/ Riot Phroxzon(매튜 렁 해리슨)
< 챔피언 >
- 아지르는 프로 리그에서 거의 모습을 드러내지 않고 있으며, 일반 솔로랭크 기준으로도 저조한 성적을 보이고 있습니다. 이에 따라 아지르를 상향하려고 합니다.
최근 많은 아지르 플레이어 분들이 집중공격을 시험하고 있음을 압니다. 추가로 조사한 결과, 집중공격 아지르의 성능은 제법 강한 편으로 보입니다. 다만 이를 고려하더라도 아지르에게는 중간 규모 정도의 상향이 필요하다고 판단됩니다.
- 그웬에게는 탑 라인에서 더욱 효과적인 상향을 적용하려고 합니다. 회복 효과는 탑에서 더 큰 영향을 미칠 가능성이 높습니다.
- 케넨에게는 성장성을 강화하는 상향을 적용합니다. 케넨의 경우, 라인전 단계에서 큰 도움이 필요한 챔피언이라고 보이지는 않습니다. 케넨이 라인전을 과도하게 장악하는 것도 올바른 방향은 아니라고 생각합니다. 케넨은 강력한 궁극기를 가졌다는 이유로 선택되는 편이 더 적절합니다.
- 벨베스는 많은 사용자들에게 강한 모습을 보이며, 특히 평균 실력대에서 이러한 양상이 두드러집니다. 따라서 프로씬보다는 일반 게임 환경을 겨냥한 너프가 적절한 것 같습니다. 너프안은 주로 게임 중후반에 집중됩니다. 다만 6레벨 시점의 파워 스파이크는 조금 더 강해질 것입니다.
< AD전사, AP정글러, AD미드 >
- 광전사의 군화(공속신) 계열을 상향해 AD 미드가 조금 더 자주 등장할 수 있도록 유도하려고 합니다. 또 AP 정글러와 AD 미드의 조합이 메타에 조금 더 큰 영향을 미칠 수 있도록, AP계수를 중심으로 정글펫의 피해량도 상향합니다.
- 여러 방면에서 과잉된 성능을 보이는 갈라진 하늘은 너프됩니다. 갈라진 하늘은 회복, 피해, 내구성을 모두 제공하는 아이템으로 유명했습니다. 이 놀라운 범용성도 좋지만, 저희는 경쟁 아이템 일부를 상향해 AD 전사들의 1코어와 2코어 선택지가 조금 더 치열할 수 있도록 장려하고자 합니다. 또, 강점과 약점이 명확한 아이템들이 더 자주 기용되도록 유도하려고 합니다.
< 태양불꽃방패 >
해당 아이템을 둘러싼 여러 의견들을 확인하였습니다.
- 전반적으로 태양불꽃방패는 적절한 이용자 층을 확보하고 있으며, 밸런스도 비교적 적절한 수준에 근접해 있다고 생각합니다. 다만 이 아이템이 '강한' 아이템이라고 생각하지는 않습니다. 명백하게 약한 아이템도 아니라고 생각할 뿐입니다.
- 이번 변경사항을 시범적으로 도입한 뒤, 패치가 실제 서버에 적용된 이후의 성능을 다시 평가할 예정입니다.
< 원거리 딜러 마법저항력 >
모든 원딜에게 일괄적으로 마법저항력을 부여하는 이유에 관해서는 이후 작성한 몇몇 글에서 추가로 설명드린 바 있습니다. 기록을 위해 해당 글들을 이곳에도 연결해두겠습니다.
- 원딜 챔피언이 어느 포지션에서 사용되든, 폭발적인 순간 누킹과 원거리 딜러 사이의 상성은 유지되어야 합니다. 때문에 이번 변경 이후, 상황에 따라 아크샨이나 킨드레드 따위의 챔피언은 추가 조정을 면치 못할 가능성이 있습니다.
- 특정 역할군에 대한 어떠한 구조적인 원칙을 세운다면, 그 원칙은 해당 역할군 전체에 예외없이 적용될 필요가 있습니다. 좀 더 구체적으로는 이동기가 없거나 부족한 원거리딜러의 기본 이동속도가 325로 책정된 것을 예로 들어볼 수도 있을 것 같습니다.
- 가령 어떠한 이유로 뚜벅이 원딜 전체의 기본 이동속도를 325에서 330으로 올렸다고 가정해봅시다. 그리고 그 뚜벅이 원딜 중 일부는 탑이나 정글에 갑니다. 이 때, 대부분의 원딜이 바텀에 가더라도, 여전히 탑 바루스 또한 (향후 다시 너프를 받을지언정) 당장은 동일한 버프 혜택을 받게 됩니다. 설령 탑 바루스가 별다른 버프를 필요로 하지 않는 상태였다고 하더라도 말입니다.
- 이번 마저 변경도 같은 원칙에 의거합니다. 어쩌면 물론, 탑 바루스만 예외적으로 325의 이동속도로 남겨두며 개별적으로 밸런싱할 수도 있었을 것입니다. 그러나 이러한 사소한 예외가 누적되다보면, 직관성과 일관성이 붕괴해버리며 향후 유지보수 측면에서 큰 문제를 맞이하게 됩니다. 그래서 당장의 비효율을 감수하더라도 역할군 전체에 시스템 조정을 일괄적으로 적용하는 것이 더 나을 때가 많이 있습니다.
- 말씀드렸다시피 뚜벅이 원딜마다 각기 다른 이동속도를 부여하며 밸런스를 맞출 수도 있습니다. 그러나 그러면 해당 역할군 내 원딜 간의 관계를 파악하기가 어려워지고, 왜 똑같은 뚜벅이 원딜인 얘는 이런 상태인데 쟤는 또 저런 예외인지, 향후 개발자 입장에서도 일관된 흐름을 엮어내기가 어려워져버리는 것입니다. 앞서 말한 '유지보수성 문제'가 바로 이 딜레마를 짚고 있습니다. (이런 재앙이 실제로 한 번 이상 발생한 적이 있었는데, 그로 인해 원딜 포지션 전체를 관리하기 위한 세부 맥락을 놓쳐버렸었습니다.)
< 시즌 3 랭크 변경사항 >
- 변경사항은 26.15 패치와 함께 적용된지 이제 며칠 정도 지났습니다. 현재 지표만 놓고 보았을 때는 대기시간 대비 게임 품질이 의미있게 개선된 것으로 보여집니다.
- 특히 최상위권 플레이어들이 실제로 "자신과 비슷한 실력의 상대와 매칭되고 있다"고 느끼시는지 궁금합니다. 늘어난 대기시간을 감수할만한 퀄리티 개선이라고 느끼시는지도 알고 싶습니다. 과연 매칭 범위를 지금보다 더 좁혀도 괜찮을까요?
- 다만 일부 규모가 작은 지역, 특히 중동·북아프리카와 오세아니아에서는 대기 시간이 상당히 증가하고 있습니다. 일부 상위권 이용자는 게임을 찾지 못할 정도입니다. 이에 따라 26.16 패치가 적용되는 기간 중 해당 지역에서는 변경사항 일부를 완화할 예정입니다.