슬하 지속시간 21초로 상향되고 피격시 1초감소 이런식으로 바뀌고나서 뭐가 문제가되는지 말해봄


일단 슈퍼아머와 행속은 그대로 유지되기 때문에 


21초안에 3피격까지 맞딜해도 기존 18초에서 맞딜하는거랑 똑같은 상황이 되버림 


이래선 맞딜에서 나오는 창시타 문스플리터의 포텐셜을 그대로 유지시키는 결과로 이어지고


그래서 변딜과 방어가 높다면 이전과 큰차이없이 딜링할수 있음  일반레이드는 포션빨아도 행속저하가 안되서 결사대에 비해 훨씬


방어요구도가 낮고 그만큼 난이도도 낮음 따라서 맞딜에 패널티를 주겠다던 오동석의 생각과는 별개로


밸런스 패치의 의미조차 퇴색되는 결과가 되버림




이러한 상황에서 이뤄진 이번 밸패에 대한 문제점은 다음과 같다


테섭에서 블클레어 25%->20%로 감소되었는데 이는 전체적인 데미지만을 감소시킨것으로 


여전히 맞딜하는게 글퓨-라퓨 혹은 구르기-글퓨로 피하는것보다 데미지가 더 쎄니까 이렇게 패치한다고해서


기존 맞딜하는 방식은 그대로 유지가 될것이다.




따라서 내가 생각하는 객관적인 너프방식은


슈아삭제, 서서버티기 퓨리 삭제가 최선이지만 이렇게 하지않을경우는


문스플 데미지를 너프시켜서 라퓨로 회피를 하는거보다 맞딜할때가 데미지가 더 안나오게 하는방식이 차선이라고 생각한다


혹은 슬래싱하이의 sp 소모량을 750(680)->1000(930)으로 증가 시켜서 슬하시간 자체를 너프시키던지


아니면 피격시 1초감소와 더불어 행동속도 20%증가 버프는 미적용으로 되게하던지



맞딜과는 별개로 창시타 블클레어 5% 하향은 적절하다고 보고 위와같은 추가 너프가 있기를 바람






위 영상에서 27초때 서서버티기 글퓨로 이어가는 모습


4분28초에 슬하 상태라서 1피격 정도는 개의치않고 맞딜하는 모습


이렇게 할 수 있는 이유는 어차피 페이즈 끝날때까지 20초안에 잡을수있기 때문.


방금과 같은 상황에서는 기존 슬하 18초였을때보다 2초가량 더 이득을 봤기때문에


기존에 비해서 슬하가 오히려 더 좋아진 상황까지 연출이됨





위 영상 43초부분


말로르가 2번 도끼 내려찍고 장판나오는 패턴은 전형적으로


창시타가 맞딜로 씹는게 손해가 아닌 패턴 


무조건 맞딜을 하는게 아니라 패턴따라서 영리하게 맞딜할거만 맞딜하면 예전이랑 큰차이가 없음


오히려 일반레이드는 포션의 행속저하가 없기때문에 위와 같이 하는게 훨씬 이득임



50초 부분


말로르가 주위베고 찌르는 패턴


이 패턴은 말로르 엉덩이에 위치해있다면 1피격정도 감수하고 무빙 문스플해서 히트박스를 벗어남과


동시에 문스플을 계속 쓸 수 있어서 역시 라퓨회피보다 이러한 방식이 좋음



1분38초 부분


sp가 716밖에없는데 슬래싱하이(680)+낙인의창(250)을 동시에 사용하는 버그가 가능 -> 삭제바람



1분46초 아까 50초 부분 패턴을 실제로 이렇게 할수있어서 피격감수하고 무빙문스플 하면됨 


애초에 포지셔닝이 좋았고 안맞는걸 알고있어서 퓨리를 쓸 필요를 못느끼긴 했음.



2분 12초부분


웨울+슬하를 동시에 쓴 상태라면 마찬가지로 장판 두번나오는 패턴정도는 가볍게 무시하고


맞딜하는게 낫다 그전에 1피격해서 영리하게 두번째 장판은 라퓨로 피한모습



이뿐아니라 슬래싱하이 상태에서는 디버프 "약화"에 완전 면역이라


맨처음 짤처럼 허리케인으로 말로르 약화 코코볼에 개의치않고 허리케인을 넣을수도있고


발로르가 기모아서 주위 약화 코코볼6개 뿌리는 장판 패턴도 맞딜 할수있음 오히려 슬하가있다면


약화에 개의치않고 맞딜 할 수 있는 꿀패턴임



위와 같은 실제 예를 바탕으로 추가 너프가 필요하다고 생각함


포션에 행속저하있고 개수 제한있는 결사대도 이정도로 맞딜로 이득보는게 많은데


일반레이드는 말안해도 다들 아시겠죠?