목적 : 리니지2 내의 주요 컨텐츠의 PVP를 고취시키고 서버내의 갈등의 해결방법인 쟁(주 : 전쟁)으로 인한 이른바 일반유저(주 : 공성전이나 혈맹전을 참여하지 않는 유저 그룹)의 피해를 감소시켜 리니지2 대내외간의 활성화 제고

 

배경 :

1. 리니지2의 전쟁은 주로 다음과 같이 분류할 수 있다.

 - 대규모 PVP : 공성이나 한파티이상의 인원이 전략적 혹은 충돌적으로 힘을 겨룸

 - 소규모 PVP : 한파티 규모의 인원이 전략적 혹은 충돌적으로 힘을 겨룸

 - 개개인간의 Duel  : 영웅탑내에서 하는 영웅전이 대부분이며, 이 외의 사냥터내에서의 분쟁 등으로 인한 PK는 약속된 Duel로 보기 어려우므로 본 보고서에서는 제외

 

2. 개개인간의 Duel의 경우 영웅탑내에서의 Duel로 확고하고도 많은 보상과 나름대로의 평등한 룰을 가지고 겨루는 현황이므로

현재의 시스템을 획기적으로 고칠 필요는 없다고 사료되나, 향후 이른바 어뷰징(혈 혹은 길드에서의 로그아웃 등의 기능으로 특정인에게 점수를 밀어줌)을 개선할 필요는 보임

 

3. 리니지2에서의 혈맹전이란, 특정시간에 진행되는 공선전만을 가지고 진행하여 승패를 가리는 것이 아닌, 중장기적으로 상대방을 압도하고 사냥터를 선점하고 상대방의 레벨업을 방해하고 리니지2 시스템내에서 즐길 수 있는 컨텐츠를 즐길 수 없게 만드는 것이 목적이라고 보임. 이 목적 외에도 주로 각 혈맹마다의 힘을 겨루는데에는 혈맹의 이름을 걸고 하는 것으로 판단됨

 

4. 3과 같은 목적에 따라, 현재 서버이전이라는 부과서비스를 가지고 다른 서버로 이전하여 해당 서버에서 분쟁을 조장하고 해당 서버의 혈맹과 혈맹전을 함으로써 혈맹전을 하는 당사자들과 해당 서버의 일반유저들의 어려움이 따른다.

 

해결방안

 

이미 오랜 시간동안 각 서버마다 주도권을 행사하는 혈맹이 많다는 것을 인지한다면 각 서버간의 갈등을 해결할 수 있는

 

컨텐츠를 제공한다.

 

즉 어느 서버에도 속해져있지 않는 신 대륙을 만들고 그 신 대륙내에서 대규모/소규모 pvp를 유도한다.

 

적절한 보상은 각 서버의 공성혈맹들을 해당 대륙으로 유도할 것이며, 지금보다 강한 혈맹스킬을 준다면

 

이른바 타 서버로 원정나가있는 혈맹은 출신 서버로 돌아가 해당 스킬을 습득하고자 할 것이다.

 

(디테일하게 풀어보자면, 서버 이전으로 타섭에서 쟁을 혈맹들은 보편적으로 이전하기 온전 서버의 혈맹보다 낮은

 

혈맹레벨과 적은 혈맹스킬 등을 보유하고 있기 때문에 이전해온 서버로 다시 복귀할 가능성이 크다고 본다.)

 

또한 서버내의 분쟁을 기존에는 조장하고 독점하는 것이 기존의 혈맹 성격에서 외부의 공략과 이득권 탈취 등을

 

목적으로 하는 서버의 대표적인 혈맹으로 성격을 바꾸는 것이 올바르다고 본다.

 

이를 목적으로 하기 위해서는 신대륙에서의 PVP를 통해 일부 사냥터(인던형) 오픈 등으로 이어져야 바람직할 것이다.

 

이를 통해 PVP를 즐기지 않은 유저도 간접적으로 이득을 얻을 것이다. 반대로 PVP를 즐기지 않고 사냥하는 유저 들을 통해

 

신대륙에서 PVP를 하는 유저 또한 이득이 있어야 할 것이다. 이러한 일반유저 -> 쟁혈의 이득은 단순히 불법유저

 

(오토나 작업장)을 통해 얻는 것이 아닌 유저들이 만들어낼 수 있는 복잡하고 난해한 것이어야, 쟁혈이 서버내 사냥터를

 

단순한 오토/작업장으로 구성하지 않게 할 것이다.

 

신대륙에서의 PVP

 

기본적으로 신대류에서의 PVP는 단순히 올림피아 탑처럼 단순하거나 한정적이면 안될것이다. 이것은 리니지2의 본질적인

 

PVP 재미를 없애는 형태일것이다.(마치 와우의 투기장같은 형식이 될것이다.) 리니지2의 대소규모 전투는

 

지형의 파악, 적의 위치, 전략적인 요소가 매우 강하다. 마치 스타크래프트나 워크래프트 처럼 사냥터에서 적의 위치를

 

파악하지 못한채 부대 하나 하나를 보내 싸우게 하는것과 같다. 이러한 재미를 강하게 하기 위해서는 신대륙 또한

 

상대적으로 넓은 맵이어야하며, 유저들이 이 맵에서 있어야하는 이유를 제공해야할 것이다.(예를 들어 사냥터 등)

 

이러한 대륙에서 각 혈맹들은 파티 단위 혹은 대규모 단위의 전투를 지속적으로 유도하고 이러한 유도에는

 

단순한 물질적인 이득과 함께 특정 호칭 부여 특정 악세서리 부여(등에 꼽는 깃발 혹은 특정 망토 등) 또는

 

전서버 파티 순위 혹은 혈맹 순위이 있을수 있다.

 

 

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처음에 일요일저녁 식사하고 와서 샤워하고 내일 출근 준비를 이리 저리 하다가 생각난 부분을 두서없이 적엇네요.

 

위에 적은 내용 사실은 어느정도는 리니지2 초창기에 예정되어있던 국가전의 한 형태라고 보입니다.

 

쓰면서 누가 읽어주긴 할까. 보완할게 많은 이야기네 하면서 썼네요.

 

리니지2 참 오래된 만큼 참신한 부분은 많이 떨어졌지만, 그래도 엄청나게 많은 유저들이 하나의 추억으로 가진

 

게임입니다. 그 추억으로 복귀하고싶어하는 유저도 많은게 사실이구요.

 

단순한 게임, 컨트롤이 필요없는 게임라고들 말하지만 솔직히 그렇지도 않습니다. 타 게임처럼 상대방의 스킬에 맞춰

 

카운터 스킬을 마이크로 세컨에 맞춰 줘야하는 화려함은 없지만 파티게임인 리니지2는 그 나름대로의 전략과 컨트롤이 있습니다

 

없다고 하시는분들은 단지 모르실뿐이에요. 두서없이 떠들긴했지만 많은 좋은 의견들이 앞으로 리니지2에 발전된 방향으로

 

이루어지면 참 좋겠네요.