이 글은 8인 전투 컨텐츠(현역 레이드 이상)에서의 파티 조합에 관한 글입니다.


전반적으로 4.06버전에 대한 이야기지만, 4.1의 내용도 약간씩 언급하게 될 겁니다.


미리 말씀드리고 가자면, 현역 영식레이드(곧 나올 델타편)은 어떤 조합을 해도 깹니다.


그러나 연구와 통계를 통해 가장 효율적인 조합이 발견되고, 그것이 정석으로 자리잡은 상태인데요.


레이드에서 조합은 어떻게 이루어지는지, 왜 그렇게 조합을 짜는지에 대한 이유 등을 함께 설명해드리고자 글을 써보려고 합니다.



영식레이드에 전혀 관심이 없거나, 영식 레이드 경험이 충분히 있으며 조합에 대한 이해도 충분하다 하시는 분들께는 크게 도움이 되지 않을 글입니다.



그 점을 감안해주시고 읽어주세요.





글을 쓰다보니 너무 길어졌는데, 뺄 내용도 없고 자세하게 서술하자는 의도로 썼기 때문에


글을 세 편으로 나눠서 완성도 높게 전달해드리고자 합니다. 죄송합니다. ㅠ



그래서 크게 총 7개의 내용으로 구성될 예정입니다.







1. 기본적인 레이드 조합


조합에 대한 기본적인 설명입니다.



2. 탱커


3탱커와 관련된 내용입니다.



3. 근거리 딜러


근딜별로 어떤 특징이 있고 어떤 근딜을 데려가는지에 대한 내용입니다.


가장 길 예정입니다.



4. 원거리 딜러


원거리 딜러의 역할과 중요성, 음유시인과 기공사의 차이에 대한 내용입니다.



5. 캐스터


흑마도사, 소환사, 적마도사의 역할과 중요성, 셋의 장단점에 대한 내용입니다.


6. 힐러


3힐러의 차이점과 장단, 역할에 대한 내용입니다.


7. 결론


정석조합의 장점, 다른 조합들에 대한 이야기, 시너지에 대한 이야기와 이해에 관한 내용입니다.








나는 별로 이해같은거 필요 없고, 최선의 조합이 뭔지 그 이유는 뭔지가 궁금하다 하시는 분들은


3부의 7번(결론부분)을 기다려주세요.










1. 기본적인 레이드 조합





파티원 구성에 있어 가장 기본적인 부분은 아래와 같습니다.



2 탱커(메인/서브)

2 힐러(메인/서브)

2 근거리 딜러

1 물리 원거리 딜러(레인지)

1 마법 원거리 딜러(캐스터)



교대, 데미지 감소, 탱킹 등을 담당할 탱커 2명


힐을 주로 담당하는 메인 힐러와 이를 보조해주는 서브 힐러


주로 닌자와 용기사로 대표되는 시너지와 딜링 담당의 근거리 딜러 2명


파티 자원관리와 시너지를 담당하는 물리 원거리 딜러 1명(음/기)


높은 딜, 부활 등의 유틸성으로 파티에 기여하는 마법 원거리 딜러 1명(흑/솬/적)




으로 구성됩니다.




다시 정리하면, 2탱커-2힐러-2근거리 딜러-2원거리 딜러로 구성됩니다.



이렇게 파티가 구성되는 이유는 기믹 처리에도 관련이 있습니다.




탱커 둘 근거리 딜러 둘이 붙어서 딜하면서 기믹을 처리하고, 나머지들은 보스에서 떨어져있을수 있기 때문이죠.


가장 기본적인 포지션인 12/3/6/9나 2/4/8/10 등의 포지션에 가장 이상적인 조합이 되기 때문입니다.



근거리 딜러가 3명 이상이 되면 기믹처리시 자리의 부족 등으로 인해 탱커가 빠져주거나,


딜러 1명이 빠져야 하는 상황이 생깁니다.(필연적으로 딜로스 발생)




(2탱 2근딜 기믹처리 예시)



또한 리밋 사용, 원딜과 연계되는 시너지 등을 고려하여 2명의 근딜을 확정적으로 데려가게 됩니다.





물리 원거리 딜러의 경우 파티 자원을 관리하고 가장 먼 거리 대상 기믹과


무빙이 필요한 기믹 등을 딜로스 없이 처리해주는 역할을 위해 포함되며





비슷한 포지션에서 기믹을 처리하며 부활, 데미지 감소 유틸성을 가지고 있는 마법 원거리 딜러로 구성되게 됩니다.



(추가) 그리고 힘, 체력, 정신력 등의 파티 스탯 보너스를 위해서를 위해서도 조합이 이렇게 이루어집니다.





또, 파밍 게임이기에 중요한 부분이죠. 아이템 분배와도 관련이 있습니다.






2. 탱커 구성






탱커의 경우, 나이트가 고정으로 서브탱 자리를 담당하며 메인탱에 암흑기사 혹은 전사를 채용하는 것이 보통입니다.




왜 서브탱이 나이트냐 하면, 나이트의 바뀐 스킬셋과 추가된 스킬이 서브탱일때 가장 높은 효율을 내기 때문입니다.



서브탱일때 일단 딜 포텐이 높고,

신성한 보호막, 결연한 수호자 등으로 파티에 들어오는 데미지를 감소시켜줄 수 있고

감싸기를 통한 생존기 보조와 원활한 기믹 처리

중재를 통한 메인탱 데미지 감소 보조 등이 가능합니다.



그야말로 팔방미인이라고 할 수 있습니다.




게다가, 나이트는 충의의 방패를 켰을 때 충의 게이지의 충전이 어려우며

스탠스 변경글로벌 쿨타임이 들어가 있어 메인탱을 했을 때 딜의 감소폭이 3탱커중 가장 크다는 이유도 있습니다.






메인 탱커의 경우, 암흑기사와 전사 중 암흑기사가 조금 더 선호되는 경향이 있습니다.


암흑기사는 메인 탱커로서 탱킹 효율이 좋다는 점이 가장 큰 장점으로 꼽히는데요.


5초 지속, 15초 쿨타임의 흑야를 활용한 대량의 자가쉴드 및 흑혈 수급

어두운 감정의 존재로 인한 강력한 마법 데미지 방어 능력

비교적 짧은 쿨타임, 긴 무적시간, 여유로운 회복 타이밍을 가지는 산송장


등이 탱킹 효율에 아주 큰 기여를 합니다.



효율이 좋다 라는 관점에서 이어지는데요, 암흑기사는 메인 탱커를 했을때 딜의 감소폭이 크지 않습니다.



(수정)일단 투지와 암흑을 동시에 킬 수 있다는 점에서, 공격태세와 방어태세 둘 중 하나를 선택해야 하는 다른 두 탱커와
다르게 딜의 감소폭 자체가 크지 않습니다.

또한 투지를 켰을 때만 가능한 마나수급 수단이나, 투지를 킨 상태에서 특정 스킬들의 부가효과가 존재하고

투지를 끄는 행위가 글로벌 쿨타임에 영향을 미치지 않기 때문이죠.(다시 킬때는 필요합니다)



물론, 암흑기사 역시 투지를 키지 않고 딜하는 쪽이 딜이 잘 나옵니다.


그러나, 효율성이라는 측면에서 봤을 때 암흑기사가 메인 탱커로 가는것이 합리적이라는 이야기죠.







전사는 3탱커중 가장 강력한 딜링 능력과 어그로 관리 능력으로 메인 탱커로서의 효율이 뛰어나다는 평가를 받고 있습니다.



탱킹 면에서 전사는

짧은 쿨타임, 큰 폭의 받는 피해 감소, 반사 데미지 등으로 고효율의 생존기인 보복

자가 회복기 평정심

특정 상황에 강력한 생존기+회복기로 사용 가능한 원초의 혼

물리 데미지에 추가적인 생존기인 원초적 직감

가장 짧은 쿨타임(3분)의 무적기 일대일 결투 등으로 순간적으로 강력한 탱킹이 가능하다는 장점이 있습니다.



탱킹 뿐 아니라 딜링과 어그로 관리 면에서,

전사의 대표격인 스킬이자 가장 강력한 위력 500의 참수원초의 해방

원초 게이지와 장비로 인한 비교적 높은 크리티컬 기회

(수정)스탠스 온/오프가 유일하게 논글쿨이어서 스탠스 변경이 비교적 자유롭고

가장 어그로 수치가 높은 휘도는 도끼 콤보

어그로를 확보하기 좋은 논글쿨인 맹공격



등으로 3탱커중 가장 강력한 어그로 관리 및 딜링 능력을 보여줍니다.








사실상 서브탱 자리가 고정인 나이트를 제외하고, 결국 전사와 암흑기사 중 택1을 하게 되는데요.


여러가지 면에서 암흑기사가 좀 더 좋지만, 스피드런의 경우에는 전사를 채용합니다.


정석 조합에서는 암흑기사 + 나이트가 일반적입니다.

 

 

 

4.06의 뿌리치기는 없는 스킬이나 다름없는 상황이지만, 4.1의 뿌리치기는 광역 쉴드라는 굉장히 좋은 스킬로 변화했기 때문에, 4.1 이후에서는 조합을 짤 때 암흑기사와 많이 저울질하게 됩니다.

 

 

 

 

 

여기까지가 1부의 내용입니다.

 

2부에서는 근거리 딜러와 원거리 딜러에 대한 내용으로 뵙겠습니다.




기본 조합내용과 탱커부분 글 작성에 도움 주신 Do dive 님

검토, 검수에 도움 주신 Readman 님

그리고 도움 주신 많은 분들에게 감사의 말씀을 드립니다.







해당 글 내용에 대해 궁금한 점, 비판 등은 달게 받을테니, 수정을 거듭해 더 좋은 글이 될 수 있도록


많은 도움 부탁드립니다.



(수정) 암흑기사와 전사 부분 설명에 약간의 문제가 있었습니다.


암흑기사는 투지와 암흑을 같이 킬 수 있다는 부분에서 딜적인 감소가 적음(0 -> +15 -> -5)

전사는 스탠스 변경이 논글쿨이어서 변화가 비교적 자유롭다는 점


에 대해 약간 잘못 서술한 부분이 있었습니다. 죄송해요!


(수정) 파티 스탯 보너스에 대해 빠트린 부분이 있었습니다.

극 초기 공략에서 큰 영향을 차지하는 부분인데 제가 깜빡하고 안 썼네요.

정말 죄송합니다.




2부 링크(근딜, 물리원딜)

http://www.inven.co.kr/board/ff14/4338/4524

3부 링크(마법원딜, 힐러, 결론)

http://www.inven.co.kr/board/ff14/4338/4530