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2015-02-11 22:32
조회: 29,516
추천: 8
Phreak의 아리 변경에 대한 설명미드게에서 이전에 써 둔 글을 검색하다가 해석 요청 댓글이 있었던 걸 이제서야 발견했습니다 ㄱ-;
일주일이나 지나긴 했지만, 당시 PBE의 아리 변경 내용이 거의 그대로 북미 본섭 패치에 적용되었기에 충분히 유효한 설명이라고 생각합니다. 유의하실 점으로는, 이 Phreak의 코멘트는 어떤 북미 유저가 쓴 레딧 게시물에 대한 답글이기에, 원 글을 모르고 답글만 보면 갑자기 왜 이런 말을 하는지 생뚱맞게 느껴질 수 있습니다. 하지만 원 글까지 번역하자면 한세월이기에(...) 원글은 요약으로 대체하겠습니다. 유저: 아리의 현 변경안(Q 마나 소모량 증가, W 사정거리 감소)은 아리를 밸런싱하는 방법이 아니다. 이건 핵심 문제를 다루고 있지 못하다. 아리를 지금의 자리에 올려놓은 것은 Q에서 얻는 미친 듯한 이동속도와 W의 높은 딜량이다. Q 마나 소모를 올리고 W 사정거리를 줄이는 건 빌드 다양성을 해칠 뿐이지 문제를 해결하진 못한다. 아리의 전통적인 최대 약점은 레벨 6 이전 갱킹에 아주 취약하다는 점과, 궁극기 쿨이 돌고 있을 경우 기동성이 없고 탱키한 스탯이 전혀 없다는 점이다. 현재의 문제는 Q의 이동 속도 때문에 기동성 문제가 게임 전체에 걸쳐 없어져 버렸다는 점이다. Q의 마나 증가는 아리의 터무니없는 게임 초반 안전성 문제를 해결하지 못하고 아리 플레이어와 상대방 모두에게 좌절감을 줄 뿐이다. 라이엇은 아리의 이전 약점을 되돌려서, 상대방이 그녀를 제압할 수 있는 기회를 줄 필요가 있다. 말하자면, 레벨 6 이전의 갱킹 취약성과 궁극기 쿨타임 때의 기동성이다. 따라서 Q의 이동 속도를 궁극기 레벨에 비례하게 해야 한다. 궁극기가 없을 때는 0, 궁극기가 1스킬레벨일 때는 현재의 1/3, 2스킬레벨일 때는 2/3, 전부 찍으면 지금과 동등하도록. 그리고 궁극기가 쿨일 때는 여기서 다시 절반으로 해서 궁극기가 쿨일 때는 취약하도록 만든다. 아리의 W 피해량을 줄이는 것은 납득하지만 사정거리를 줄이는 것은 너무 심하다. 차라리 광역판정으로 바꾸어서 라일라이 슬로우율을 낮춰 줘라. 또한 카이팅 마법사의 '잡히면 죽는다' 약점을 부각시키기 위해 후반에는 더 유리몸이 되도록 바꿔라. PhreakRiot 이건 전부 "아리의 중요한 약점은 레벨 6 전 갱킹 당하기 쉽다" 는 가정 아래 쓰여진 것입니다. 죄송합니다만, 이건 터무니없습니다. 이전 아리는 레벨 6 전 갱킹을 당하기 쉬웠고, 지금은 좀더 어려워졌죠. 좋아요, 그건 좀 바뀌었습니다. 그래서요? 이게 문제입니다: 아리는 진짜 약점을 가지고 있지 않아요. 당신이 짚어낼 수 있는 유일한 약점이 "그래, 6분 동안은 아리를 잡을 수 있지만, 나머지 35분 동안은 아리가 원하는 대로 할 수 있어" 라면 그건 바보같죠. 그건 좋은 디자인이 아니고, 바람직하지도 않으며, 어떤 면에서도 좋지 못합니다. 제 생각엔, 르블랑을 상대하기 좌절스러운 것도 이 점입니다 - 르블랑은 게임 내내 원하는 걸 하고 다니고 당신은 그걸 그냥 어떻게든 해야만 하죠. 당신은 또한 "아리의 빌드 다양성을 해친다" 고 했습니다만 이건 개요 말고는 어디서도 언급되지 않는군요. 그래서 저는 이게 무엇을 말하고자 하는지 잘 모르겠습니다. 또한 아리는 이미 유리몸입니다. 아리는 게임에서 가장 몸이 약한 챔피언 중 하나입니다. 심지어 애니조차도 방어력/마법 저항력을 주는 방어막을 가지고 있습니다. 카시오페아는 상당히 탱키한 아이템(영겁/세라프 + 라일라이)을 올리죠. 변화의 중점은 그 약점을 실제로 드러내고자 하는 것입니다. 아리의 W가 그녀를 상대와 동등한 공격 사정거리 안에 들어가도록 만드는 거죠. 좋습니다. 아시겠죠, 이게 아리에 대한 것입니다. 아리는 아주 기동성이 좋죠. 그녀는 중간 정도의 속도와 중간 정도의 사정거리를 가지는 스킬샷을 가지고 있습니다. 또한 그녀는 아주 짧은 사정거리의 스킬샷이 아닌(역자 주: 이 경우는 W, R의 자동 타게팅) 스킬을 가지고 있죠. 또한 아리는 높은 기동성을 활용해 근접할 수 있으며 이는 그녀가 상당량의 피해를 받을 수 있는 진짜 위험을 무릅쓰도록 합니다. 진짜 약점처럼 들리지 않습니까! 아리는 포킹 이상의 무언가를 하고 싶다면 상대와 동등한 공격 사정권 안에 들어가야 합니다. 그리고 성공하기 위해선 그녀의 이동 속도 버프와 (긴 쿨타임의) 이동기를 솜씨 있게 사용해야 합니다. 이 쪽이 "그래, 이제 6분이 지났으니, 진짜 약점이 없어졌어." 보다는 훨씬 낫게 들리죠. 또한, Q의 마나 소모를 늘리는 것은 아리의 초반 게임에 영향을 미칩니다: 만약 아리가 단순히 Q를 쿨타임마다 뿌리면서 상당한 유지력과 쉬운 라인 클리어를 가질 수 없게 된다면, 아리는 전체적으로 보다 적은 유지력를 가지며 막타를 치기 위해 기본 공격 사정거리 안으로 걸어들어가야만 합니다. 궁극적으로, 리워크를 다루는 것은 항상 까다롭습니다. 그것이 작은 규모든 큰 규모든 말이죠. 저는 아리의 전체적인 변화는 작은 규모의 리워크라 간주하고 있습니다. 아리는 이제:
아리는 이제 더 이상 다음을 하지 못합니다:
또한 물론, 언제든 챔피언이 어떤 것을 "더 이상 하지 못할" 때, 이를 중요하게 생각하는 모든 사람들은 정말로 두려워합니다. 그들의 챔피언이 하곤 했던 특정한 것이 더 이상 존재하지 않으니까요. 하지만 정말, 아리는 당신이 하는 모든 것을 회피해 버리면서도 스킬샷이 아닌(역자 주: 자동 타게팅) 스킬로 당신을 칠 수는 없어야 합니다. 아리의 힘은 언제가 기회인지를 선택할 수 있는 능력에 있습니다. 그것이 항상 아리의 중요한 힘이었습니다: 이들 기회를 잡고 만약 잘못 선택했다면, "오 젠장" 이라 말하면서 남은 2개의 R로 후퇴하는 거죠. http://www.reddit.com/r/leagueoflegends/comments/2ul5us/the_recent_nerfs_to_ahri_on_pbe_are_not_the_way/ The recent nerfs to Ahri on PBE are NOT the way to balance her. They do not address the core problem. by Kagormund I've been a long time Ahri main (playing her since s3 and maining since early s4) and while I agree that Ahri incredibly strong right now the direction that riot is taking in balancing her is not the right way. At the moment the things pushing Ahri over the top are the insane movement speed buff she gets on Q and the very high burst damage on Foxfire. Implementing heavy mana gating and reducing the range on Foxfire will ruin her build diversity and will not solve the problem. Traditionally Ahri's biggest weakness has been her vulnerability to ganks pre-6, her lack of mobility while her ultimate is on cooldown and her lack of tanky stats. The problem right now is that her mobility weakness has been removed throughout the entire game with the movement speed her Q gives. Increasing the mana cost on Q will not solve the problem of her ridiculously safe early game. Instead it will simply make playing her frustrating for both the player and her opponents. Riot needs to give Ahri back her old weaknesses, so that her opponents have windows of opportunity to shut her down. Namely, make her more vulnerable to ganks pre-6 and while her ultimate is on cooldown. For the reasons above I suggest the following: Tie the movement speed boost on Q to her ultimate rank. At rank 0 it gives exactly 0 movement speed. This makes Ahri almost exactly the same early game as she was in 5.1. She will be very vulnerable to ganks and easy to shut down. Additionally she will no longer be able to use the movement speed boost to be a strong lane bully. At rank 1 ultimate allow Q to have 1/3 of the movement speed boost it gives now, rank 2 have 2/3 and rank 3 to have the full movement speed boost it has in 5.2. This makes Ahri's mobility scale with the duration of the game and ensures she still has her utility lategame. This solves the problem of Ahri being impossible to shut down early game. Now make it so the movement speed boost her Q gives is cut in half if her ultimate is on cooldown. This makes Ahri much more vulnerable if her ultimate is down which is exactly one of her biggest weaknesses in 5.1. It also has the side effect of including decision making into the usage of her ultimate. Do you use your ultimate and lose out on half your mobility or save it to kite around better? On to the topic of her insane burst now. Riot has a good idea in lowering the damage of Foxfire back to 5.1 levels while decreasing the cooldown by 1 second. However decreasing the range by 150(!) is insane and will make the cooldown buff essentially useless. Keep in mind that Foxfire does not go on cooldown until all the bolts have fired. Additionally individual Foxfires have their own range. At 600 range the furthest Foxfire will only fire if Ahri is within 350 range of her target. Irelia's stun has 425 range. This change literally makes Foxfire have a lower effective range than Equilibrium strike. It also has the side effect of making the skill essentially useless aside from procing Rylai's. I would gladly take the damage reversion and have Foxfire stay at 5 second cooldown max over having it's range reduced to useless levels. In fact a range reduction of 50 might even be fine, but 150 is complete overkill. Aside from that, if the Rylai's interaction is still too strong, change Foxfire to apply the AoE slow instead of the single target slow. In addition to all of this, kite mages are supposed to die if caught. A solution could be found in making Ahri squishier so she is punished harder for getting hit (with her insane mobility she really should not be) and makes her lategame much more fragile. Whatever you do, do not go through with the current changes on PBE. While they might not "Olaf" her, they will definitely make playing her a pain for the player as well as doing nothing to address the problems of the players playing against her. TL;DR: Riot's balancing approach does not solve the core problems. Make Ahri vulnerable early game by tying her Q mobility to her ultimate rank and cut the mobility in half if the ultimate is on cooldown to make her vulnerable during key windows. Do not reduce the range on Foxfire, it will have lower effective range than Irelia's stun which is ridiculous. Change the Rylai's interaction to AoE to reduce the slow and lower the damage as the burst is too high. The cooldown can stay at 5. Make her squishier lategame to punish her if she gets hit since she is a kite mage. Edit: Also please change the movement speed boost particles to match each skin. They are so ugly on Firefox Ahri. Edit2: I have now responded to Phreak's arguments and ideas to further explain and clarify my points. (Warning my response is 10000 characters long and there is no TL;DR) Edit3: Thanks for the gold stranger! PhreakRiot This is all built around the assumption that "her core weakness is that she can be ganked pre-6" I'm sorry, but that's ludicrous. She used to be easier to gank pre-6, and now it's a bit harder. Ok, so that changed a little bit. So what? Here's the thing: Ahri didn't have a real weakness. If the only weakness you can point out is, "Well, for 6 minutes you could kill her, but for the other 35 she could do whatever she wanted" that's stupid. That's not good design, that's not healthy, that's not anything good. For what it's worth, a lot of the reason LeBlanc is frustrating is because of this - She just sort of does whatever she wants all game and you just have to deal with it. You also mentioned "ruining her build diversity." It's not mentioned anywhere outside the intro. So I'm really not sure where that point's headed. And Ahri already IS squishy. She's one of the frailest champions in the game. Even Annie has an Armor/MR shield. Cassiopeia builds fairly tanky with (RoA/Seraph + Rylai's). The point of the changes is to actually EXPOSE the squishiness. Her W puts her in Equilibrium Strike range. GOOD. See, here's the thing about Ahri now. She's really mobile. She has medium-speed medium-range skillshots. She also has non-skillshots with very short range. You know what's cool about that? She can skirt around medium range poking with skillshots. She can also use her high mobility to get into close range and put herself at actual risk to land her reliable damage. Sounds like an actual weakness! She's in range of Equilibrium Strike if she wants to do more than poke. And then skillfully use her movement speed buffs and dashes (with long cooldowns after) in order to succeed. Sounds a hell of a lot better than, "Well, now it's after 6 minutes, her core weakness is gone." Also, increasing the mana cost of Q DOES affect her early game: If she can't simply spam Q on cooldown for immense sustain and easy wave clear, she's going to have less overall sustain and forced to walk into autoattack range to last hit more often. Ultimately, it's always tricky dealing with reworks, either small- or large-scale. I'd consider Ahri's total changes now a small-scale rework. Ahri now:
Ahri no longer:
And of course, any time a champion "no longer" does something, everyone who's attached to it gets really scared, because a specific thing their champion used to do doesn't exist any more. But really, Ahri shouldn't be hitting you with non-skillshots while dodging everything you ever do. If she's hitting you with non-skillshots, you should be able to hit her back. Ahri's power is in getting to choose when those windows are. That's always been the core power of Ahri: Her ability to choose those windows and if she chose wrong, say "Oh crap" and burn her other two Rs backwards. 역자 주)
P.S - 유저 원글은 요약한다고 쓴게 길이가 영... 그냥 전문을 번역하는 게 나았을지도 모르겠네요. 오역/오타/비문 지적 부탁드립니다. |
한지운