롤은 기본적으로 넥서스를 파괴해서 '승리'하는 게임임

넥서스를 파괴하는 과정에서 여러 선택지(포지션 선택과 운영)이 있고 거기에 맞춰서 플레이 하는것이

재미지만 항상 그 끝은 넥서스 파괴(승리)인 것이 공통점인게 특징임

재미를 알기전에 기본적인 원딜(롤에서 원거리 딜러의 특징)의 특징을 알아야함
1. 평균적으로 긴 평타 사거리
= 짧으면 500, 보통 550, 길면 650으로 상당히 길며 아이템, 룬을 통해 그 이상으로 늘릴 수 있음 
2. 평타 기반 데미지
= 주 공격이 사거리 권에 있다면 절때 빗나가지 않는(중요) 평타임 
2-1. 주 아이템이 평타 강화(치명타, 공격 속도, 사거리 등)
2-2. 아이템 의존도와 후반 캐리력
= 치명타라는 평타 버프와 공격속도가 보장되면 파괴력이 급격히 증가하고 이는 캐리력에 뒷받침됨
3. 약한 몸
= 아이템을 공격적인 것에 올인하다 보니 몸이 약할 수 밖에 없음(쉽게 죽을 수 있음)
4. 난이도
= 1~3의 특징이 요약된건데, 평타는 빗나가지 않지만 강화할 수 있는게 아이템(돈)이면서 치명타가 올라갈수록 강해지기 때문에 시간이 오래 걸림. 그러나 시간, 템이 나올 경우 압도적인 캐리력을 보상하지만 쉽게 죽을 수도 있음

이게 리그오브레전드의 원딜의 특징임
변태같은 원딜들은 여기서 재미를 느끼는 부분이 무엇일까?

1) 사거리의 이점을 이용한 교전과 성장

사거리가 길기 때문에 '먼저', '안전하게' 상대를 때릴 수 있다는 점이 있음
심리적 안정감, 게임 시스템상의 이점, 재미로 작용함

솔직히 뚜벅이 전사가 와서 카이팅하고 어리버리 타다가 죽이면 재밌자나 ㅋㅋ

2) 원딜 챔피언 플레이 스타일
1번과 비슷하지만 2번은 기출변형으로 멀리서 때린다는 기본적인 개념에 추가됨
'멀리서 어떻게?'로 깊게 들어가지며 이것은 파생되는 재미와 원딜의 성향차이를 나타냄
ex) 이즈리얼, 베인, 카이사, 루시안등의 회피, 어그로를 기반으로한 스타일리쉬한 딜링 스타일
진, 케이틀린, 애쉬 등의 스킬셋과 설계를 기반으로한 장악형 딜링 스타일
트위치, 자야, 징크스,사미라등 특정한 기회가 주어지면 생기는 폭발적 딜링 스타일

즉 성향에 맞는 딜링 스타일로 승리=넥서스 파괴 = 재미로 이어짐

3) 매우 강력한 후반 캐리력
이건 이론적인 이야기긴 한데 게임으로 치면 
'초반에 약하면 후반에 강하다', '초반에 강하면 후반에 약하다' = 정석적인 내용이며 누구나 납득할 수 있음
원딜은 전자쪽이고 롤이 그렇게 설계해놨음
기본 사거리로 인한 이점을 먹고 들어가니 때문에 초반에 강할 수 없게 해놨지만 
치명타 라는 특성을 통해 쌓일수록 급격히 데미지가 증가하며
보통 게임 후반부에 진입하면 단일 딜링 한정은 양팀 원딜이 제일 강력함 = 가치 급상승
아무리 AP 메이지가 아이템이 잘나와도 치명타라는 특성(데미지 증폭)에선 한수 접고들어가야함
적어도 후반부 단일 딜링은 원딜이 압도적일 수 밖에 없게끔 설계되있다는거임

게임내에서 원딜이 후반부까지 가는 것에 대한
중요성(초반에 불리하니 성장을 잘 하는 것)과 
자신감(후반에 내가 딜 제일 잘넣어)을 가진 유저가 보통 원딜이고
이것이 보장된 게임에서 이기는 것 = 재미로 이어짐

4) 이론적으론 쉽지만 실제로는 어려운 난이도
원딜의 게임 과정 요약은 의외로 한줄로도 설명이 가능함
" 다 피하고 때린다"
이건데 다 피하는것은 어렵고 피할 수 없는 스킬(타겟팅)도 있고
3번 재미(후반 캐리력)가 있다지만 집중 못하다가 뭐 하나 잘못 맞으면 죽고 바로 범인될 수도 있음
그 난이도를 돌파하고 승리하는 것이 재미가 됨.

ex) 말파 궁이 원딜이 맞으면 지는 한타에서 점멸로 피했더니 한타 대승하고 승리
참고로 어려운 난이도는 의외로 매니악한 사람들이 재미를 느끼는 요소 중 하나임

호응 괜찮으면 다른 포지션도 적어봄
게임기획 배우면서 게임은 재미를 제공한다는 것에서부터 생각해본거라 주관적이고 아니라고 생각할 수도 있음