http://na.leagueoflegends.com/board/showthread.php?t=3220746


Lyte:
오늘은 픽밴창에 대해 이야기 해봅시다.

1) 무엇이 문제인가?
2) 가능성 있는 해답은 어떤것이 있는가?

우린 모두 픽밴창에서 논쟁을 벌이고 게임이 시작하기도 전에 졌다는 느낌을 받는 경험을 해보았지요.
그렇다고 해도  그렇지 않은 픽밴창도 많고 모든 로비에서 긍정적이고 협조적인 태도는 도움을 줍니다.
하지만 긍정적이기만 한걸론 문제를 해결할수없고 그렇게 예상하지도 않습니다.

유저 행동의 관한 문제를 해결하는건 우리와 유저간의 서로 협력이 필요하고 우리는 픽밴창에선 우리의 할일을 아직 못헀습니다.
상상하신대로, 문제와 가능성있는 해결책들은 복잡합니다.

우리의 연구에서 보아온것중 하나는 전후사정의 영향입니다.

일터에서 나쁜 하루를 보냈고 아무것도 제대로 되는게 없는거 같은 유저를 생각해보세요.
이 유저는 집에 간후, 롤을 킨후 "오늘은 그냥 메이지를 하고싶어.. 아마 애니"라고 생각합니다.
로비에 들어가고, 2픽이 "애니"를 부르게되죠. 1픽이 "fxxk, 난 미드임, 난 트페를 원함. 난 1픽이니까"라고 말하자
로비는 유저 눈앞에서 이미 진게임이 되버립니다.
게임이 시작한후, 유저는 똥을 싸게되고(의역죄송;) 그리고 팀원들이 "서폿 진짜 못하네 왜 탱커를 안골름?" 이라고 소리지르자 유저는 폭팔해서 화를 냅니다.


하지만 그거 아세요?

이 유저의 행동은 toxic하지 않습니다. 그는 그저 우리와 같을뿐입니다.. 우린 모두 나쁜날을 보낼때가 있죠.


이 시나리오를 우리가 픽밴창에서 해결하고 싶은 문제들로 나눠봅시다.

1) 현실 사정: 이 시나리오는 게임외 사정이 개임내 행동에 영향을 주는지 잘 보여줍니다.
전통적으로, 게임스튜디오는 해결책을 디자인하거나 풀려고 하지않죠. 그들이 할수있을까요?

2) 게임내 사정: 이 시나리오는 픽오더와 콜오더의 충돌을 보여줍니다. 가이드라인이 없을때, 반정도의 유저는 픽오더를 믿고
다른 반은 콜오더를 믿죠. 우린 충돌이 예상되는 상황을 만들었습니다.

3) 시간 압박: 심리학에서부터, 우리는 시간 압박이 나쁜쪽으로 상황을 바꾼다는것을 압니다.
픽밴창의 유저들은  개인의 목표(이 게임에서 무슨 역할을 하고 싶은가)와  팀의 목표(이런 팀원에서 어떤 전략이 이기는데 가장 좋을까?) 를 가지고 효율적으로 협상을 하려고 노력하죠.
시간압박은 불에 기름 붙는거랑 똑같다고 시사하는 연구가 있습니다. 그리고 결과는 더 많은 불일치와 낮은 질의 협상이죠.

4) 인식 편견: Davin이 이것에 대해 더 이야기 하길 희망하지만, 사람들은 인식편견을 많은 방법으로 보여줍니다.
예를들어, 많은 사람들은 픽밴창에 자신이 하고 싶은 역할에서 자신이 가장 잘한다는 생각을 하고 들어가죠
이건 통계적으로 불가능합니다. 하지만, 처음보는 사람들을 믿을 이유도 없습니다. 이건 유저의 잘못이 아니죠. 이건 사람으로써 있는겁니다.

이것들은 우리의 연구에서 발견한 픽밴창에서의 문제중 일부입니다. 그럼 무엇이 다음일까요?
많은 유저들이 아래와 같은걸 제안했습니다.

1) 추방투표: toxic 플레이어들을 추방할수있게 해주는 시스템
2) 와우와 같은 던전찾기 시스템: 하고 싶은 역할에 대해 큐할수있게 해주는것
3) 죄수들의 섬: toxic유저끼리 게임하게 만들고 긍정적인 유저끼리 게임하게 만드는것

장점과 단점은 어떤게 있을까요? 롤에게 적용될수있을까요?


Davin:
와우의 던전 찾기 시스템과는 달리 롤에겐 게임을 하는 한가지 방법이 없습니다. 와우의 던전은 탱/딜/힐로 디자인되어있죠.
어떤 전략에 대해 동의 했거나 일정한 방향으로 플레이하는것에 동의한 플레이어끼리 매치를 할수있는 방법이 필요합니다.
그렇지 않으면 미드로 큐한 2명의 유저를 가지게될수있고, 2미드를 플레이하는것에 대해 그들이 상관하지 않는이상
현재와 똑같은 행동을 보게될겁니다.




유저: 문제는 플레이어지 픽밴자체에 있는게 아님
왜 사람들이 자기가 플레이 하고 싶은걸 못하는걸 싫어하고 화내는거지 -_-

Status Kwoh:
사실 전 동의 하지 않습니다. 역할과 픽밴에서의 유저들의 공포와 걱정은 자신의 최선을 다하고 팀이 최선을 다하게 해주고 싶은
욕망에서 파생된다고 생각합니다.

흔한 상황을 예로 들어보죠. 내가 가장 좋아하는 역할/챔피언을 잘한다는 확신과 다른 사람이 다른 역할을 얼마나 잘하는지에 대한건 모르는체로 픽밴창에 들어갑니다.
만약 나자신의 기량에 확신을 가지고 있고, 다른사람의 기량에 대해 아무것도 모른다면, 남들이 자신대신 하는것에 대해 얼마나 확신와 믿음이 있을까요?

이런 생각과정은 이런 행동들이 흔히 파생되는곳입니다. 이건 왜 우리가 이런 상황을 부드럽게 만들수있는 강하고 건강한 방법을 찾아야되는 이유죠.

우리가 어떻게 유저들이 게임시작전 팀원들을 믿을수 있게 도와주어서 유저가 부정적인 폭팔로 이어질수있는 압박감을 느끼지 않게 할수있을까요?
이건 Lyte와 제가 회사에서 많이 토론하고 있는 문제입니다.





유저: 죄수들의 섬이 가능하다고 생각하지 않습니다. 파괴자로 파괴하는건 이상하게 들려요.

Davin: 동의 합니다. 유저들은 직감적으로 끌리는 아이디어(jerk끼리 붙여놔서 jerk으로 영원히 있게 만들던지 밖으로 나가도록 하자!)라서 지지한다고 생각합니다.
우리가 한 연구에서 우리는 유저들이 이게 좋은 아이디어라고 생각한다는걸 압니다 (75%의 유저들이 말이죠)
Lyte이 행동의 관점에서 볼때 손해가 더 많은지 말할겁니다.






유저: 보통은 픽밴창에서 유저 하나때문에 문제가 생기니 추방투표를 가장 지지합니다.

Lyte:  많은 유저들이 한동안 제안한 흥미로운 아이디어이긴 하지만 우리는 픽밴창을 위해 어떤 목표를 성취하고 싶은가요?

첫째로, 우리는 픽밴창에서의 협동을 장려하고 싶습니다. 둘째로, 우리는 유저들이 toxic이나 부정적인 유저들과 꼼짝없이 놓였을떄 빠져나올 능력을 주고싶습니다.
추방투표는 빠져나갈 방법을 줍니다. 하지만 협동을 장려하진 않습니다.

몇몇의 시나리오에선 이미 만들어진 그룹이 낯선 사람을 괴롭혀 특정한 역할이나 챔프를 하게 만드는 걸 장려하기도 합니다.
5명의 모르는사람들이 있다는 시나리오에선, 만약 4명이 역할에 동의 하고 5번째가 동의하지 않는다면, 다른 4명은
추방을 할 확률이 높습니다. 추방 투표 시스템을 봤을때, 우린 더 많은 의견충돌을 볼수있고 게임시작하는데 드는 시간을 크게 늘리게 됩니다.



Davin:
큐 시간에 대해선, 스탠더드한 메타큐는 크게 길지 않을겁니다.
서폿을 하는 여러가지 방법을 고려하고 (탱커/서폿/봇라인파괴) 어떤 역할도 상관없어하는 유저들을 생각했을떄, 15~20%의 유저들이
정글과 서폿(지역과 역할의 정의에 따라 다릅니다)하는걸 볼수있습니다. 그래서 이 두개의 역할이 선호되지 않는다는 일반적인 인식에 기반한 큐시간의 문제는 큰 문제가 되지 않을수도 있습니다.

유저들이 서폿을 할 의향이 있음에도 랭크에서 서폿을 하겠다고 자원하는일이 없는데엔 다른 이유가 있을수도 있습니다.
"팀을 캐리해야되!"라는 인식이 그 역할에서 멀어지게 할수도 있고, 게임 양상에 크게 영향을 못주는 느낌때문일수도있습니다.
서폿을 주로 플레이 하는사람으로써, 어느 아이디어도 동의하지는 않습니다만 이런것들이 있다는건 인정하고 있습니다 :)

어쩃든, 던전 찾기방식은 하나의 메타를 강요하는것에 의존합니다. 
많은 유저들이 브루져탑, 메이지 미드, 캐리/서폿 봇라인을 플레이 하지만, 어쌔씬 미드, 정글 메이지, 캐리/서폿 탑에 의존하는 성공적인 전략도 있습니다.
전 유저들이 하나의 팀 레이아웃만 가능케 하는 큐를 원할꺼 같진 않습니다.



유저: 픽오더/콜오더를 따르는 사람끼리 매치 시켜주면 안되나요?

Davin: 유저들을 나누기 때문에 큐를 나누는건 최선의 해결책이 아닐겁니다. 
우리는 레이스 환경의 부담을 줄이고 플레이어들이 팀에게 확신을 만들수있도록 하는 해결책을 찾고있습니다.
현재는 픽밴창은 성공하기 위해 적은 시간내에 4명에게서 정보를 얻어야 되기 때문에 스트레스가 심할수있죠.

이건 다른 사람보다 자신이 더 잘한다는 생각을 가진 유저들이 더 복잡하게 만듭니다.
Dunning–Kruger 효과는 지속적으로 드러납니다. 예를들어서, 우리는 유저 행동 인식 설문조사를 한동안 해왔습니다.
이 조사에서 유저들이 자신은 게임의 패를 결정하는 실수를 다른 유저들과 비교했을때 거의 안한다고 답변합니다.
5점 범위에서, "내 실수가 게임에서 패배하게 만들었습니다" 는 "다른 플레이어의 실수가 게임을 지게 만들었습니다"보다 1점 더 높습니다.
다른 사람들이 자주 실수를 하는데 모든 응답자가 거의 실수를 안할순 없죠.

이건 예상하지 못했던 결과는 아닙니다. 그리고 사람들이 바보라서 그렇게 생각하는것도 아닙니다.
이건 사람들이 경험하는 일반적인 편견(저도 마찬가지구요)입니다. 하지만 이건 무엇이 일어날지 모른다는것에서 일어나는 긴장이
픽밴창에서 규칙을 만들어도 있을거라는 이유중 하나입니다.



유저: 던전찾기 시스템의 문제중 하나는 독특한 서폿(니달리 같은) 을 고르면 왜 서폿 안고르면서 서폿으로 큐했냐는 비판을 들을수있음

Davin: 분명히 문제입니다. 역할에 대해 신호를 보낼땐, 팀과의 비공식 계약비슷한걸 하게 됩니다. 이 계약을 위반하는 걸 해결하기 위한 다른 방법이 필요할겁니다 (리폿, 추방, 등등)
비슷하게, 당신이 플레이 하는 방식은 서폿의 예상을 만나지 못할수도 있습니다.
만약 제할일을 한다면(많은 좋은 니달리 서폿을 본적이 있습니다), 이 계약을 실제로 위반하는걸까요?



유저: 역할대신 어느라인에 갈껀지에 따라 큐할순없을까요

Davin: 당신이 고른 챔프를 팀원들이 받아들일꺼라고 어떻게 보장할껀가요? 모든사람들이 어쌔씬 미드를 원하진 않고, 만약 라인큐가 좋지 않은 결과를 내면 짜증이 날수도 있습니다.
연구에서 나온 반론은 유저들은 일반적으로 그저 되는 팀을 원합니다. 그리고 스탠더드한 메타는 유저들이 라인업에 만족하는지를 정하는 유일한게 아닙니다.
그리고 낮은 티어의 플에이에선 더더욱 사실이죠.



유저: 죄수들의 섬에 내가 가진 문제는, 그곳에 갇힌 사람은 어떻게 교정이 될수있나요?

Lyte: 죄수들의 섬에대해 토론할때 이건 아주 중요한 점입니다. 사고 실험을 해보죠.

1) 1명의 toxic유저를 9명의 긍정적인 유저와 붙인다.
 - 이 시나리오에선 toxic유저가 시간이 지나면서 그의 행동을 개선시킬까요 아니면 다른 9명의 경험을 망칠뿐일까요?

2) 10명의 toxic유저를 붙여봅시다.
 - 이 시나리오에선 toxic유저 아무나 자신의 행동을 개선할수있을까요?

player behaviour team에서의 중심적인 철학은 toxic플레이어가 교정될수있는걸 만드는겁니다.
죄수들의 섬은 많은 방법으로 교정의 반대되는걸 장려합니다.

죄수들의 섬은 또 이상한 시나리오를 만들수도있습니다.
유저가 트리뷰날 밴 질문을 볼떄, 언어폭력이나 인종차별발언 같은걸 쏟아내는 플레이어들을 볼수있습니다.
하지만 그들은 자각이 부족하거나 그들의 행동이 얼마나 부정적인지 이해하는데 필요한 피드백이 부족합니다.
만약 같은 플레이어가 죄수들의 섬에 있게 된다면, 이중 얼마나 그들이 그곳에 왜 있고, 어떻게 나갈수있는지 이해할수있을까요?
만약 유저들이 죄수들의 섬에 있을만한 자격이 없다고 믿고 다른 모든 유저들은 그저 얼간이라면, 새로 계정을 파는걸 장려하지 않나요?

만약 이 시나리오가 일어난다면, 죄수들의 섬을 만든 이유가 무엇인가요?





유저: 닷지 패널티가 있다면, 추방 투표도 있어야 한다고 생각합니다.
만약 네명이 그 한사람과 플레이 하기 싫다면, 닷지 페널티를 받아야될 이유는 없다고 봅니다.
내생각엔 역할로 큐하는건 언제나 문제될꺼라고 생각하고, 큐하는건 유니크한 팀구성을 가능하게 하기위해 최대한 애매해야한다고 생각합니다.

Lyte: 우린 다른 닷지 페널티를 테스트해보았었죠. 만약 당신이 어떤 페널티도 원하지 않는다면, 닷지율은 천장을 뚫을겁니다.
유저들은 많은 이유로 닷지를 합니다.

 - 팀구성이 최적이 아니다
 - 적팀 구성이 너무 강하다
 - 자신이 원하는 역할을 못받았다
 - 자신이 원하는 챔프를 못골랐다
 - 다른사람이 toxic이다
 - 다른사람이 afk 다
 - 1픽이 팀이 원하는대로 픽밴을 안했다
 - 상대방이 op챔을 골랐다
 - 팀원이 고인챔프를 골랐다

이렇게 되면 많은 픽밴창이 게임을 시작하는거 보다 닷지가 더 많이 일어나게 됩니다. 하지만 강한 페널티를 소개 했을때,
닷지율은 50%로 줄었습니다. 닷지 페널티의 조정은 대단히 까다롭습니다.
한쪽에선 우리는 유저들이 재미있지 않을 게임에 참여하지 않을 방법을 주고 싶죠. 하지만 우리가 페널티를 없애버리면
게임이 실제로 일어나기까지의 시간은 10분이상이 걸리게 되죠. 





유저: 게임시작전에 편견을 가지게 하는건 싫으니까 나의 대한 스탯은 보여주지 않게 해주세요.
상대하기 싫은 챔프들을 보여주는건 밴을 쉽게 만들수있을겁니다.

Davin: 그 아이디어가 맘에 드네요. 제 생각엔 우린 모두 밴화면에서 챔피언을 빨리 외치는거에 익숙해졌다고 생각합니다.
어쩔땐 실수로 그들이 할려고 했던 챔프를 말한걸 밴하는 결과를 낳기도 하죠.





유저: 명예 순으로 픽오더주는건 어때요. 그리고 긍정적인 플레이어들은 지원하는게 없나요?

Davin: 흥미로운 아이디어지만 비슷한 애매모호함으로 결과가 납니다.
우리가 흥미있는건 이런 애매모호함과 나쁜 행동들이 나타내는걸 없애는 겁니다. 이건 긍정적인 행동을 장려하는거지, 새로운 처벌을 만드는거 아니죠.  




유저: 왜 현실 사정이 고려되야 하나요

Lyte: 현실 사정은 부정적인 행동에 대한 변명이 될순없지만 어떻게 유저들이 플레이할지 영향을 주기 때문에 디자이너들이 고려해야할 중요한 변수중 하나입니다.

우리가 물어야 할건 "현실사정의 영향을 줄일수있는 게임내 특성을 디자인하는게 가능할까요?"이죠.





유저: 큐하기 전에 역할 선호 지표를 가지고 있는건 어떤가요. 미드를 원하는 팀원에게 "우리는 원딜이 없고, 원딜이 네 두번째 초이스로 되있으니 이 게임을 위해 원딜로 해줄순 없겠니?" 
라고 할수있도록 쓸수는 있겠죠.  시간이 부족할땐 도움을 줄수도 있을겁니다.

Lyte: 흥미로운 아이디어네요. Kitae가 오래전에 우리가 유저들이 픽밴창에 역할 우선도(첫번째=탑, 두번째=미드 등등)를 보여주는 아이콘을 가지고 들어갈수있도록 실험해보고 
그것이 커뮤니케이션을 개선할수있는지 보자고 물어봤었습니다. 유저들의 예상을 보여줄수있는 방법이기 때문에 끌리는 아이디어입니다.





유저: 동장 플레이어들이 죄수들의 섬에 갇힐 확률이 더 높은거 아닌가요

Lyte: 동장유저들은 toxic하거나 죄수들의 섬에 들어갈 후보가 될 확률이 더 좋은게 아닙니다.
마지막으로 확인했을땐 toxic행동은 모든 스킬 레벨에서 약간의 변수를 포함해서 동일한 분포를 보였습니다.





유저: 1픽이 하지 않고 팀원 모두가 한명씩 밴할수있도록 (5밴) 하는건 어떤가요

Lyte: 좋은 아이디어내요. 더 깊게 생각할 시간이 필요하지만 1픽에게 의존하지않고 책임을 분산시킬수있곘네요.
모든 유저가 목소리를 낼수있으니 팀구성에 더 참여할수있도록 권장할수도 있겠네요.

많은걸 생각해야하는 아이디어네요.



끝!