출처는 지난번과 같습니다.


지난번 글을 옮긴 후에 본문수정과 댓글로 상당히 많은 내용이 추가되었더군요(...)

라이엇 관계자 코멘트만 91개가 붙어 있던데 그 중 리워크 작업내용에 관련된 내용만 뽑아 보았습니다.

너무 많은지라 원문은 붙이지 않았습니다.
각 코멘트 원문을 보는 법은 링크를 따라가면 오른쪽에 이런 것이 뜨는데


RIOTER COMMENTS 옆의 화살표 ◀, ▶를 이용해 원하는 코멘트를 찾고 아래의 Jump to this comment 를 누르시면 나옵니다.

각 설명의 [X번 코멘트] 는 저 화살표 사이의 코멘트 번호인 [X of 91] 입니다.


※ 작업중인 내용에 불과하며 확정된 것이 아닙니다!

Prowl(수풀 배회) 수풀 배회 (패시브)

(지난번 공개된 패시브 설명)

니달리가 수풀을 통과할 때 이동 속도가 2초 동안 10% 증가하며, 넓은 반경 안에 보이는 적 챔피언을 향해 움직일 때는 X%까지 증가합니다. 적 챔피언을 창 투척 또는 매복 덫으로 적중시키면 니달리가 표적을 3초간 사냥하게 하며, 표적 방향으로 움직일 때의 수풀 배회(패시브) 이동 속도 보너스가 증가하고 표적에게 첫번째로 사용하는 쿠거의 상 각각 스킬을 강화시킵니다.

  • 설명에서 수풀 통과하면서 '넓은' 반경 안에 보이는 적 챔피언에게 다가갈 때는 더 큰 이속증가가 있다고 했는데, 우리가 테스트한 이 '넓은' 반경은 5500 이었음 (트페 궁 사정거리)  [10번 코멘트]

Javelin Toss(창 투척/숨통 끊기) 창 투척 (인간 폼 Q)

  • 멀리서 맞을수록 더 큰 피해량 들어가는 메커니즘은 그대로 유지됨. [3번 코멘트]

  • AP 니달리 창 딜량은 현재의 70% 정도임. 원래 ~1500 의 피해를 줬다면 이젠 ~1050 정도. [32번 코멘트]

  • 창 쿨타임은 궁극기 스킬레벨에 따라 줄어드는데 궁을 다 찍으면 현재 값(6초)과 같거나 쬐끔 더 줄어듬. 이는 라인전에서 사냥 디버프를 너무 자주 쓰는 걸 예방하기 위한 것. [34번 코멘트]

  • 쿨감템/특성/룬으로도 창 투척 쿨감됨. 지금은 쿨감 없고 궁극기 4스킬일 때 기본 쿨타임이 5초 정도 되는 것을 테스트중. [15번 코멘트]

  • 창의 충돌판정을 고치는 중임. [60번 코멘트]

 숨통 끊기 (쿠거 폼 Q)

  • 쿠거 Q 데미지를 마뎀으로 한 건 니달리 입장에선 관통템 올리기 편하고 적 입장에서도 상대시 마저템 올리기 편하라고 한 것. [3번 코멘트]

  • 니달리가 마법 저항력을 올리는 적을 상대하기가 너무 어려워진다고 판단되면 쿠거 Q 데미지 타입 변경을 재고할 것. [27번 코멘트]

  • AD 계수 삭제된 것 아님. [6번 코멘트]
  • AD 계수와 잃어버린 체력 비례에 덧붙여서 주문력 계수를 가지고, 마법 피해를 입힘 [본문 수정으로 덧붙여짐]

Bushwhack((매복 덫 / 급습) 매복 덫 (인간 폼 W)

  • 덫 작동대상에는 미니언/몬스터가 포함됨[15번 코멘트]. 하지만 미니언/몬스터에게는 사냥 디버프가 묻지 않음[90번 코멘트].

  • 덫 지속시간이 절반 정도로 감소 (쿨타임도 감소)
  • 방어&마저감소 없앤 대신 매 틱마다 현재 체력 기반 피해 붙여서 탱커 상대가능하게 하는 방안을 테스트 중.
  • 시야 제공 시간은 사냥 디버프 지속시간(3초)과 동일하게 감소 [이상 22번 코멘트]

  • 사냥 디버프를 용이하게 묻히기 위해 덫 발동시간을 지금보다 조금 줄여줄 수도 있으나 그래도 약간의 딜레이는 남겨둘 것 [71번 코멘트]

 급습 (쿠거 폼 W)

  • 쿨타임은 아직 확정되지 않았으며 지금 테스트중인 것은 5초인데 꽤 만족스러움 [15번 코멘트]
  • 쿠거 W 쿨타임은 4.5-6초로 테스트 중 [23번 코멘트]

  • 증가된 급습은 사거리 표시기가 있어서 적이 사거리 안에 들어왔는지 표시해 줌
    사냥 디버프 묻은 적이 사거리 안에 있고, 커서를 표적 위에 두고 기습을 시전하면 그 위치로 급습을 시전함. 커서가 디버프 묻은 적을 찾는 반경은 300 정도임.

    강화된 할퀴기로 쿨타임 줄어든 기습도 사정거리 늘어나는 건 아님
    [이상 89번 코멘트]

  • 강화된 급습은 우르곳의 E+Q 타게팅과 비슷함. 적이 사냥 디버프 묻었다고 그 쪽으로 무조건 급습이 시전되는 게 아니라 다른 방향으로도 시전할 수 있음. [90번 코멘트]

  • 강화된 급습의 사정거리는 700이며, 적을 완전히 따라가는 게 아니라 시전 당시에 적이 있던 위치로 점프함 (완전히 따라가는 스킬의 예: 리신 Q / 시전 당시 적 위치로 이동하는 스킬의 예: 잭스 Q) [본문 수정으로 덧붙여짐]

Primal Surge(태고의 생명력/할퀴기) 태고의 생명력 (인간 폼 E)

  • E 기본 치료량은 높은 스킬레벨에선 지금보다 다소 높고 AP 계수는 감소함 [10, 22번 코멘트]

  • E 공격속도 버프는 여전히 붙어 있음 [23번 코멘트]

 할퀴기 (쿠거 폼 E)

  • 쿠거E 사용할 때는 커서를 표적에 올려놓고 쓰면 맞춰짐 (주: 리븐 Q 비슷한 것일지도 모르겠네요) [25번 코멘트]

Aspect Of The Cougar(쿠거의 상) 쿠거의 상 (R)

  • (레벨 1부터 쿠거 폼을 가져서 너무 강하지 않을까 하는 유저의 질문에 답변) 스킬 전체적으로 기본 피해량과 계수를 조정할 테니 걱정하지 않아도 됨  [1번 코멘트]

  • 레벨 1 쿠거가 QWE 스킬 다 가지고 시작하진 않음. 레벨 3이 되어야 모든 스킬 사용가능 [10번 코멘트]

  • 현재의 니달리는 너무 잘 도망가므로 기본 이속보너스 20을 삭제하고 조건부로 큰 이속보너스를 얻도록 함
    재사용 대기시간은 레벨 1때 본섭보다 4초 길고 4스킬 다 찍으면 본섭보다 1~2초 짧아질 것 [이상 15번 코멘트]

  • 마나가 소모되지 않는 쿠거 폼 스킬들을 사용해 공짜로 여신의 눈물 스택을 쌓는 걸 건드릴 계획은 현재 없음 [21번 코멘트]

  • 쿠거 폼 방어 보너스는 필요하다고 판단되면 줄 것 [23, 42번 코멘트]

  • 쿠거 상태의 스킬 데미지는 기존처럼 쿠거의 상 스킬레벨에만 비례함 [39, 72번 코멘트]

  • 쿠거 스킬은 여전히 마나를 소모하지 않기에 밸런스를 위해 인간 폼 스킬들의 마나소모가 조정될 수도 있음 [72번 코멘트]

사냥 디버프 관련

  • 사냥 디버프 유지시간 동안 들어가는 첫 번째 숨통 끊기, 첫 번째 기습, 첫 번째 할퀴기만 강화됨 [13, 37번 코멘트] 다시 강화시킨 걸 적용하고 싶다면 창 다시 맞추던가 표적이 덫을 밟던가 해야 함 [37번 코멘트]
    • 예시)
      적을 창던지기로 맞추면 사냥 디버프가 발동하여 증가된 이속으로 접근
      사거리 안에 들어오면 강화된 기습을 사냥 디버프 걸린 대상에게 사용
      강화된 할퀴기를 사용해 기습 쿨타임을 감소시킴
      숨통 끊기로 강화된 피해를 입힘
      이렇게 세 가지 모두 강화된 스킬로 사용하고, 다시 강화된 스킬을 사용하고 싶다면 다시 창을 맞추던가 덫을 밟도록 만들어야 함 [이상 47번 코멘트]

  • 사냥 디버프 대상으로 향할 때의 이속 보너스는 중첩되지 않음. 중첩될 필요 없도록 이속 보너스량을 충분히 높게 잡으려 함 [14번 코멘트]

  • 사냥 디버프는 3초 지속[15번 코멘트]
    • 사냥 디버프 묻은 적에게 기습 사용시 지속 시간 1초를 추가시켜서 할퀴기와 숨통 끊기를 사용할 추가적인 시간을 갖도록 함 [59번 코멘트]

  • 사냥 디버프 적용된 적에게 강화되는 쿠거 폼 스킬들은 %값으로 증폭되며, 따라서 체력이 많이 깎인 표적에게 쿠거 Q 사용시 피해량이 매우 커짐 [이상 15번 코멘트]

  • 창던지기와 덫으로 사냥 디버프 묻히는 건 챔피언에게만 묻으며 미니언과 중립 몬스터는 아님.
    미니언과 중립 몬스터에게 사냥 디버프 묻히니 너무 잘 도망가기에 (주: 미니언/몬스터에 디버프 묻히고 강화된 쿠거 W의 늘어난 사거리로 도주하는 것 말하는 듯) 미니언/몬스터에게는 묻지 않도록 함.

  • 사냥 디버프가 묻을 수 있는 챔피언 숫자엔 제한이 없음 (주: 베인 은화살과 달리 표적 하나에 디버프 묻혔다가 다른 표적에 묻혀도 원래 표적에 걸린 디버프는 사라지지 않음) [이상 90번 코멘트]

  • 사냥 디버프 적용된 적의 시야가 쿠거 상태일 때만 제공됨. 이유는 인간 상태에도 시야제공하니깐 평타공격만 해서 그럼. (주: 쿠거로 변신해 스킬 쓰질 않고 평타만 치는 걸 말하는 듯. 시야가 보이는 바람에 상대의 부쉬플레이가 막히는 부작용도 있을 듯 하고.)

  • 사냥 디버프는 중첩되지 않고, 걸린 적의 경우 시각적인 효과가 있음 [69번 코멘트]

기타

  • 니달리에게 CC를 주진 않을 듯.[6번 코멘트] 사냥 디버프 묻은 적에게 다가갈 때 이속 올라가는 유틸을 줄 수 있던 건 니달리가 CC 없는 것도 한몫 했음 [10번 코멘트]

  • 인간 폼의 평타 반응성이 개선될 것 [16번 코멘트]

  • (렝가같은 사냥꾼이니까 전용 장신구를 주자는 어떤 북미 유저의 제안에 답변) 니달리가 정글러로서 괜찮아질 수도 있겠지만 렝가처럼 전용 장신구를 줄 계획은 없음 [42번 코멘트]

  • 스킬 대부분을 AD로 하고 테스트도 해 봤는데 공속버프가 달린 힐에다가 생명력 흡수까지 하니 미쳐날뜀. 스킬을 삭제하고 싶지는 않기에 다른 방법을 택해야 했음 [63번 코멘트]

  • 한 달 이내에 PBE에서 공개하는 걸 희망 중 [36번 코멘트]


나름 정리한다고 했는데도 정신없네요 ㅠ

읽는 데 불편함을 느끼셨다면 대단히 죄송합니다.


수정
6월 1일 오전 10:35 - 급습(쿠거 폼 W) 사정거리에 대한 내용 추가