실 때에는 출처를 밝혀주시길 부탁드립니다. 감사합니다.

-덤벼라 올림-