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개발자 분의 프리뷰 번역입니다. 분량상 간소화된 점이 있는 것은 유의해주십시오.

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1.기본 스탯 버프

- 기본 방어력 : 19 >> 22
- 성장 공격속도 : 5% >> 6%

성장 공속은 현재 리그 오브 레전드 내에서 가장 높음.

ⓐ. 기본 방어력의 버프는, 저티어 구간 기준으로는 (당연히 최상위권도 포함하지만) AD 챔피언들의 초반 딜교환을 받아내는 데에 좀 더 편의를 제공할 것입니다. 제드나 탈론, 요네, 야스오….

다만 기본 방어력의 버프의 진짜 의의는 여기에 있지 않습니다. 상위권 기준으로 봅시다. 수많은 원거리 챔피언, 설령 AP 메이지라고 하더라도 초반 라인전 단계에서는 평타를 굉장히 많이 활용합니다. 저티어와 고티어를 나누는 가장 큰 차이 중 하나죠. 평타 활용의 빈도. 상위 큐에서 르블랑, 신드라 같은 챔피언들을 상상해 보십시오. 평-W-평(르블랑).. 방어력은 이러한 모든 피해를 경감시키기 때문에, AP 메이지 상대로도 어느정도의 '버틸 수 있는' 힘을 제공하는 이익이 있습니다. 그밖에 딜교환 도중 미니언에 입는 피해나, 여러가지 있죠. 저티어와 고티어 모두 활용도가 있다고 생각됩니다(어느 한 쪽에 편향되지 않음).

ⓑ. 현 시점에서 아지르의 기본 체력은 굉장히 저열합니다. 550이라는 믿을 수 없는 수치죠.

비슷한 스탯을 가진 다른 챔피언과 비교해본다면, 600 사거리의 회복기가 있는 세나나, 대상지정불가… 사실상 무적의 유미, 알로 1회 부활할 수 있는 애니비아가 비교군입니다. 사실상 바닥이나 다름없습니다. 굉장히 열악한 초반을 보내게 된다는 것인데, (많은 불만이 있지만) 전 이런 변경을 후회하지 않습니다.

아지르는 분명히 매우 뛰어난 후반 성장성을 지닌 메이지입니다. 성장 체력은 미드라이너치고는 굉장히 높으며(메이지 전체를 통틀어선 당연히), 성장 방어력도 수준급, 그밖에 많은 능력치가 성장할 수록 강해지는 효과를 갖고 있습니다.

ⓒ. 이 중 성장 공격속도의 버프는 패치 전 아지르의 공격속도의 근사치에 가깝게 조정하려는 의도가 있습니다. 물론 공격속도만 놓고 본다면 13.5 이전의 아지르가 더 빠르겠지만, 현재 아지르는 즉발 피해가 이전보다 훨씬 강하며, 이는 '이론상의 DPS'를 실전에서도 활용할 수 있게 해주는 효과가 있습니다. 그러한 상황에서 이전에 준하는 공격속도를 확보하게 된다면, (같은 공속이어도) 파괴력은 이전보다 훨씬 뛰어나죠.

2.Q,W 스킬 버프

- Q 마나소모량 65-85 >> 70-110
- Q 끝 사거리(Stab range) 370 >> 325

- W 마법피해 50-200 >> 50-210
- W 챔피언 레벨보다 스킬 레벨에 비례하는 정도 향상
- W 마나 소모량 40 >> 40-20 

이 패치안은 초기 패치안과는 상당히 달라진 부분입니다.

초기에는 다른 개발자 분들이 여러가지 피드백 ─ 그밖에 여러가지 다양한 방향성을 제시해주셨고, 실제로 여러 번 다른 패치안으로 갈아엎어졌습니다.

초기 패치안에서는, Q의 마나소모량을 감소시키는 패치안이 있었습니다. Q선마와 W선마를 모두 보장하려는 의도가 있었죠. 65-85를 70으로 고정시키는 시안이었는데, 아지르라는 챔피언의 특성, 그리고 W가 지니고 있는 밸류를 고려했을 때 W 선마를 유도하고 그것이 함정이 되지 않도록 바꾸어 주는 것이 더 낫다고 생각했습니다.

ⓐ. 병사의 피해량을 근소하게 상승시킨 것은 중반 단계부터는 약간이나마 체감이 될거라고 봅니다. 
다만 극초반 라인전의 능력을 향상시키고 싶진 않았기 때문에(프로씬),
6레벨 이전까지는 기존과 크게 다르지 않고, 6레벨 이후부터 기존보다 5, 6, 8 더 늘어난 피해를 입히다가 11레벨 시점부터는 기존보다 10 더 높은 피해를 입힙니다. 이후부턴 쭉 기존보다 10 더 높은 피해를 입히겠죠(최대 210).

ⓑ. Q 끝 사거리 너프에 대해선 너무 놀라지 않았으면 좋겠습니다. 현재 라이브 서버에서 아지르가 Q를 사용하고 이후 평타를 찌르려고 하면, 아지르가 적을 향해 걸어갑니다. 챔피언 평타(번개) 사거리가 닿을 때까지요.. 이건 상당히 우스꽝스러운 장면이긴 합니다. 좋게 사용될 수도 있겠지만, 포지셔닝 측면에서 사실 마냥 좋은 작용만 한다고 보긴 어렵습니다. 이러한 상황이 연출되는 이유는, 아지르가 〃Q로 피해를 입힐 수 있는 사거리〃가, Q평의 사거리(Q로 병사를 보낸 후 해당 병사 주변에 나 있는 청색의 원 끝까지)보다 극미세하게 길기 때문입니다.

즉 평타는 닿지 않는데 Q만 아슬아슬하게 걸치는 잉여 사거리가 있다는 의미인데, 이 부분에 대해선 제가 직접 몇 번이고 플레이 테스트를 해보았습니다. 계산해본 결과 아마 이게 대체로 맞는 사거리라고 생각합니다. 이제 Q를 쓰고 후속 평타를 쓰려고 했을 때 챔피언이 바보처럼 번개를 지지러 앞으로 쏠리는 일은 없겠습니다. 여전히 아지르는 오리아나(950)나 그라가스(1000)보다 긴 사거리를 지니고 있으며, 포킹이나 일방적인 DPS를 넣는 것도 가능합니다.

3.번외

이 부분은 해당 프리뷰에서는 언급되지 않았던 사항인데, 레딧 쪽에 따로 올라온 내용들 중에 유의미한 부분들을 취합한 것입니다. 아지르라는 챔피언을 라이엇이 어떻게 인식하는지 감을 잡을수도 있겠다 싶어 전해드립니다.


(빅토르 E 죽음의 광선)

- 아지르의 너프된 Q 마나가 70-110인 것은 빅토르의 E 레이저(70-110)를 의식한 패치입니다.

이를 두고 라이엇은 두 스킬은 (용도나 역할이) '같은 선상에 있다' 고 평했습니다.
아지르의 밸런싱에는 빅토르를 상당히 많이 참고하고 있는 것으로 보입니다.

라이엇은 아지르가 Q평 포킹만 해대는 것을 원하진 않지만, 그렇다고 해서 순수하게 인파이팅 위주로'만' 하는 것도 원하지 않습니다. Q평의 포킹과, W병사의 지속딜(인파이팅) 모두 활용할 수 있어야 이상적이라고 여기는 듯합니다.

라이엇이 원하는 아지르의 '이상적인 모습'에는 실제로 빅토르와 비슷한 맛이 첨가되어 있습니다.
(물론 참고하는거지 똑같이 만들겠다는 이야기가 아닙니다.)

> 주력기는 인파이팅
> 보조딜링으로 유사 포킹
> 누킹이 가능한 지속딜러


- 아지르의 W AP 계수를 쉽게 상향하지 않는 것은, 이것이 상위구간에서 어떤 영향을 일으킬지 아직 확실하지 않기 때문도 있습니다만, 아지르의 병사 딜 구조와도 밀접한 연관이 있다고 합니다.

아지르는 병사가 중첩될 수록 25%의 추가 피해를 입히는데, 증폭되는 계수만 놓고봐도 2마리는 0.7(0.6875), 3마리는 0.8.. 계속 증가하죠. 거기에 '총 피해'의 25% 증가이므로, 깡딜 역시 함께 증폭됩니다. 아울러 이것이 공격속도에 의해 추가로 증폭되기 때문에, 초당 1.5 ~ 2번씩 0.7~0.8 AP 계수로 피해를 입히는 챔피언에게 (깡딜을 이미 상향한 시점에서) 추가로 AP계수를 더 달아주면 어떤 일이 벌어질지 아직 분명하지 않다고 여기는 모양입니다.

다만 13.5 초기 리워크안에서는 W의 AP계수가 60%까지 복원되기도 했었고, 계속해서 유저들의 피드백도 받는 걸 보면 고려는 하고 있는 듯 합니다. 다만 패치가 들어오더라도 13.8 이후가 될 가능성이 높겠습니다.