안녕하세요. 

거의 2년만에 허크2차무기가 나왔다길래 손맛좀느끼러 돌아온 아재 연어유저 고양이심리학입니다.(__)
이야기해드리기 앞서 아래의 내용은 개인적인 관찰과 주관적인 관점이 다소 반영된점 밝히며,
저 또한 테이드를 처음 접하고, 같이 즐기는 유저의 입장에서 서술한것이니 너그러히 봐주시길바랍니다.


1)기본 조작 초급형 사이클

기존의 대검허크가 봉처봉신만, 봉처봉신평처 등의 사이클로 2타,4타 스매시의 연계로 딜을 넣었다면
테이드 허크는 평타모션시 왼손의 검으로 휘두르는모션이 3연계까지됩니다.
또한 스매시 키입력을하면 총으로 쏘는 모션을 하며, 이러한 모션이 6발까지 연계가됩니다.
즉, 스매시 6연타까지 가능하다입니다. (6발 마지막모션후 후딜이 깁니다.)
그에 따라 평타 스매쉬의 연계방법은...

무평 6스매시
1평 6스매시
2평 4스매시
3평 2스매시 입니다. 

여기서!! 기존의 허크와 비슷한점이 보이지 않습니까?
1평 6스매 이후 부터는 한번의 평타가 2개의 스매쉬와 같다는 겁니다.

대검허크는 1번의 스매쉬가 2번의 평타와 같다는 점이 있었죠? 이건 그게 거꾸로된겁니다.
스매시가 평타고 평타가 스매시역할을한다고 느끼시는게 편할겁니다.
한번씩 쓰는 평타는 상처유지용 몇 타수보충용이 되겠네요.

그래서 기존 허크 딜사이클이 손에 익으신분이실수록 엇박자로 스매쉬를 쓰게되니
그에 의해 유저들이 애매모호함을 많이 야기 되지 않나싶습니다.

롤링 강화탄 꿀팁으로는 허크의 등이 땅에 닿을때 회피키 재입력 하시면 됩니다 ㅎ
주의점으로는 롤링으로 회피할시에 스매시후 바로쓰시면 탄알장전이 안되는것같습니다.



2)조작 사이클과 예리한칼날 상처 디버프의 관계

테이드 관련 전투스킬에서...예리한 칼날이라는 패시브를 A랭까지 올릴시에 따라오는 패시브효과를 말씀드리겠습니다.
타격3회시 가벼운상처, 6회시 벌어진상처, 9회시 찢어진 상처이며
아리샤의경우 검(평타)으로 5번을때려야 공(스매시)이 빨갛게 강화되는것과는달리
테이드의 장점은 조건이 없는 타격시(평타 and 스매시) 발동이라는 점입니다.

이점을 위의 기본 사이클과 연계시켜서 생각해보면

ㄱ. 0평 6스매시 -> 6회타격 -> 벌어진상처
ㄴ. 1평 6스매시  -> 7회타격 -> 벌어진상처
ㄷ. 2평 4스매시 -> 6회타격 -> 벌어진상처
ㄹ. 3평 2스매시 -> 5회타격 -> 가벼운상처

총의 대미지 증가 버프는 전부 A랭기준으로
노상처 0% < 가벼운상처 15% < 벌어진상처 25% < 찢어진 상처 35% 입니다.

4번째로 서술한 3평2스매시의경우 이후 10%의 총의 딜차이가 생길수있습니다.



3)스테미너와 응용중급편 사이클

지금부터는 집중해서 들으셔야 합니다.
한계초월이나 복수흡혈이 없는 테이드 허크는 스테미너 관리를 하실줄 아셔야합니다.
총으로쏘는 6번의 스매쉬는 단계를 거듭할수록 스테미너 소모량이 커집니다.
좀더 명확히는 1,2타 < 3,4타 < 5타<6타 입니다.

스테미너를 무턱대고 아끼면서 상처를 벌리겟다고 칼만쓸수는 없는 노릇아니겠습니까?
2스매쉬가 1평타와 같다라는 기본조작설명 후반부에서의 말대로 하면...

해괴한 사이클들이 나오기 시작합니다.
하지만 그중에서도 기본적인 사이클이 있으니... 바로!!!  2스매시 1평 사이클 (제가편한대로이름붙임 ㅎ)
2 스매시  2 스매시  2스매시  2스매시 ...
덫붙여 설명하자면, 은 2타모션은 1타모션입니다.
(=당겨치기, =밀어치기, 3타평모션= 돌려치기)

2스매시 1평사이클의 첫번째장점은 상대적으로 스태미너 소모량이 작은 1~4타 스매시를 이용하여
꾸준한 총딜을 하면서도 끊김없이 공격하게되니 컨트롤에 자신만있다면 
한탄창에 찢어진 상처 디버프를 on 시킬수있다는점입니다.
두번째로는 2스매시를 벗어나서 3번째 스매시키입력을하는순간 기본형 사이클대로 따라갑니다.

이게무슨말인가 하면.. 2스매시쓰기전인 평타모션을 기준으로 이후 스매쉬타격횟수가 판별난다는겁니다.
2스매시 4스매시 (기본 ㄷ 사이클 융화)
2스매시 2스매시 6스매시 (기본 ㄴ 사이클 융화)

이를 살펴보면...
ㅁ. 2스매시  4스매시 -> 7회 타격 -> 벌어진상처 25% 총증댐
ㅂ. 
2스매시  2스매시  6스매시 -> 12회타격  -> 찢어진상처 35% 총증댐 효과
ㅅ. 4스매시 6스매시 -> 11회타격 -> 찢어진상처 

한번의 장전사이클로 찢어진상처를 낼수있게됬습니다.
단점으로는, 후반부에 총알이 떨어졌을때 선딜이생기기시작합니다.
한계초월만큼은아니지만 나름대로 지속딜을 할수있는 창구인셈이죠 


4)응용 심화 딜링 장전편

심화편에서 다룰것은 위의 2스매시 = 1평 법칙을 벗어나는 1스매시 = 1평 판정과 딜에 도움을주는 액티브입니다.
이것은..홀수스매시는 그다음에오는 짝수와 같이친다는 말이죠.
ㅇ. 1스매시 평 2스매시 평 4스매시 -> 9회타격 -> 찢어진상처


보통 위에서 언급드리거나 다르게응용해서 1장전에 9회이상의 타격으로 찢어진상처 버프를 띄운다면
어서 빨리 탄창을 풀로채워 10초이내에 총으로 폭딜을 넣어야합니다.

이를 도와주는 스킬로는.. 크게 4가지입니다.
ㄱ. 스탠딩리로드의 추가재장전
    4발의 탄을 채울수있습니다.
ㄴ. 롤링강화탄
    1발의 강화탄을 가져옵니다.
ㄷ. 퍼펙트 리로드
    6발과 풀스태미너 sp 150감소
ㄹ. 슬랩 더 킬러
   1발의 죽창강화탄 sp 500감소

개인적으로 롤링2회로 안전한위치를 잡고 스탠딩1회로 6발을마저 채우는것을 좋아합니다.
그러한 상황이 잘오지않지만요. 급할때는 ㄹ 방법을 사용합니다. 
퍼팩트 리로드의 경우 랭크가 올라갈수록 쿨타임이 줄어 최소 30초까지 줄게되는데 
필자가 느끼는 바로는 테이드허크특성상 스매시를 남발하다보면 sp는 금방차는데 스테미너가 금방줄어 
그 간격을 매워줄수있는 퍼팩트 리로드를 앞으로 많이 애용 해야겠다 느껴집니다.

물론 액티브콤보도 가능한게 스플릿 슬래쉬 1방이면 sp250과 찢어진상처 버프를 바꿀수있습니다.
스슬후 5,6타 스매쉬를 넣은 딜링은 어마무시할듯합니다.


끝으로... 
테이드 플레이 스타일에 대하여 체계적으로 글을쓴것을
못봐서 저라도 처음으로 기준을 잡아야겠다는 마음에
부족한실력에도 나서게되었습니다. (__)

나중에 레이드별로 근접전, 초근접전, 중거리전등으로 나뉘어서
보스패턴에 따른 운영하는 플레이와 주 딜사이클도 
컨트롤하는 유저의 성향에 따라 다양해질듯합니다.


다들 새해복많이 받으시고, 재미 가득한 테이드 플레이 즐기시길 바랍니다.

이상 150채널에 간간히 출몰하는 석상 허크 고양이심리학이었습니다.