출처는 http://www.hearthpwn.com/news/1499-ben-brode-on-arena-player-rewards-game-balance

1. 사과 감정 표현은 그렇게 많이 쓰이지 않았다. 게다가 이미 감탄 감정 표현의 녹음이 끝난 상태였고, 그 쪽이 더 유용할 것이라 생각해서 바꾼 것이다.

2. 투기장 유저들을 배려하기 위한 많은 노력을 하고 있다.
2-1. 개발진 중 한 명인 Iksar는 보상은 따로 주지 않되, 투기장 탑랭커들을 알리기 위한 여러 방법들을 활발하게 고민하고 있다.
2-2. 추가적인 보상에 대해서는 신중하게 접근하고자 한다. 블리자드는 유저들이 지나치게 몰두하고 과로하기를 바라지 않는다.
2-3. 투기장에 등장하는 카드들 목록이 주기적으로 변경되는 것도 재미있을 것이다.

3. 사제는 가장 구린 직업이지만, 사제를 구원할 카드들이 있을 지도 모른다.
(역주: 원문은 there could be cards that bring it back up인데요, 미래에 새 카드가 나올 것이라는 건지 아직 발굴되지 않은 카드가 있다는 건지 불분명하네요)

4. 주술사는 개선의 여지가 많이 있었기 때문에 고대 신 확장팩에서 굉장히 강력한 카드들을 받았다.

5. 기계전사는 벤 브로드와 개발진들을 깜짝 놀라게 한 덱이다.
5-1. 기계전사에 쓰이던 카드들은 오랫동안 존재했지만 누구도 쓰려 하지 않았었다.
5-2. 기계전사는 가장 승률이 높은 덱 중 하나였다.

6. 하스스톤은 밸런스적인 측면에서 오버워치, 스타크래프트, 히오스와 비교당하곤 하는데, 이는 불공평하다.
6-1. 다른 게임에서는 너프와 버프를 쉽게 할 수 있다. 굉장히 자잘하고 미세한 수정을 하는 것이 가능하기 때문이다.
6-2. 하지만 카드 한 장을 조금이라도 조절하는 것은 그 자체로 거대한 변화이고 바로 눈에 띈다.
6-3. 개발팀은 어떤 이슈가 생기면 개발팀이 카드에 매번 손을 대기보다 유저들이 그것을 직접 해결하기를 원한다.
6-4. 개발팀은 다른 카드를 카운터하는 형태의 카드를 더 많이 제공하고자 한다.
6-5. 어느 한 직업은 항상 최약체일 것이다. 그 정도가 미미하다고 할지라도.

7. 새 카드를 만들 때 높은 레벨의 플레이만 지향하는 것이 아니다.
7-1. 청지기덱으로 많은 유저들이 재미를 보고 있지만, 청지기가 경쟁력 있는 카드인 것은 아니다.
7-2. 특전/한정 카드(역주: 거먹눈, 앵무새 등)를 더 만드는 것은 어려운 일이다. 야생에서만 쓸 수 있으니까. 개발팀은 신규 유저가 야생에서 플레이하도록 강요하고 싶지 않다.
7-3. 개발팀이 다음 확장팩을 구상하는 방법은 화이트보드 앞에서 아이디어를 막 던지는 것이다. 각 아이디어마다 어떤 컨셉이나 새 메카니즘이 어울릴지를 생각해 본다.
7-4. 벤 브로드는 낙스가 나오기 전에 모험 모드에 관한 4개의 아이디어를 제안했다. 언젠가 볼 수 있을 지도 모르니 얘기는 안함.

8. 랜덤 카드 뒷면 설정은 멋있는 기능이지만 우선 순위에 있지는 않다.
8-1. 벤 브로드는 토너먼트 모드에 관해서는 말하기를 꺼린다. 다양한 방식으로 개발될 수 있는 복잡한 아이디어다.
8-2. 유료 영웅(메디브 등)에 대한 황금 테두리는 초상화가 통째로 하나의 이미지를 쓰기 때문에 현재로써는 기술적으로 불가능하다고 한다. =_=
8-3. 신규 영웅 추가는 필요없다고 생각한다.


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음.. 이미 단단히 화나신 분들에게 별로 도움되는 얘기는 아니지만 투기장을 신경써주는 부분이 좋네요.