안녕하세요! 모그리서버에서 힐러를 주직업으로 하는 포롬' 이라고 합니다.


사실 저도 그렇게 잘하는 실력은 아니지만... 침공 4층때부터 쭈욱 힐러를 해오면서 나름대로 정리를 해왔던 것을 조금 글로써 풀어보려고 합니다.


당연히 제가 말씀드리는것은 절대로 정답은 아니며, 다만 정답에 최대한 가깝다고 생각하는 것들을 말씀드리려 합니다. 


주관적이 내용이 꽤나 많이 서술되어있으니 감안하시고 읽으시는걸 추천드릴게요.


이 글이 처음 힐러로 레벨링을 시작하시는 분이라던가, 극만신/영식을 처음으로 도전하는 분들에게 조금이나마 도움이 되기를 바랍니다.




목차


1. 힐러 직군에 대하여


2. 롤스킬(역할스킬)에 대하여


3. 직관적인 힐과 강력한 딜, 백마도사에 대하여


4. 변수커버의 스페셜리스트, 학자에 대하여


5. 파티시너지의 정수, 점성술사에 대하여


6. 힐러 조합과 메인힐&서브힐, 그리고 힐/딜에 대하여





1. 힐러 직군에 대하여


★역할


 힐러는 파티에서 크게 다음과 같은 역할들을 수행하게 됩니다.


  • 파티원이 입은 피해의 복구
  • 파티원이 받을 피해의 예방 (보호막/데미지감소)
  • (특정직업에 한하여) 파티원의 화력 강화 (버프)
  • 공략을 위한 화력 발산

 특히 첫번째로 말씀드린 파티원이 입은 피해 복구는 힐러의 핵심적인 요소입니다. 사실상 이게 아니라면 힐러를 데려갈 이유는 없으며, 아무리 나머지 역할을 잘해준다고 하더라도 이걸 제대로 수행하지 못하는 힐러라면 좋은 힐러라 할 수가 없겠죠. (특히 힐따위는 다 엿이나 바꿔먹고 딜만하는 유사딜러들을 보자면 차라리 딜러를 하나 더 데려가는게 낫다고 봅니다)


 또한 이렇게 파티원이 받을 피해를 미리 예방하는것 또한 힐러의 주된 역할 중 하나로, 특히 조기공략의 공대일때, 이부분에서 소홀하게 된다면 네임드의 특정기술(흔히 탱버스트/파티버스트라 칭합니다)에 그대로 파티원의 뚝빼기가 깨져버리는 사태를 쉽게 접하실 겁니다. 

 물론 홍련에 넘어오면서 데미지 감소역할 부분이 일정량 다른 직군으로 넘어가기는 했으나(앙갚음/정신교란/견제) 예전만큼이 아닌것이지 아직까지 데미지 감소부분에 커다란 영향을 끼치고 있습니다.

 

 위의 두가지 항목을 기본으로, 힐러는 파티의 회복과 뎀감을 책임지게 됩니다. 그러나 그뿐 아니라 딜량에도 일정량 기여할 수 있게 되는데요. 특정 직업의 파티원을 강화시키는 버프스킬자신의 자체 화력을 통해 여러 던전과 레이드를 공략할 수 있게 합니다. 이는 다른 RPG와는 다르게 파판14의 힐러들은 화력이 굉장히 강하고, 던전/레이드에 요구되는 힐량이 적다는 특징 때문인데요. 이부분을 효율적으로 극대화시키면 수월하게 공략을 할 수 있게 됩니다.


 정리하자면, ①파티의 피해복구와 예방을 기본으로 하며 여유가 되는 선에서 ②파티의 화력을 보조해주는 직군이라 할 수 있겠습니다.


 자, 그럼 위의 두 역할을 힐러들은 어떻게 해서 수행할까요?


★힐 택틱


 파이널 판타지 14의 특징은 바로 대부분의 스킬들의 쿨타임이 다 같이 공유하는, 즉, 글로벌 쿨타임(이하 GCD)방식을 채택하고 있다는 점일 것입니다. 이 방식 때문에 플레이어들은 턴제 게임처럼 '한 턴에 한 번씩 행동을 하는' 형태로 게임을 하게 되는 것이죠. 이 GCD시스템은 모든 직업에게 영향을 미치고 있습니다.


 그리고 이것은 다르게 말하자면, 모든 직업이 한정적인 레이드 타임 동안 행동할 수 있는 횟수가 정해져 있다는 것을 의미합니다. 물론 기술시전속도, 마법시전속도의 능력치를 통하여 약간의 행동할 수 있는 횟수가 차이가 날 수는 있습니다만, 그 개념자체는 바뀌지 않습니다.


 이 GCD개념 하에서 딜러들은 최적의 딜을 낼 수 있는 방법을 찾게 됩니다. 이것이 흔히 말하는 딜 사이클이라는 개념인데요. 힐러 출신이라 (아는바가 많지않아) 자세히는 말씀드릴순 없지만, 이는 플레이 타임이 끝날때까지 최고의 딜량을 뽑아낼 수 있도록 GCD와 oGCD를 굴리는 매커니즘을 의미합니다.


 때문에 딜러들은 각 던전의 기믹과 패턴에 맞춰 최상의 딜사이클을 준비하게 됩니다. 그리고 이는 별다른 딜컷구간(딜을 할 수 없는 구간, 딜을 하면 안되는구간)이 존재하지 않는 한, 최적화된 딜사이클을 반복적으로 사용하게 되죠. 그래서 이름에 사이클(cycle)이 붙는 겁니다.


 하지만 힐러는 위에서 설명했듯이 화력을 끊임없이 발산하는 것이 역할의 최우선 순위가 아닙니다. 최우선 역할은 앞에도 말씀 드렸다시피 파티원 피해의 복구가 우선이라고 했죠. 당연히 던전과 네임드가 단순한 허수아비가 아닌 이상, 반드시 공략 중에는 파티원에게 데미지가 들어올 것이고, 그 과정에서 공략에 필요한 힐량이 주어지게 될 것 입니다. 그리고 이 힐요구치는 매번 똑같지 않고 당연히 던전/레이드, 세부적으로는 페이즈/기믹마다 다를 것 입니다.


 이렇게 매 시점마다 바뀌는 필요한 힐량을 만족시키기 위해 힐러들은 회복스킬을 사용하게 됩니다. 그리고 그에 따라 자원(구체적으로 마나, GCD등)을 소비하게 되겠죠. 여기서 힐러플레이의 중요한 개념이 등장하게 됩니다. 추상적으로 말하면 좀 어려우니까 간단히 예를 들어보죠. 


 파티원 전부의 체력이 깎여있을때를 생각해봅시다. 힐러는 파티원이 입은 피해를 어떻게 회복시킬 수 있을까요? 뭐 단순히 한명 한명 일일히 위력이 강한 개인힐을 넣어줄 수도 있을것이고, 위력이 다소 약하지만 한번에 다수를 적절히 회복시켜주는 스킬을 여러 번 사용할 수도 있을겁니다. 아니면 지속적으로 파티원의 체력을 회복시켜주는 스킬을 한 번 돌리고 신경을 끌 수도 있겠네요.


 위의 방법들은 결국 어떻게든 파티원이 입은 피해를 다 복구할 수 있는 방법들입니다. 다만 그 과정에서 소모되는 자원은 천차만별이죠. 이때 소비되는 자원을 적게 한다면, 비교적 힐을 효율적으로 시행했다 할 수 있을 것입니다. 렇게 각 상황에 요구되는 힐량을 최적의 방법으로 충족시키도록 GCD와 oGCD를 굴리는 매커니즘을 힐택틱이라 부릅니다. 


 이 힐택틱이 최적화가 되면 될 수록, 힐러가 힐에 사용하는 자원이 적어지기 때문에 상대적으로 덜 최적화된 힐택틱을 따르는 것보다 좀 더 자원이 남게 됩니다. 이때 남는 자원을 이용해 화력을 발산하게 되는데요. 때문에 최적화된 힐택틱은 힐러의 dps상승에 지대한 영향을 미치게되고, 이는 파티의 공략에 커다란 도움이 됩니다. 즉, 힐택틱자체힐러의 힐과 딜을 결정하는 요소가 되죠. 그렇기 때문에 힐러는 더더욱 좋은 힐택틱을 추구해야 합니다.


 요약하자면, 힐러는 각 던전/레이드에서 상황마다 조금 더 최적화된 힐택틱을 찾아 파티원이 입은 피해를 복구하고, 그것을 통해 얻은 추가적인 자원을 이용하여 공략에 필요한 화력을 발산하는 직업임을 알 수가 있습니다. 


★마법/능력

 파이널 판타지14에서 힐러가 가지는 스킬들은 크게 마법판정과 능력판정 2가지로 분류가 가능합니다.


첫째로 마법판정을 받는 스킬입니다. 대부분 GCD스킬이며, 침묵디버프를 받게되면 사용할수가 없게됩니다. 이 스킬들은 마법에 관련된 버프/디버프에 영향을 받습니다. 

예를들면, 시전자의 회복마법의 회복량을 뻥튀기 시켜주는 (자애), (요정의광휘)와 대상자의 받는 회복마법의 회복량을 늘려주는 (재활), (수비태세), (최강시너지만트라), (대지신의연가)등이 있죠.


마법에 관련된 디버프로는 허약(극나오라, 델영3층/받는 회복마법량 감소), 축전(라무/받는 회복마법량 감소)등이 있습니다.




 둘째로 능력판정을 받는 스킬입니다. 대부분 oGCD스킬이며, 능력사용불가 디버프를 받게되면 사용할 수가 없습니다. 또한 이스킬들은 위에 설명한 마법에 관련된 버프/디버프에 영향받지 않습니다. 즉, 아무리 재활에 만트라에 대지신에 자애등등을 떡칠한 힐러가 능력판정의 힐스킬인 (생명활성술)이나 (신의이름) 등을 사용해도 전혀 회복량에 변동이 없습니다.


 디버프도 마찬가지라서, 허약/축전의 디버프를 가진 대상자에게 능력스킬로 힐업을 할 경우 힐량감소는 일어나지 않습니다. 즉, 회복마법 감소에 관련된 디버프를 가졌을경우, 능력힐로 힐업을 하는게 효율적이라는 것을 알 수 있겠죠(대표적인 예가 극나오라의 섭리의창 기믹).


 이 마법/능력은 위에 설명한 마법관련 버프/디버프 때문에라도 알고 있는 것이 좋습니다. 알아두면 여러모로 효율적인 힐이 가능하기 때문이죠.


★오버힐

 파판14 인벤 게시판을 쭉 살펴보다보면 심심찮게 나오는 질문 중 하나가 이 오버힐이 아닌가 싶습니다. 특히 힐러를 처음 접하시거나 키우셨어도 새로 레이드에 입문하시는 분들이 많이 궁금해하시더군요. 저도 침공때부터 굉장히 많이 고민 많이했고 다각도로 접근했었던 부분이 아닐까 싶네요.


 스스로 내린 결론을 간단히 말씀드리면, 클리어 기점에서 오버힐은 낮으면 낮을수록 좋다는 것입니다. 그만큼 힐러의 자원을 과도하게 힐에 사용하지 않았다는 소리가 되죠. 다만 여기서 주의해야할 점은 낮은 오버힐 그 자체가 힐택틱의 목적이 되어서는 안 된다는 점입니다. 즉, 주객전도가 되는 상황을 조심해야 한다는 말이에요.


 극스사노오의 4번개징 패턴을 예로 들어봅시다. 이때 힐을 4명이 번개를 맞을때마다 일일히 개인힐을 넣을수도 있고 4명이 다 맞고 광역힐 1~2회로 퉁칠수도 있습니다. 당연히 전자가 오버힐은 더 적겠죠. 후자는 사용하는 광역힐의 절반이 오버힐이 되어버리기 때문입니다. 그렇다고 해서, 과연 전자가 후자보다 더 좋은 힐운용을 한 것일까요? 그건 아니라는 것이죠. 후자가 오버힐을 더 많이 발생시켰지만, 힐에 사용하는 자원은 더 적었기 때문입니다.


 위의 예를 보시면 아시겠지만, 효율적인 힐운용 = 낮은 오버힐이 아닙니다. 그냥 힐을 효율적으로 하다보면 오버힐이 낮아지는것 뿐이에요. 다만 이전 트라이의 힐효율성을 1부터 100까지 현실적으로 다 따지기가 어렵기때문에, 전반적인 힐효율을 판단할때 제일먼저 오버힐을 체크하는것이죠.


 하여 정리하자면, 적어도 홍련에서는 오버힐은 너무 높지만 않고(예를들면 40%~50%또는 그이상) 클리어하는 과정에서 자원관리에 문제만 발생하지 않는다면 크게 문제될 것이 없다는 것이 제 견해입니다. 물론 낮으면 낮을수록 좋은것은 맞으나 위에 설명드렸듯이 단지 오버힐 자체를 낮추기 위한 힐택틱은 좋은 힐택틱에 반할 수 있다는 것을 반드시 알아두셨으면 좋겠습니다.


2. 롤스킬(역할스킬)에 대하여


 홍련으로 넘어오면서 생긴 가장 큰 변경점으로는 롤스킬(역할스킬)을 꼽을수가 있게 되는데요. 힐러는 10가지 스킬들 중에서 최대 5개까지 선택하여 사용 할 수 있습니다. 또한 비전투중에 쿨타임이 돌지 않는 스킬들에 한하여 변경하여 사용할 수 있습니다. 특정 상황에 알맞게 사용하도록 합시다. (☆ - 고려해볼만한 롤스킬/★ - 필수적인 롤스킬)


(성전태세) : 15초간 자신의 공격 마법의 피해량을 5% 증가시켜주는 스킬입니다(능력스킬은 영향을 주지 못합니다). 힐러의 화력을 증가시켜주는 oGCD(논글쿨기)로 5%이지만 가끔 이 조그마한 화력이 아쉬운때가 있습니다. 저의 경우 반드시 빼야할 스킬이 없다면, 항상 가져옵니다.(쿨타임 90초)


(브레이크) : 20초간 과중력 20%. 위력 50의 GCD(글로벌쿨타임)스킬입니다. 특이사항으로 소모자원이 없다는 장점이 있으나 그 모든 장점을 너무나도 낮은 위력이 씹어먹어 버립니다. 지금까지 사용해 본 적이 없네요.


(프로테스) : 30분간 물리방어/마법방어를 올려주는 버프기. 극초반에는 있으나 없으나 한 스킬이지만 레이드나 상위 극만신에서는 없으면 안돼는 스킬입니다. 파티원이 사망시 버프가 사라지기 때문에 부활후 걸어줘야 하므로, 반드시 힐러 2명 중 한 명은 이 스킬을 들고 전투에 임하는것을 추천드립니다. 시전시간은 1.2GCD입니다(글쿨보다 깁니다). (GCD스킬)


(에스나) : 파티원또는 자신에게 부여된 일부 약화스킬(디버프 위에 하얀선이 있는것들) 1개를 해제해주는 상태회복계열 스킬입니다. GCD스킬이며 시전시간은 0.4GCD입니다. 특정 던전(특히 카스트룸 아바니아 3넴)에서는 있으면 아주 좋으나 일반적으로 들고다니진 않습니다.


(자각몽) : 마나 회복기. 필수적인 oGCD스킬. 21초간 마나를 추가로 회복합니다. 즉, 기본 마나재생(전투시 최대마나의 2%)에 3초마다 자각몽에 의한 마나회복이 붙는다고 생각하시면 됩니다. 또한 자신이 지금까지 쌓아놓은 어글량을 반토막내는 어글 조절능력도 가지고 있습니다. 마나관리+어글관리가 둘 다 되는 갓갓갓갓갓스킬입니다. 반드시 들고오는게 좋습니다.(쿨타임 2분)


(신속한마법) : 필수적인 oGCD스킬. 사용후 10초동안 다음 캐스팅하는 마법을 1회 한하여 즉시 발동으로 만들어주는 위기대처의 1등공신입니다. 물론 시전시간만 없어지기 때문에 GCD가 소모가 안되는것은 아니긴 하지만, 캐스팅시간이 엄청 긴 몇몇스킬들을 바로바로 사용이 가능하다는 점에서 변수 대처에 능한 스킬입니다. 또한 움직이면서 힐을 해야할 때도 이 스킬이 있다면 OK. 

 부활용도로 자주 사용하실텐데, 파티의 위기가 왔을때 신마+광역힐/ 신마+개인힐을 통해 위기상황을 대처 할 수 있다면 이쪽으로 활용하는 것을 추천합니다. 파티원이 죽어버리면 부활해도 쇠약이 붙어버리잖아요. (쿨타임 1분)


 ※ 신속마를 사용 후 캐스팅타임이 0초인 스킬을 쓰게 되면, 신속마가 남아있습니다. 예를들면, 신마+리제네를 쓰게되면 신마 버프가 사라지지 않습니다. 이것도 잘 기억해두도록 합시다.

 ※ 시전시간이 1GCD인 스킬도 가끔 이걸 써서 사용하는 경우도 있습니다. 대표적으로는 자신이 1GCD이상 움직여야 하는경우, 이때 GCD를 놀리면서 돌아다니는것보단 신속마를 사용해서 글쿨을 돌리는것이 이득입니다. 또는 보스가 조만간 타겟불능이 되는 딜컷구간에 들어가기 전에 한 대라도 더 때리기 위해서도 사용합니다.


(눈에는 눈) : 데미지 감소를 유도하는 oGCD. 창천까지만 하더라도 갓갓갓스킬중 하나였으나 지금 꽤나 너프를 먹어버린 비운의 스킬입니다. 파티원에게만 사용이 가능하며, 이 버프가 있는 파티원을 적이 물리공격(마법공격은 x)을 하게되면 20%의 확률그 대상자에게 가하는 모든 피해량 10% 감소의 디버프를 걸어버리는 스킬입니다. 

 예전엔 지속시간 30초에 디버프 지속시간이 20초였는데... 지금은 각각 20초/10초로 줄어버렸습니다. 그래도 레벨링 몰이구간이나 만렙던전의 몰이구간에 꽤나 유용한 스킬입니다. (쿨타임 3분)


(자애) : 자신의 회복마법의 회복량이 20초간 20% 증가하는 oGCD. 힐러들의 GCD회복스킬들은 대부분 회복마법 판정이므로 이것을 통해 힐량을 증대시킬 수 있습니다. 다만, 이 스킬을 통해 회복량이 증가하는것은 회복마법만이란 것을 알아두도록 합시다. 즉, 능력판정을 받는 스킬들은 적용이 되지 않습니다. 웬만해서는 가져오는 편입니다. (쿨타임 90초)


(견고한 마법) : 1회에 한하여 사용후 10초 이내로 시전시간이 있는 마법을 사용할 경우, 피격에 의해 캐스팅이 취소가 되는 것을 방지해주는 스킬입니다. 사실 이 자체로는 꽤나 성능이 미묘한 스킬이나, 4.06 패치로 인해 버프 지속시간동안 밀치기&당기기를 무시한다는 옵션이 추가되었죠. 이때 주의해야 할 점은 '버프가 있는동안'만 밀치기&당기기를 무시한다는 점입니다.

 무슨 뜻이냐면 마법을 시전하기 시작하면 이 버프가 사라지기 때문에 그때부터 밀치기&당기기를 무시 할 수 없게 된단 소리죠. 여러모로 사용하는데 짜증을 유발하는 스킬이였으나 다행스럽게도 4.1에 5초 지속형 버프로 변경되었습니다. 주로 특정 던전에서 밀치기&당기기 무시용도로 사용합니다(델영4층/시영1,3,4층).(쿨타임 30초)


※ 조금 복잡해서 다시 정리해드립니다. 

 - 4.1 이전 : 버프를 가지고 있을시 밀치기&당기기 무시. 마법시전을 시작하면 그 때부터 밀치기&당기기 무시불가. 대신 그 마법 시전 중 피격에 의한 캐스팅 취소를 방지.

 - 4.1 이후 : 5초동안 피격에 의한 마법 시전 중단과 밀치기&당기기를 모두 무시.


※ 견고마를 사용 후 캐스팅타임이 0초인 스킬을 쓰게 되면, 견고마가 남아있습니다. 예를들면, 견고마+리제네를 쓰게되면 견고마 버프가 사라지지 않습니다. 잘 기억해두도록 합시다.


※ 신속마+견고마+캐스팅이 있는 마법을 쓸 경우에도 위와 같은 판정으로 인해 견고마가 남아있습니다. 예를들면, 신속마+견고마+메디카라를 쓰게되면 신속마버프는 사라지지만 견고마 버프는 남아있죠. 잘 기억해두도록 합시다.


(구출) : 파티원을 자기 곁으로 끌고오는 스킬로 활용도가 굉장히 무궁무진합니다. 회피해야하는 기믹에서 얼타는 파티원 빼와주기, 맞아야하는(또는 밟아야하는) 장판이 있는데 밖에 있는사람 땡겨오기(특히 카스트룸 아바니아 2넴), 응용으로 넉백기를 맞아서 우주멀리로 낙사할거 같은 사람을 뒷목잡고 끌고 데려와 살려내기 등등 다른의미로 살릴 수 있다는 점에서 아주 좋은 스킬이긴 하나 문제는 사용하기가 어렵다는 것이죠. 시전자와 피시전자의 숙련도차이가 크면 클수록 빛을 발하는 스킬입니다.

 또한 몇몇 구간에서는 튕겨져나가는 대상자를 신속히 불러와 딜로스를 줄이는 용도로 사용되기도 합니다.(델영 4층, 이중공격에 튕겨져 나가는 나이트 데려오기)



(전력질주) : 롤스킬은 아니지만 특별히 이스킬을 소개할곳이 없어 여기에 작성합니다.

10초간(비전투중에는 20초간) 이동속도를 높혀주는 oGCD로, 활용도가 너무나도 무궁무진하여 다 작성할수가 없는 스킬입니다.

쿨타임이 좀 있는편이라(1분) 남용을 하다간 더 주요하게 사용할 수 있는 부분을 놓칠수도 있으니, 그런 구간은 미리 생각해두셔서 관리를 하면 좋구요. 특별히 그런 구간이 없다면 주로 움직여서 피해야하는 구간 때 이걸 미리 사용하셔서 캐스팅이 끊기는 구간을 크게 줄여봅시다. 이는 곧 DPS의 상승으로 이어지게 됩니다.


여담으로 이 스킬은 다른 oGCD중에서도 반응성이 넘사벽으로 개거지 & 쓰래기수준이라서(영약수준) 눌러도 가끔 반응을 안하는 경우가 많습니다... 미리미리 눌러주시거나 아니면 글쿨에 여유를 두고 눌러 주시길 바랍니다.


※ 비전투중에 전력질주를 사용하면 20초의 지속시간을 가지는데, 이때 전투중으로 진입하더라도 10초로 지속시간이 줄지 않습니다. 즉, 진입전에 전력질주를 사용하면 전투중에 비교적 오랫동안 효과를 누리실 수 있습니다.


지금까지 역할스킬에 대해 알아봤습니다. 이제부턴 각 직업에 대해서 하나씩 살펴보도록 하겠습니다.




3. 직관적인 힐과 강력한 딜, 백마도사에 대하여


힐러직군의 첫번째. 백마도사입니다. 홍련 백마도사는 다음과 같은 특징을 가지고 있습니다.


  • 전반적인 힐량과 딜량이 다른 힐러 직업에 비해 높다.
  • 마나관리에 관련된 특성과 스킬이 많아 마나유지가 쉽다.
  • 스킬들이 대부분 직관적이여서 트라이 및 힐러 입문에 유리하다.
  • 다른 힐러 직업에 비해 적개심(어그로)을 관리하기가 어려운 편이다.
  • 파티의 딜량(RDPS)을 끌어올려 줄 수 있는 시너지 스킬이 전무하다.
  • 데미지 감소에 관련된 스킬이 없고, 보호막 스킬이 하나뿐이어서 파티/탱버스터에 취약한 면을 보인다.

이를 기본으로, 이제 스킬들을 살펴보도록 하겠습니다.


★GCD/oGCD스킬

,(케알/케알라) : 개인을 회복시키는 마법스킬. 기본적으로 깔려있는 도트힐(HoT, 3초마다 들어가는 지속힐)로는 대상자를 눕힐거 같으면 사용합니다. 두 스킬의 가장 큰 차이점은 회복량과 소모자원에서 차이가 난다는 점입니다. 이를 잘 저울질하여 매 순간마다 최고의 효율을 낼 수 있도록 개인힐을 주시면 되겠습니다. 즉, 마나자원에 여유가 좀 있다면 케알라(700위력/1200마나=2케알)를 써서 딜에 사용할 GCD를 챙기시고, 마나자원관리가 필요하면 케알(450위력/600마나=1케알)을 써서 마나에서 이득을 보는식으로요.


+ 케알사용시 15%확률로 다음 15초내로 시전하는 케알라의 마나소모를 0으로 만들어주는 프록이 있습니다. 이를 이용하면 마나관리에 커다란 도움을 줄 수가 있죠. 마나관리가 필요할 때 자주 애용하도록 합시다.


++ 52레벨부턴 전투 중 이 스킬을 통한 유효힐(닳은체력을 1이라도 회복한경우)이 발생할경우 치유의 백합이라는 자원을 1개 얻게 됩니다. 최대 3개까지 축적이 가능하며, 몇몇 oGCD를 사용 할 때, 모은 백합을 모두 소모함으로서 그 oGCD스킬의 재사용 대기시간을 감소시켜줍니다. (치유의 백합에 대해서는 밑에 특성에서 좀 더 자세하게 다루도록 하겠습니다.)


+++ 창천 이전까지만 하더라도 백마도사의 마나관리는 가장 좋지 않은 직업이었습니다. 그래서 대부분의 개인힐은 케알을 베이스로 두고, 거기서 파생되는 케알라 프록을 이용하여 마나관리를 최우선의 가치로 두고 플레이 했지요. 하지만 위에서 서술했듯이 홍련으로 넘어오며 백마도사의 마나관리는 최상위권으로 급부상했습니다. 이에 따라 이제는 예전만큼 케알에 큰 비중을 둘 필요는 없어졌습니다.


(리제네) : 개인 도트힐로 마법판정을 받는 스킬. 이것 하나만으로 대부분의 경우 마나관리와 GCD관리가 둘 다 된다는 것과 시전시간이 없다는 것이 큰 강점. 21초동안 3초간격으로 150의 회복력을 가진 힐이 총 7번 들어가며(총 회복량 1050), 마나도 겨우 840(1.4케알)만 소모합니다. 즉, 1GCD를 소모했을때 가장 커다란 회복량을 가지면서도 그에 비해 마나소모는 굉장히 적은 스킬이죠. 걍 개인힐의 기본 중의 기본이며 거의 모든 상황에서 이득만 보는 스킬이에요. 


 혼자 피빠진 파티원 OR 앞으로 계속 피가 빠질 파티원하나 던지고 생각한다 라고 공식화시키세요. 당장 곧 큰 피해량이 들어오는게 아니라면 저거 하나로 땡칠 수 있습니다. 아니 그냥 다 필요없고 걍 메인탱커에게 이 스킬이 웬만해서는 끊기지 않도록 유지만하세요. 이것만해도 힐택틱에서 80점 이상은 확보인 겁니다.


 또한 시전시간이 없다는 것을 이용하여, oGCD스킬들을 GCD가 밀리지 않게 집어넣을수 있고, 움직이면서도 힐을 할 수 있다는 것 또한 장점입니다. 다만, 시전시 바로 회복되는양이 없다는점을 기억해둘 필요가 있습니다. 당장 힐이 필요한 대상자에게 버스터가 들어오는데 아무리 효율이 좋다고 해봐야 도트힐이 적용되기 전에 파티원이 누워버리게되면... 더이상의자세한설명은생략한다.


+ 최대의 이득을 보려면 1~2초 남았을 때 리필하면 됩니다. 다만 이미 5틱 이상(최소 15초)의 힐량을 받게되면 보다 힐량과 소모마나 부분에서 이미 이득을 보기 때문에 반드시 칼같이 리필할 필요는 없습니다. 이게 뭔소리냐면, 리제네 지속시간이 6초 이하로 남았을 때, 덮어 씌워도 일단 자원관리부분에서 이득을 본 것이기에 리필해도 손해는 아니라는겁니다. 더 큰 이득을 못 볼 뿐이죠.

예를들면, MT의 리제네 지속시간이 4초남았는데 자신이 반드시 움직여야 한다면(델영3층 책산개), 이때 그냥 리제네를 리필해도 손해는 아니란 겁니다(본전이상은 했다는것이죠). 이렇게되면 리제네 1틱은 버렸지만 대신 GCD에서 이득을 보게 되죠. 이렇게 자신이 스킬을 사용함으로서 발생하는 득실을 저울질하면서 플레이 하는 것이 아주아주 중요합니다.


++ 위에서는 MT에게 를 항상 유지하는게 좋다는 식으로 적어는 놨는데, 엄밀히 따지면 유지 안 하는게 더 좋은 구간들도 더러 존재합니다(델영4층 : 엑스데스, 오프닝~첫결전). 다만, 진짜 이렇게 해서 이득을 볼려면 많은 연구와 파트너힐러와의 oGCD스킬 호흡이 완벽하게 맞아 떨어져야 가능합니다. 그러니까 연구를 많이 한 것이 아니고 트라이 과정이라면 그냥 MT에게 항상 를 유지하도록 하세요.


(메디카라) : 마법판정을 받는 광역 도트힐 스킬. 시전 시간은 1.2GCD입니다. 범위가 굉장히 넓다는 장점이 있으며(20m나 됩니다... 엄청넓어요), 마나는 2040(3.4케알)을 소모하죠. 두가지 형태로 힐이 들어가는데, 일단 200위력의 힐이 즉시 들어가고 50의 위력의 도트힐이 10틱 들어갑니다(총회복량 700). 힐수치를 보시면 아시겠지만, 메디카라는 시전된 순간의 광역힐량보다는 30초간 지속되는 도트힐이 주력임을 알 수가 있습니다.


광역힐 스킬 중 최고의 힐량을 자랑하는 스킬이자 가장 기본이 되는 스킬입니다. 일단 광역딜이 들어오면 이걸 쓰세요. 그 다음 이 깔린 도트힐로 버틸 수 없는 광딜이 들어올 경우, 다른 광역힐을 추가로 사용하여 파티의 힐업을 이끌어냅시다.


또한 도트힐이 30초 지속이란 점을 이용해서, 산개+지속이동+광역딜 기믹을 처리하는데 미리 깔아두는 힐로 사용하기도 합니다. 특히 네임드는 타겟이 불가능하고 기믹이 연달아 나와 그 기믹을 처리하는 통칭 운동회에 미리미리 써두면 파티원의 체력관리에 도움이 됩니다.


,(메디카/케알가) : 마법판정을 받는 광역 힐 스킬. 두 스킬의 특징을 잘 기억해둡시다.


 메디카는 상대적으로 적용범위가 넓은 광역힐로(15m), 특별히 파티원을 집결시킬 필요가 없다는점과 범위를 별로 신경을 안써도 메인탱에게 거의 확정적으로 한 번 힐이 들어간다는 점이 이 스킬의 장점입니다. 다만 시전시간이 길고(1GCD), 회복량이 적으며(300), 마나 소모는 적으나 효율이 비교적 안좋죠(1680 = 2.8케알).


 케알가는 상대적으로 시전시간이 짧고(0.8GCD), 회복량이 많으며(550), 마나 소모는 크지만 효율이 비교적 좋다는(2280 = 3.8케알) 장점을 가지고 있습니다. 다만 범위가 되게 좁은편이죠(6m). 때문에 파티원에게 모두 맞추는 것이 생각보다 쉽지가 않고, 특히 메인탱이 받기가 꽤나 어렵습니다. 메디카보단 확실히 자신의 위치에 신경을 써줘야하며, 파티원의 협조를 받아야 효율을 증대시킬 수 있습니다.


 광역힐은 위에서 설명했듯이 메디카라를 기본으로 하고, 저 두 개를 적절히 상황에 맞춰 쓰는 것이 기본입니다. 저같은 경우는 창천까지만 하더라도 백마의 마나관리가 힘들다는 점과 메디카에 관련된 특성(30%확률로 마나소모 50%절감)때문에 주로 메디카를 운용했으나, 현재 홍련에서 마나관리의 상향과 메디카 특성의 삭제, 그리고 패턴상 집합하기가 쉬운 경우가 많다는 점과 순간적인 폭힐을 자주 요구한다는 점에서 케알가를 이전보다는 많이 사용하게 되었습니다. 또한 케알가는 힐량이 굉장히 높기 때문에, GCD를 벌 수 있다는 장점이 있죠. 상황에 맞춰서 힐을 선택해 운용하도록 합시다.


+ 케알가는 백마도사에게만 있는 특별한 GCD 광힐 입니다. 백마도사의 대부분의 GCD스킬은 같은 메인힐 포지션에 있는 낮별점성의 힐스킬과 대응되지만, 이 스킬만 유일하게 대응가능한 스킬이 없습니다. 트라이 과정에서 백마도사가 점성보다 우위를 점하게 하는 스킬로, 이 스킬을 땡겨야하는가 말아야하는가 각을 잘 보는 것이 백마도사의 이점을 극대화하는 방법임을 이해합시다.


(신의이름) : 단일 대상에게 700위력의 능력힐을 넣어주는 oGCD스킬. 반응성이 굉장히 뛰어나다는 장점이 있습니다. MT의 개인힐 보조용/파티원의 급한 힐량수급등 다양한 용도에 즉석으로 사용 할 수 있다는 점이 장점. 반드시 필요한 구간이 오는게 아니라면 너무 아껴두지 말고 적당히 소모하여 힐량을 수급해 주도록 합시다. 이런걸 자주 사용해주면 마나 관리에도 도움이 되며, 힐러 자신의 DPS상승과도 연관이 깊습니다. (쿨타임 60초, 치유의 백합으로 쿨타임 감소 가능)


+가 사용시 당장 들어오는 힐량이 없다는 단점이 있는데 이것과 같이 쓰면 순간적인 힐요구량을 충족해 줄 수 있습니다.


(신성한축복) : 개인에게 보호막을 걸어주는 oGCD스킬. 이 스킬을 쓸 상황을 생각해보면 적용까지 시간이 꽤나 걸리기 때문에 한 박자 빠른 타이밍에 사용합시다. 사용조건(치유의 백합을 반드시 1개이상 소모) 때문에 4.1까지 사용하는데 주의를 요하는 스킬이었으나 4.2부터 치유의 백합 없이 사용이 가능하게 되어 더더욱 운용이 쉬워졌습니다. 4.1까진 주로 개인에게 들어오는 버스트 데미지 감소용으로만 사용했으나 4.2이후로는 MT에게 사용하여 평타 데미지를 상쇄하는 용도로도 자주 사용합니다. (쿨타임 30초, 치유의 백합으로 쿨타임 감소 가능)


+ 4.1까지는 최소 한 개 이상의 치유의 백합을 반드시 필요로 하기때문에, 치유의 백합을 소모하는 스킬을 사용하고 나서 이 스킬을 연달아 쓸 수가 없습니다( + 는 불가,  + 는 가능). 4.2 갓패치가 있기 전까지는 조심히 운용하도록 합시다.


(거룩한축복) : 단일 대상의 체력을 순식간에 100%로 만들어주는(정확하게는 대상의 최대체력에 해당하는 양만큼을 회복시켜주는) oGCD스킬. 창천때부터 암흑기사의 산송장과 궁합이 잘 맞는 스킬로 알려졌습니다. 이유는 걸어다니는 시체상태에서 이것을 받는 순간 바로 디버프가 해제가 되기 때문! 홍련으로 오면서 재사용 대기시간 감소 버프를 받아 이젠 전사의 일대일결투와도 어울리는 스킬로 변모하였습니다(쿨타임 180초).


무적기+거축으로 넘기는 패턴이 존재하지 않는다면 역시 적당히 소모시켜서 힐업의 보조를 하거나 급한 순간이 온다면 거침없이 써버리도록 합시다. 아끼면 똥됩니다. 파티원이 죽어버리면 손해가 무지막지하므로...


고질적인 문제로 꽤나 긴 선딜레이가 있습니다. 1초정도 미리 넣는다는 느낌으로 스킬을 사용하도록 합시다. 피까이는거 보면서 어 이제 저친구 죽어버리겠는걸? 하며 넣어버리면 대부분의 경우 대상자는 이미 RIP...



(레이즈) : 쓰러진 파티원을 쇠약상태로 부활시키는 스킬입니다. 굉장히 긴 캐스팅타임(3.2GCD)과 커다란 마나소모(3600=6케알)를 하는 스킬이죠. 파티원의 실수로 인한 죽음은 어쩔 수 없다 쳐도(/따귀, 제마나가 3600빠져나갔어요 뿌잉) 여러분들의 욕심으로 인해 파티원을 눕히지 않도록 힐업을 우선시합시다.


 예전엔 마나관리가 구려서 백마도사는 정말 거의 사용하지 않았던 스킬입니다만, 이제는 마나관리가 좀 나아져서 예전만큼의 타격을 받지는 않습니다. 파트너 힐러와 대화를 잘해나가며 효율적으로 레이즈를 사용합시다. 특히 한 대상자에게 부활을 2명이서 넣는 슬픈일이 일어나지 않도록 조율을 잘 합시다. 캐스팅 부활은 반드시 타이밍을 보고 넣도록 합시다.


+ 파티원 중 적마도사/소환사가 있고, 트라이중인 파티라면 적마도사/소환사님에게 부활을 부탁해보도록 합시다. 다만 적마도사님이 근접콤보중이시라면 부활이 즉각 안 될 수가 있습니다. 이 점은 염두해 두시는게 좋습니다.


++자신이 레이즈 캐스팅을 마친 곳에서 대상자가 부활하므로 캐스팅하는 자신의 위치를 약간 신경써주면 더 좋은 부활이 될 수 있습니다.


(쾌속의 마법) : 15초간 자신의 GCD와 시전시간을 20% 절감시켜주는 oGCD스킬입니다. 대부분 백마도사의 DPS를 상승시키는 용도로 자주 사용하며, 워냑 DPS상승량이 높다보니 아이러니하게도 힐복구용으로는 자주 사용하진 않습니다. 가끔 신속마가 쿨일때 이 스킬을 사용하여 레이즈를 사용하는 경우도 있습니다.(쿨타임 150초)


(실바람) : 백마도사 마나관리의 핵심 oGCD스킬1. 12초 동안 소모 MP를 모두 0으로 만들어버리는 사기급 스킬입니다. 이 버프가 있는 한은 의 스킬도 모두 마나소모가 0이 되니, 마나 소모가 큰 스킬들을 쓸 때 사용한다면 엄청난 자원 이득을 챙길 수 있습니다. 재사용 대기시간도 스펙에 비해 굉장히 짧은편이니, 스킬 쿨을 너무 놀리지 않도록 합시다.(쿨타임 120초)


+ 실바람을 잘 쓰려면 언제 사용해야할지 타이밍을 잡으시는것이 제일 중요합니다. 그러기 위해선 제일 먼저 레이드 플레이 타임을 파악하시길 권장합니다. 하여 몇 번 쓸 수 있는지 횟수를 세보시고 가장 마나를 많이 소모하는 구간을 찾아서 거기에 배치하도록 합시다. 예를 들어 플레이 타임이 9분 30초정도 되는 곳이 있다고 해봅시다. 이러면 아무리 잘써도 최대 5번 밖에 쓰지 못하죠. 이 5번을 잘 쑤셔 넣어서 마나이득을 최대한 보도록 실바람을 배치하는 것이 실바람을 이용한 마나관리의 핵심운용법이 되겠습니다.


(스톤쟈) : 통칭 짱돌. 백마도사의 메인웨폰. 250이라는 우월한 위력(비교 : 학자 230/점성 220)을 가진 GCD스킬로 마법판정을 받습니다. 시전시간은 1GCD, 마나소모는 600(1케알)입니다. 백마가 힐러계의 사몽흑이라 불리는 이유. 너무 짱돌에 중독되어 힐하는 것을 잊지 맙시다...힐 할건 해야지...


(에어로라) : 착탄위력 50, 18초간 적용되는 도트딜 위력50(총 350). 단일대상에게 쓸수있는 GCD스킬이며 마법판정입니다. 시전시간이 없어 이동하면서 사용할 수 있다는 장점이 있습니다. 에어로라가 6초이하로 남았을때 리필해도 본전치기(=스톤쟈)는 가능합니다.


(에어로가) : 착탄위력 50, 24초간 적용되는 도트딜 위력40(총 370). 대상과 그 주변(5m)에 적용되는 광역 GCD스킬이며 마법판정입니다. 시전시간은 1GCD. 마나소모는 720(1.2케알)입니다. 에어로가가 9초이하로 남았을떄 리필해도 본전치기(=스톤쟈)는 가능합니다. 특징으로는 광역딜에 의한 점감(타겟이 많아지면 그에따라 위력이 감소하는것)이 없다는 점입니다. 하여 다수에게 에어로가를 맞출 경우 얻는 딜 이득은 엄청나게 큰 편.


(홀리) : 백마가 무숙깡패로 불리는 원인1백마도사의 주력광역마법딜 스킬. 왜 힐러에게 있는지 의문이 생길정도로 강력한 광딜 DPS를 가지고 있습니다. 자신을 중심으로 주변에 데미지를 주며 피격대상자에게 기절을 가합니다. 기절은 점감에 영향을 받아 처음에는 4초, 2초, 1초, 기절면역로 대상이 받는 기절시간이 바뀝니다. 레벨링/무숙때 홀리를 쓸 수 있다면, 무조건 쓰도록 합시다. 오히려 홀리를 쓰면 기절 때문에 몰이 초반부에 힐이 안정적으로 바뀝니다.


레이드에선 자주 사용되지 않지만, 2타겟부터 메인웨폰인 스톤쟈보다 위력이 강하여 2타겟 이상 맞출 때 가끔 사용하기도 합니다. 또는 대상이 없는 상태에서 선 캐스팅을 통해 네임드가 타겟되기 전에 미리 캐스팅을 땡겨 팝업 되자마자 맞추는 용도로도 사용하기도 합니다.


(성소) : 능력 판정을 받는 광역 도트힐 oGCD스킬. 총 힐량이 800으로 보다 많습니다. 크게 2가지 방식으로 사용 됩니다.


1. MT힐업 보조용.

2. 파티원이 한 장소에 오래 모여 있을 수 있는 상황에서 파티원들 힐업 보조용.(델영1층, 대소용돌이// 델영4층, 알마게스트)


 성소에 힐을 받고 싶으면 6m범위내에 계속 있어야 한다는 조건 때문에 2번의 용도로만 쓰려고 하면 성소를 자주 깔지 못하게 됩니다. 하여 꼭 2번의 경우로 이득을 크게 보는 경우가 자주 있는게 아니라면 1번의 용도로 소모하도록 합시다. 1번의 용도로도 리제네와 함께 들어간다면 GCD부분에서 큰 이득을 보는 경우가 많습니다.(쿨타임 90초, 치유의 백합으로 쿨타임 감소 가능)


(심판) : 백마도사 마나관리의 핵심oGCD스킬2 이자 무숙깡패의 원인2. 무려 3가지의 성능을 가지고 있습니다


1. 자신 주변에 마법판정을 받는 300위력의 점감없는 광딜 (백마 스킬중 가장 강력함)

2. 자신 주변에 능력판정을 받는 300위력의 즉발광힐 (메디카급 힐이 즉시시전)

3. 자신의 최대MP의 10%만큼의 MP를 즉시 회복 (학자의 에테르 순환과 마나회복량이 똑같습니다)


 위에 서술한 3가지의 이득을 모두 챙기면 좋겠지만, 거기에 강박관념을 가질 필요는 없습니다. 저는 개인적으로 별일이 없다면 1번의 요소를 극대화 시키는 방향으로 심판을 굴립니다. 즉, 다수를 맞추도록 심판을 조절하는게 아니라면, 쿨타임이 똑같은 파티 시너지스킬인 속임수 공격에 최대한 맞춰 사용을 하는거죠. 물론 2번용도로서 절실한 구간(특히 움직이면서 힐업을 요하는구간)이있다면 그땐 심판을 아끼도록 합시다.(쿨타임 60초, 치유의 백합으로 쿨타임 감소 가능)


+ 광역딜이 자주오지 않고 큰 시간 간격을 두고 온다면, 로 땡치고 굳이 만피를 채우지 않아도 되는 이유 중 하나가 이 스킬의 존재입니다. 어짜피 심판은 1번의 목적으로 1분마다 들어가게 되어있고, 그 과정에서 파티원에게 힐이 조금이라도 들어가게 되면 2번형태로도 이득을 보게 되기 때문이죠. 


(대사면) : 능력(4.1전까지는 마법)판정을 받는 oGCD광역 힐 스킬. 사용시 성찰버프를 가진 자신과 파티원에게 버프갯수에 비례한 힐을 넣어줍니다. 이것만 보면 굉장히 혜자 스킬이라 여기기 쉽지만... 개인적으로 백마도사의 스킬중 가장 '잘 쓰기가 어렵다'라고 말씀드리고 싶네요. 이유는 지랄맞은거지같은 선행조건에 있습니다. 즉, 성찰버프를 쌓는 과정에서 효율의 문제가 발생한다는 것이죠. 


 성찰버프는 GCD광역 힐 스킬인 에 유효치유량이 발생할 때 쌓이게 됩니다. 즉, GCD광역힐을 해야 이 스킬을 쓸 수 있다는 건데, 힐러에게 oGCD힐 스킬이 GCD힐 스킬 횟수를 줄이려는 목적으로 쓰인다는 것을 생각해본다면 이 스킬을 효율적으로 쓰는게 왜 어려운지 알 수 있을 것입니다(GCD에서 이득을 보기위해 oGCD를 써야하는데 이걸 쓰려면 GCD가 선행되야한다는 것이 모순). 게다가 대사면으로 적용되는 힐량 또한 단발성으로 스텍수에 따라 150/300/450의 힐이 들어가는데, 애초에 단발성 광역힐이 사용되는 경우와 파판14 레이드의 특성(광힐을 자주 요구하지 않음)을 고려하면 효율적으로 쓰기가 정말 어렵다는걸 알 수가 있죠.(깨알같이 성찰의 지속시간이 10초라는것도 덤)


하여 상기한 내용을 고려한다면, 유효하게 쓰일만한 곳은 대충 다음같은 상황으로 축약이 가능합니다.

1. 지속적인 광역딜이 비교적 긴 시간에 걸쳐서 계속 피해를 주는 경우.(델영3층 : 헤이스가+차원파동N회//델영4층 : 광란의 주먹, 알마게스트)

2. 광역딜과 함께 이후에 파티원들의 산개 또는 힐러의 지속적인 무빙을 강요하면서 일정량의 HPS를 요구하는 패턴이 올 경우.(절바하무트 : 천지붕괴,흑염의 3중주//델영4층 : 진공파+화이트홀)

3. 비교적 짧은시간내에 파티원의 체력을 반드시 최대로 만들어야 할 때, 약간의 기스를 메꾸는 용도로 사용하는 경우.(델영4층 : 블랙홀디버프해제+화이트홀//시영4층 : Heartless Archangel)


이외에는 단순히 이후에 150위력의 추가 광역힐 or 광힐 후 MT의 추가 개인힐로 소모하셔도 크게 문제는 없습니다. 애초에 쿨타임도 굉장히 짧고, 정말 유용성있게 써먹을만한 상황도 적다보니 아에 쿨을 안 돌리는것 보다는 적당히 소모하여 조금이나마 이득을 취하는게 좋을테니깐요.(쿨타임 60초)


+ 대사면도 사실은 범위가 존재합니다(30m). 즉, 백마도사를 기점으로 반경 30m이내에 있지 않으면 대사면을 써도 힐이 들어가지가 않는다는 것이죠. 산개해있는 파티원에게 사용할때, 이 점을 생각해 두도록 합시다. 정말 보기 드물지만 가끔 못 받는 사람이 생기는 경우도 있기는 합니다.



★특성

 백마도사의 특성은 크게 1가지2가지만 보시면 되겠습니다.


(치유의 백합) : 전투 중 케알/케알라를 통해 유효힐이 발생할경우 치유의 백합이 생성되며 최대 3개까지 축척가능합니다. 이후 몇몇 oGCD스킬(성소/심판/신의이름/신성한축복)을 사용하면, 가지고있는 치유의 백합을 모두 소모하여 재사용 대기시간을 줄여줍니다.(1개 : 4%, 2개 : 10%, 3개 : 20%)


 oGCD스킬의 쿨타임을 줄여준다는점에서 굉장히 매력적인 특성입니다. 하지만 여기서 조심해야할 점이 있는데, 이 특성을 위해서 필요없는데 억지로 사용하는 케알/케알라는 거의 모든케이스에서 손해라는 점입니다. 당장 떠오르는 이득보는 순간은 레벨링/무숙중에 몰이 막바지에 다음 몰이에 쓸 심판의 쿨감소를 위하여 억지로 치유의 백합을 쌓는 경우 정도가 떠오르네요(그것도 플레이 타임 중 심판의 전체 타격수에 차이가 나야 이득입니다). 하여 이 특성은 백마도사가 케알/케알라를 사용함으로써 생기는 손해를 약간이나마 보상하는 개념으로 이해하시는 것이 좋습니다. 특별히 쿨감을 요구하는 상황이나 신성한축복이 반드시 필요한 부분이 아닌 이상 억지로 케알/케알라를 쓰지맙시다(그럴바엔 하나를 던지는게 이득!).


+ 개인적으로 굉장히 발동조건이라던가 능력에 아쉬움이 가는 특성입니다. 만일 케알/케알라 사용시가 아니고 리제네의 도트힐이 5틱이상 지속될 경우 쌓인다라거나, 백합의 최대누적갯수를 1개로 하고 쿨감을 무조건 20%로 해놨다면 좀 더 쓸만하지 않았을까 생각합니다.


(치유의 백합 2) : 개인적인 생각이지만 아마 모든직업 특성 중에서 효용성이 최하위에서 놀 것 같은 특성입니다. 발동조건이 완전 괴팍한데, 케알/케알라극대화됐을때 20%확률로 성소/심판의 쿨타임을 5초 줄여주는 특성이죠. 애초에 백마도사는 케알/케알라를 최소한으로 쓰려고 노력하며, 게다가 극대화뜬다고 무조건 발동하는게아니라 20%의 확률로 발동한다는점, 그리고 그 보상도 단지 5초라는점이 문제가 된다는 것입니다. 레이드하면서 몇번이나 발동할까요... 3번만 발동해도 많이 발동한다고 생각합니다 저는요. 걍 없는셈 생각하세요.(아마 이걸 처음 인지하신 만렙 백마도사분도 계실듯합니다... 워냑 노답급 특성이라서;)



★How to play?


 백마도사의 힐의 기본은 최고 효율을 자랑하는 도트기로부터 시작합니다.

개인힐의 기본 :  광역힐의 기본 : 


이후 추가적인 이 도트힐로도 커버가 불가능한 순간이오면 oGCD스킬들을 적절히 섞도록합시다.


-개인힐부분

1. 가장 무난한  

2. 개인버스터(특히 탱커버스터)가 오거나 당분간 개인버스터가 없고 치유의 백합이 있다면

3. 당분간 광역힐로 쓸일이 없고 힐이 필요한 대상자(특히 MT)가 안 움직일경우

4. 무적기와의 조합등 반드시 필요한 순간이 3분이상 남아있거나 그런구간이 없다면 통크게


-광역힐부분

1. 파티원이 당분간 움직이지 않고 한 곳에 계속 모여있을수 있다면

2. 움직이면서 힐업을 요구하는 경우나 순간적인 힐업이 필요한 경우

3. 지속적인 광딜이 들어와서 GCD힐을 미리 땡긴상태에서도 힐업이 필요하거나 강제로 산개해야하는 패턴과 광딜이 겹치면


이래도 힐이 더 필요하다면 GCD힐업을 사용하도록 합시다.


-개인힐부분 : 마나이득을 보려면, GCD이득을 보려면

-광역힐부분 : 힐을 필요한 대상자들(MT포함)이 퍼져있는 경우면힐을 필요한 대상자들(MT포함)이 뭉쳐있는 경우면


이렇게 하여 힐업이 안정화되면 남는 자원을 잘 관리하면서 공략을 위한 화력을 발산합시다.


-개인딜부분 :  >  > 


-광역딜부분 :  > 


 이외에도 말할것이 상당수있으나 이는 힐러의 조합과 관련이 깊으니 그 때가서 좀 더 자세하게 말씀드리도록 하겠습니다.





 3번까지밖에 쓰지 않았는데 글이 너무 길어진 것 같아 여기서 자릅니다. 이후 (가능하다면) 후편에서 내용을 이어가도록 하겠습니다. 읽어주셔서 감사합니다!