1. 흉살 가르기(3스, 3스스 이후 탭)에 짧은 거리 버전을 추가합니다. 탭 키만 입력시 짧게, 탭이랑 방향키 누르면 기존과 동일한 긴 거리로 사용 가능.
 
 ● 전진성이 있어서 보스 피격 박스에 밀려나 빗나가는 경우가 간혹 있지만 굳이 이게 개선 사항에 들어가야하나?
싶은 생각이 들어가는 내용이라 생각합니다. 들어갈 게 한두개가 아닌데 자리차지 하는 거 같아서 기분 나쁨.

 2. 흉살 가르기(2스, 2스스, 3스, 3스스 이후 탭)로 적을 공격하면 영혼 베기의 재사용 시간이 줄어들도록 개선해, 재사용시간 10초로 자주 쓰기 어려웠던 영혼 베기를 조금 더 사용할 수 있게 됩니다.

 ● 그나마 유의미한 내용이긴한데 이것도 사실 개인적으로 굳이? 라고 생각합니다. 액운 가르기는 마나를 뒤지게 많이 잡아먹습니다. 쿨마다 사용하는 것도 딜로스로 이어집니다. 뭐, 쿨을 감소 시킨 다음에 6~7초 뒤에 써야할 상황이 와서 쿨감의 특혜를 볼 수 있지만 그런 상황이 과연 많을까? 과연 큰 이득을 볼까? 라는 생각이 드는 내용입니다.

 3. 대미지 상향 대신 액티브: 치병무의 MP 회복량을 큰 폭으로 올려(81->140), 대미지가 필요하면 기복참을, 스매티나 MP수급이 필요하면 치병무를 상황에 맞게 선택해서 쓸 수 있도록 개선합니다.

 ● 마나 관리는 지금도 치병무 없이 잘만 관리하고 있습니다. 가끔 아이젠 방패빔에 맞아 스태가 0이 되어서 급하게 사용하거나 컷신 나오기 전에 짤딜로 넣는 특수한 상황이 아니면 사용하지 않습니다. 더군다나 마나 수급을 위해 치병무를? 차라리 3스스를 때리고 흉살 안써서 마나 관리를 하죠. 치병무를 어떻게든 쓰게 만드려고 내놓은 거 같은데 그럴거면 단아 자체 버프로 한 번 휘둘렀을 때 1단계 버프, 두 번 휘둘렀을 때 2단계 버프, 세 번 다 휘둘렀을 때 3단계 버프처럼 버프가 생겨야 치병무를 쓰지 그런 거 아니면 안쓸 거 같습니다.

 ● 그리고 대미지가 필요하면 기복참을? 사람 놀리는 것도 아니고 그걸 누가 모르나?

4. 잘 쓰이지 않으면서 선입력 등으로 오히려 불편을 유발하던 '명도: 칼집 치기(0타 스매시)' 스킬을 삭제합니다.

 ● 단아 내용 중에 이게 제일 좋은 개선이라는 사항에 어처구니가 없지만 삭제는 훌륭하다.



단아 개선 내용이 이대로 나온다면 이건 저점들을 위한 패치로 고점에 영향은 1도 없습니다. 아, 가끔 0타 스매시 나가서 열 받게 하는 게 사라졌으니 영향이 1 정도는 있겠네요.