글이 워낙 많기에 많은 수정과 오역, 생략을 거쳤습니다..

 

 

...전략...

 

'유틸리티 계수'가 성공적이지 못했던 것 같아.

누가 생각해도 30초 지속되는 99% 슬로우는 게임에서 적절하지 못하기 때문에 cc기나 그 외의 유틸리티 계수는 낮은 편이야. 문제는 이런 종류의 ap계수가 낮기 때문에 주문력 옵션이 이런 캐릭터들에게 매력적이지 못한 스탯이 되는 상황에 처하게 됬어.

 

Meddler - Lead Champion Designer

...전략...

몇몇의 지원형 챔피언들이 조금 약한 상태고 주문력 옵션이 유틸리티 아이템(승천의 부적,미카엘의 도가니 등) 에 비해서 경쟁력이 떨어질 만큼 유틸리티 계수가 충분히 높지 않다는데 동의함.  라이브 디자인 팀과 대화한 다음 다시 얘기해 주도록 할게.

 

서포터의 골드 수급 아이템은 어때? 내생각에 고대 주화가 아닌 다른 아이템들의 경우 유용하지 못한 것 같아. 특히 주문도둑의 검같은 돈템을 남용하시 못하려고 그런 장치를 넣은 건 알겠지만 서리여왕의 지배 계열 템들은 정말로 비효율적이야. 그리고 산악 방벽도 거의 본적이 없어. 혹시 고칠 계획이 있을까?

 

Meddler - Lead Champion Designer

 

요약하자면, 응 있어. 바로 다음 패치는 아니겠지만 올해 초에 밸런스하고자 함.

 

1:30초는 아무것도 안하고 기다리기엔 너무 긴 시간인거 같은데, 미니언 스폰 시간을 조절할 계획은?

 

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기획하고 있는 것 중 하나야. 우리가 가진 아이디어로는 도미니언에서처럼 상점 주변을 벽으로 막은 다음, 게임이 시작되면 빠르게 달려갈 수 있는 민병대 버프와 비슷한 버프를 주는거야.

 

정령의 형상의 쿨감을 왜 낮춘거야?

난 마법저항과 쿨감때문에 이 아이템을 사용하곤 했었는데...이런 변화는 문도와 쉬바나뿐만이 아닌 다른 챔피언에게도 부정적인 영향을 끼칠 걸.

 

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두가지 이유가 있어.

먼저 정령의 형상은 엄청 매력적인 옵션과 효과로 많은 챔피언들의 필수 아이템이 됬어.  동시에 다른 쿨감 아이템을 갈 만할 여지를 크게 줄여버렸지. 원칙적으로는 쿨타임 감소 옵션은 다른 스탯들과 비교해서 선택할 수 있는 옵션이어야만 해. 쿨감을 올려 기술을 더 자주 쓸 것인지, 공격력이나 주문력을 올려 더 강하게 쓸 것인지, 아니면 방어 스탯에 투자해 더 단단해질지 하는 것들 등등...이런 스탯을 쉽게 얻을 수 있으냐 없느냐는 역할군 별로 틀리게 디자인 되어 있어. 예를 들면 메이지들은 일반적으로 브루저들에 비해 쿨감 옵션을 훨씬 더 쉽게 얻을 수 있지. 그런 옵션들을 얻기 힘들다면 메이지들이 할 수 있는게 많이 줄어들 테니까.

 

두번째로는 간단하게 말해 가격 대 성능비가 너무 좋아. 특히 여러 아이템이 완성됬을 때 가성비가 지나치게 올라갔지. 그래서 약간의 파워 조절이 필요하다고 느꼈어. 체력 재생과 받는 치유량 증가 옵션은 해당 아이템의 독특한 점이기에 건드리지 않았고 체력이랑 마법방어력 옵션은 체젠/치유량 증가 옵션을 실제로 충분히 누릴 만큼 오래 버텨야 하니까 그대로 뒀어. 그래서 쿨감 옵션을 바꿔야 한다고 생각한거임.

 

사이온을 완전히 리메이크 하는 대신 그냥 타릭처럼 조금만 바꾸는건 어때?

 

Meddler - Lead Champion Designer

AP빌드쪽에 문제가 있어. 기술 몇 개에만 의존할 뿐더러 상대의 사이온에 대한 대부분의 카운터 플레이를 제거해 버리지. 그리고 사이온의 테마(야만적인 도끼를 든 거대한 언데드 전사)를 전달하는 데도 실패했어. ...후략...

 

소환사 주문이 좀더 변경될 계획은?

 

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변경된 주문들을 테스트하고 있어. 초기 변화는 우리가 공지했던 내용이지만 우리가 공지하지 않았던 변화도 있어. 수정안들이 예상에 잘 들어맞을 지는 알 수 없음.(적어도 다음 패치에는 아무 변화도 없을거야)

 

애쉬에 대한 글(http://forums.na.leagueoflegends.com/board/showthread.php?t=4173177)

 

이거 보고 애쉬에 대해 짧게나마 말해줘.

 

Meddler - Lead Champion Designer

"왜 애쉬는 공격속도 버프도 없는 주제에 계수는 1AD가 전부고, 평타 강화수단도 없는 주제에 공격력이 최악이어야 하지?"

 

분명히 애쉬의 데미지 출력은 전체 원거리 공격수 중에서 낮은 편이야. 애쉬는 다른 어떤 원거리 공격수들보다 유틸리티를 더 가지고 있으므로 공격력 패널티는 적절해.  반대파들의 의견에 따라서 애쉬의 데미지를 참기는 너무 지나치게 낮다고 한면 기본스탯을 올려주는 것과 기술의 기본데미지나 계수를 올려주는 것 중에서 어느 것이 더 효과적일까? 계수라는 건 아이템이 쌓일 수록 더 효과적이고, 기술 랭크를 올리는 것은 기술에 투자하자마자 효과를 볼 수 있게 되면서 일반적인 게임플레이에서 더 효과적이지.대체로 우리가 애쉬의 파워가 지금 상황에서 적절한 지점에 있다고 느끼긴 하지만,  만약 데미지를 좀더 추가하고자 한다면 우리는 애쉬의 스킬 구성에서 데미지를 더 추가할만한 구석이 있는지 찾아볼거야.

 

"왜 애쉬는 이동속도 325짜리면서 이동속도 증가 기술도 없는 단 하나의 원딜이어야 하지? 게다가 사거리도 더 긴 애들이 나와서 경쟁력도 떨어지고 있는데? 게다가 325짜리 다른 원딜을은 탈출기 하나 정도는 가지고 있던데?

 

애쉬는 베타 시절부터 가장 긴 사거리를 가진 장거리 챔피언들 중 하나였지. 데미지가 가장 높진 않지만 강력한 포킹이 있고, 적절하지만 가장 길지는 않은 사거리와 상대를 쉽게 때리게 해주는 약한 CC + 글로벌 하드CC를 제공하는 궁극기를 가지고 있음. 그녀의 기동성과 이동 속도의 부재는 애쉬가 가지고 있는 적절한 사거리와 아이템 의존 없이도 제공되는 유틸리티의 양을 반영해서임.

 

확실히 애쉬는 강력한 돌진능력이 있는 브루저나 암살자들에게 고통을 받음. 그래서 애쉬는 모든 상황에서 고를 수 있을 만한 챔피언은 아님. 또한 애쉬는 높은 공격력의 원딜이 필요할 때도 좋은 선택이 될 수 없음. 애쉬는 직관적인 스킬 구성을 가지고 있고 몇몇 대회 수준의 팀들에게서 선호받는 픽이기도 해. 몇몇 경기에서는 좋은 모습을 보였지만 그렇지 못할 때도 있었지. 그리고 현재 인기있는 챔피언들에 비해서 점점 더 선호받지 못하는 축이 되고 있어. 그런 이유로 난 애쉬가 다양한 챔피언 풀을 제공하는 방법의 매우 좋은 예라고 생각해. 현재 그녀의 정확한 스탯이나 파워에 대해서 말할 수는 없지만 라이브 밸런스 팀은 나보다도 더 많은 정보를 가지고 있을 거고, 그래도 난 그녀의 핵심적인 디자인이 합리적이라고 생각해. (몇몇 챔피언들에게 있는 무한슬로우가 논란이 된다고 해도 말이야)

 

질리언 리워크 계획은?

 

Meddler - Lead Champion Designer 

있어. 핵심 목표는 '시간 마법사라는 주제로 좀더 잘 표현할 수는 없을까?'하는 거야. 예를 들어 '그냥 아군을 빠르게 하고 적군을 느리게 만드는 것 보다 좀더 시간 마술사에 적합하고 테마적으로 할 수 있을까?' 같은 것.  아직 특정한 계획이 없기는 하지만 확실히 가고자 하는 방향에 대해 좀더 구체적으로 이야기하기 시작할 거야. -후략-

 

 

 

 

http://forums.na.leagueoflegends.com/board/showthread.php?p=44322556#44322556

 

너무 많네요.....전 여기까지인가 봅니다...