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2026-10-02 07:30
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와우 포에버는 파판14의 시스템과 매우 비슷할지도?이 영상은 와우 스트리머 귀마개님께서 와우 포에버라는 와우의 클래식의 다른 버전에 대하여 말씀하시는 영상입니다. 개인적으로 게임 시스템에 대해서 생각하는걸 좋아해서 보다가 가져오게됐습니다. 골팟은 골드팟이고 주팟은 주사위팟입니다. 골드팟은 레이드에서 나온 아이템을 더 높은 가격을 부른사람이 가져가고 레이드가 끝났을때 모인 돈을 참여자들에게 모두 분배하는 방식을 말합니다. 파판에도 짝수 업데이트가 출시되는 영식 파밍 시즌에 경매팟이라는 방식을 가끔 본적 있으실텐데 굉장히 비슷합니다. 차이점이 있다면 파판14에서는 대부분 유저들은 당연하다는듯이 주사위파티로 플레이한다는 점입니다. 왜 다를까요? 예전 와우에서는 20인이 넘는 유저들이 레이드를 플레이하고 아이템이 드랍될 확률도 랜덤이었기 때문에 주사위파티로는 내가 원하는 아이템을 얻을 확률이 매우 적었습니다. 그랬기 때문에 유저들은 더 효율적으로 플레이하는 방법을 찾다가 한국에서는 골드팟이라는 문화가 정립됐다고 합니다. 해외에서도 골드팟이 있지만 한국처럼 전문적이고 체계적인 골드팟보단 길드위주의 레이드 문화가 정립됐습니다. 파판14의 주요 파밍 과정인 영식 8인 레이드에는 천장시스템이 존재하기 때문에 유저들이 8주정도면 대부분 유저들이 B.I.S를 얻을 수 있습니다. 영식 레이드를 하지 않아도 석판으로 장비를 교환하고 홀수 패치에 장비를 보강하면 똑같은 아이템레벨의 장비를 얻을수도 있습니다. 고대무기 컨텐츠를 하면 최종적으로 영식레이드 또는 절레이드에서 얻는 무기보다 더 성능이 좋은 무기를 얻을 수도 있습니다. 즉 장비들을 구하기 쉽다는점이 굉장히 다릅니다. 그럼 20인 레이드의 와우라고 해도 레이드에서 충분히 많은 아이템이 드랍되거나 토큰 등 다른 교환처 혹은 천장이 생겨서 아이템을 구하기 쉬워진다면 골드팟이 생길 이유도 없이 그냥 주사위파티로 운영될수도 있는거 아니야?라는 생각을 할수도 있겠죠. 영상에서는 그런내용을 다루고 있습니다. 그리고 이런 방식이 파판14와 비슷하다고 생각해서 가져오게 됐습니다. 개인적으로 영상을 보면서 되게 괜찮아 보였던 또 다른 시스템은 메타 업적입니다. 이번 시즌에 할 수 있는 업적 희귀한 모험 업적들이라고 영상에서 설명해주십니다. 저는 다른 게임을 플레이할때는 내실이나 업적위주로 플레이한 경우도 많은데 파판14에서는 업적을 목적으로 플레이하지 않습니다. 왜냐하면 파판14의 업적에는 제가 아예 플레이하지 않는 컨텐츠들도 많고(수평) 너무 막연하게 횟수만 늘려놓은것들이 많아서 거의 신경쓰지 않고 플레이했던 것 같습니다. 만약 시즌마다 어렵지만 지금처럼 막연하게 불가능한 수준으로 만들어둔 아닌 업적들을 플레이하고 보상을 주면 플레이어들이 좋아할 것 같다는 생각을 했습니다. 평소에 파판의 제작직업은 이름만 다르고 똑같은 8개의 직업이라고 생각이 했는데 (레벨을 모두 공유해도 이상하지 않을정도) 와우의 전문 직업을 보니 파판의 제작직업도 직업마다뭔가 다른점이 있어야 하지않나? 라는 생각을 하기도 했습니다. 왜 전투 직업들은 다 쉽고 비슷하다고 하는데 생활직업군은 비슷하다고 말하는 사람들이 없을까요? 성운의 공허핵이라는 따로 개인룻 주사위를 돌릴수 있게 해주는 시스템도 흥미로웠습니다. 문장 시스템, 티어를 확정교환하는 촉매, 장신구를 상위 아이템으로 교환하는 시스템 외에도 와우의 랜덤 파밍을 보완하는 많은 시스템들이 추가됐다는것을 알게됐습니다. 물론 이런식으로아이템들을 확정으로 교환하고 얻게하는 방식이 (퍼줌) 반드시 장점만 존재하는 시스템인건 아닙니다. 보상을 얻을 때의 재미가 상대적으로 감소할수도 있고 확정으로 장비를 얻을 수 있다면 컨텐츠의 소모가 빨라집니다. 파판14에서는 유저들이 컨텐츠를 클리어하면 다른게임을 하러가는것이 하나의 루틴처럼 느껴지기까지 합니다. 요시다 PD님 또한 컨텐츠를 다 했으면 오히려 쉬다오라는 입장을 취하고 계십니다. 이런 방식은 특히 현금을 얻는 방식을 위주로 플레이하는 한국의 게임시장에서는 있을수가 없는 일입니다. 할 일이 없다면 무료게임에서는 회사도 유저들도 돈을 벌수 없기 때문이죠. 그래서 더더욱 글로벌 시장의 최고인 와우가 한밤 본섭 뿐만이 아니라 새로 출시하는 와우 포에버에서도 더 쉽고 많은 유저가 할수있게 라는 스탠스의 선택을 하는것이 (아직 확정은 아니지만) 의미하는 바가 매우 크게 느껴집니다. 분명히 글로벌 유저들의 니즈를 파악해서 한 선택일 것이기 때문입니다. 그리고 앞으로 게임들이 어떻게 바뀔지 더 흥미롭게 느껴집니다. 한 편으로는 와우의 다른게임의 좋은 시스템을 빠르게 받아들이는 방식이 부럽게 느껴지기도 합니다. ![]() Akihiko Yoshida
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