출처:https://www.famitsu.com/article/202607/82479

바로 번역기를 돌려버렸다보니 오역이 있을수도 있는 점 참고 부탁드립니다

'FF14' 유럽 팬 페스티벌 요시다 나오키 P/D 인터뷰. 주택 두 가지 주요 리노베이션 계획이 진행 중입니다. 'FF7 리메이크' 크로스오버의 8인 레이드는 'FF 시리즈 전체에 활력을 불어넣기에 좋은 시기'입니다.


'FF14' 유럽 팬 페스티벌 요시다 나오키 P/D 인터뷰. 주택 두 가지 주요 리노베이션 계획이 진행 중입니다. 'FF7 리메이크' 크로스오버의 8인 레이드는 'FF 시리즈 전체에 활력을 불어넣기에 좋은 시기'입니다.
파이널 판타지 XIVFAN 페스티벌 2026은 '파이널 판타지 XIV'(이하 'FF14') 팬들을 위해 개최됩니다. 2026년 4월 25일에 열린 북미 팬 페스티벌에 이어, 7월 25일부터 독일 베를린에서 유럽 팬 페스티벌이 개최되었습니다.

첫날인 7월 25일 기조연설에서 새로운 직업 바스티온이 최신 확장팩 '실버 원더러'에 추가되며, 캐릭터 액션 스킨 개요와 '파이널 판타지 VII 리메이크'(이하'FF7 리메이크' 시리즈와의 크로스오버가 될 8인 레이드를 포함해 다양한 새로운 정보가 발표되었습니다.
이 기사
에서는 개막일 무대 행사 이후 언론이 공동으로 진행한 프로듀서 겸 감독 요시다 나오키와의 인터뷰를 소개합니다. 기조연설과 93회 프로듀서 레터의 기사를 함께 LIVE에서 꼭 확인해 보세요.

주택 재개발 계획 두 가지가 진행 중입니다

—'실버 원더러'의 시각적 테마를 만들 때, 이슈가르드나 갈레말드 같은 다른 눈 덮인 지역과 차별화하는 데 가장 큰 어려움은 무엇이었나요? 즉각적으로 다른 장소처럼 느껴지게 만드는 것이었나요?

요시다
:
제목 '실버 원더러'에서 알 수 있듯이, 이 모험은 얼음의 힘에 의해 침식된 은의 세계에서 벌어집니다. 그래서 눈 덮인 나라를 생각할 수 있지만, 눈과 얼음으로 덮인 지역은 아닙니다.
이번
뿐만 아니라, 새로운 지역을 만들 때는 Warriors of Light의 플레이어뿐만 아니라 개발팀도 우리가 한 번도 가본 적 없는 지형, 경치, 문화, 라이프스타일을 철저히 고려하여 아트워크를 만들 것입니다. '실버 원더러'에서는 네 번째 세계를 만들 때 이를 고려했기 때문에, 다른 지역과 구분하려는 의도는 없습니다.

특히 이번에는 노르드 신화, 북유럽 지역, 고대 신화와 문화에서 영감을 얻었기 때문에, 이러한 요소들을 판타지 세계로 어떻게 옮길지에 집중하고 있습니다.

또한 차별화 관점에서 또 한 가지 주의할 점이 있습니다: "플레이어들이 검은 강철을 보면 많은 이들이 갈레마르 제국을 떠올리게 됩니다." 제국의 이미지와 자신을 분리하려면, 새로운 지역에서 다양한 풍경을 창조하는 방법도 신경 써야 합니다.
'FF14' 유럽 팬 페스티벌 요시다 나오키 P/D 인터뷰. 주택 두 가지 주요 리노베이션 계획이 진행 중입니다. 'FF7 리메이크' 크로스오버의 8인 레이드는 'FF 시리즈 전체에 활력을 불어넣기에 좋은 시기'입니다.'FF14' 유럽 팬 페스티벌 요시다 나오키 P/D 인터뷰. 주택 두 가지 주요 리노베이션 계획이 진행 중입니다. 'FF7 리메이크' 크로스오버의 8인 레이드는 'FF 시리즈 전체에 활력을 불어넣기에 좋은 시기'입니다.
—앞으로 FF14의 주택 시스템을 현대화할 계획이 있나요?

요시다
:
이 질문은 아마도 '월드 오브 워크래프트'(이하 '와우')와 'FF14'에서 하우징 시스템을 도입한 데서 비롯된 것 같습니다 앞으로 주택은 어떻게 될까요...... 그게 바로 그 의도입니다—여러분은 어떻게 생각하시나요? (웃음)

이 얘기 오래 했는데,
'뉴 에오르제아' 작업을 하면서 'WoW'에 깊은 존경심을 품었고, 지금까지 올 수 있도록 도와주었습니다. 'WoW'가 'FF14'를 염두에 두고 설계되었다는 점에 영광을 느낍니다. 하우징 기능을 구현했으니까요. 물론 'WoW'의 주택 시스템도 경험했고, '우리가 뭔가 놀라운 것을 만들었다'고 느꼈습니다. 그리고 우리는 항상 도전자이기 때문에, 주택 시스템이 얼마나 놀라운지 연구했습니다.

정확한 시기는 구체적으로 말씀드릴 수 없지만, 8.X 시리즈 동안 주택 시스템에 두 차례 대대적인 갱신을 계획하고 있습니다. 그중 하나가 사용자 인터페이스(UI)입니다. 현재 주택이 꽤 기술적이기 때문에, UI를 개편하여 좀 더 캐주얼하고 세련된 주택 경험을 제공할 계획입니다.

또 다른 점은 여기서 자세히 말할 수 없지만, 단순히 UI를 완전히 바꾸는 것이 아니라 모두가 만족할 수 있는 계획을 세우고 있을 것 같습니다. UI 업데이트 이전에 구현될 수도 있으니, 시기가 정해지면 자세한 내용을 공유할 예정입니다. 이게 아마 처음으로 '나도 이걸 할 수 있으면 좋겠다'고 생각할 거니 기대해 주세요.

새 직업인 Bastion이 이전 FF 시리즈의 직업들에 영향을 받았나요?

요시다
:
바스티온뿐만 아니라, 과거 'FF' 타이틀인 레드 메이지나 픽토맨터 같은 경우도 포함해서요 시리즈 직업들을 FF14에 통합할 때는 물론 매우 의식적입니다. 하지만 직업 디자인에서 가장 중요한 것은 'FF14'로 플레이하는 것이 즐거워지느냐라고 생각합니다.
이전 시리즈에 등장하지 않았던 직업을 가진 새로운 탱크를 만들기로 결정했을
때, 우리는 이전 FF 시리즈의 본질을 생각하지 않고 무엇보다 재미를 우선시했습니다.
'FF14' 유럽 팬 페스티벌 요시다 나오키 P/D 인터뷰. 주택 두 가지 주요 리노베이션 계획이 진행 중입니다. 'FF7 리메이크' 크로스오버의 8인 레이드는 'FF 시리즈 전체에 활력을 불어넣기에 좋은 시기'입니다.'FF14' 유럽 팬 페스티벌 요시다 나오키 P/D 인터뷰. 주택 두 가지 주요 리노베이션 계획이 진행 중입니다. 'FF7 리메이크' 크로스오버의 8인 레이드는 'FF 시리즈 전체에 활력을 불어넣기에 좋은 시기'입니다.
――Bastion의 개요는 곧 공개될 예정인데, 다른 전차들과의 일반적인 개념 차이에 대해 말씀해 주실 수 있나요? 특히 걱정스러운 점은 내장된 원거리 공격입니다.

요시다
: 공격에 내장된
원거리 공격에 관해서는, 무기 갑옷에 총이 붙어 있어서 가까이 혹은 멀어지는 것처럼 보일 수 있지만, 너무 걱정할 필요는 없다고 생각합니다. 나이트처럼, 저는 이걸 보스와 멀리 떨어져 있을 때 편리하게 원거리 공격을 쓸 수 있게 해주는 장치라고 생각해요.
기조연설에서 간단히 언급
했듯이, Bastion의 주요 특징 중 하나는 특정 파티원을 지정하고 행동을 사용할 때마다 치유 또는 방어 효과를 적용할 수 있다는 점입니다. 즉시 활성화할 수 있지만, 이전 탱커들과 가장 큰 차이점은 보스의 타임라인에 맞춰 치유와 방어 효과를 조절할 수 있다는 점입니다. 공격적인 강점이 있는 멋진 직업이지만, 그 점을 염두에 두는 것이 좋다고 생각합니다.

—'실버 원더러'에서 탱크 롤이 명확히 주전차와 부전차로 나뉘어 있다고 들었어. 이 역할 분담은 얼마나 정확할까요? 에오르제아 전역의 전사들이 서브 탱크 연구를 시작해야 할까요?

요시다
:
어떤 분들은 오해하실 수도 있으니 다시 설명하겠습니다. 리본 모드에 관해서는, 주전차나 보조 탱커 같은 역할이 없습니다. 에볼브 모드에서만 주전차와 부전차의 역할이 명확해집니다.
"전사들이 서브 탱크를 연구해야 하는가?"
라는 질문은 다소 고통스럽습니다...... 다크 나이트를 플레이하는 플레이어들에게도 비슷한 피드백을 들은 적이 있지만, 에볼브 모드에서는 한 명을 주 탱크, 다른 한 명을 서브 탱크로 정하고 그에 맞게 조정해야 합니다. 물론, 서브 탱크는 탱크만의 독특한 재미를 제공하기 위해 설계되었으니, 긍정적으로 기대해 주시면 기쁠 것입니다.
'FF14' 유럽 팬 페스티벌 요시다 나오키 P/D 인터뷰. 주택 두 가지 주요 리노베이션 계획이 진행 중입니다. 'FF7 리메이크' 크로스오버의 8인 레이드는 'FF 시리즈 전체에 활력을 불어넣기에 좋은 시기'입니다.
하지만 지금 당장 준비하거나 준비할 필요는 없다고 생각합니다. 이 시스템은 버전 8.0부터 시작되며, 주전차와 부전차의 역할은 난이도가 0 이상인 콘텐츠부터 명확히 정의됩니다. 이 레이드들에서는 이 시스템을 활용한 새로운 전투 기믹도 신중하게 만들어낼 것입니다. 그걸 보고 나서 토론하고 플레이하는 게 확실히 더 재미있다고 생각하니, 지금 당장 연습을 시작할 필요는 없다고 생각해요.

개발 코드 "World Raid"는 "그 정도 시간이 지나기 전에 출시될 수 있다"는 뜻입니다.

――현재 개발 중인 콘텐츠 중에서 팀이 가장 대담한 도전을 하는 부분은 어디라고 생각하나요?

요시다
:
"팬 페스티벌 2026"에서 우리는 4월 미국 애너하임에서, 그리고 오늘 독일 베를린에서 기조연설을 하며 많은 변화와 도전을 공유했습니다. 이번에는 콘텐츠 시스템에 대대적인 변화도 진행하고 있어서, '가장 대담한 것'이라고 하면 꽤 까다로운 질문이죠(웃음).
콘텐츠 관점
에서 보면,
'에반게리온'과의 크로스오버인 '욕망의 고스트'와 최근 발표된 'FF7 리메이크' 시리즈 '비욘드 더 라이프스트림'이 있습니다. 라이프스트림).

이 두 가지 유형의 콘텐츠에 관해서는, 이야기와 보스 전투를 만드는 방법, 그리고 얼마나 많은 놀라움을 줄 수 있는지를 다루는 등 두 개의 서로 다른 세계를 하나의 이야기로 융합하는 데 정말 도전하고 있습니다. 여기서 플레이하는 것이 매우 즐겁지만, 도전으로서 큰 의미를 지닌다는 것은 분명합니다.
'FF14' 유럽 팬 페스티벌 요시다 나오키 P/D 인터뷰. 주택 두 가지 주요 리노베이션 계획이 진행 중입니다. 'FF7 리메이크' 크로스오버의 8인 레이드는 'FF 시리즈 전체에 활력을 불어넣기에 좋은 시기'입니다.
또한 기조연설에서 우리는 개발 코드의 퍼블릭 필드를 활용해 "World Raid"라는 대규모 게임을 만들고 있다고 언급했는데, 이것 역시 우리에게 매우 중요하고 새로운 도전입니다. 개발은 나카가와(배틀 콘텐츠 수석 디자이너 나카가와 세이키)가 이끌며, 93번째 PLL에서 비스트마스터를 설명해 매우 도전적인 필드 콘텐츠가 되었습니다.

그는 또한 "Forbidden Land Eureka"의 창작자이며, 이전 경험을 모두 활용해 필드 전체를 활용하는 게임 플레이를 제공할 예정입니다. 8.0 버전에는 구현되지 않겠지만 곧 출시될 것으로 알고 있으니 그것도 기대해 주세요.
'FF14' 유럽 팬 페스티벌 요시다 나오키 P/D 인터뷰. 주택 두 가지 주요 리노베이션 계획이 진행 중입니다. 'FF7 리메이크' 크로스오버의 8인 레이드는 'FF 시리즈 전체에 활력을 불어넣기에 좋은 시기'입니다.
――『실버 원더러』나 앞으로 나올 작품과 관련해 도전하고 싶은 게 있나요? 그렇다면 어떤 도전을 하고 싶으신지 말씀해 주실 수 있나요?

요시다
:
'뉴 에오르제아'를 만든 순간부터 저와 FF14 팀 모두 끊임없이 스스로에게 도전해왔습니다. 도전하고 싶은 게 있냐고 묻는다면, 지금보다 FF14 플레이어 수를 두 배로 늘리는 것입니다...... 우리는 3배, 5배, 10배로 확장하기 위해 더 공격적인 도전에 도전하고자 합니다.
이전 애너하임 세션과 오늘 베를린 세션에서의 기조연설
중에도 'FF14'의 미래에 대해 많은 이야기를 나누었습니다. 물론 무대 위에서는 자신 있게 "이렇게 바꾸겠다!"라고 말하지만, 도전은 항상 실패의 위험을 수반하므로 당연히 압박감이 따른다.

물론 저희 개발팀도 인간이기 때문에 밸런스 조정에서 실수를 할 때가 있고, 시스템에 버그가 생기는 오류도 있습니다. 저는 그런 위험 없이는 도전도 없다고 믿습니다. 그런 위험을 감수하고 도전하는 이유는 FF14 팀, 저를 포함해 모든 플레이어가 지금보다 훨씬 더 FF14를 즐기길 원하기 때문입니다.
그것은 큰 열정이기
때문에, 그것을 이루려면 계속해서 도전을 받아들이는 것이 유일한 방법입니다. 일본으로 돌아가면 개발팀의 일원으로 매일 밤늦게까지 압박과 싸우며 계속 개발할 것입니다. 결국 불안과 두려움을 없애는 방법은 열심히 하는 것뿐이니, 계속 최선을 다할 생각입니다.
'FF14' 유럽 팬 페스티벌 요시다 나오키 P/D 인터뷰. 주택 두 가지 주요 리노베이션 계획이 진행 중입니다. 'FF7 리메이크' 크로스오버의 8인 레이드는 'FF 시리즈 전체에 활력을 불어넣기에 좋은 시기'입니다.
— 버디 초코보의 대대적인 업데이트와 현재 여러 시스템 갱신의 배경과 의도에 대해 말씀해 주시겠습니까?

요시다
: '골든 레거시'패치 7.2 개발 초기 단계에 이르러, 7.0 출시 후 8.0 게임 디자인에 대해 생각하기 시작할 때가 되었습니다. 많은 고민 끝에 저는 위험을 감수하고 FF14를 크게 진화시켜야 한다고 결심했고, 그때 세 가지 주요 이니셔티브를 도입했습니다.
첫째
, 프로듀서이자 감독으로서 저는 지금 'FF14'를 보면 반드시 바뀌어야 할 항목들을 직접 목록으로 만듭니다.
두 번째 그룹
에는 저, 조감독 요코자와(요코자와 다케시), 배틀 디렉터 사토(케이), 그리고 이번에도 유럽 팬 페스티벌에 참석한 배틀 콘텐츠 디자이너 나카가와 등 주요 스태프 여러 명이 모여, "게임 전체를 진화시킨다면 무엇을 바꿔야 한다고 생각하나요?"라는 질문에 대해 논의했습니다. 우리는 이 논의를 몇 시간 동안 반복했습니다.

셋째, FF14 개발, 운영, 마케팅, 홍보, 홍보에 참여한 모든 직원에게 "FF14를 더 흥미롭게 만들기 위해 무엇을 바꿔야 할까?"라고 물었고, 방대한 목록을 만들었습니다.
이 단계를 거친
후, 우리는 목록을 만들고 무엇을 해야 할지, 무엇을 하지 말아야 할지, 그리고 어떤 것부터 시작할지 우선순위를 정했습니다. 그 결과, 우리는 버디 초코보를 조기에 교체하기로 결정했고, 그것이 바로 이번의 시기였습니다.

번에는 '실버 원더러'의 PR 및 팬 축제이기 때문에 일부 분들은 8권을 받을 수 있을 것입니다. X의 이미지는 강하지만, 우리가 하려는 것은 'FF14'의 간헐적 진화입니다. 오늘은 8.0뿐만 아니라 패치 8.1과 8.2에 대해서도 간단히 이야기했으며, 앞으로도 간헐적으로 주요 변경과 업데이트를 계속 진행할 예정입니다. 그리고 다음 확장 9.0에도 불구하고 이 변화가 끝나지 않았다고 믿기에, 우리는 계속해서 더 많은 혁신을 이어갈 계획입니다.
'FF14' 유럽 팬 페스티벌 요시다 나오키 P/D 인터뷰. 주택 두 가지 주요 리노베이션 계획이 진행 중입니다. 'FF7 리메이크' 크로스오버의 8인 레이드는 'FF 시리즈 전체에 활력을 불어넣기에 좋은 시기'입니다.
――Cholt(*)에 대한 커뮤니티의 반응은 예상 밖이었나요?
* 인스턴스 던전인 "Supernatural Invasion: Curtius Magic Arsenal"의 두 번째 보스로 등장하는 적은 패치 7.5에서 추가되었습니다. 독특한 외관과 존재감 덕분에 주로 해외에서 뜨거운 화제가 되었습니다.'FF14' 유럽 팬 페스티벌 요시다 나오키 P/D 인터뷰. 주택 두 가지 주요 리노베이션 계획이 진행 중입니다. 'FF7 리메이크' 크로스오버의 8인 레이드는 'FF 시리즈 전체에 활력을 불어넣기에 좋은 시기'입니다.'FF14' 유럽 팬 페스티벌 요시다 나오키 P/D 인터뷰. 주택 두 가지 주요 리노베이션 계획이 진행 중입니다. 'FF7 리메이크' 크로스오버의 8인 레이드는 'FF 시리즈 전체에 활력을 불어넣기에 좋은 시기'입니다.
요시다
:
솔직히 왜 이렇게 화제가 되었는지 잘 모르겠지만(웃음), 여러 밈에서 사용되고 뜨거운 화제가 된 것은 기쁩니다. 그들은 아무런 쇼도 하지 않고 당당하게 서 있다가 갑자기 구르기 시작해 '도대체 이 사람은 뭐지!?' 하고 궁금해진다. 네 기분 이해해. 무엇이 이 작품에 끌리셨는지 알려주시면 감사하겠습니다(웃음).

이렇게 플레이어들은 예상치 못한 곳에서 소셜 미디어에서 다양한 조합과 클릭을 발견해 큰 밈으로 만들거나 바이럴이 되는데, 이는 우리 자신이 엔터테인먼트를 만드는 데 즐거움을 느끼는 부분입니다. 새로운 것이나 흥미로운 것을 발견하면 가능한 한 많이 홍보해 주세요. 개발팀 전체가 미소를 지으며 지켜보고 있으니, 여러분의 응원에 감사드립니다.

――기조연설은 약 3시간 동안 진행되었는데, 열정적으로 시청하는 팬 커뮤니티를 어떻게 키워왔다고 생각하나요?

요시다
일방적으로 자랐다는 느낌은 없다. 제가 FF14의 프로듀서이자 감독으로서 처음 미디어를 만났을 때, 그들은 한때 "스퀘어 에닉스는 비밀스럽고 거의 아무 답변도 하지 않는다"고 말한 적이 있습니다. 하지만 언론 관계자들과의 여러 대화를 통해 사람들은 "이렇게 정확하게 말하는 사람을 본 적이 없다"고 말하기 시작했습니다.

이것은 미디어뿐만 아니라 선수들에게도 같은 태도로 해온 일입니다. 실패에 관해서는, "왜 내가 실패했을까?" 내가 하려는 일에 대해, "왜 해야 하지?" 그리고 "어떻게 이룰 수 있지?" 지난 16년 동안, 요청해도 할 수 없는 일이나 일부러 거부하는 일들은 솔직하게 공유해왔어요.
'FF14' 유럽 팬 페스티벌 요시다 나오키 P/D 인터뷰. 주택 두 가지 주요 리노베이션 계획이 진행 중입니다. 'FF7 리메이크' 크로스오버의 8인 레이드는 'FF 시리즈 전체에 활력을 불어넣기에 좋은 시기'입니다.
그 16년 동안 개발팀, 플레이어 커뮤니티, 미디어는 분리되지 않았습니다; 오히려 하나의 커뮤니티로서 서로를 계속 이해했고, 그 결과 모두가 함께 성장했다고 믿습니다. 시스템의 세부 사항이든 매우 방대한 콘텐츠든, 'FF14'의 재미와 흥분은 우리 둘 다 성장한 결과라고 믿습니다. 선수 및 미디어와의 관계가 가장 큰 자산이기 때문에, 우리는 더욱 강한 단결과 유대감을 가지고 앞으로 나아가고자 합니다.

하지만 마지막으로, 거의 3시간에 달하는 기조연설이 너무 길었다는 점도 반성합니다...... 다음에는 더 좋은 시간 기록을 유지하려고 열심히 노력할게요.
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FF7 리메이크: 양 팀이 협력해 크로스오버를 만드는 8인 레이드.

――FF7 리메이크 시리즈와 크로스오버 콘텐츠 "Beyond the Lifestream"에 대해 처음 연락받은 팀은 어디인가요?

요시다
: 제
가 먼저 그에게 접근했어요. '뉴 에오르제아' 시절부터 'FF14'는 'FF' 시리즈를 위한 테마파크라는 개념 아래 개발되었으며, 'FF7'과 캐릭터 및 의상 포함 협업 요청이 항상 많았습니다.

하지만 FF7 리메이크 시리즈가 진행 중이라는 사실을 꽤 오래전부터 알고 있었기에, FF7 팬으로서 FF7 리메이크 시리즈에 대한 가장 큰 희망이 가능한 한 빨리 출시될 거라 생각했습니다. 그래서 FF7 리메이크 개발팀을 방해할 만한 크로스오버나 협업을 하고 싶지 않았고, 그때가 올 때까지 인내심을 가지고 기다리기로 했습니다.
'FF14' 유럽 팬 페스티벌 요시다 나오키 P/D 인터뷰. 주택 두 가지 주요 리노베이션 계획이 진행 중입니다. 'FF7 리메이크' 크로스오버의 8인 레이드는 'FF 시리즈 전체에 활력을 불어넣기에 좋은 시기'입니다.
그리고 이제, 시리즈의 마지막이자 마지막 작품인 'FF7 레벨레이션'입니다, '2027년 봄 출시 예정이며 개발이 마침내 최종 단계에 접어들었다'는 발표와 함께, 오늘 기조연설에 참석한 하마구치(하마구치 나오키)와 키타세(키타세 요시노리)와 함께 이 두 타이틀로 FF 시리즈 전체에 활력을 불어넣기에 지금이 완벽한 시기인지 이야기를 나누었습니다. 그래서 우리는 대담하게 흥미진진한 도전을 하기로 했고, 이번에는 두 팀과 함께 본격적인 크로스오버를 만들기 위해 협력하고 있습니다.
'FF14' 유럽 팬 페스티벌 요시다 나오키 P/D 인터뷰. 주택 두 가지 주요 리노베이션 계획이 진행 중입니다. 'FF7 리메이크' 크로스오버의 8인 레이드는 'FF 시리즈 전체에 활력을 불어넣기에 좋은 시기'입니다.
――'뉴 에오르제아'부터 '실버 원더러'까지 신규 플레이어들이 즐겁게 즐길 수 있도록 어떤 노력을 하고 있나요? 플레이 스타일에 따라 스토리만 따라가는 데 약 300시간이 걸릴 수 있습니다. 신규 플레이어 경험을 단축하거나 조정할 계획이 있나요?

요시다
: 이
질문은 오랫동안 제기되어 왔으며, 이미 두 가지 해결 계획을 검토했습니다. 그 중 하나는 '실버 원더러' 개봉 전이나 '실버 원더러' 이전에 반드시 하는 것입니다.

또 한 가지 고려 중인 것은 시스템 자체인데, 아직 그 시스템을 최종 포함할지 논의 중입니다. 이 두 번째 포인트를 적용한다면, '실버 원더러' 출시 시간에 맞춰 어떻게든 도착할 가능성이 큽니다.
오늘은
이 정도만 이야기할 수 있지만, 지금까지는 '뉴 에오르제아'에서 최대한 많이 플레이해 주셨으면 한다고 말씀드렸는데, 이제야 이 문제도 해결할 생각을 하게 되었습니다. 적어도 일본 팬 페스티벌에서는 제가 방금 말한 두 가지 중 하나를 이해하실 수 있을 테니, 조금만 더 기다려 주세요. 기본적으로, 이것을 긍정적인 요소로 생각해 주셨으면 합니다.

――무대에서 37세에 FF14 작업을 시작했고 지금은 53세라고 하셨죠. 이 기간 동안 게임 개발에 대한 관점이 어떻게 변했나요? 그리고 은퇴에 대해 어떤 생각이 있으신가요?

요시다
: 여러 차례 인터뷰를 했고 여러
곳에서 게임 개발 접근법에 대해 이야기했기 때문에 오늘은 생략하겠습니다만, 기본적인 내용은 크게 변하지 않았습니다.

당연히 시대는 극적으로 변했습니다. 특히 게임 디자인에 있어서는 시대에 맞춰 사고방식을 바꿔야 합니다. 과거에 흥미로웠던 것들이 요즘은 항상 흥미롭지 않아서, 그 점에서 제 안에서 꽤 많이 변한 것 같아요.

물론, 'FF14'를 계속 만드는 방식에는 변화가 있었고, 'FF14'가 아닌 다른 게임을 만들기로 결정했을 때 제 게임 디자인 접근 방식이 이전보다 업그레이드되었다고 느낍니다.

시간 수행과 사용 시간은 현대 게이머들이 더 많은 게임을 하도록 하려면 절대 무시할 수 없는 요소입니다. 이것을 재미와 연결하고, 즐거움과 연결하는 것은 새로운 도전이며, 저는 매일 게임을 디자인하는 것을 즐깁니다.
'FF14' 유럽 팬 페스티벌 요시다 나오키 P/D 인터뷰. 주택 두 가지 주요 리노베이션 계획이 진행 중입니다. 'FF7 리메이크' 크로스오버의 8인 레이드는 'FF 시리즈 전체에 활력을 불어넣기에 좋은 시기'입니다.
그리고 은퇴에 대해선 한 번도 생각해본 적이 없어요. 물론, 스퀘어 에닉스가 '이제 필요 없어!'라고 하면 그만둘 거예요 (웃음).
일본
에는 60세에 은퇴하는 개념이 있고, 저도 53살입니다. 설령 그런 식으로 스퀘어 에닉스를 떠난다 해도, 아마 소수의 친구들과 돈으로 게임을 만들고 있을 테니, 은퇴에 대해서는 깊이 생각해본 적이 없습니다.

더 나아가, 'FF14'에 관해서는, 플레이어들에게 이것이 제 인생의 작품이라고 말씀드렸으니, 플레이어들이 '요시다, 벌써 은퇴해'라고 말하지 않는 한, 저는 'FF14' 개발을 계속할 생각입니다.

――오늘 발표된 캐릭터 커스터마이징 기능에는 특정 패턴 제거와 뿔 변경이 포함되어 있습니다. 세계 설정의 정확성에 대한 접근 방식이 점차 변하고 있다고 하셨는데, 예전에는 우선시하던 '세계관과의 일관성'에 대한 접근법이 왜 바뀌었는지 말씀해 주실 수 있나요?


요시다
:
그건 확실히 독특한 지적이네요. 게임 개발자로서 그들이 만든 세계관과 규칙을 플레이어에게 올바르게 제공하는 것은 창의적인 헌신이자 정직함의 행위라고 믿습니다. 그래서 플레이어들이 아무리 원해도 우리는 '미코테는 그들의 종족 정체성의 일부로 배틀 메이크업을 하며, 그렇게 살아왔으니 배틀 메이크업을 하지 않을 이유가 없다'고 설명했습니다. 배틀 메이크업을 지우고 싶다는 피드백에 대해 우리는 '그건 세계 규칙이라 지울 수 없습니다.'라고 답했습니다.
'FF14' 유럽 팬 페스티벌 요시다 나오키 P/D 인터뷰. 주택 두 가지 주요 리노베이션 계획이 진행 중입니다. 'FF7 리메이크' 크로스오버의 8인 레이드는 'FF 시리즈 전체에 활력을 불어넣기에 좋은 시기'입니다.
하지만 이 특정 세계관이 일종의 롤플레잉일 수 있다는 생각으로 생각을 조금 바꾸었습니다. 예를 들어, 패치 8.1에서 미코테의 전투 분장을 끌 수 있어도, 미코테와 플레이할 때는 제거하지 않을 겁니다. 그 이유는 제가 'FF14'의 세계관과 종족들의 독특한 개성을 정말 좋아하기 때문입니다.

하지만 세계관이 장악될지는 좋고 나쁨의 문제가 아니라, 얼마나 많은 주의를 기울이고 얼마나 롤플레이를 하느냐에 달려 있습니다. 전 세계 수백만 명의 플레이어가 있는 상황에서, 제 취향 때문에 그 선택지를 잃기보다는 각 플레이어에게 그 선호도를 맡기는 것이 괜찮을 것 같다고 생각했습니다. 이것이 이번에는 다양한 변경 사항을 옵션으로 제공하는 기반이 되었습니다.
만약 이 발표를 듣고 실망한 플레이어가 있다면, "세계관에 집중한 모든 노력 끝에 아쉽다"는 말을 듣고 나서 저처럼 빛의 전사로서 미코테를 사용할 때 전투 분장을 신중하게 바르길 바랍니다. 다른 사람에게 강요할 필요는 없고, 역할극 관점이 '게임 디자이너로서의 나'에서 '모두의 선택'으로 전환되는 것으로 생각해주길 바랍니다.
방금 물어보셨
듯이, 제가 계속 성장하고 사고방식을 업데이트함에 따라 'FF14'는 계속 진화할 것이라고 믿습니다. 앞으로도 제 실력을 향상시키고 성장하며 성장하기 위해 열심히 노력할 것이니, 여러분도 오랫동안 저와 함께해 주시길 바랍니다. 오늘 많은 시간을 보내주셔서 감사합니다.
'FF14' 유럽 팬 페스티벌 요시다 나오키 P/D 인터뷰. 주택 두 가지 주요 리노베이션 계획이 진행 중입니다. 'FF7 리메이크' 크로스오버의 8인 레이드는 'FF 시리즈 전체에 활력을 불어넣기에 좋은 시기'입니다.