큰 지분을 차지한다고는 말하기 힘들지만 선택의 다양성이 줄어들었다는 점은 분명있다고 봐요


문명의 시드마이어가 말했잖아요


"게임이란 흥미로운 선택의 연속이다"


바둑, 문명, 풋볼매니저는 분명 정적인 게임이지만 그 어떤 게임보다 몰입이 강한 이유 또한 선택의 재미때문이에요


고심 끝에 내린 선택이 정말 "정답"이었거나, 내 의도대로 흘러갔을 때의 쾌감이란.. 정말 재밌거든요


그런데 롤은 수많은 패치를 통해 여러가지 편향성이 있겠지만


그 중 하나가 선택의 다양성 감소라고 봐요






근거는 말이죠


첫번째  룬 특성의 단순화


예전에는 챔피언 살돈도 없는데 룬을 하나하나 사야하고


거기서 끝나는게 아니라 챔피언보고 룬을 유동적으로 사용하려면 룬페이지까지 있어야했으니


분명 지금처럼 바뀌는게 훨씬 나은 방향이긴 하지만


그렇다해도 룬은 유저마다 다르게 선택하고 자기만의 커스터마이징을 가능할만큼 선택의 다양성의 엄청났거든요


특성은 이것만큼의 다양성은 아니었지만 지금 룬파편이나 룬시스템보단 훨씬 선택할게 많았구요.






두번째는 아이템이죠


과거엔 지금과 다르게 코어템에 비해 하위템들의 가성비가 좋았어요.


아이템 칸 또한 성능의 일부라고 생각해서 코어템은 칸성비가 좋았고 하위템은 칸성비가 별로니까 가성비가 좋았어요


라인전 상대에 따라 하위템을 가면서 라인전 체급을 올리고 코어를 완성하기도 했고요


종종 2도란검을 가기도하고, 3롱소 4롱소 뽑아오기도하고 루비수정부터 올리던 렝가


원딜은 이것만큼은 아니어도 곡태틱 비태틱이라던가 2열정의검이라던가 이런 템빌드를 많이갔어요




지금은 일단 거의 대다수의 경우 코어템 하나를 제대로 완성하는게 너무 중요하다보니


예전에 비해 아이템에 대한 선택지가 확연히 줄어들었다고 말할 수 있습니다.






세번째는 탑게에서 여러사람들이 지적하는것과 궤는 같은데 저는 다르게 표현할게요


게임을 이기는 방법의 단순화


오해하실 수도 있어서 덧붙이자면 이건 난이도를 논하는게 아니라
게임을 이기는 방법의 가짓수가 극히 제한적이라는 겁니다




사실 바위게가 등장했을때부터 느낀거고
다들 아시겠지만 이엇도 대놓고 교전지향 메타를 만들고 있구요
유충도 마찬가지구요


라인전의 유불리보단 유충싸움에서 어떤 컨디션으로 언제 어느경로로 합류해있냐
그리고 그 싸움에서 이겼냐가 너무나도 중요하잖아요
유충의 경우 패치된 지금은 좀 나아졌구요




애초에 드래곤이 글로벌골드만 주는 것에서 버프를 주는 용과 장로가 생긴 것 또한 교전 지향이었는데
바위게 유충 아타칸 등등 
교전을 이기는 것 외의 방식으로는 이기지 못하게 하겠다라는 의도가 잔뜩 느껴지지않나요?
이렇다보니 챔피언은 이전보다 훨씬 많이 생겼으나 겜이 흘러가는 구조의 다양성은 많아지기는 커녕 줄어들었다고 봐요








롤이 재미없는 이유는 분명 여러가지가 있겠지만


제 생각엔 선택의 다양성을 줄인것도 꽤나 유효한 이유라고 봐요