부란다@초코보


PVP 컨텐츠에서 굉장한 경험을 선사해주는 사무라이의 참철검!
모션판정 및 패치노트 7.45를 기준으로 전장 환경의 직업 별 상대법과 대응법을 정리해봅니다





기본 툴팁




지천이 부여된 사무라이에게 시전데미지를 가하면 무너짐 디버프가 부여되고
이 무너짐 상태에서 참철검이 적용될 경우 최대 체력 100%의 데미지가 가해지며
풀피를 상회하는 보호막을 감아 생존할 수 있습니다



사무라이는 지천 시전시 4초의 지천과 동시에 10초의 잔심 시전가능 버프를 얻기 때문에
사무라이의 잔심 버프를 보고 지천의 쿨을 파악할 수 있습니다



7.3까진 칼등치기의 방어를 무시하는 10% 고정데미지와 함께
그 어떤 심리전을 파고들어도 사무라이가 유리한 구조를 가졌었지만

모션을 기준으로 하는 7.4 판정패치 이후론
사무라이가 상대의 공격 모션을 보고 지천을 키는 것으로 무너짐을 묻히는 선택지가 생겼으나
상대가 참철검 모션을 보고 보호막을 시전하는 것 하나만으로
사무라이가 주도권을 완전히 잃어 랭크전에선 최악의 밸류를 가지고 있습니다

전장에선 이런 우려와 달리 유저의 30%이상이 보호막을 감는 기초 대처법을 모르고 있으며
95% 이상이 모션을 보고 보호막을 감는 대응을 하지 않아 여전히 쓸만한 잡으로 남아있네요


흔히 볼 수 있는 교전구도론

사무라이가 지천을 올림

→ 상대가 무너짐에 보호막을 감아 대응하면

→ 사무라이는 해당 플레이어의 버프중 보호막을 구분하고 공격해 제거 후 참철검 시전

→ 이에 상대는 보호막이 제거되지 않도록 공격받기 전 방어를 올려 대응

하기까지가 WWE이며 보통 90%는 이 WWE선에서
상대가 보호막을 제거당해 죽거나 사무가 보호막을 못보고 참철검을 허공에 날리게 됩니다







모션 지천의 의식



시전 기준이 아닌 데미지 적용을 기준으로하는 현 판정상
사무라이는 선딜이 길거나, 사운드가 크거나, 이펙트가 크거나, 버프가 변화하는 등의
직업 별 스킬 특징을 파악하고서
보고 반응해 데미지 적용 전 지천을 올려 무너짐을 부여합니다

상대하는 입장에선 이러한 모션 지천의 존재로 인해
지천버프가 없는 사무라이를 공격해도 무너짐에 걸릴 수 있음을 의식하며
적절한 대응 수단을 준비합니다





칼등치기





판정 변화 후 칼등치기는 고정 10%데미지 대신
무너짐의 4초 연장 효과를 받아 기절 효과와 함께 참철검에 있어 가장 영향이 큰 스킬입니다

먼저 4초 연장의 경우
무너짐 1회 기본 4초에 더하여 약 8.1초 가량 지속되어
사무라이는 이 긴 시간동안 보호막을 제거할 수 있게되는데,
대응하는 입장에선 보호막 이후 4초 동안 방어를 올려도 이후 방어 없는 무너짐에 노출됩니다

다만 참철검의 긴 선딜로 무너짐 숫자 2엔 시전해야 하기 때문에
조천의 돌진 접근이나 오의파절의 캐스팅 시간으로 인해
외부의 딜지원 없이 사무라이 혼자 보호막을 제거할 시간이 충분하지 않은게 대부분이므로
원거리에서 보호막+방어를 사용하면 거의 해결됩니다

다만 딜지원이 있거나 방어없는 무너짐 노출 시간이 긴 상태에서 방어가 꺼지는 타이밍에 적용되도록
선딜 1.31초의 오의파절을 미리 시전하는 방법이 있기 때문에
사무라이는 1번징을 찍고 지원요청 및 방어 1초에 오의파절 캐스팅을 당기는 선택지를 염두해두고

대응하는 입장에선 선딜이 긴 스킬 사용 직후 무너짐이 붙기도 전에 방어를 쓰면
방어없는 무너짐 노출시간이 길어지는걸 인지합니다


연장효과의 두 번째로,
보호막 버프의 시간이 8초 미만인 경우 시간을 연장시킨 다음 보호막 1초에 참철검을 시전하여
시간경 과로 보호막이 사라지고 무너짐만 남았을 때 적용시키는 킬이 가능합니다

때문에 대응하는 입장에서도 8초 미만의 보호막 상태에서 무너짐이 묻거나
지속시간이 짧은 보호막을 사용할 때 조심해야합니다




칼등치기의 기절효과


칼등치기는 선딜 0.5초 후
무너짐이 달린 상대에게 시간 연장과 함께 기절을 넣어
이 시간동안 방어를 올리지 못하는 상대의 보호막을 제거할 수도 있고,
보호막을 시전하기 전에 기절상태로 참철검을 그을 수 있습니다

물론 칼등 참철검은 참철검의 서버기준 약 1.33초, 키보드 입력기준 약 1.43초의 긴 선딜 때문에
침착하게 정화 보호막을 사용해 대응 가능합니다
정화의 애니메이션 락은 0.6초고 대부분의 보호막 스킬들이 즉발이거나 선딜이 짧거든요!





다만 유저 평균 숙련도 상 빠르게 대응하지 못할 확률이 높아 궁 회전률을 위해
보호막이 없는 기절상태에서 참철검을 눌러보는 것 정돈 괜찮다 생각합니다

대응하는 입장에선 언제나 방어 상태에서 참철 모션을 보고 보호막 / 칼등참철엔 빠른 정화반응 두 가지로 OK네요

비슷한 느낌으로, 데미지 풀콤보를 맞춰 보호막을 올려도
100% 참철을 버틸 체력이 안되는 구도에서 그어볼 만 하기 때문에
체력 관리도 중요합니다


기절참철을 시도할 때
효과가 즉발인 보호막은 기절이 들어간 시점에 보호막 아이콘이 없으면 보호막이 시전되지 않은 것이지만
선딜이 있는 보호막은 기절 직전에 시전판정이 들어갔을 경우
기절이 걸린 이후에 보호막이 생겨 보호막이 없다 생각해 누른 참철검이 막힐 수 있습니다
하지만 그만큼 정화+보호막 대응시 보호막이 늦게올라와 반응 여유시간이 짧기 때문에 각각 장단점이 있는 편이네요

보호막 별 딜레이 길이까지 자세히 정리하지는 않지만
선딜 보호막 직업을 상대론 기절에 걸린 시점의 상대 모션을 분별하고 반응할 필요가 있습니다






이 내용들을 기반으로 직업별 상대법 / 대응법을 알아봅시다!
전장에서 마주할 수 있는 수많은 심리전의 세계를 알아보아요
※ 직업마다 가장 명확한 해결법인 참철 모션보고 보호막 올리기는 제외됩니다




카운터 버프 정리





최소한 이 버프들이 적용되어있는 대상에게 참철검을 바로 시전하지 않습니다







탱커





공용 스킬 철벽 방어

철벽 방어 사용시 25%의 치유증가가 보호막에도 적용되며 50%의 뎀감으로 인해
보호막 제거킬이 매우 힘들어지니 철방 아이콘을 의식합니다









나이트의 방벽은 보호막, 리밋 팔랑크스는 무적 효과로 참철검 카운터 스킬입니다

신성한 방벽 보호막의 지속시간은 무너짐과 동일한 4초로 매우 짧아
참철검 시전 전에 미리 키면 칼등치기에 연장되어 방벽이 꺼진 이후 4초 동안 즉사 참철검에 노출됩니다

방벽이 없을 땐 리밋을 사용하여 대응할 수 있지만
대응에 성공하더라도 궁극기 맞교환이라 사무입장에서도 손해는 아닌 상태.


신성한 방벽의 부가효과로
보호막이 소모되지 않은 채 버프시간이 끝나면 과중력 범위공격을 시전하는데 여기서 무너짐 트리거가 됩니다
지천의 버프 시간도 동일한 4초이기 때문에
나이트의 방벽 이펙트가 보이자마자 지천을 올리고 나이트에게 금지징 표식
터지는 타이밍에 조천으로 붙어 무너짐을 띄움과 동시에 칼등치기로 기절을 걸고 참철 시전

돌진기만으로 방벽 공격에 맞기 어렵다면 빙설로 속박을 걸어 고정시킬 수 있고
칼등치기는 방벽트리거를 맞은 나이트의 천하무적 반응을 억제하며
무너짐과 기절 두 디버프를 모두 확인하자마자 긋는 식입니다

나이트는 가능하면 보호막을 모두 흡수할 수 있는 교전 상황에만 방벽을 사용하고
방벽 추가공격이 터질 상황에 트리거를 노리는 사무라이가 근처에 있다면
방벽 2초에 CC대비 정화 - 방벽 1초에 적에게 개입 or 파티원에게 수호자를 사용해
버프가 꺼져가는 순간 위치를 벗어나 접근한 사무라이 밖에서 방벽 공격을 터트려야 합니다

정확한 타이밍에 이동기를 사용했다면 타인의 시점이 조금 늦게 출력되는 파판 시스템 상
사무라이가 조천을 정 타이밍에 사용해도 이동 전 나이트 위치에 돌진하게 됩니다

천하무적은 방벽이 없을 때 모션을 보고 대응, 정화 천무까지 고려하며
사무는 참철유무와 상관없이 방벽트리거로 위협만 해도 모션을 보지않는 나이트들의 천무를 빼놓기 좋습니다


교전 중 방벽+천무를 연달아 사용해 공격적으로 활용할 경우
방벽 4초 이후 무너짐 4초 + 칼등치기 4초 = 12초로
천하무적이 꺼진 직후 남은 1초 이상의 무너짐으로 즉사 참철에 노출될 수 있음을 인지합니다

이렇게 지천도 보호막도 없이 무너짐만 남은 구도에선
나이트는 개입 기절 CC로 무너짐 시간을 소모시켜 생존할 수 있으며
사무는 미리 정화를 걸어둬 변수를 없앨 수 있습니다


1번 버프 아이콘 충의의 방패는 방벽의 보호막을 소모했을 때 생기는 뎀감 버프이며
2번 버프 아이콘 충의의 검은 방벽 보호막의 시간이 지났을 때 생기는 뎀증 버프이므로
무너짐에 걸린 나이트에게 이 버프들이 부여되어 있으면 방벽이 쿨인 것을 알 수 있습니다


감싸기[수호자]는 대상의 공격을 자신에게 시전한 판정으로 공격을 대신 맞아주는데,
무너짐에 걸린 파티원을 세이브할 수 있습니다

다만 판정상 본인이 무너짐에 걸렸고, 무너짐에 걸리지 않은 대상에게 감싸기를 시전했을 경우
무너짐이 없는 대상이 참철을 맞으면 본인에게 100% 참철검이 들어오는 점을 인지합니다

또한, 겐지가 장미꽃을 들고있는(...) 3번 버프 아이콘은
감싸기로 파티원을 보호하고있는 상태의 버프이므로
보호 받는 상태의 아이콘과 구분합니다



모션 트리거 스킬

제왕의 명령 – 긴 선딜, 요란한 모션










전사는 회복 증감의 영향을 받지 않는 최대체력 20% 고정인 13200 계수의 보호막 스킬을 가지고 있으며
오의파절 반전파절을 맞춰야 제거할 수 있기에 콤보 중 철방이나 방어를 올리면 생존할 수 있습니다
24000x0.45x1.25 = 13500

원초의 혈기 사용시 보호막인 원초의 혈류와 함께
1번 아이콘 피흡 원초의 혈기
2번 아이콘 혼돈 회오리 시전가능
총 3가지 버프가 부여되므로 사무는 이 세 버프중 혈류 보호막 아이콘을 정확히 구분해야합니다

전사는 사무의 오브젝트 방해가 필요할 경우 시전데미지가 없어 무너짐이 부여되지 않는 희생양을 사용합니다


전사가 버티는 구도에서 혈기 피흡을 위해 광역기를 사용하려 하면
지천을 올리고 붙어 회복하면 죽인다의 이지선다를 걸 수 있고
혈기와 혈류는 동시에 같은 10초의 버프 시간을 가지기에
피흡으로 무너짐이 붙었을 때 보호막 버프가 8초 미만인 경우가 많아
제거하지 않고 보호막 1초 연장 참철검을 노리기도 좋습니다


리밋 원초의 노호로 들어가면 구도가 재밌어집니다
노호 사용시 3번 아이콘의 15초 분노 버프와 4번 아이콘의 30초 전짜 버프로 최대체력이 25% 늘어나
전짜 중 전사의 혈류 보호막도 16500계수로 증가하여 오의파절 잔심 반전파절까지 모두 맞춰야하고
30000x0.45x1.25 = 16875

전사는 분노로 인해 방어를 올리지 못하게 됩니다

사무는 주어진 시간 내에 보호막을 제거하며
전사는 분노의 CC무효 및 이속 버프, 맹공격을 활용해 끊임없이 달려 사무의 사거리를 벗어나
다수의 조천 사용을 강제시켜 시간 내에 보호막을 제거하지 못하도록 저항합니다

특히 오의파절 캐스팅 타이밍에 예측 희생양으로 끌어당겨 버스트 템포를 크게 끊어주면 효과적입니다

이 대응에 대해, 사무는 버스트 전 쾌속질주를 미리 사용하고 오의파절 무빙캐스팅까지 섞으면
CC저항과 함께 버스트 사이클에 조천사용이 압축되며
쾌속질주 대신 명경지수를 켜 비슷한 CC저항 및 천도설월화 딜콤보 압축으로 변수차단이 가능합니다


모션 트리거 스킬

원초의 분쇄 – 긴 선딜, 요란한 모션
기절이 걸리므로 사무는 분쇄 모션을 보자마자 지천-정화로 빠르게 풀어줍니다









암흑기사는 사무가 상대하기 까다롭습니다

파티원에게 흑야를 줘 케어하기도 하고
흑야 자체가 2스택이며 0투쟁 기준 오의파절 한번에 제거되어 12000x0.55x1.25 = 8250
미숙한 암기가 흑야를 2번 모두 써주면 각각 오의파절 / 반전파절에 제거킬 각이 나오지만
최후엔 리밋 황혼검 효과인 송장 구제라는 수단이 있기에 성공해도 1:1 리밋 교환이 되곤 합니다

때문에 전장은 암기의 리밋 쿨이 가장 기므로 리밋이 빠진 암기를 체크해두면 좋고
리밋체크가 안된 암기는 참철검 시도보단 위협해 리밋을 빼는걸 목표하면 좋습니다


암기 입장에선 흑야를 미리 두르는 보호막과 모션을 보고 쓰는 보호막 양쪽에 배치하며
방어나 철방을 활용해 보호막을 지켜 리밋까지 쓰게되는 경우를 줄이고
벗어나는 돌진이나 예측 감염 지대의 끌어당기기로 오의파절 캐스팅을 끊어 타이밍을 놓치게 할 수도 있습니다.


오브젝트 방해 시엔 무너짐이 부여되지 않는 감염 지대의 끌어당기기를 활용합니다

다만 감염 지대 이후 데미지와 함께 속박을 거는 어둠 감염은 무너짐 트리거가 되므로
장판위에 올라간 사무가 지천+명경지수를 사용해
무너짐 부여+속박 무효+천도 사이클 압축으로 시간 내에 흑야 2개를 모두 깨버릴 수 있습니다

암기가 버티는 구도에서 황혼검 이후 송장 구제가 꺼지기 전
회복을 위한 광역스킬 관통형 타이밍에 지천을 키고 붙어 회복하면 죽인다의 이지선다를 걸 수 있습니다


흑야의 선딜이 0.7초로 길어 기절 참철의 성공률이 매우 높은데 [0.25초 내에 정화 반응하지 못하면 사망]
그만큼 기절시점에 암기의 흑야 시전여부를 구분해 참철을 누르고서 흑야가 올라오는 경우만 피합니다








사무와 건브 구도가 정말 재밌습니다 다만 사무가 건브 스킬의 모션과 사운드를 모두 알고있어야 합니다.

건브는 송곳니콤보 셋. 파열격과 광역 운명의 고리 총 5가지 스킬을 시전하면
각 스킬에 대응하는 연속기를 시전할 수 있는 버프를 받게되며
이 연속기를 시전하면 보호막을 부여받습니다

이때, 연속기 시전 가능 버프와 연속기 보호막 버프는 동일한 아이콘을 공유하지만
시전 가능 버프는 10초, 보호막 버프는 6초의 시간을 가져 숫자를 보고 구분할 수 있고
운명의 낙인을 제외한 연속기는 근접한 3m 공격에 성공해야 보호막을 얻을 수 있으며
모든 보호막의 지속시간이 6초 밖에 되지 않아 칼등치기 연장범위에 노출됩니다


이 정보들을 토대로

건브의 모션이나 스킬 사운드, 버프를 체크해
현재 건브가 어떤 콤보 혹은 어떤 연속기를 시전하고 있는 상태인지 정확히 구분하여
보호막 자원이 모두 빠졌거나 연속기를 시전할 수 없는 타이밍에 긋습니다

특히 보호막 스킬이 많다고 지천에 모든 연속기를 소모한 건브를 칼등치기 연장에 잡는 경우가 많고

연속기를 장전하지 않은 채 대분할로 접근해온 건브가 대분할 – 송곳니 – 연속기를 시전할 경우
대분할을 노린 지천 – 칼등치기 – 참철검을 빠르게 입력하면 송곳니에 무너짐, 연속기 시전이 기절에 끊겨 잡는 경우도 많습니다
연속기 보호막 5종류 모두 0.75초~1초의 긴 선딜을 가져
건브가 정화+연속기로 칼반응 해도 정화락 0.6초를 포함하면 참철검 시전 1.33초보다 길기 때문에 확정킬에 가까워
이 구도는 사무가 매우 유리합니다


또한, 근접 연속기들에 대해 사무가 칼등치기를 누르면서 멀어지는 방향으로 점프참철을 시전하는 것으로
건브가 정화로 풀어도 사거리가 닿지 않아 연속기를 바로 쓰지 못하게 할 수도 있네요
물론 건브가 대분할의 이속버프를 활용해 정화락 시간동안 접근할 수 있고
이에 사무는 쾌속 질주를 활용해 변수차단이 가능합니다


따라서 건브는 대분할로 사무에게 접근하기 전 연속기를 장전해둘 필요가 있으며
지천에 모든 연속기를 소모하지 않아야 하고,
사거리에 구애받지 않는 운명의 고리 - 운명의 낙인을 카운터 용으로 아껴두면 좋습니다

또한 송곳니 콤보의 쿨은 16초이며 3종류의 스킬을
각 스킬의 만료시간인 30초 이내에 천천히 굴려 16초 쿨을 미리 채우는 것으로
콤보가 끝나자 마자 곧바로 새로운 송곳니 콤보를 시작하여 연속기를 끊임없이 굴릴 수 있는 요소도 알고있으면 좋습니다


운명의 낙인을 장전해놓고 대분할로 접근해 낙인 이후 송곳니 콤보로 무너짐을 카운터 치려는 구도엔
지천을 켜 무너짐을 묻힌뒤 연속기를 맞는 타이밍에 쾌속질주를 타고 본대쪽으로 달려 거리를 벌립니다
이때 무너짐 4초 가장 긴 연속기 보호막 6초 상태이며 무너짐 만료 전 조천 – 칼등치기
이 시점에 무너짐 4초, 보호막이 2초이므로 다시 질주로 거리를 벌리면서 보호막 1초에 즉사 참철이 가능합니다

건브는 멀어지는 사무를 보고서 포기하고 도망간다 방심하지 않고 대분할로 계속 붙어 필요한 콤보를 굴리거나
무너짐 2초에 정화를 미리 걸어두어 다시 접근한 사무에게 연속기 콤보를 갱신하는 것으로 대응 가능합니다

사무 역시 대응하는 건브의 연속기 10초짜리 시전가능 버프가 생성되고 시전되어 사라지는걸 끝까지 관찰해 즉사각을 구분하며
질주시 본대쪽으로 거리를 벌려 대분할로 접근해오는 건브에게 1번징을 찍어 아군의 버스트와 CC의 지원을 받습니다


연속기와 별개로 건브가 리밋 연속검을 시전하는 중엔 무방비하니
모션이나 1번 버프 아이콘의 연속검 시전 버프를 보고서 지천을 켜고 붙어 무너짐을 묻히고 보호막 체크 후 긋습니다
건브입장에선 운명을 받아들이고 마저 버스트를 치거나
최대한 빠르게 수동해제 후 사무가 기절에 걸린 사이 보호막을 갱신시켜봅시다

만약 연속검이 2번 아이콘처럼 디버프 모양에 지속 시간과 스택이 걸려있다면
그건 연속검 시전 버프가 아닌 건브가 적 건브의 연속검을 맞은 것이니 주의합니다





힐러





먼저 힐러를 상대할 경우 일단 눌러보고 공용 스킬로 스톤라스킨이 있는지 확인합니다
4힐 모두 보호막 스킬을 가지고 있어서 직업 보호막을 깨도 즉발 스톤라스킨이 남아있으면 까다롭습니다

때문에 스톤라스킨 힐러는 보호막 제거보단
바로 기절을 걸어 보호막이 없는 기절 상태에 그어보는게 그나마 괜찮은 각도네요
물론 빠른 정화+보호막에 대응되며
아래 분석은 스톤라스킨이 없는걸 기준으로 합니다








백마는 보호막은 8000계수 물의 장막 하나로 천도설월화에 제거 가능합니다
10000x0.7x1.25 = 8750

다만 CC를 해제하면 2배의 보호막이 걸려 풀콤보를 맞춰야 하기에
빙설로 속박을 걸지 않아야 하고
백마의 버프창을 관찰해 외부에서 들어온 CC를 해제하는지 확인하여 장막의 보호막 계수를 파악합니다


백마에게 기절 참철을 시도하는 구도에선 조금 난감한데,

물의 장막을 써도 킬을 낼 수 있을 만큼 체력을 깎아놓고 기절 참철을 눌렀을 때
기절 직전 물의 장막이 시전되면 선딜이 있는 물의 장막이 기절 직후 적용되어
백마 스스로 자신에게 걸린 기절을 해제하면서 2배의 보호막을 씌우고 곧바로 활기로 회복해 빗나가기도 하니
한바퀴 빙글 도는 모션을 잘 관찰합니다



모션 트리거 스킬

글레어가 – 대놓고 캐스팅









버프의 개수가 굉장히 많아 사무가 자주 패싱하는 학자입니다
우선 보호막은 2스택의 고무격려책과 세라핌 소환의 요정 평타힐 세라핌의 보호
리밋 세라피즘에서 사용할 수 있는 강림의 위안

고무격려책 보호막 4000은 격려의 뎀감 10%를 포함해도 잔심에 제거되며 6000x0.65x1.25x0.9=4387.5
비책을 소모해 2배가 된 8000의 보호막도 오의파절에 제거되는 만큼
오의파절 – 잔심 – 반전파절로 2스택 고무와 대응됩니다

하지만 세라핌이 소환되어 있으면 회복증가 버프로 인해 고무가 잔심만으로 제거되지 않거나
파절로 공격한 학자에게 갑자기 계수 6000의 힐보호막 세라핌 평타가 들어갈 수 있기 때문에
세라핌의 광휘 버프를 관찰해 세라핌의 효과 범위 내에 있는지 확인해야 합니다

고무 2스택과 세라핌 외에도 세라피즘 중엔 강림의 보호막 수단이 남아있어 리밋 상태인지도 체크합니다


고무는 12초쿨의 버프 12초의 스킬이라 무너짐에 걸린 학자에게 이미 시간이 적은 고무가 부여되어있다
쿨이 마저 돌아 총 3회의 고무를 감을 수 있는 점을 인지해야 하며
모든 보호막 스킬이 동일한 계수의 힐을 겸하기 때문에 체력을 깎고 긋는 각이 쉽게 나오지 않습니다

또한 학자는 버프의 개수도 많고 색 계열도 비슷해 버프창을 보자마자 어떤 상태인지 바로 파악하기 어렵습니다

버프아이콘
1번. 격려 [고무와 함께 부여되는 뎀감]
2번. 비책 [소모시 고무 보호막 2배]
3번. 세라핌 소환
4번. 세라핌의 광휘 [회복 증가, 세라핌 범위 안에 있는 상태]
5번. 질풍계 [이속 증가]
6번. 노도계 [피해 증가]
7번. 세라피즘 [리밋 사용]
8번. 세라핌의 날개 [CC 면역 버프]

최소한 고무와 세라핌, 위안 세 보호막 아이콘만큼은 확실히 구분합니다


학자는 고무전개로 파티를 케어하며 단일 고무는 연합파티원에게도 걸어줄 수 있으니
사무의 참철검 모션을 본 순간 사무의 타겟팅 대상에게 고무를 넣어주는 케어가 가능합니다

사무는 그런 타겟케어 유저가 있을 경우 매크로를 활용해 대상지정 없이 참철검을 사용하거나
아무 다른 대상을 타겟해둬 페이크를 걸어 대응합니다


모션 트리거 스킬

극염법 – 대놓고 캐스팅









이동기 주전원에 6000, 별베네 이중마술에 6000의 작은 보호막이 있습니다

두 보호막 모두 다중타겟 오의파절에 제거되므로 8000x0.7x1.25 = 7000
무너짐에 주전원을 쓴 점성을 조천으로 따라붙어 오의파절을 당기기만 해도 큰 압박이 되며
별베네의 큰 모션, 눈에 띄는 사운드, 적용되는 버프의 아이콘으로 글쿨 별베네와 논글쿨 이중 별베네를 구분합니다
[1번 아이콘 = 도트힐 낮베네]

또한 이중 별베네 보호막은 약 0.83초의 긴 선딜로
정화+이중별베네 / 별베네+이중별베네의 적용 시간이 참철검 시전보다 길어
별베네를 시전한 점성이 이중별베네를 시전하기 전에 기절 참철 / 점성의 첫 별베네 시전보다 빠르게 참철검을 시전하면 킬이 가능합니다


따라서 주전원 보호막을 오의파절로 제거 후 칼등치기로 기절을 걸었을 때
낮베네 시전 상태라면 바로 참철검을 눌러 정화-밤베네 보호막 적용 전 킬

밤베네 시전 상태라면 방어를 올리지 못하고 정화로 푸는 사이 적용된 밤베네를 반전파절로 제거 후
낮베네 - 밤베네를 사용하기 전 참철검을 긋습니다


점성이 별베네-이중별베네를 연달아 사용하면 글쿨이 아직 돌지 않은 상태이기에 다음 밤베네를 걸기까지 시간이 오래 걸리므로
사무는 이 시간내에 느긋이 처리하며, 점성은 이중별베네를 장전해놓고 글쿨을 돌려놓는 방법도 인지해두면 좋습니다


체력을 깎고 긋는 부분에선 별베네-이중별베네의 힐+보호막에 막힐 수 있습니다


별베네는 연합파티원에게도 줄 수 있어 사무의 타겟 대상 케어가 가능하며
사무는 참철을 노리는 대상에게 낮베네가 들어갈 경우
연달아 보호막 밤베네가 들어올 확률이 높은걸 인지하고 포기하거나 밤베네 제거각을 봅니다








현자는 까다로운 스킬구조를 가지고 있어 현자의 구조를 모르면 아예 상대하지 않는게 좋습니다

먼저 1번 아이콘인 심각인[회복] 버프를 받은 대상은 현자의 스킬 사용에 따라 효과를 받게됩니다 
2번 아이콘인 심각인은 현자가 기본적으로 그냥 달고있는 버프.

현자의 기본 평타 도시스는 3번 아이콘의 정상건강 버프를 걸면 도트기인 정상건강:도시스 로 스킬이 변화하며
이 정상건강: 도시스 시전시 심각인[회복] 이 부여된 플레이어에게 8000의 보호막을 씌웁니다

프네우마는 직선 광역기임과 동시에, 주변에 혈액 보호막과 4스택의 혈액을 부여하며
이 시간내에 혈액 보호막이 소모되면 스택을 1회 소모하고 새로운 혈액 보호막을 부여하여 참철검의 하드 카운터 스킬입니다

중용은 현자의 리밋으로 중용의 범위내에 있는 플레이어는 조건부 무적 상태인 중용 버프를 받게되며
적이 중용 안으로 들어와 도트 데미지인 고뇌 디버프를 받아야 중용 버프인 상대에게 데미지를 줄 수 있게 됩니다

4번 아이콘이 고뇌
5번 아이콘은 중용을 시전한 상태임을 나타내는 버프로 무적의 중용 버프와 구분해야 합니다



1. 정상건강: 도시스 보호막


도트기인 이 스킬로는 무너짐이 부여되지 않습니다

심각인[회복] 버프 대상에게만 보호막이 들어가므로, 현자에게 이 버프가 없으면 보호막이 생성되지 않으며
[회복] 버프를 받고있는 플레이어는 언제든 정상건강: 도시스 보호막이 생성될 수 있음을 인지합니다

정상건강 버프는 글쿨 1초를 소모하고 12초의 버프를 부여하기 때문에
정상건강을 미리 장전해두는 것으로 느린 과정의 단점을 보완할 수 있습니다

특히 논글쿨 공격기인 톡시콘을 조합하여 정상건강 – 톡시콘 - 정상건강: 도시스를 사용해
무너짐과 거의 동시에 정상건강 보호막을 받을 수 있어 효과적인 카운터 수단으로 사용됩니다

때문에 현자에게 심각인[회복] 버프가 없거나, 정상건강 버프가 없는 상태일 경우 빠르게 보호막을 얻지 못하므로 기절참철검을 그을 타이밍이 되고

심각인[회복]과 정상건강 버프가 있더라도 정상건강:도시스의 선딜이 0.67초로 길기 때문에
이 상태에서도 기절참철을 노려볼만 합니다
[정화 반응을 0.3초 내에 하지 않으면 사망]


또한 정상건강:도시스 8000의 보호막은
오의파절 한번에 제거되므로 제거킬을 노려볼만 하며 12000x1.25x0.6 = 9000


선딜을 가진 보호막이지만 시전 시 정상건강 버프가 바로 사라지기 때문에
기절에 걸린 현자의 정상건강: 도시스 시전 여부는 정상건강 버프의 유무로 판단할 수 있습니다

[기절 현자의 정상건강이 사라짐 = 이미 정상건강: 도시스 시전된 상태로 잠시 후 보호막 생성]
이 경우 애니메이션 락 해제 후 정화로 기절을 풀기까지 방어를 올리지 못하므로
바로 오의파절을 시전해 제거하고 참철검

[기절 현자의 정상건강이 사라지지 않음 = 정상건강: 도시스 시전 실패]
이 경우 바로 참철검을 눌러 정화+보호막 적용 전 킬합니다


정상건강 버프는 2스택으로 보통 보호막을 2회까지 받을 수 있어
사무는 오의파절 / 반전파절로 2회의 보호막 모두 대응 가능하지만
정상건강은 12초쿨의 12초 버프이며 보호막 또한 12초이기 때문에
미리 걸어놓고 쿨을 돌리는 식으로 3회까지 사용하는 페이크가 가능하기에
현자와 사무 모두 이 선택지를 인지합니다



2. 프네우마의 혈액

참철검 선딜 시간동안 활기를 2번이나 먹을 여유가 있기 때문에
체력이 어지간히 낮은 상태가 아니면 혈액 중 참철검을 시도하지 않습니다
때문에 현자는 프네우마로 무너짐을 띄우는게 가장 편하고 효과적인 카운터 수단이 됩니다

물론, 무너짐이 달린 상태에서 혈액을 띄우려면
프네우마 캐스팅 이후 명중하기 까지의 시간이 걸려 빈틈이 생깁니다


따라서 심각인 보호막을 미리 걸고 지천에 공격해온 현자에게
조천 – 오의파절 – 칼등치기로 보호막을 제거하고 기절을 걸었을 때
버프를 관찰하여 혈액이 없고 정상건강: 도시스 시전에 실패한 상태라면 참철검을 누르고
시전에 성공한 상태라면 보호막 타이밍에 맞춰 반전파절로 제거하고 참철검을 누릅니다

현자는 기절에 걸리기 전 방어를 빠르게 올리거나
도트 보호막 구조를 모두 아는 사무를 상대로는 프네우마로만 건드립니다



3. 중용

현자의 최후의 대응 수단으로 리밋 중용이 있습니다
고뇌 디버프가 없는 적 상대론 중용 버프는 천하무적과 동일하기에 영역 안에서 편한 농성이 가능하네요
물론 현자가 멀리에 케어용으로 깔아두고 본인은 중용을 받지 않은 상태일 수 있으므로
중용을 시전한 상태임을 나타내는 버프 아이콘과 무적의 중용 버프 아이콘을 구분할 필요가 있습니다


중용의 판정은 영역이 설치됨과 동시에 해당 영역내에 있는 플레이어에게 즉발로 중용/고뇌를 부여하며
이미 설치된 영역에 들어갔을 땐 서버틱으로 부여합니다

때문에 사무가 중용 안에서 무너짐이 달린 현자를 노릴땐
영역 안에 들어가 고뇌가 들어오는 서버틱 타이밍을 기다려야 하고
정상건강:도시스 와 프네우마 혈액의 버프 빈틈을 노려 참철검을 노릴땐
가능한 현자와 겹쳐
현자가 중용을 깔더라도 즉발 고뇌를 동시에 받아 중용을 무시하고 킬을 냅니다

현자는 참철킬을 노리는 사무가 자신과 완전히 겹치지 않고 아주 조금 떨어져 있다면
자신은 들어가면서 사무는 들어가지 않는 위치에 중용을 교묘히 설치하여
즉발 고뇌를 주지 않는 즉발 중용을 띄워 생존합니다




현자의 공격 패턴중, 이카로스 – 플레그마가 있습니다
모든 스킬을 원거리에서 사용 가능한 현자가 이카로스로 붙어오는 경우는
오직 근접 광역기인 플레그마밖에 없으므로
이카로스를 보고 지천을 켜 무너짐을 묻히기 좋지만, 플레그마의 속박으로 인해 행동이 불편해집니다

다만 보호막을 달고서 이카로스-플레그마를 걸어온 현자에게 지천을 켜고 오의파절로 제거, 칼등치기를 사용하면
오의파절 캐스팅 1.3초 + 캐스팅 택스 0.1초 + 칼등치기 애니메이션 락 0.6초 = 2초로 속박 2초와 동일하여
참철검이 시전 가능해지는 타이밍과 동시에 속박이 풀리므로 정화 사용없이 상대할 수 있습니다

하지만 이카로스 직후 사무와 멀어지는 방향으로 거리를 벌리면
칼등치기 타이밍에 사거리 3m를 벗어나 시전되지 않으므로
오의파절 시전시간 동안 현자의 움직임을 보고 정화와 칼등치기 중 어떤걸 먼저 사용할지 판단합니다

또한 플레그마는 즉발 글쿨스킬로 직후 보호막 스킬을 쓰려면
2.4초의 글쿨이 도는걸 기다려야해 후속대응이 느리다는 점을 이용하며
현자는 정상건강: 도시스 보호막에 더해 정상건강까지 미리 걸어둔채로 진입하거나 방어를 적절히 활용합니다







근딜








몽크는 2스택의 발중보법을 적에게 사용하는 것으로 5초의 짧은 보호막을 얻을 수 있으며
파티원이나 연합파티원에게 사용해 보호막을 줄 수 있기 때문에
참철검을 시전하는 대상에게 발중을 주는 케어에 용이합니다


사무는 2스택의 발중이 모두 빠지는걸보고서
8000의 보호막을 제거하거나
칼등치기로 연장시켜 5초 후 사라지는 타이밍을 노립니다
몽크는 자신의 무너짐이 1초 이하가 되기 전 발중을 2번 모두 사용해선 안됩니다


붙어야 오의파절을 넣을 수 있는 사무에게
몽크는 직접 붙어야 보호막을 생성할 수 있어 구도가 흥미로워집니다
몽크가 공격했을 때 모션을 보고 지천을 킨 사무에게 무너짐이 달려 발중보법으로 붙을 경우
붙어온 몽크에 오의파절+조천으로 제거 가능합니다 15000X0.45X1.25=8437.5

버프 요소로 한번에 제거되지 않았더라도
한번 공격받으면 본능적으로 발중을 한번 더 사용하는 몽크유저가 많아
스택이 모두 빠진 몽크는 제거 or 연장으로 정리하며
몽크는 발중으로 붙으면 바로 방어를 올려 첫 보호막이 제거되지 않도록 합니다

무너짐이 부여된 이후 첫 발중을 사용하는 경우는 그나마 여유가있지만
처음부터 발중으로 붙은 후 공격하다 무너짐에 걸린 경우
발중 1스택이 빠지고 시작하는 구도라 모션을 보고 반응하지 않으면 사무가 유리합니다


발중보법의 쿨이 8초로 짧아 발중으로 붙은 후 천천히 공격, 무너짐 상태에서 두번째 발중을 사용하고
이 보호막을 제거하고 그으려는 사무에게 쿨이 돈 세 번째 발중으로 카운터칠 수 있습니다

따라서 몽크는 세 번째 발중의 선택지를 염두해두며
사무는 그으려는 적 몽크와 심리전을 하면서
동시에 첫 발중 사용 타이밍부터 8초를 세어 쿨이 도는지 체크합니다


붙어야 보호막이 생긴다는 점에서,
사무는 본대쪽으로 달려가 참철검을 긋는 선택지가 있습니다

무너짐 발중을 쓴 몽크에게 칼등치기로 연장한 뒤
쾌속질주로 도망치듯 본대속으로 들어가 발중 1초에 참철검을 시전하면
포기한걸로 속은 상태 그대로 잡아버리거나
참철 모션을 보고 보호막 생성을 위해 본대 속으로 발중을 타고 들어와
고립된 몽크를 점사시켜 정리할 수 있습니다


쉽지 않지만 20m의 거리감을 정확히 가늠할 수 있다면
칼등 연장후 쾌속질주로 달린다음
발중 1초, 20m지점 직전에서 점프참철을 시전하여 발중의 사거리를 벗어남으로서

모션을 보고 반응하려해도 발중 시전이 불가능하게되어 잡을 수도 있습니다
때문에 몽크는 가급적이면 무너짐구간이 끝나기 전까지 사무와 멀어지지 않습니다


몽크의 메테오 드라이브에 걸린 상대는 3초간 행동이 불가능해져 사무억제에 효과적입니다 타이밍은 케바케
메드의 처음 3회 공격은 도트판정으로 무너짐에 걸리지 않으며 마지막 내려찍는 공격에 트리거가 됩니다

지천 1초에 시전하여 무너짐에 걸리지 않는 메드사용이 가능하고
지천이 꺼지는 타이밍에 사전하면 즉시 칼등치기로 연장하지 않는 이상
즉사참철을 맞출 무너짐 여유시간이 없어져 다인킬 억제가 가능합니다


모션 트리거 스킬

건곤투기탄 - 긴 선딜, 요란한 모션
절공권 - 긴 선딜, 요란한 모션, 질풍 버프의 생성, 넉백 대응필요
금강전륜 - 긴 선딜, 금강버프의 소멸

몽크가 버티는 구도에서 금강전륜 하나만으로 풀피가 되기도 하기에
1번 아이콘의 금강버프를 보고서 지천을 키고 붙어 회복하면 죽이는 이지선다를 걸어줍니다










유일한 대응 수단이 리밋에만 있습니다

때문에 버프는 오직 저 고공분쇄 하나만 체크하면 되며
리밋으로 떠 사라져도 공격을 피할 수 있기때문에
참철검 모션을 보고 리밋을 사용해 카운터가 가능합니다


물론 1:1 리밋교환이라 본전이긴 하지만 쿨은 사무가 손해니 칼등치기의 기절참철을 노려 성공률을 높입니다


고립된 용기사 소수 점사구도에서 고공도약 이펙트를 보고서 지천을 켜고 붙어 무너짐을 묻힐 수 있지만
24000의 보호막을 쉽게 깨기 어렵거나 참철없이도 잡는 구도가 대부분이므로
무너짐의 뎀증 25%만을 위해 쓰기도 합니다

오히려 지천을 켜고 붙어 피격시 뎀감 50%의 소름끼치는 포효 사용에 이지선다를 거는 쪽이 더 효율적이네요


무너짐 트리거 스킬

천룡점정 - 긴 선딜, 요란한 모션과 사운드, 시전버프 제거
천체 관통 - 요란한 모션, 시전버프 제거
나스트론드 - 요란한 모션, 시전버프 제거

천룡은 교묘한 점프, 천체관통과 나스트론드는 게이르스코굴의 연계기이기에
교점과 게이르스코굴을 보고 미리 스킬이 날아오는걸 예상할 수 있습니다










닌자는 분신술 사용시 8000의 잔영 보호막,
풍둔을 맺으면 16000의 보호막이 생성됩니다

잔영은 조천+오의파절을 15000X0.5X1.25=9375
풍둔은 오의파절+반전파절+칼등치기를 맞춰야 제거되기에 26000X0.5X1.25=16250
보호막 제거킬은 보통 잔영만 노리는 편이네요



1. 분신술 – 잔영

닌자가 즉발로 시전 가능한 보호막 수단으로,
30초 쿨의 분신술 시전시 20초의 분신술 버프와 10초의 잔영 보호막을 얻습니다

때문에 닌자가 풍둔을 맺지 못하는 상태일 때 잔영 제거킬을 노리며
1번 아이콘의 분신술 버프의시간을 보고 분신쿨을 파악할 수 있습니다
EX : 분신술 버프 3초 시점엔 13초 후 쿨이 돌아오기까지 잔영을 올리지 못하는 상태



2. 삼인술 – 풍둔

닌자는 2스택 16초쿨의 삼인술을 걸어놓고 여러 인술을 사용하며
한 번 사용한 인술은 시전금지 디버프 상태가 되어 연속으로 사용할 수 없게 됩니다

따라서 분신술이 쿨인 닌자에게 기절을 넣었을 때,
2번 아이콘의 삼인술 버프가 없는 상태면 정화 후 바로 풍둔을 맺지 못해 참철검 킬이 가능하고
3번 아이콘의 풍둔 사용불가 디버프에 걸려있으면 삼인술 상태여도 풍둔을 맺지 못해 참철검 킬이 가능합니다

분신술과 풍둔을 동시에 사용해 분신술 쿨에 풍둔 사용불가 디버프에 걸린 닌자를 체크해뒀더라도
닌자가 삼인술 쿨을 잠시 돌린다음 월영뇌수아로 기절을 걸며 무너짐을 묻히고 사용불가 디버프 종류를 바꿈으로서
사무가 기절을 정화로 푸는 사이 쿨이 돈 삼인술로 다시 풍둔을 맺을 수 있으니
닌자와 사무 모두 3번째 삼인술에 대한 선택지를 인지해둡니다

또한 닌자의 풍둔엔 50% 이속증가 부가효과가 있기 때문에
풍둔을 맺고 달리는 것 만으로도 계속 근접해야하는 사무의 보호막제거가 까다로워집니다



3. 축지법


축지법으로 은신상태가 되면 타겟이 사라져 참철검 시전이 불가능하기에 생존수단으로도 활용 가능합니다
단, 은신상태가 되기 직전 시전된 참철검은 피하지 못하므로
월영뇌수아로 기절을 걸어놓고 빠르게 축지법으로 숨는 것도 좋습니다

또한 보호막을 걸고 원거리에서 수리검을 던져 사무의 참철검 낚시에 성공했다면
참철검 모션을 보자마자 본대쪽을 향해 최대거리 축지법을 타는 것으로 본대 깊숙하게 빨아들여
고립된 참철빠진 사무를 점사시켜 잡을 수 있습니다



4. 토둔


토둔술의 장판 도트데미지로는 무너짐에 걸리지 않지만,
토둔을 깔아둔 채로 공격했을 때 토둔술에서 발동되는 추가 공격인 환영 토석룡으론 무너짐이 부여됩니다
때문에 닌자와 사무 모두 토둔장판 위로 지천을 켜고 올라가 무너짐 트리거로 사용하는 경우를 인지해둡니다


무너짐 트리거 스킬

풍마의 수리검 – 긴 선딜, 요란한 사운드
겁화멸각술 – 선딜, 삼인술, 멸각술 사용불가 디버프변화
성둔천주 - 50%에 실패한 닌자에게 역킬 선물을 시도









사무라이는 오의파절과 반전파절을 2명 이상에게 맞췄을 때
위력 증가대신 10000의 보호막을 얻을 수 있습니다

때문에 맞사무전에서
사무라이가 아닌 바로 옆의 다른 대상을 타겟팅한 채 오의파절을 시전하는 것으로
지천사무를 맞출 경우 반드시 2타겟이 되어 무너짐과 동시에 오의파절 보호막을 얻을 수 있게됩니다

2타겟 파절 보호막을 얻는 과정이 불편하다보니
보호막이 없는 잡처럼 인식되어 많은 사무유저가 이 파절낚시에 많이 당하고 있는 편이며
참철 모션에 바로 지천을 켜 날아온 참철검을 먹으면서 역으로 킬까지 따는 경우가 많습니다

사무 옆 대상에게 오의파절 시전
2타겟 무너짐+보호막을 보고 방어를 올려 보호막 제거방지
상대 사무의 참철 모션을 보자마자 지천
참철검 적용 타이밍에 활기, 역참철





사무를 상대로 오의파절 보호막제거를 시도하기 어려운 이유는




사무니까요



갑자기 지천키면 어떡해





또한 빙설로 적 본대를 묶고 시선과 탱킹 어그로를 끄는데에 특화된 사무에게 있어서
그런 진입경로에 지천을 켜고 숨어 참철검으로 카운터치는 것 또한 사무이기에
조천 – 빙설 진입 과정에서 동선에 있는 사무라이들의 위치를 체크할 필요가 있고

어떤 식으로든 자신을 카운터치려는 적 사무의 무너짐에 걸렸다면
가능한 빠르게 오의파절을 시전해 보호막 카운터를 노립니다


1:1 상태에서 무너짐에 걸린 적 사무에게 참철검을 긋기 전에
상대가 지천을 시전했다면 칼등치기를 먼저 넣어보곤 합니다

이때 적 사무는 무너짐을 보고 참철검을 사용하려 할텐데
정화를 보자마자 참철검을 눌러 먼저 시전하는 것으로 킬을 따면서 적 사무의 참철검까지 뺄 수 있습니다









리퍼는 신비의 문장 - 20초쿨 / 10초 지속의 12000계수의 즉발 보호막스킬을 가지고 있으며
보호막 소모시 부여되는 1번 아이콘 광역 도트힐 버프와 구분합니다

계수가 높아 오의파절+반전파절을 모두 맞춰야 제거되므로 24000x0.45x1.25 = 13500
리퍼는 칼등치기에 걸려도 기절을 정화로 풀고 방어를 올릴 여유까지 있으며
공격을 전부 맞아주는 리퍼도 많으니 제거킬을 노려봅시다

리퍼는 사무의 오브젝트 방해시
먼저 무너짐에 걸리지 않는 ‘사형 예고’와 연계기인 ‘운명 봉인’을 사용합니다
이후 원거리 수확의 달을 최대 사거리인 25m에서 사용해 방해합니다

사무에게 있어서 수확의 달의 긴 선딜과 모션으로 인해
보고 지천을 올리기 쉬우며 쾌속 질주로 빠르게 붙을 수 있으니
모션을 보고 반응하는 사무를 상대로는
수확의 달을 던질 위치 후방 25m~30m 위치에 지옥 입장으로 미리 지옥문을 깔아놓고
던지자마자 장거리 회귀를 타 사무의 접근에 대응할 수 있습니다

이는 돌진과 회귀 리퍼 플레이의 기본 요소이기도 한데
리퍼는 필요할 때 15m 돌진기를 사용하는 것 보다
미리 30m 뒤 영역에 지옥문을 깔아놓고
회귀 가능한 범위 내에서 전투를 하다가 30m 회귀를 타는 것이 더 효율적입니다

이는 큰 이동 거리 차이도 있지만 10초의 지옥입장 쿨도 먼저 돌고있어
30m 회귀 – 바로 15m 돌진 같은 식으로 한순간에 45m를 이동하기도 합니다

뒤에 지옥문을 미리 깔아두지 못했을 때 15m의 돌진을 쾌속질주 사무가 조천을 타고 따라왔다면
늦지않게 방어를 올려줍시다

만약 방어도 없는 상태라면 회귀를 바로 눌러 접근한 사무에게서 다시 멀어져 오의파절 템포를 늦춰
제거콤보를 최대한 지연시켜봅시다


하드 CC인 공황을 먹이는 리밋 레무르 테네브레와 레무르 상태에서 시전 가능한 속박 레무르의 낫
사무를 억제하기 좋은 수단입니다

참철과는 별개인 이야기지만, 적 리퍼가 자신을 역주행 시키는 방향으로 리밋을 사용한다면
낫을 치켜세우는 리밋 모션을 보자마자 리퍼에게 조천을 쓰면 리퍼 너머의 방향으로 넘어간 채 공황에 걸려
의도하는 방향과 정 반대인 퇴로를 향해 강제이동 되므로 조천 하나로 저항 가능합니다


무너짐 트리거 스킬

수확의 달 – 대부분 이걸로 거는편
합일 – 대놓고 캐스팅
완전체 – 긴 선딜과 모션, 시전가능 버프와 변화










바이퍼의 대응수단은 뱀비늘
근데 정말 웃긴 스킬입니다 진짜로

시전시 1번 아이콘의 4초의 50% 뎀감과 CC저항 및 행동불가 버프
그리고 4000의 보호막 두가지 버프를 부여합니다

뱀비늘은 글쿨 2초후에 수동해제 가능하며 6m의 피흡광역기를 시전하는데
보호막 4000을 모두 소모했을 경우 15m의 강화된 피흡광역기를 시전하며
논글쿨 날뱀의 영혼을 사용하여 뱀비늘의 쿨을 초기화시킬 수 있습니다


우선, 바이퍼는 기본 뎀감률이 높아 오의파절+잔심을 넣어도 뱀비늘 보호막이 제거되지 않습니다
18000X0.35X1.25X0.5 = 3937.5

때문에 투쟁이 높거나 두 번째 뱀비늘이 아니라면 제거킬을 잘 시도하지 않습니다
체력을 깎아놓고 시전하는 것도 뱀비늘 해제의 피흡광역 때문에 이 또한 추천하지 않는 선택지네요

뱀비늘은 정말 특수한 매커니즘을 가지고 있는데,
건브의 연속검과 무도가의 칼춤은 수동으로 해제하면 스킬을 시전한 판정이라 애니메이션 락에 걸리거나 글쿨이 소모되지만
수동으로 해제하지 않고 시간이 경과되면 자동으로 시전되어 동시에 원하는 스킬을 시전할 수 있습니다

하지만 바이퍼의 뱀비늘은 수동으로 해제해도 아무런 락이 걸리지 않아 원하는 스킬을 바로 사용할 수 있는데,
뱀비늘 상태에서 뱀비늘과 날뱀의 영혼 시전을 섞은 15줄의 매크로를 연타하면
뱀비늘 수동해제 직후 다음 1프레임만에 날뱀의 영혼을 시전하여
두 스킬을 동시에 사용한 것과 거의 동일한 상태가 됩니다

때문에 이 경우, 뱀비늘을 수동해제 하고서 0.6초만에 다시 뱀비늘에 돌입할 수 있게 됩니다

따라서 바이퍼는 무너짐 대응시
시전한 뱀비늘을 끝까지 유지하지 않고
글쿨 2초가 지나자마자 바로 해제하면서 최대한 빠르게 날뱀의 영혼을 눌러
후속 뱀비늘 시전을 준비할 필요가 있습니다

사무는 첫 뱀비늘을 보고 보호막을 제거하거나 칼등치기로 연장해 1초 보호막 킬을 노리더라도
바이퍼가 갑자기 0.6초 만에 뱀비늘을 재시전해 막힐 수 있음을 의식해야 하고

뱀비늘 상태에선 CC저항으로 칼등치기 기절이 먹히지 않으며
뱀비늘이 해제된 상태에 기절이 꽂혔더라도 이미 락없는 날뱀의 영혼이 시전되어
정화 – 뱀비늘로 대응될 수 있음을 인지해야 합니다


첫 뱀비늘을 4초 모두 유지하는 바이퍼는 락없는 재시전 준비를 모를 확률이 높아 1초 보호막킬을 노려볼 만 하고
능숙한 바이퍼를 상대로는 두 번째 뱀비늘 구간까지 염두하고 상대합니다


나이트의 신성한 방벽처럼 뱀비늘을 킨 바이퍼에게 지천을 켜고 붙어
후속 강제 광역기에 무너짐을 묻힐 수 있는데
이때 무너짐에 걸린 바이퍼는 초기화 뱀비늘을 한 번밖에 시전하지 못해
사무가 보호막 제거킬을 쉽게 노릴 수 있습니다

바이퍼는 뱀비늘로 버티는 상태에서 지천을 켜고 붙은 사무가 있다면 강화 여부에 따라 6m / 15m 밖의
아무 대상에게 뱀걸음을 타는 것으로 후속 광역기를 사무에게 닿지 않는 곳에서 터트립니다

이때 뱀비늘과 뱀걸음을 섞은 15줄 매크로를 사용하면
해제 1프레임 후 뱀걸음을 시전하므로
뱀비늘 해제와 뱀걸음 시전 사이의 찰나에 CC에 걸려 뱀걸음이 막히는 일이 없어지게 됩니다



무너짐 트리거 스킬

날뱀의 꼬리 – 보통 이걸 쓰면 날뱀 연미격과 날뱀 난미격까지 날아오던데





유격대









 그 어떤 곳에서도 자가 보호막 수단이 단 하나도 없는 유일한 직업 음유시인입니다

승리 수단이 없는 입장에서 이런걸 심리전이라고 해도 될지 모르겠네요

음유가 가진 모든 공격스킬이 선딜이 길던 이펙트가 크던 사운드가 크던 버프가 변화하던
죄다 모션 트리거 스킬이고

그나마 유일하게 빠른 후퇴사격도 공격을 위해선 10m까지 근접하면서 방향까지 조절해야 하다보니
좋은 후퇴사격 각에 지천을 켜 후퇴하면 죽는다의 이지선다가 걸립니다

때문에 무너짐에 걸리지 않으면서 CC를 거는 침묵의 야상곡 정도가 소소한 사무 방해수단이며
나머진 건들지 맙시다


흔한 전장 구도에선 사무에게 넉백 돌풍 화살을 쏴 견제하는 경우가 많은데,
정점의 화살 시전시 돌풍 화살 시전 가능 버프가 생성되는 음유의 구조상
음유의 돌풍 화살 시전 가능 버프가 사라지자마자 반응하는 편리한 수단이 있습니다

간단하게는 명경지수나 정화를 눌러 넉백에 저항할 수 있고
시전 버프를 보고 반응하면 지천과 넉백무효 모두 돌풍 화살을 맞기 전 여유롭게 올릴 수 있어

음유가 20m 내에 있다면 바로 지천 참철검을 눌러 밀려나면서 참철킬을 딸 수 있고
거리가 있다면 지천+정화 혹은 지천+쾌속질주로 붙어 킬을 딸 수 있습니다

아무튼 자가 생존수단이 있는 직업도 심리전이 필요한게 참철검인데
보호막이 없는 음유는 사무를 공격할 때 언제든 죽을 수 있다는 것




진짜 맞나 이거 약한 보호막이라도 추가 안해주나...?











자동포탑 비숍이 10초 동안 작은 원형 장판을 지속적으로 시전하며
6초 7500보호막을 부여합니다

때문에 기공사는 자신 발밑에 비숍을 깔아놓고 사무를 공격하면
지속적으로 갱신되는 비숍 보호막으로 대응할 수 있습니다


우선, 기공사 또한 음유처럼 모든 스킬이 모션 트리거가 됩니다
평타는 캐스팅
전탄발사는 선딜과 함께 과열 버프가 생기고
산탄총은 선딜에 사운드와 모션이 명확하며
드릴, 사슬닻, 회전톱은 선딜과 함께 시전 가능 버프가 변화하여 판단됩니다

유일하게 빠른 생화학무기는 시전을 위해 근접해오는 기공사의 움직임을 보고 미리 키는 식으로 시도하며
사슬닻이 날아오는 경우 속박 OR 기절의 부과효과가 있으므로
지천 직후에 바로 정화를 눌러 대응시간 손해를 줄입니다


무너짐에 걸린 적 기공사를 봤을 때,
1번 아이콘의 비숍 소환 버프가 있을 경우 해당 비숍이 기공사의 발 밑에 깔려있는지 확인하며
비숍의 지속시간이 6초 이상인 경우 참철검을 시도하지 않습니다

단, 비숍은 지속시간 0초에 마지막 장판이 적용되므로
적 기공사가 비숍 2초 미만에 무너짐을 띄웠을 경우
칼등치기 연장의 8초보다 보호막 지속시간이 짧아 보호막 1초 참철킬을 노릴 수 있으며
동시에 더 이상 비숍보호막이 갱신되지 않기 때문에 천도설월화 제거킬을 노려볼 수 있습니다
10000x0.65x1.25 = 8125

제거킬을 노리면 100%, 제거에 실패했을 경우 타이밍을 잘 맞추는 숙련도 만큼의 성공률인 셈이네요
따라서 기공사는 발밑에 비숍을 깔고 나서 사무를 건드리되 너무 오래 공격하지 않도록 합니다

오브젝트 방해시엔 오브젝트를 누르고 타겟 비숍을 깔면
비숍 지속시간 동안 그 누구도 오브젝트를 조작할 수 없게됩니다
[/pvpac “자동포탑 비숍” <t> 로 15줄을 채워 사용]










칼춤을 시전 후 마무리 결말 시, 칼춤의 갈채 스택에 따라
0스택 - 4000 / 1스택 -6000 / 2스택-8000 / 3스택-10000 / 4스택-12000의 보호막이 생성됩니다
[6m밖, 15m 내의 아군과 적에겐 절반의 계수]

특히, 칼춤: 결말 보호막의 부여 선딜은 무려 1초로 매우 길기 때문에
칼춤을 시전한 무도가가 글쿨 2.2초만에 칼춤을 수동해제 하더라도 보호막을 얻기까지
2.2+1.0 = 3.2초나 걸리므로 칼춤을 보자마자 지천 참철검을 꽂아버려 잡을 수도 있습니다


3초동안 지속되는 칼춤은 3초의 지속 시간이 경과되면 마무리 동작이 자동시전되어
칼춤이 끝나는 타이밍에 원하는 스킬을 바로 사용할 수 있지만
글쿨 2.2초 이후~ 지속 경과 3초 전에 수동으로 해제시
글쿨이 소모되며 락으로 0.6초간 논글쿨 스킬을 사용할 수 없게 됩니다

때문에 무도가는 칼춤 수동해제 후 방어를 올려도 최소 2.2+0.6 = 2.8초의 시간이 걸리기 때문에
칼춤 3초를 모두 지속시켜 두꺼운 보호막을 씌우며 방어를 즉시 올리는 편이 더 좋을 수 있습니다
[해제 0.2초와 보호막 계수의 선택]


사무는 1번 아이콘 상태로 칼춤을 추는 무도가의
2번 아이콘 갈채 스택을 보고서 보호막의 계수를 미리 가늠하고 제거를 준비합니다

2스택의 8000 보호막은 오의파절 한 번에 제거되기 때문에 12000x0.6x1.25 = 9000 
방어가 꺼지는 타이밍을 맞춘 미리 당기는 오의파절+참철에 잡을 수 있으며
3스택, 4스택의 보호막은 추가 콤보가 필요합니다


칼춤은 결말의 15m의 후속 광역공격이 강제되기에
칼춤을 추고있는 무도가의 15m 이내로 지천을 켜고 접근해 무너짐을 확정적으로 묻힐 수 있으며
춤 범위를 벗어난 6m 밖에 있으면 스택을 주지 않아 제거킬에 용이합니다


다른 대상을 상대로 스택을 쌓고 있다면 조천으로 붙어 칼춤의 남은시간 1초에 칼등치기를 시전하는 것으로
수동해제 칼춤은 칼춤 해제 후 락 시간 도중에 기절에 걸려 락이 풀리고 난 이후에 정화를 사용하게 되고
자동해제 칼춤은 칼춤 해제 전에 기절에 걸려 정화를 먼저 사용하게 되므로
어떤 경우에도 방어를 올리기 전 정화를 강제시켜 버스트 시간을 벌 수 있습니다

하지만 칼춤 보호막이 선딜을 가진 채 느리게 올라오기도 하고
칼등치기의 연장효과를 제대로 보지 못하기 때문에
이렇게 확정 기절로 쓰기 보단 연장으로 사용하는 경우가 더 많은 편이네요


무도가의 대응법 중 지천을 켠 사무를 보고 멀리서 0스택 칼춤을 춰
15m의 마무리 동작으로 무너짐을 띄우면서 방어를 올리기도 하는데
0스택 칼춤은 6000x0.6x1.25 = 4500 으로 잔심 한방에 제거되어
방어가 끝나는 타이밍에 미리 시전한 잔심 or 오의파절에 제거 되므로
고스택 칼춤을 안전하게 쌓을 수 있는 상황이 아니라면 카운터를 시도하지 않는게 좋습니다


무도가는 나이트와 페어를 맞춘 경우가 많다보니
무도가를 보고 있어도 무도가가 아니라 옆에서 뜬금없이 방벽킨 나이트의 방벽킬을 하게되는 경우가 많고
또 그만큼 감싸기 케어도 자주 들어와 쉽지 않습니다


오브젝트를 조작하는 사무를 방해하는 구도에선 무도가가 일방적으로 불리합니다

붙어서 칼춤을 추는 경우
사무가 지천 – 칼등치기 – 참철검을 누르면 기절을 정화로 풀지 못하는 칼춤 상태에서
선딜이 있는 보호막이 올라오기 전에 참철검에 죽게되고

6m 밖에서 칼춤을 미리 추면서 달려와 붙은 경우
빠른시전 참철검 적용 이전에 보호막이 생성되지만 그 스택이 높지 않아 방어 1초 오의파절 제거킬에 죽게됩니다

참철검의 사거리 20m 밖에서 25m 최대 사거리로 별똥별 춤으로 공격하고 앞걸음으로 거리를 벌리는 경우
사무가 모션을 보고 오브젝트 캔슬 지천을 켜 무너짐을 띄우고 쾌속질주로 달리면서 참철검을 누르면
따라잡혀 죽게됩니다






독수리의 눈이 그리워 지는 순간들








캐스터






캐스터가 공용 스킬 혜성을 시전할 경우
사무는 보호막 시전이 불가능한 타이밍에 참철킬이 가능합니다


2.4초 캐스팅을 모두 완료한 시점을 기준으로
약 0.25초 후에 순차적인 데미지 적용이 시작되고
약 0.95초 후에 애니메이션 락이 풀려 스킬을 사용할 수 있게되어
사무가 혜성장판에 지천을 켜고 올라가 타이밍을 가늠해 참철검을 미리 시전하는 것으로
캐스터가 보호막을 감지 못하는 락 상태 그대로 잡을 수 있습니다

적마의 포르테와 픽토의 템페라 밑칠은 즉발이지만
흑마의 버스트와 소환사의 수호의 빛은 선딜이 있어 더 여유가 있는 편




즉발 보호막의 선입력을 기준으로 무너짐에 걸린 이후 보호막이 올라오기까지 0.7초가 걸리는 만큼
키보드 입력 기준 선딜 약 1.43초의 참철검을 캐스팅 완료 0.6초 전 쯤에 시전하면
혜성 락이 풀리기 전에 깔끔하게 들어갑니다

무난한 타이밍 바로 위 예시 이미지의
혜성 글자 앞에 혜성 글자가 들어갈 정도

보통 타인의 캐스팅 바는 시전이 확정되는 캐스팅 완료 0.5초 전 까지만 보여주지만
혜성은 특수하게 2.4초의 캐스팅을 끝까지 보여줘 가늠하기 한결 편합니다
소환사의 수호의 빛은 선딜이 상당히 길어 캐스팅이 혜성의 ‘혜’자에 닿을 때 사용하면 편하네요


단, 파판의 순차데미지 적용은 인당 0.13초의 지연이 발생하며
혜성은 원의 중앙에 가까운 순서대로 데미지가 적용됩니다

혜성을 다수의 인원이 맞게되면 무너짐 타이밍이 엇나가게 되니
혜성 장판 위의 플레이어 수를 고려해 더 타이트한 타이밍을 노리거나
시전하는 캐스터와의 거리가 멀지 않다면
장판의 정중앙에 제일 가까이 서는 것으로 가장 먼저 피격당해 변수를 지웁니다

만약 보호막을 먼저 걸고 혜성을 사용한다면 지천을 켜고 올라가 캐스터에게 1징을 찍은 후
무너짐이 붙자마자 조천으로 붙어 보호막 제거를 시도합니다


혜성킬 사무에 대한 대응법은
보호막을 미리 걸어두거나
가급적 5명 이상의 많은 인원을 공격할 수 있는 위치에 30m의 최대 사거리로 사용하면
무방비한 무너짐 시간에 노출되지 않게 되며

여기에 돌진해온 사무의 후속타를 맞기 전 락이 풀리니 모션보호막 or 방어 등으로 적절히 대응합니다









흑마는 즉발 글쿨기 버스트에 짧은 선딜의 15000 보호막을 가지고 있습니다
칼등치기+오의파절+잔심으로 제거킬을 시도해볼만 하며  20000x1.25x0.65 = 16250

버스트가 글쿨기인 특성 상
지천을 켠 상태에서 자신에게 즉발 글쿨 공격이 시전된걸 파악하자마자 참철검을 누르면
흑마의 글쿨 2.2초 주기 + 선딜 버스트가 적용되기 전에 참철검이 먼저 꽂혀 킬을 낼 수 있습니다

이때 트리거 스킬은 즉발 글쿨기인 얼음류 스킬 5가지의 냉기버프 변화와 역설의 버프 소멸이며
리밋 영혼 공명의 캐스팅없는 버프 소모로도 판단할 수 있습니다


때문에 흑마는 사무를 공격할 땐 캐스팅이 있는 불속성을 위주로 하면 좋은게
버스트 보호막을 먼저 켜놓고 지천에 얼음 속성으로 공격할 경우 선입력으로 시전해도
보호막 8초 미만에 무너짐이 생성되어 칼등치기 연장킬에 노출됩니다


흑마는 지천을 켠 사무에게 에테르 촉진으로 붙어 버스트를 사용함으로
무너짐과 버스트 보호막을 동시에 띄우는 카운터 수단이 있습니다

사무는 자신을 향해 에촉을 타는 흑마는 거의 무조건 버스트를 사용하니
에촉을 보자마자 오의파절 – 칼등치기 – 반전파절의 버스트 제거킬을 시도합니다

흑마가 칼등치기 기절이 들어가기 전 방어를 사용했더라도 오의파절이 버스트에 경감없이 들어갔다면
방어에 칼등치기와 명경지수를 쓰고 방어가 꺼지는 타이밍을 노린 천도설월화 참철 킬이 가능합니다
(반전파절 참철보다 참철 시전이 0.5초 빠름 / 얼어붙은 별의 빙결 CC 변수제거)

아무튼 버스트와 냉기버스트의 카운터엔 빈틈이 존재하니 흑마와 사무 모두 최적의 노림수를 생각해봅시다!








소환사는 25% 뎀감의 12000계수 보호막인 수호의 빛을 가지고 있으며
높은 계수에 뎀감 기능으로 천도설월화+반전천도설월화 / 오의파절 + 잔심 + 칼등치기를 맞춰야 제거됩니다
20000x0.65x1.25x0.75 =  12187.5

때문에 소환사는 제거킬을 노리는 사무를 상대로 늦게라도 방어를 올리면 생존할 수 있습니다


소환사의 수호의 빛은 선딜이 약 0.82초로 매우 길어
정화+수호의 빛 대응이 참철검보다 늦으므로 모션을 끝까지 관찰하는 기절+참철 킬을 노리기 좋습니다


소환사의 반동 기류는 긴 시전시간을 가졌는데, 시전 완료 이후 공격이 적용되기 까지의 선딜마저도 매우 길어
선딜 + 순차적용 인당 0.13초의 과정을 거치면 무너짐이 시전 완료 3초 후에나 부여될 수도 있으니
반동기류를 사용할 땐 무너짐이 뒤늦게 부여될 수 있음을 염두해둡니다


오브젝트 방해시엔 보호막+방어도 좋고 소환수에 의한 공격은 무너짐이 부여되지 않으므로
바하무트 소환 + 바하무트의 비룡파 + 데스플레어의 선택지도 있습니다


무너짐 트리거 스킬

루인가, 반동기류 – 대놓고 캐스팅
미아즈마 노바, 루인쟈, 진홍 회오리, 진홍빛 일격 – 시전 버프의 변화







적마도사는 3연계 근콤 글쿨기에 6초 지속 4000의 보호막을
논글쿨 포르테에 4초 4000의 보호막을 가지고 있습니다

새로운 보호막을 지속적으로 갱신시키기에 제거킬보다 연장킬을 노리는 경우가 대부분이며
사무는 적마의 보호막 사용 과정을 유심히 관찰합니다.


적마가 여러 보호막 스킬들만 믿고 스킬을 남발하는 경우
포르테와 근콤이 모두 빠진걸 확인하고서 칼등치기 연장 마지막 보호막 1초 타이밍에 참철킬을 할 수 있고

뎀감 기능이 없는 근콤 보호막들은 계수가 낮아 3겹의 보호막도
천도설월화+반전천도설월화 / 오의파절 + 잔심 + 칼등치기에 제거되며 20000x0.5x1.25 = 12500
포르테는 오의파절 한 번에 제거되지 않습니다 12000x0.5x0.5x1.25 = 3750

때문에 적마는 포르테를 마지막까지 아껴둘 필요가 있으며
사무는 포르테 체크를 위해 20초 쿨의 포르테 보호막 소모시 생성되는
1번 아이콘 10초의 회오리 찔레 시전 버프를 통해 이때 포르테가 쿨인 상태임을 알아두면 좋습니다


적마 또한 건브의 경우처럼 근접하여 근콤을 쳐야 보호막이 생성되는 구조이기 때문에
똑같이 무너짐을 띄운 후 쾌속질주로 거리를 벌린 후 무너짐 만료 전 조천으로 접근해 칼등치기로 연장,
이후 다시 거리를 벌리면서 보호막 1초에 점프참철검을 눌러
근콤 사거리를 주지않고 잡는 선택지가 있습니다

적마도 끝까지 방심하지 않고 무너짐 2초에 정화를 걸어두어
다시 붙어온 사무에게 근콤을 쳐 보호막을 갱신하거나 코르 아 코르로 붙어 근콤을 치는 선택지를 염두해두고
이때 사무는 본대쪽으로 거리를 벌려
보호막 갱신을 위해 본대쪽으로 코르 아 코르를 타고 들어온 적마를 점사해 잡을 수도 있으며
이때 적마는 데플라스망으로 빠르게 빠져나올 각을 보고
여기에 사무는 접근한 적마에게 조천을 사용해 적마 너머로 넘어가 데플퇴로각을 주지 않습니다


적마의 근콤은 16초 쿨에
콤보당 15초의 콤보 유예시간이 있기 때문에
미리 첫번째 사이클의 첫 근콤을 쳐놓고 쿨을 돌려놓은다음 사무를 공격해
근콤 3회와 포르테가 모두 빠진 척을 하면서
참철검 타이밍에 16초 쿨이 돌아온 두번째 근콤 사이클을 시작하는 식으로 페이크를 걸 수 있습니다

사무는 위와 동일하게 자원이 모두 빠졌다 판단된 적마에게 참철검을 누를땐 거리를 벌린 질주 점프참철
근콤사거리를 주지 않는 식으로 변수를 줄일 수 있으며
적마는 코르 아 코르로 붙어 근콤 갱신을 성공시키고
본대쪽으로 점사 데플라스망 조천 [똑같은 시나리오]


모션 트리거 스킬

졸트가, 노블 임팩트 - 캐스팅, 긴 선딜, 시전버프 변화
단호한 결단 - 긴 선딜, 큰 이펙트, 침묵 칼정화 필요
적색광채 - 긴 선딜, 큰 이펙트, 시전버프 소멸
인리포스트 - 근콤을 한번 친 적마는 계속 치는 경우가 많으며
근콤을 몇개 미리 소비한 적마는 킬을 노리기 쉬워짐







20초 쿨 템페라 밑칠에 10초 12000의 보호막,
이 밑칠을 소비하고 파티 전체에 템페라 덧칠 10초 8000의 보호막 을 부여할 수 있습니다

템페라 밑칠은 오의파절+조천으로 15000x0.65x1.25 = 12187.5
템페라 덧칠은 천도설월화로 10000x0.65x1.25 = 8125
제거킬을 노릴 수 있습니다

템페라의 버프 시간을 보고서 밑칠 쿨을 계산할 수 있지만
템페라 밑칠이 꺼지기 전 덧칠로 덮을 경우
밑칠 10초 + 덧칠 10초 = 20초의 밑칠 쿨이 돌아
덧칠 보호막이 꺼지기 전부터 밑칠을 사용할 수 있는 상태임을 인지해둡니다


픽토가 밑칠을 소비해 덧칠로 덮을 경우
덧칠을 시전한 즉시 밑칠 버프가 사라지고 1초 후 덧칠 보호막이 생성되기 때문에
제거킬을 노리는 사무가 덧칠 시전에 밑칠이 사라지는걸 보고서
보호막을 제거했다고 착각해 참철검을 날릴 수 있습니다

때문에 밑칠 제거를 시도하는 사무는 밑칠 보호막이 깨질 만큼의
데미지를 충족하는 콤보 순서에, 공격 데미지가 들어가는 판정 타이밍에 사라지는지 관찰하여
밑칠 제거와 덧칠 갱신을 구분해야 하며
덧칠이 갱신되는 경우 콤보를 멈추고 1초 후 생성되는 덧칠에 마저 버스트를 넣습니다

또한 밑칠 상태에서 버스트를 맞는 픽토는 밑칠 보호막이 공격을 받아 얇아졌더라도
계수가 얼마가 되든 버프만 남아있으면 덧칠로 갱신시켜 다시 8000의 보호막을 받을 수 있으며
1초 후에 생성되는 점을 이용하여
덧칠+방어 를 누르면 방어에 먼저 진입하고서 0.4초 후에 덧칠 보호막이 들어와 제거되지 않을 수 있습니다


모션 트리거스킬

모든 스킬이 트리거가 됩니다
색빼기 글쿨 - 캐스팅
색빼기x 글쿨 - 버프 변화
별무리 프리즘 - 버프 소멸
그림계열 - 그림버프의 생성
동물계열 - 긴 선딜, 큰 이펙트, CC 칼정화 필요
화이트홀리, 블랙 코멧 - 긴 선딜, 요란한 사운드






워코치테



게임의 초중반 눈이 내리면
30초 지속의 최대 체력 50% 보호막을 주는 장판이 폭설처럼 내립니다








여기서 사무 왜함?
이라고 눈사람이 묻고있네요









결국 참철검 대응은
사무의 참철검 모션을 보고 보호막을 쓴다
칼등치기에 빠른 정화 반응을 한다
선딜이 긴 암기 / 현자 / 소환사는 보호막+방어를 빠르게 올린다
세 가지로 모든게 해결되며 사무는 뭘 해볼 엄두조차 못냅니다

하지만 게임을 하다보면 시야가 가려지고 시선을 둘 곳이 많아
사무에만 신경쓸 수 없기 때문에 이런 직업별 스킬 구조에 따른 여러 교전 상성을 알아두면 좋고
또 재밌습니다!

사무유저가 상대법을 모두 숙지하는건 양이 많아 까다롭지만
반대로 주력 직업들의 사무 대응법을 체크해두는건 오래걸리지 않으니 추천드려요!


사무에게 금지징을 찍고 아예 먹금하는 방법은 확실한 방어수단이긴 하지만
공격받지 않는 사무는 적 총사의 발을 단체로 묶고 어그로와 시선을 끌어 플랜을 흐트러트리기에 더 특화됩니다

아예 공격받지 않는 사무는 적 투쟁 총사 속에 살면서 억제하기 좋고
이 플레이가 효과적인 봉바에선 승률이 꽤 나오는 느낌이네요


사무를 깔끔히 녹이려면 시도시 총사 피해도 적어야하고
어중간한 버스트딜이 나오면 자원만 소모되는 꼴이 되는데
단순히 보호막을 올려 대응하지 못하는 유저 비중이 적지않다보니 쉽게 때리려 하지않아 딜이 충족되지않은 탓에
대응 가능한 입장에서도 쉽게 시도하기 어려운 상황입니다

복잡한 심리전까진 아니더라도 무너짐에 보호막을 두른다는 것만 모두가 숙지한다면
사무라이 대응이 수월해지고 쉽게 다인킬이 나는 경우도 크게 줄어들겁니다