1. 콘텐츠 및 시즌 메커니즘 개선

  • 패치 명칭 유지: 게임 테마에 맞춰 패치 이름을 '시대(Era)'로 바꾸는 안도 검토했으나, 기존 게임 내 시스템과의 혼선 방지 및 유저들의 직관적 이해를 위해 시즌(Season) 명칭을 유지하기로 했습니다.

  • 직조된 에코(Woven Echoes) 배치 피로도 개선: 시간선(Timeline) 내에 직조된 에코를 배치하기 위해 묘지(Cemetery) 지형을 찾아 헤매는 피로도가 높다는 점을 인지하고 있으며, 접근성을 개선할 예정입니다.

  • 네메시스(Nemesis) 적 정지 기능 미도입 사유: 네메시스 아이템 선택 창을 열었을 때 적을 멈추거나 슬로우를 걸면 멀티플레이 어뷰징 및 편법 파밍으로 악용될 위험이 크기 때문에 도입하지 않습니다.

2. 운명의 모임(Circle of Fortune) 및 아이템/제작

  • 폭정의 렌즈(Lens of Tyranny) 활용 권장: 운명의 모임에서 호의(Favor)가 과도하게 쌓여 랭크업이 늦어지는 유저들에게 폭정의 렌즈 착용을 적극 권장하며, 향후 더 직관적으로 자동 작동하도록 구조를 재설계할 예정입니다.

  • 전설 잠재력(Legendary Potential / LP)과 제작 실패: 전설 잠재력이 높은 아이템일수록 아이템 부패나 제작 실패(Brick) 확률이 높아진다는 소문은 확증 편향(Confirmation bias)일 뿐이며, 실제 확률에는 아무 영향도 주지 않습니다.

  • 단조 잠재력 차이: **피의 단조 잠재력(Blood Forging Potential)**과 **얼음 단조 잠재력(Frost Forging Potential)**은 제작 효율 증대라는 유사한 목적을 가지며, 얼음 단조 잠재력이 제작 안정성 측면에서 약간 더 유리합니다.

  • 고유(Unique) 아이템 수치 범위(Roll Range): 파밍 목표와 밸런스를 유지하기 위해 일부 고유 아이템의 넓은 변동 수치 범위 기조는 앞으로도 유지됩니다.

3. 편의성 및 시스템 Q&A

  • 물약(Potion) 드랍 메커니즘: 물약이 0개일 때 드랍률이 올라간다는 루머는 사실이 아니며, **최대 물약 소지량에 도달하지 않은 상태(Full이 아닌 상태)**일 때 물약 드랍률이 높아지는 원리입니다.

  • 스킬 교체 및 레벨링 개선: 스킬 전문화를 바꿀 때 매번 스킬 레벨을 다시 올려야 하는 번거로운 구조 자체를 바꾸는 재설계를 진행 중입니다.

  • UI 및 컨트롤러 개선: 100레벨 달성 후 경험치 바 UI 오버홀과 보관함(Stash) 검색 편의성을 위한 드롭다운 템플릿 도입, 그리고 컨트롤러 우측 스틱 타겟팅 기능 확장을 검토 중입니다.

4. 개발 로드맵 및 향후 방향

  • 업데이트 주기(Cadence) 확립: 다음 패치 및 그 다음 패치 일정을 내부적으로 확정해 두었으며, 이전보다 훨씬 빠르고 일관된 주기로 업데이트를 제공할 계획입니다.

  • 대형 확장팩 개편: 대형 확장팩 출시 시 모든 클래스의 스킬에 대규모 개편이 적용될 예정이며, 메인 스토리 2개 장(Chapter)을 통해 오르비스 사가를 마무리할 예정입니다.