모든 롤의 근원은 한문장에서 정리됨 

'넥서스 부수기' 
넥뿌 2:2 흑인노예근성만

나머지는 그냥 이를 위한 부수적인 행동임
많은 친구들이 킬에 엄청 집착하는데 본질은 그게 아님

킬을 왜땀 > 강해지려고 > 왜 강해지려고함 > 세져서 상대 막는거 뚫어내고 넥서스 부수려고
결국 결론이 '넥서스를 부숴 게임을 승리한다' 여야한다는거

[킬은 안따도 됨]
정확히 말하면 이기는 구도에서 불리하게 교전을 시작할 이유가 없음
이말이 정확히 무엇이나?

[무언가를 걸고 싸운다] 이게 본질임
확실한 승리가 아닌경우 가급적 없는걸 지향점으로 삼아야 
정석으로 간다고 나는 생각함

게임 전체로 보았을 때 넥서스를 걸고 교전하는것처럼 

나머지 교전에서도 교전을 승리했을 때 얻는 보상이 있어야함
교전하자! > 이겼네? > 뭐먹지? 가아니라
이걸 두고 교전하자 > 이겼으니까 내가 먹을게! 처럼
이기는쪽에서 어떤걸 두고 싸울지 설계한 다음 강요하는거임

아래는 내가 아는선에서 걸 수 있는것들을 정리해봄 
슬래시(/) 이후로는 보상결과라고생각하면 됨

-CS골드(디나이) / 상대방 라이너의 약화
-CS경험치(디나이) / 상대방 라이너의 약화
-상대 정글 깊은곳의 시야 / 상대팀 정글러의 변수 통제
-상대방 정글 괴롭히기 / 상대팀 정글러의 약화
-로밍 / 상대팀 라이너의 영향력 감소, 아군 라이너 라인주도권 확보, 해당 라인 근처 시야 확보
-카운터정글 / 상대방 정글러의 약화
-포탑골드 / 아군 라이너의 강화
-빅웨이브 쌓아 다이브 / 상대 라이너의 약화
-포탑파괴 / 아군 라이너의 강화, 동일 선상의 포탑 공략 난이도 하락, 파괴된 포탑 근처 상대 정글에 대한 주도권 확보, 파괴한 쪽 라이너의 이동시간 확보

로밍을 걸고 싸운다고? 시야확보를 걸고 싸운다고? 등의 질문들이 생길 수 있겠지만
저런 선택지의 경우 소극적 행동으로 다이브 > 포탑골드 등이 이루어지지 않을 때 수동적으로 하게되는 선택지라
어느정도 이해해주길 바람 

아래는 쓰다가 시간도 늦고 쓰기 귀찮아져서 걍 말았음 보고싶은사람은 복사해서 딴데다 붙여서 봐 

굳밤

스노우볼
게임시작 -> 첫귀환 까지의 한 턴

1. 픽의 우위를 가져간다
-> CS막타, 선2렙등 라인주도권을 걸고 싸움 

2. 지는 쪽에게 선택 강요 (뺀다/싸우다가 빠진다/싸운다)
2-1 싸운다 - 킬의 이득을 본다. 
(라인을 빠르게 박고 귀환후 골드의 우위를 점한 상태로 시작 / 4.로 이동 )
2-2 싸우다가 빠진다 - 딜교환의 이득을 본다. (2-3 빠진다로 이동)
2-3 빠진다 - 디나이를 시키며 빅웨이브를 천천히 쌓는다 (3.으로 이동)

3. 빅웨이브가 타워에 박히는 사이 할 수 있는 행동
3-1 다이브를 통한 킬교환 or 킬(CS를 받아먹는 상대를 죽이면 상대는 CS를 못먹음) (CS)
3-2 포탑채굴 (포탑골드)
3-3 막타먹을때 정지하는 상대챔피언 괴롭히기 (딜교환)
3-4 깊게 시야잡기(상대정글이랑 눈 마주치기, 상대정글몹 확인해주기) (시야, 이후 턴의 근거)
3-5 로밍턴 확보(로밍 후 귀환 or 귀환 후 로밍) (타라이너와의 딜교환)
3-6 카정 들어가는 정글러 붙어주기 

이후 턴종료 후 우위를 가진 상태에서의 새턴 시작(2로 이동)

그렇다고 후반챔이라고 이길수 없느냐? 그건 또 스노우볼의 속도에 따라 달라짐 일정 턴 내에 얼마나 많은 재화를 걸고 싸우느냐