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2026-08-28 22:24
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최근 단아 패치들을 보며... 저도 한마디단아는 액운과 흉살, 가드까지 생각하면 사실 보스의 공격을 흘리거나 무시할 수 있는 수단이 상당히 많은 캐릭터죠. 그런데 아이러니하게도 단아의 딜 구조는 슈아가 하나도 없는 3스스를 얼마나 안정적으로 맞추느냐에 고점이 크게 좌우됩니다. 그렇다고 3스스에 요새 메타처럼 슈아를 주기도 애매합니다. 이미 액운, 흉살, 가드 등 좋은 대응 수단을 가지고 있는 상황에서 3스스까지 슈아가 붙어버리면, 긴 무적 구간과 높은 공속에 슈아까지 갖춘 지나치게 안정적인 고점 캐릭터가 될 가능성이 있으니까요. 유저 수도 많은 캐릭터라 밸런스를 크게 올렸을 때 죄다 단아만 하는 상황이 나오는 것도 개발진 입장에서는 부담스러울 테고요. 그래서 최근 패치들을 보면 개발진이 단아를 어떤 방향으로 조정하려는지가 어느 정도 보이는 것 같습니다. 개발진도 3스스의 고점이 높다는 것 자체는 알고 있다고 봅니다. 다만 단아의 높은 저점과 액운, 흉살, 가드 등의 생존 및 대응 능력을 고려했을 때, 3스스 자체를 더 강하게 만들거나 슈아를 추가하는 방식은 부담스럽다고 판단한 것 같습니다. 대신 "3스스를 온전히 칠 수 없는 상황에서 발생하는 손실을 줄여주자" 쪽으로 방향을 잡은 것 같아요. 이전 패치에서 2스, 3스 중간 스매시와 흉살, 액운의 배율을 올린 것도 같은 맥락으로 보입니다. 3스스를 치던 도중 보스 패턴 때문에 끝까지 이어가지 못하고 흉살로 빠져야 하는 상황에서, 기존에는 3스스를 완주하지 못한 손실이 너무 컸다면 그 저점을 조금 끌어올려 준 거죠. 이번 패치도 비슷합니다. 온전히 내 어글이라 기존에는 액운쿨 상황에서 가회나 가평, 2스3스 흉살 정도만 하면서 패턴을 넘겨야 했던 상황에서도 흉살을 맞추면 영혼 베기의 쿨이 줄어들기 때문에, 액운을 비롯한 대응 수단을 조금 더 적극적으로 활용할 수 있게 됩니다. MP 문제 역시 같은 방향이라고 생각합니다. 3스스를 많이 맞히는 유저는 자연스럽게 MP를 더 많이 수급하고 그 MP로 기복참과 흉살을 더 사용하면서 고점을 뽑을 수 있습니다. 반대로 보스 패턴 때문에 3스스를 자주 포기하고 3스 -> 흉살 같은 안정적인 플레이를 선택하는 유저는 그만큼 MP 수급에서 손해를 보게 되는데, 이번에는 그 부분을 치병무의 MP 회복량을 크게 올리는 방식으로 보완했습니다. 그래서 개인적으로 이번 패치노트에서 가장 인상 깊었던 문장이 이겁니다. "대미지가 필요하면 기복참을, 스태미나/MP 수급이 필요하면 치병무를." 어떻게 보면 이 한 문장에 개발진이 단아를 어떻게 만들고 싶은지에 대한 답이 있다고 생각합니다. 3스스를 맞고 넘어지는 한이 있더라도 최대한 3스스를 우겨 넣고, MP를 더 수급해서 기복참과 흉살을 더 사용하며 고점을 뽑겠다는 유저는 그렇게 플레이할 수 있습니다. 반대로 아직 패턴에 익숙하지 않거나 안정적인 플레이를 원하는 유저는 위험할 때 3스스를 포기하고 흉살로 빠지고, 부족한 MP는 치병무를 활용해서 보충할 수 있습니다. 즉, 슈아를 줘서 누구나 3스스를 끝까지 우겨 넣게 만드는 것이 아니라, 위험을 감수한 사람에게는 고점을 주고 안정성을 선택한 사람에게는 그만큼의 저점을 보장하는 방향인 거죠. 그래도 최근 패치들을 보면 적어도 개발진이 "3스스를 더 강하게 만들어서 해결한다"가 아니라 "3스스를 포기해야 하는 상황에서도 다른 선택을 통해 손실을 줄일 수 있게 한다"는 방향으로 접근하고 있는 것 같고, 개인적으로는 이 방향이 단아라는 캐릭터에는 꽤 잘 맞는 해법이라고 생각하긴 합니다만, 결국 단아는 참 밸런싱하기 어려운 캐릭터인 것 같아요. 이미 좋은 대응 수단과 높은 저점을 가지고 있어서 단순히 슈아를 주기도 어렵고, 그렇다고 핵심 딜 구조인 3스스를 건드리지 않으면 고점 유저들의 불만을 해소하기도 어려우니까요. 그래서 단아에게 슈아나 더 이상 3스스를 강화해주고 싶지 않은 개발진의 온몸 비틀기가 느껴진다고나 할까요. 저라도 단아에게 3스스 슈아를 주거나 3스스 자체를 더 강화하는 방향은 쉽게 선택하지 못할 것 같습니다. 다만 고점 유저 입장에서는 여전히 아쉬움이 남을 수 있습니다. 그럼 현 구조에서는 결국 숙련된 유저에게 중요한 건 "안정적으로 플레이할 수 있느냐"뿐만 아니라, 위험을 감수하고 3스스까지 적극적으로 박았을 때 그만큼의 리턴이 있느냐이기 때문입니다. 그래서 개인적으로는 이번에 추가된 '흉살 적중 시 영혼 베기 재사용시간 감소'라는 구조를 조금 더 발전시키는 방향이 괜찮지 않을까 싶습니다. 예를 들어 치병무와 기복참에 한해서라도 흉살 적중 시 쿨타임 감소를 시험해보면 어떨까요? 물론 수치가 과하면 흉살을 많이 맞혀 기복참을 최대한 돌리는 것이 새로운 정답이 되어버릴 수 있으니, 감소량 자체는 조심스럽게 잡아야겠죠. 다만 적정 수준이라면 지금 개발진이 의도하는 단아의 플레이 스타일을 해치지 않으면서도 숙련도에 따른 추가적인 리턴을 만들어줄 수 있다고 생각합니다. 3스스를 끝까지 넣을 수 있는 상황에서는 3스스 -> MP 수급 -> 기복참과 흉살을 적극적으로 활용해 고점을 노리고, 위험한 상황에서는 3스스를 포기하고 흉살로 빠지면서 -> 영혼 베기 및 치병무의 회전율을 높여 MP와 딜 손실을 보완하는 식입니다. 그리고 이 구조의 장점은 고점 유저에게도 의미가 있다는 점입니다. 즉, 3스스를 잘 맞히는 숙련자에게는 슈아 대신 더 높은 고점을, 3스스를 포기해야 하는 상황에서는 액티브 회전율을 통한 안정적인 저점을 주는 방식입니다. 이러면 3스스에 슈아를 줘서 맞딜을 권장하지 않으면서도, 숙련자가 위험을 감수하고 3스스와 흉살을 적극적으로 활용했을 때 얻을 수 있는 리턴은 조금 더 만들어줄 수 있지 않을까 싶습니다.
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옥토님