현재까지 시타, 카록, 오나, 카이, 허크, 이비, 벨라까지 해본 유져입니다.

제가 군대를 갔다오니 퀵슬롯 칸에 들어가는 양도 많아지고, 이비라는 캐릭터도 생기고,

군휴가때에 카록이라는 캐릭터가 처음 나왔던 것으로 기억합니다.

솔직하게 이야기 하자면, 저는 마영전보다는 그 당시에 나왔다가 소리소문없이 망해버린

몬스터헌터 프론티어 온라인을 플레이 했었습니다. 골수 몬헌유져였으니까요.

그러다가 휴가 나와서 카록 캐릭터가 나오고, 정말 열심히 했습니다. 카록이 재밌었거든요.

기존에 있던 시타가 제겐 흥미가 생기지 않는 캐릭터였죠. 그렇게 한 2년 정도 마영전 정말 재밌게 하다가,

군대 제대하고는 휴망 했습니다. 시즌2에 가려고 해도 공제를 뚫을 수 없었고, 시즌1을 계속 돌아도

물욕템 한번 먹어본 일이 없으니까요. 중간중간 키트나 좀 질러보고, 지금에 와서 기억에 남는건, 글쎄요,

신캐도 많이 풀려서 여러가지 해보고, 같이 하던 사람들과 재미있는 일이 많았지만, 추억거리는 없는 듯 합니다.

그래도 정말 재밌었던건, 이 게임에 대해 잘 모르고, 하나하나 정보를 찾아가면서 퍼거스에게 재료를 가져다 주고

방어구를 제작해서 입어보았던 것, 첫 pvp에 들어가서 이거 뭐지 하다가 죽었지만, 그래도 구경하는 재미가 있었던것,

카록을 기점으로 오나도 다시 해보고, 시타도 다시 해보면서, 이 부분엔 이렇게 하면 됐었지 하면서 공략해 나갔던것,

하나하나 소소한 재미가 있었습니다. 휴망가 연어질을 반복하면서 신캐도 해보고, 신캐는 이러이러하구나,

재밌네 하면서 키운것도 어느덧 80,90렙들을 찍었네요.

 서론이 길어졌습니다. 본론으로 들어가보죠. 지금의 마영전은 그때의 재미와는 너무도 많은 것이 바뀐 것 같습니다.

물론, 메인디렉터가 바뀌고, AD분들도 바뀌셨기에, 당연히 다른 방향성을 유져들에게 제시하는것, 그것이 틀린 생각은

아니라고 생각합니다. 새로운 것을 원하는 유져들과, 기존의 방식을 고수하는것이 좋은 유져들의 사이에서 아슬아슬한

줄타기를 해야만 하겠죠. 충분히 이해합니다. 그 두 그룹의 원하는 바를 모두 잡을순 없다는 것을요. 하지만 요 근래에,

근 1년사이에 일어난 일들을 우리는 상기해 봐야된다고 생각합니다. 컨셉일러스트 도용건과 유져들의 입장을 전혀

고려하지 않은 패치 방향성, 구캐릭터의 컨셉트 이해의 부실이 패치에 여실히 드러나 유져를 실망시킨점들, 여전히

나아지지 않는 최적화와, 고쳐지는 날이 올까 하는 특정 버그들, 특정 캐릭터의 개편을 최우선시 하겠다고 선언하고

신 캐릭터를 추가하는, 그리고 이어지는 유져들의 불만에 병렬적 구조를 가진 개발의 문제점이다 라는식의 발언.

위에 상기한 문제점들을 포함한 여러가지 문제가 유져층으로 하여금 디렉터들에 대한 불신으로 이어져 가고 있다는 점

게임을 만들고, 운영하시는 배우신 분들이니 이 불신이 오래 지속되면 어떤 문제점으로 이어질지는 당연히 아실거라 생각

합니다. 지금의 마영전은 분명한 문제점이 있습니다. 네, 모두가 알고 있죠. 한두가지가 아니라는 것을요.

하나하나 짧은 제 견해로 이야기를 해보자면,

첫째로, 캐릭터간의 불균형이 너무나 심화되어 있다는 것입니다.

이 문제는 오래전부터 지속되어 왔습니다. 하지만, 개편을 지속적으로 해 나가면서 차차 고쳐나갈 것이라 생각합니다.

지금 당장에 이 캐릭터를 저 캐릭터만큼의 성능을 낼 수 있게 해주세요! 이런 말이 아니란것도 잘 아실겁니다.

캐릭터간의 재미를 느끼는 부분은 모두 다르다는것, 그렇기에 그것을 활용하는것도, 그럼으로써 재미를 추구하는 것도

유져의 몫이라는것을요. 다만, 그것이 유져의 몫이라고 해서 개발자들이 캐릭터간의 불균형을 강 건너 불구경해서는

안된다고 생각합니다. 지금도 여러 유져분들이 캐릭터 게시판에서 열렬히 개편안에 대한 것을 이야기 하고 있습니다.

그것을 좌시해서는 안됩니다.

둘째로, 캐릭터 컨셉트의 이해가 중요합니다.

구캐릭터의 개편에 대해 이야기 해보겠습니다. 리시타의 개편, 성공적이었다고 생각합니다. 카록의 개편?

처음 기둥 카록의 개편은 정말 어처구니가 없었습니다. 같이 망전을 하던 친구 왈 "고추를 이마에 달아놨네" 옆그레이드

였습니다. 피오나 개편, 첫 개편의 경우에는 이건 게임을 안해본 사람이 분명하다라는 말이 나올 정도로 형편없었습니다.

이후 수정된 개편안도, 글쎄요. 정작 필요한 것이 빠진, 그저 보여주기에 급급한 패치가 아니었나 생각합니다.

이후 이어진 카록 블래스터 및 기둥카록 추가 개편, 훌륭합니다. 계륵과 같았던 점보스턱을 따로 떼어내서 커맨드를

만든것은 훌륭한 한 수 였습니다. 블래스터의 치고 빠지면서, 스태미나가 부족한 순간을 모면하는 j.f.버스트와 중간중간 우겨넣어 스태미나 안정 및 딜링이 가능한 뎀프시롤도 나쁘지 않다고 생각합니다. 카이와 벨라의 개편, 카이의 경우, 저는 총에서 활로 갈아탔습니다. 제가 미숙한 숙련도라 그런지는 몰라도, 총카이나 활카이의 경우에는 홀로 사냥하기 굉장히 힘들다고 느꼈었고, 총카이의 경우에는 아토믹을 쓸 타이밍을 재는동안 전투가 끝이 나는 경우가 더 많더군요. 활카이의 경우엔 대형몬스터를 잡는것에서는 분명 나아진 개편방향이라 보는터지만, 중형 및 인간형 몬스터의 경우 차징형식의 공격을 할 시간이 주어지지 않았습니다. 특히나 공격구간이 짧은 몬스터들일수록 더더욱 힘들어 지더군요. 벨라의 경우에는 아직 검벨라까지만 해본지라, 이 문제에 대해서는 다른 벨라분들의 의견을 적극 수용하는것이 좋을 것 같습니다.

이렇게 개편한 캐릭터들을 보면, 캐릭터를 제대로 이해하고 있는 것인가? 하는 의문이 드는 패치들이 종종 있습니다.

확고한 캐릭터의 이해도가 필요합니다. 이 캐릭터는 이러한 공격방식이니까 이러한것을 추가해도 되겠지? 가 아닌

이 캐릭터는 이 무기를 쓰고 이러한 공격 스타일에 이러한 에스피기가 있다. 그렇다면 이 스킬을 자주 쓰게 될것이고,

이 스킬이 상대적으로 안쓰이게 될 것인데, 그러면 안쓰이는 스킬을 이렇게 효율성을 높여서 전투에서 다재다능한

캐릭터가 되게 해야겠다. 와 같은 추론이 나와야 하고, 그에 따른 피드백을 받으면서 개편을 해나가야 한다고 생각합니다.

 글이 굉장히 길어졌습니다. 위에 서술한 내용들 말고도 여러가지 문제점을 안고 있는 이 게임에서, 임덕빈 디렉터와

휘하 개발진 분들, 많은 노력을 하고 있다는 것을 알고 있습니다. 밥먹자를 포함한 여러가지 소통의 방식을 찾아가고

있다는 것, 개발의 방향성을 찾아가며, 한두가지씩 유져들이 만족할만한 결과물을 가져오는것, 훌륭하게 잘 하고

있습니다. 하지만, 거기에서 안주하지 않고 더 나은 개발자가 되어주기를 바랍니다. 이 게임을 오래해온 유져로써,

더욱 더 유져들과 소통하며, 이 게임을 더 재미있는, 더 롱런할 수 있는 그런 게임으로 이끌어 가주기를 바랍니다.

긴글 읽어주셔서 감사합니다.