안녕하세요. 지금은 듀얼 벨라지만 벨라가 나왔을 때 부터 꾸준히 듀얼 소드를 잡아왔으며 개인적으론 현재 가장 크게 대두되는 문제점에 대해서는 충분히 이해하고 있다고 생각합니다. 그렇기에 검벨 개선에 대해서 이야기 해보기 위해 글을 작성해봅니다.
 서론이 꾀나 길기에 결론부터 보고싶으신 분들은 글 2/3부분부터 보시면 되겠습니다.



[ 서론 ]

1. 현 시스템은 어떠한가?

 마영전은 바야흐로 유틸성, 스택 시스템의 시대라고 볼 수 있습니다. 즉, 다체로운 스킬들을 많이 가지고 있고 유용하게 쓸 수 있는 캐릭터가 꾸준히 나오고 스택 시스템을 통해서 좀 더 강력한 딜링을 할 수 있는 시스템을 이용하고 있습니다.
 유틸성 부분에 있어선 공격과 회피가 원활하다는 부분으로 함축적인 설명이 가능하며 스택 시스템의 경우 듀얼 소드(벨라)의 검의 긍지, 듀얼 블레이드의 차가운 심장과 허크의 복수, 린의 낙화, 아리샤의 마나 스톤과 같습니다.



2. 듀얼 소드 벨라의 특징

 듀얼 소드 벨라(이하 검벨)의 특징은 유틸성이 매우 뛰어나다는 부분입니다. 수월한 공격과 가뿐한 회피, 그리고 공격과 회피가 같이 포함된 반격, 요즘은 대부분 캐릭들이 가지고 있는 홀딩기까지. 사실상 현 시스템에서 요구하는 최고의 유틸성을 가지고 있다고 볼 수 있습니다.
 캐릭터 자체는 유틸성이 이렇게 좋은데 왜 문제가 되는것일까? 문제 요소 중 하나는 무기에 있습니다.





[ 문제점 ]

1. 듀얼 소드의 문제

 듀얼 소드의 가장 큰 문제점은 낮은 공격력와 의외로 낮은 크리티컬입니다. 여기서 제대로 알고 넘어가야할 부분은 앞으로 던전이 나올수록 캐릭터의 핵심적으로 중요한 스탯은 공격력과 크리티컬입니다. 밸런스는 이미 90으로 상한이 정해져있기에 크게 관여를 하진 않습니다.
 그나마 다행(?)인 요소는 시즌3가 나오면서 모든 캐릭터들이 평준화된 무기를 사용할 수 있게 되었고 어느정도 높은 수준의 무기를 손에 얻는다면 공격력과 크리티컬은 쉽게 해결할 수 있는 요소이긴합니다. 만 그래도 이건 캐릭터를 엄청 공들여 키웠을 때의 이야기. 80제 장비 이전의 듀얼 소드 무기의 고질적인 문제는 낮은 공격력과 크리티컬임은 변함이 없습니다.
 만약 새로 키우시거나 무기를 바꾸실 분들이 90제로 바로 건너 뛰면 상관없습니다. 라고 말하신다면 뭐.. 큰 문제가 될건 아닐 수 있지만..



2. 주요 스킬의 문제

 무기의 문제점을 짚어보았으니 이번엔 주요 스킬의 문제점을 거론해 보도록 해보겠습니다. 아무리 유틸성이 뛰어난 캐릭터라도 스킬이 호구면 문제가 되는 법. 스킬 하나하나가 씁쓸한 단점이 있습니다.
 검벨의 핵심 딜링은 크게 세 가지로 [2타 스매시 - 거스티 블레이드], [1타 스매시 - 타이푼 - 메나싱 게일 - 데들리 게일], [크로스 스트라이크 - 크로스 더블 스트라이크] 이렇게 분류할 수 있습니다.

 1) 2타 스매시 - 거스티 블레이드
 우리가 흔히 사용하는 스킬입니다. 일반 적으로 [ 회피 - 2타 스매시 - 거스티 블레이드]를 사용하며 수월한 딜링과 빠른 검의 의지 스택을 모을 수 있습니다. 만 빠른 스태미나 소모로 인해 무작정 사용하면 금방 숨을 허덕이는 캐릭터를 볼 수 있는 부분이라 적절한 때를 봐가며 사용하게 됩니다.
 그리고 거스티 블레이드는 크리티컬이 안 터지는 치명적인 문제점이 있습니다. 주요 핵심 딜링중 하나인 거스티 블레이드에 크리티컬이 안 터진다? 이 말은 즉, 7~10분이 되는 레이드 플레이 타임중 꾀나 많은 딜 퍼센테이지가 차이날 수 있는 요소입니다. 크리티컬 3랭크 기준 65%의 추가 데미지가 들어가게 되는데 이 부분이 결여되기 때문에 엄청난 딜로스가 생기게 됩니다.
 이 거스티 블레이드에 대해 개발자는 '충격파'를 거론하며 크리티컬을 넣지 않는다. 라고 하였습니다. 이 무슨 말도 안되는 소린지..

 2) 1타 스매시 - 타이푼 - 메나싱 게일 - 데들리 게일
 대 암흑 시대의 길을 걷고 있었던 검벨라에게 한 줄기의 희망이 되어준 딜링 스킬입니다. 이 스킬을 통해 극도로 수동적인 캐릭터 검벨에게 말뚝딜이라는 신세계를 선물해주었고 꾀나 많은 딜링이 오르게 되었습니다. 만 이 스킬도 문제점이 존재합니다. 한방 필살이 아닌 여러 단계를 나눈 딜링 방식이라는 부분입니다.
 무조건 한 방이 강해야만 하는건 아닙니다. 하지만 이 연계기는 수많은 단계를 나눠서 딜링을 하기에 확실한 딜링 구간이 나오지 않는 이상 쉽게 사용할 수가 없다는 부분입니다. 연속된 보스 패턴 속에선 그냥 꾸준 딜링만이 답일 수 있습니다.
 그리고 타이푼에 들어가는 125SP가 생각보다 적은 수치는 아닙니다. 1타 스매시와 메나싱 게일, 데들리 게일을 통한 SP수급이 꾀나 짭짤하기에 적게 들어가는 것으로 볼 수 있지만 끊임없는 보스 패턴이 오고갈 때는 주요 3대 딜링 스킬중 이 스킬은 거의 봉인된 상태에 가까우며 만약에 사용하려고 할 경우 메나싱 게일, 데들리 게일 연계를 하기전에 캔슬을 해야할 경우도 종종 생기게 됩니다. 이 부분에서 SP를 수급할 요소는 줄어들게 되고 SP 소모만 증가하는 경우도 종종 발생합니다.

 3) 크로스 스트라이크 - 크로스 더블 스트라이크
 검벨의 꽃. 바로 크로스 스트라이크(이하 크로스)입니다. 이 크로스는 검의 의지 스택을 쌓을수록 높은 딜링을 뽐낼 수 있습니다. 만 아주아주 검의 의지 시스템에 치명적인 문제점이 있습니다.
 예전에는 크로스를 사용할 경우 검의 의지 스택이 완전히 사라지게 되었습니다. 애써 모은 스택이 한 번의 사용으로 초기화가 되고 다시 꾸역꾸역 쌓아야만 했었습니다. 이러한 문제점을 해결해준 방안이 크로스를 1회 사용할 경우 총 3스택 중 1스택씩 감소하게 되고 피격될 경우에도 1스택만 줄어들도록 하였습니다. 그리고 40초간 검의 의지 3스택이 유지되는 검의 긍지 스킬까지 주었습니다.
 하지만 고질적인 문제는 해결되지 않았습니다. 보스의 연속된 공격을 수월하게 받아 넘기며 딜링을 하기에는 쭉쭉 깎여나가는 검의 의지에 하염없이 딜링이 내려가며, 검의 긍지를 사용하여도 보스의 공격패턴이 이상하게 나올때가 빈번했으며 40초를 단 한번의 크로스를 사용하지도 못하는 경우도 있었습니다. 무엇보다 검의 긍지 스킬 쿨타임이 너무 길다는 부분이 있습니다.

 4) 3타 스매시
 정말 의미 없는 스매시가 아닐 수 없습니다. 이건 딱히 더 말할 것 도 없습니다. 그냥 스킬 모션부터 다 갈아 엎어야합니다.



3. 보스 패턴의 문제

 보스 패턴에 따라 유저들은 상황을 판단하며 적절한 스킬을 사용하게 됩니다. 검벨의 경우 메인 베이스는 거스티 블레이드며 서브로 크로스를 사용할 것이냐 타이푼을 사용할 것이냐로 갈리게 됩니다.
 그런데 간혹 보스의 패턴을 보면 서브로 크로스나 타이푼을 사용하기가 어려운 패턴이 종종 등장합니다. 예로 들자면 하반의 끊임없는 코코볼 난사 및 장판 공격과 판테움의 장판 공격, 저거노트의 크로스 불가 패턴 정도가 있습니다. 이 패턴의 경우 회피하라고 만든 패턴이기도 하지만 반격에 특화된 캐릭이 회피만 주구장창 해야하는 경우가 종종 발생합니다.
 그리고 이제는 무적 회피 불가 패턴까지 등장해버렸습니다. 반격 특화 캐릭에 있어선 씁쓸한 요소만 늘어나고 있습니다.



4. 수동적인 캐릭터

 아무리 유틸성이 뛰어난 캐릭이더라도 문제점은 있기 마련입니다. 물론 문제점이 없어보이는 캐릭도 있긴하지만 대부분 조건부가 붙은 경우가 있습니다. 검벨의 경우 고질적인 문제점은 바로 수동적인 캐릭터라는 부분입니다.
 이 말이 무엇인가 하면 핵심 딜링중 거스티는 크리티컬이 안 터지기에 완벽에 가까운 딜링으로 보기는 어렵고, 타이푼의 경우 완벽한 말뚝딜 타임이 나오지 않는 이상 쉽사리 사용하기 어렵고, 크로스의 경우 보스의 공격패턴이 들어와야만 사용할 수 있습니다. 이 부분에서 주변 여건이 갖추어 저야만 완벽한 딜링을 할 수 있습니다.
 특히 크로스의 경우 다들 겪어 보셨다싶이 수많은 경직기 홀딩기에 의해 크로스 사용도 못하고 스탠스 시간동안 딜로스까지 생기게 됩니다. 너무나도 수동적인 요소일 수 밖에 없습니다.






[ 개선안 ]

1. 배율 상향

 많은 분들이 아시다시피 검벨의 배율은 검의 의지 3스택을 유지하였을 경우 타캐릭과 비슷한 배율을 갖게 됩니다. 반격하라고 만든 크로스를 사용해야할 경우 깎여 내려가는 검의 의지 스택과 배율을 보고있자면 한숨 나옵니다. 기본적인 배율 상향이 필요합니다.
 배율을 건들 생각이 없을 경우 검의 의지 3스택을 꾸준히 유지할 수 있는 시스템을 만들어야합니다.



2. 크리티컬 버프

 리시타와 같은 무기를 사용하고 있지만 리시타는 자체적으로 크리티컬을 올릴 수 있는 버프를 챙기고 있고, 벨라는 아무것도 없이 의외로 낮은 크리티컬을 가진 무기를 묵묵히 사용하고 있습니다.
 같은 무기를 사용하는 입장으로 동등하진 못하더라도 어느정도의 크리티컬 버프를 얻을 수 있는 효과가 있어야 한다고 생각합니다.
 검의 의지 3스택에 크리티컬 버프를 얹어주는 방법이 있습니다.



3. 능동적인 캐릭터

 1) 거스티 블레이드
 반격에 특화된 캐릭터가 보스의 패턴에 영향을 받는다면 최소한의 능동적 딜링을 할 수 있도록 거스티 블레이드의 크리티컬을 도입해야합니다. 거스티로 터질 수 있는 65%딜링은 결코 무시할 수 없는 요소입니다.

 2) 타이푼 슬래쉬
 만약 [1타 스매시 - 타이푼 - 메나싱 게일 - 데들리 게일] 콤보를 유지할 것이라면 타이푼의 대미지를 소폭 상향시킬 필요가 있다고 생각합니다. 이 기나긴 콤보를 사용하는데 완벽한 말뚝 딜링 타임이 아니고선 타이푼 한 번 쓰고 끝일 경우가 많은 이 스킬. 능동적으로 수월한 딜링이 가능하도록 합니다.
 이렇게 할 경우 완벽한 말뚝딜링 타임에선 조금 더 강력한 딜링을 할 수 있으며 빠듯한 딜링 타임중 한 번의 타이푼 사용으로도 SP가 아깝지 않은 딜링이 조금이라도 더 들어갈 수 있도록합니다.

 3) 검의 긍지
 우리의 피오나와 카록에게는 보스의 어그로를 끌 수 있는 훌륭한(?) 스킬이 있습니다. 이 스킬을 통해서 오나는 탱커인듯 아닌듯한 탱커의 역할을 할 수 있으며 카록은 최고의 자랑거리인 힘겨루기를 사용할 수 있습니다.
 이와 마찬가지로 검의 긍지 스킬에 어그로를 끌 수 있는 시스템을 넣어 보스의 패턴들을 반 강제적으로 유도를 하며 크로스를 수월하게 사용할 수 있는 패턴으로 유도하도록합니다. 40초라는 시간동안 어글이 끌린다면 피해를 입을 경우 체력 회복에 대한 부분에서 어려움을 느낄 수 있도록하는 단점도 넣어줍니다. 말 그대로 40초간의 크로스 쇼타임을 볼 수 있도록 합니다. 그리고 스킬 랭크를 뚫어 랭크에 따라 쿨타임을 대폭 감소시키는 쪽으로 개선을 합니다.
 그리고 검의 우ㅏ지 3스택시 스매시 배율이 올라가는 것을 검의 긍지를 사용하였을 경우 조금 더 증가하도록 소폭 상향합니다.

 4) 검의 의지
 현재 검의 의지 시스템은 크로스를 1회 사용할 경우 1스택씩 감소가 됩니다. 이를 3스택이 완성 되었을 경우 약 5초동안 3스택을 고정으로 유지되며 이 시간동안 검의 긍지 효과처럼 3스택 크로스를 연속으로 사용할 수 있습니다. 3스택이 완성된 후 5초 어떠한 타격으로도 이 시간을 다시 채울 수 없도록 합니다. 그리고 5초의 시간이 지난 후에 2스택으로 내려가게 되며 2스택으로 내려왔을 경우 다시 타격을 통하여 검의 의지 3스택을 만들 수 있도록 합니다. 2스택까지는 크로스 1회 사용시 1스택씩 감소하도록 합니다.
 이렇게 할 경우 기껏 3스택으로 만들어 스매시의 배율을 올리고 크로스의 대미지도 올려놨는데 크로스를 사용하므로 검의 의지 스택을 다 날려버리는 경우를 일시적으로 방지하며 짧은 시간동안 검의 긍지처럼 연속적인 3스택 크로스가 가능하도록 유도할 수 있습니다.
 이때의 검의 의지 3스택 효과는 검의 긍지와 다르게 어그로 효과가 없도록 설정합니다.

 5) 크로스 스탠스
 스매시 공격중 빠른 크로스 스탠스로 캔슬이 가능하도록 조정합니다. 아리샤의 경우 굉장히 빠른 모션 캔슬이 가능한데요. 부캐로 아리샤를 키우며 억울할 정도로 빠른 모션 캔슬을 보았습니다. 검벨에게 좀 더 빠른 모션 캔슬을 통해 날카로운 크로스를 사용할 수 있도록 조정합니다.



4. 보스 패턴의 개편

 반격에 특화된 캐릭터라면 반격을 극심히 방해하는 요소는 적을수록 유리합니다. 하지만 이상하리만큼 반격을 하기 어려운 패턴이 연달아 나올 때가 있습니다. 하반의 코코볼과 연속 장판 공격, 반테움의 코코볼 및 연이은 장판 공격, 바크1호의 유도탄, 저거노트의 포효 돌진 등과 같은 기술의 연속 사용을 완화 시키며, 크로스 불가 패턴을 최소화 시킵니다. 아예 없앨경우 검벨라의 딜링 패턴이 단조로워 질 수 있기에 어느정도의 불가 패턴은 필요하다고 생각합니다. 몇몇 투사체 공격에 대해선 백래쉬가 불가능한 요소도 가능하도록 바꾸어 반격에 특화된 컨셉에 맞도록 변경합니다. 




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개인적으로 가장 중요하게 느껴지는 요소는 검의 의지입니다. 이 요소는 반드시 개선이 필요하다고 생각합니다.

어찌어찌 생각나는데로 작성하긴 했는데 뭐가 더 있는지 정리가 잘 안되서 여기서 마무리하겠습니다.
긴 글 읽어주셔서 감사합니다. 추가적으로 넣었으면 하는 요소나 잘못된 요소를 말씀해주시면 수정하도록 하겠습니다.

어느정도 더 정리가 된다면 개발들에게 상향안 건의 러쉬 때릴겁니다.
보자보자하니 벨라를 아무말 없이 너무 방치하고있는 기분이 들고 기분이 찝찝합니다. ㅡㅡ..