|
2026-02-26 14:40
조회: 513
추천: 4
린클 말섬 허수아비 몬스터 이거 보다 깔끔한 정리는 없다블라인드 배운형님들이 AI에게 물어봄
지금 리니지클래식에서 자동을 잡는다고 말하는섬에 죽지않는몬스터를 배치하는둥 이런해위를 하는건뭐야? 자동프로그래머가 바로 파훼했던데 그건 “잡는 척”에 가까운 대응이야. 기술적으로 보면 자동을 잡기 위한 수단이라기보다, 운영이 ‘무언가 하고 있다’는 신호를 외부에 보내는 장치에 가깝다. 주체는 여전히 **엔씨소프트**고, 왜 이런 방식을 택했는지 구조적으로 풀어볼게. 1 죽지 않는 몬스터를 왜 배치했나 의도는 단순하다. • 자동사냥은 몹을 때리고 → 죽이면 → 다음 타겟 • “안 죽는 몬스터”는 이 루프를 깨는 환경 트랩 • 사람이면 이상함을 느끼고 벗어남 • 자동이면 계속 때리다 멈춤 → 패턴 탐지 가능 이론상으론 **‘행동 기반 휴먼 체크’**에 가까운 발상이다. 2 그런데 왜 바로 파훼됐나 이 방식이 실패할 수밖에 없는 이유는 명확하다. 자동 프로그래머 입장에서 • 몬스터 HP 변화 없음 → 조건 분기 추가 • 일정 시간 무반응 → 위치 이동 • 특정 몹 ID 회피 로직 추가 패턴 하나 추가 = 코드 몇 줄 대응 속도는 운영보다 항상 빠르다. 이건 마치: 이미지 문 잠그자마자 도둑이 열쇠 복제한 상황 3 더 근본적인 문제 이 방식의 가장 큰 한계는 이거다. • ❌ “자동 계정”을 직접 판별하지 않음 • ❌ 결과(행동)만 흔듦 • ❌ 사람이 피해를 같이 받음 즉, 이미지 자동을 잡는 게 아니라, 환경을 불편하게 만드는 방식 그래서 체감은: • 자동은 금방 적응 • 사람만 “뭐야 이거?” 하면서 피로 누적 4 그럼 왜 이런 ‘유치한’ 방법을 썼을까 여기서 다시 의도적 묵인 구조로 돌아간다. • 계정 단위 압류 → 지표·매출 직격 • 그래서 직접 제재는 피하고 • “자동이 힘들어지는 환경”만 만들기 즉, 이미지 잡지는 않되, 너무 티 나지 않게 괴롭히는 방식 하지만 자동 쪽은: • 비용 감내 능력 높음 • 코드 수정 즉각 가능 • 다계정이라 일부 손실은 무시 결과적으로 전혀 비대칭 게임이다. 5 이 대응이 의미하는 운영의 현재 위치 이걸 했다는 것 자체가 중요한 시그널이다. • ❌ “전면 단속” 의지 없음 • ❌ “구조 개편” 의지 없음 • ⭕ “보여주기용 액션” 필요 즉, 운영 단계로 보면: 이미지 해결 단계가 아니라, 관리 연출 단계 한 문장으로 정리 이미지 죽지 않는 몬스터는 자동을 잡기 위한 장치가 아니라, ‘우리는 노력하고 있다’는 명분을 만들기 위한 연출에 가깝다.
EXP
17,459
(62%)
/ 18,201
|
하멜등대